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Aumentare l'utilità delle classi combattenti


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Salve. Apro questa discussione per cercare di rimediare a un problema che mi da personalmente molto fastidio. Ossia la differenza di potere tra le classi combattenti e quelle degli incantatori. Differenza che ahimè non può essere risolta se non dando incantesimi anche alle altre classi combattenti, ma in tal caso se ne perderebbe il flauvor.

Tuttavia, grazie al ToB, si può ridurre questo gap ad un livello accettabile. Infatti le classi del ToB sono tra le classi da combattimento più potenti del gioco e possono essere superate solo da particolari build.

La mia idea quindi era di consentire un maggiore accesso anche alle classi combattenti alle manovre, in modo da sopperire alla loro mancanza di versatilità o potenza. Inoltre, l'operazione in se è più semplice del dare incantesimi perchè non c'è bisogno di inventare nuove liste, basta decidere quali stili dare e più o meno si è a posto.

Ovviamente, non credo che sarebbe corretto dare a tutte le classi semplicemente le capacità di una delle tre classi del ToB, perchè questo ne ammazzerebbe la diversità. Pensavo invece di fornire capacità più limitate, considerando che comunque ogni classe ha privilegi di classe specifici che le rendono diverse.

Il tipo di recupero, la progressione base (inteso come nomero di manovre/stance conosciute) come anche gli stili di ciascuna classe, le renderanno diverse una dalle altre.

Samurai:

Il samurai è la peggior classe base (da PG) che abbia mai visto, e anche con questa modifica non credo che possa migliorare tanto. Pensavo di dargli il sistema di recupero del Crusader, abbinato con la progressione del warblade (tematicamente migliore). Come stili, direi Stone Dragon, Diamond Mind, Devoted Spirit e Tiger Claw. Iron Heart potrebbe essere adatto, ma sono indeciso se metterlo.

Guerriero:

Il guerriero dovrebbe essere molto abile e quindi direi che la progressione standard del Warblade è la migliore. Gli stili invece sono un problema, perchè potenzialmente il guerriero potrebbe essere adatto a tutti. Pensavo quindi di lasciarne prendere quattro o cinque a scelta, per permettere la maggior personalizzazione possibile.

Monaco:

Il monaco è una classe particolare, e per affinità pensavo che, in questo caso, sarebbe molto meglio usare la progressione dello Swordsage. Come stili, Tiger Claw, Diamond Mind, Stone Dragon, Shadow Hand, Setting Sun. La Shadow Hand in teoria elimina la dipendenza dalla Forza per i tiri per colpire, limitandone il MAD.

Ninja:

Anche il ninja è una classe che ha molte affinità con lo swordsage, quindi sostanzialmente la progressione dello Sworsage mi pare perfetta anche qui. Come unica differenza, eliminerei Stone Dragon, perchè sinceramente non mi pare adatto.

Rodomonte:

Classe un po' particolare anche questa, progressione del warblade in quanto in effetti variante del guerriero. Stili: Desert Wind, Shadow Hand, Diamond Mind, Setting Sun.

Paladino:

Classe molto bistratta, ma in questo caso, la progressione del Crusader è migliore e più "in tema" con le capacità del paladino. Stili: Devoted Spirit, Stone Dragon, Iron Heart, Diamond Mind.

Cavaliere:

Il Cavaliere è un tank e come tale è simili al Crusader, tuttavia direi che in questo caso mantenere la progressione del warblade insieme al tipo di recupero ne facilita il compito. Stili: Iron Heart, White Raven, Diamond Mind, Stone Dragon (applicabile anche se cavalca, altrimenti inutile).

Ladro:

Classe furtiva che non richiede grossi cambiamenti essendo di base abbastanza solida. Progressione da warblade con recupero da Swordsage. Stili: Shadow Hand, Setting Sun, Tiger Claw e Desert Wind.

Barbaro:

Abbastanza solida di suo, progressione da warblade e recupero da crusader penso che siano un accoppiata più adatta allo stile di combattimento del barbaro. Ovviamente può usare le manovre anche in ira, altrimenti come cambiamenti non hanno senso :lol:. Stili adatti possono essere Stone Dragon, Desert Wind e Tiger Claw. Non credo che altri stili siano adatti al barbaro.

Scout:

Qui c'è un po' un problema perchè di base la classe tende a usare molto gli archi, quindi sono in difficoltà. Propendo per progressione da Warblade e recupero da Swordsage. Stili: Shadow Hand, Desert Wind, Diamond Mind e forse anche White Raven.

Ranger:

Il ranger è sempre stata una delle mie classi preferite quindi probabilmente sono un po' di parte. Gli conferisco progressione da Swordsage puro. Come stili, quasi tutti possono funzionare tranne un paio. Quindi gli stili di un ranger dovrebbero essere Desert Wind, Shadow Hand, Iron Heart, Diamond Mind, Tiger Claw e Stone Dragon (che però lo vedo poco adatto).

Lama Iettatrice:

Anche questa classe non è granchè, ma in questo caso propendo per la progressione da Warblade con recupero da Crusader. Stili: Shadow Hand, Diamond Mind, Stone Dragon.

Maresciallo:

Progressione da Crusader ma recupero da Warblade. Stili: Iron Heart, Stone Dragon, White Raven, Diamond Mind.

Sciamano Draconico:

Classe non propriamente "marziale", ma è così sfigata che mi spinge a darle un po' di potere in più (fermo restando che il Maresciallo è meglio). Propendo per progressione da Crusader puro. Stili: Stone Dragon (ovviamente :D), Desert Wind, Devoted. Forse Diamond Mind.

Altre classi puramente marziali non me ne vengono in mente. Sono sicuro che ci sono diverse classi "marziali" che ho saltato, ma mi sono concentrato su quelle che effettivamente si basano solo sul picchiare (per esempio, classi come il Combattente Psichico e il Duskblade li ho esclusi perchè si basano anche su poteri o incantesimi. Similmente, il Lurker e Sulknife ha un flavour psionico che non necessita di manovre).

Ora, secondo voi le accoppiate sono corrette? Ci possono essere modifiche? Cosa pensate che sia più adatto?

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Principali partecipanti

Non mi sono spiegato bene, evidentemente :D

Allora, l'IL è ovviamente pieno. A tutti gli effetti questi non sono ibridi, ma classi base che hanno l'uso delle manovre.

La quantità di manovre e stance la determindo prendendo una delle tre presentate nel ToB. Stessa cosa per la meccanica di recupero. Se non specifico diversamente, sono le stesse.

Per esempio, il Paladino con questa variazione ha progressione da Crusader. Significa che ha, a tutti gli effetti, il numero di manovre conosciute/preparare e le stance di un Crusader, con tanto di sistema di recupero.

Il Cavaliere, allo stesso modo, ha la manovre/stance conosciute/preparate di un Warblade, e stesso sistema di recupero.

Invece il Ladro, giusto più sotto, ha progressione da Warblade ma recupero da Swordsage. Quindi ha manovre/stance da Warblade, ma la meccanica di recupero è quella dello Swordsage (la peggiore delle tre, visto che il Ladro ha già ottime potenzialità offensive di suo).

Allo stesso modo il Barbaro ha progressione da Warblade (quindi manovre/stance avanzano come quelle di un Warblade), ma le recupera come un Crusader.

Ovviamente potrei inventarmi progressioni e meccaniche di recupero diverse, ma richiederebbe troppo tempo :lol:

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io sto testando una cosa simile con i miei giocatori, e ti posso dire che effettivamente diminuisce un po il gap che c'è tra quelle classi e gli incantatori. solo che non sono molto d'accordo sulla quantità di scuole che intendi offrire alle varie classi. io mi limiterei a 2/3 massimo 4 per il guerriero (il samurai non lo considero nemmeno come una classe XD). per quanto riguarda quantità di mavore e stance, e meccaniche di recupero, io ho semplicemente usato le progressioni del warblade e il suo sistema di recupero. come progressione è media, il sistema di recupero è il migliore.

Poi sto usando un sistema di IL diverso rispetto a quello del manuale. L'IL sale per ogni scuola marziale, non per classe. quindi se un ladro di 3° con shadow hand e setting sun prende un livello in rodomonte con shadow hand e iron heart, avrà IL 4 per SH, 3 per SS, e 2 per IH.

magari è un po più complicato meccanicamente, ma semplifica la pianificazione del pg e l'acquisizione delle manovre.

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Sapevo che non ero l'unico ad averci pensato :D

Allora, per quanto riguarda il numero, ho messo quelle che trovavo tematicamente sembravano migliori. Avevo anche pensato alla cosa di mettere la base di warblade, ma il problema è che non si adatta a tutte le classi, almeno per me. Per esempio, un Monaco è più Swordsage che Warblade. E' una questione di affinità più che meccanica pura.

Ovviamente si potrebbe fare che gli stili che ho elencato siano solo quelli che si può scegliere e che in realtà se ne possono avere al massimo tre, ma considerando che comunque i privilegi di classe di molte classe sono più o meno al livello di quelli del ToB, non ci vedo nulla di male.

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guarda io ho modificato un po tutte le classi in modo da creare una sorta di equilibro di potere con l'aggiunta delle disciplime marziali. come sistema di recupero ho usato quello del warblade perchè mi sembrava il più semplice e immediato. Quello del crusader non mi è mai piaciuto e quello dello swordsage funziona bene solo quando hai un buon numero di manovre conosciute e preparate, oppure usando adaptive style.

stavo considerando, e invito anche te a farlo, di inserire al posto o in aggiunta alle 9 discipline standard qualcuna delle homebrew raccolte in questo thread

Il problema è che sono tante, ed essendo homebrew non so quanto siano bilanciate.

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Proprio il fatto di essere il più semplice e immediato non lo ritengo adatto ad alcune classi. Va bene per gente specializzata e con grandi abilità nel campo bellico, ma classi come Monaco e Ranger, per loro natura più portate ad avere più ruoli contemporaneamente, non si adattano bene a questo stile. Per queste preferisco la progressione dello Sworsage (molti trucchi ma difficili da ricaricare).

Per altre classi ancora il sistema del Crusader è più adatto, proprio perchè queste classi hanno capacità tali che una specializzazione pesante nell'arte della guerra non si accoppia bene con quello che fanno. Una paladino assomiglia più a un crusader che a un warblade. Inoltre, il sistema di ricarica del crusader non è affatto male come sembra: appena li finisci si ricaricano. E' veramente buono, solo che la meccanica di utilizzo (con i poteri che si sbloccano a caso) lo rende meno buono del Warblade.

Per gli stili alternativi, sembrano interessanti, ma sono troppi. Non ho tempo di guardarli tutti e poi nessuno mi assicura che siano funzionali. Inoltre non vedo il motivo di inserirli quando di base i nove riescono a includere quasi qualsiasi stile di combattimento possibile (a parte quelli con l'arco).

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Se vuoi un consiglio guarda solo quelle di TheDementedOne (ce ne sono altre che meritano, ma se non hai molto tempo è la soluzione migliore), le ho fatte usare in più di una campagna e trovo siano davvero ben fatte e caratteristiche (oltre a non essere squilibrate). Cerca un post di TDO , ha tutto in firma.

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Secondo me più che le classi bisogna cambiare il modo di giocare.

Nel vecchio gruppo gli incantatori erano più forti dei combattenti, ma non così radicalmente. Siamo andati avanti anche diverso tempo senza chierico e senza mago, e siamo sopravvissuti. Anzi, è stato anche divertente trovarsi nella difficoltà di non avere così tante cure (e sebbene avessimo 2 paladini, per un certo periodo siamo stati divisi quindi eravamo solo un ranger, un esploratore/ranger, un barbaro/bardo e un mago) o far fatica a muoversi senza i teletrasporti del mago.

Insomma, un'alternativa può essere quella di evitare classi come mago/chierico/druido, che per certi versi rende anche il gioco divertente nel risolvere problemi che un incantatore puro di livello alto risolve senza problemi con la magia.

Altrimenti, basta non esagerare con l'ottimizzazione di chierico/mago/druido (ma ciò si estende a tutti gli incantatori). Per riprendere l'esempio di prima, il chierico era un tank e il mago un blaster, ma non eccessivamente combizzati. Quindi anche paladini/guerrieri/ranger/ladri sapevano dire la loro. Ricordo ad esempio quando abbiamo affrontanto uno juggernaut (MM II) dove è stato il mio ranger a risolvere la situazione con una carica da 7 attacchi con vari bonus dati solo da incantesimi suoi (carica del leone, zanna magica superiore, passo veloce e saltare).

Bisogna comunque tener conto che in teoria le tre classi del ToB sono pensate proprio per sostituire paladino/guerriero/monaco (che sono le 3 classi base del tier 6). Quindi si possono sostituire in toto con quelle del ToB.

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Tier 5. Paladino /guerriero e Monaco non sono Tier 6.

Il problema delle classi del tob, é l'essere del tob.

Un giocatore abituato a giocare limitato con roba base non cambierebbe mai la sua scelta, perché nella sua mente lui vuole fare il ranger / il barbaro/ il nano guerriero etc etc. Cambiare classe base fa cambiare amche il flavour, e quindi gli induce a restare sulla loro posizione.

Meglio aggiungere 2 cosette, tradotte direttamente da te, che pretendere che magari cerchino e traducano dall'inglese per qualcosa che non vogliono.

Io personalmente avevo pensato di dare una progressione a mezzo IL anche per le classi che lanciavano fino al 6o livello. Quindi bardi e factotum.

Però al posto di basarmi sul livello, io avevo pensato di basarmi sul BAB, restringere a 1 le scuole disponibili e permettere, spendendoci un talento, l'accesso ad una nuova scuola.

In questo modo anche dando a tutti le meccaniche del warblade, avresti sempre un guerriero con tante scuole marziali, un Paladino con 3-4 ed il ladro con giusto 2 per non sprecare talenti.

Anche così però rimane l'assenza di scelta per gli arceri.

Io avevo anche pensato a due scuole da amazzone. Una più da cecchino, con accesso a capacità di fare critici automatici, effettuare attacchi singoli potenti, colpire in punti particolari, infliggere un malus aggiuntivo alla prova di casting con un attacco "immediato", eseguire un attacco senza perdere la condizione di nascosto etc etc.

Mentre sull'altra scuola qualcosa di più magico ed appariscente, un po' alla green arrow. Frecce explosive sonore o luminose che causano cecità/sordità per tot round, o frecce esplosive elementali od anche frecce di forza che permettono di effettuare prove di Sbilanciare/spezzare a distanza, etc etc.

È vero che il ranger ha incantesimi utili che lo aiutano a fare queste cose, ma parliamo sempre di 1 slot giornaliero a livello

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A questo punto varrebbe la pena inventare un sistema simile al livello dell'incantatore a scalare di Arcani Rivelati, con le classi con BaB massimo e/o senza incantesimi full manouver, quelle che arrivano al 6 livello con progressione 3/4 e gli incantatori 1/2 come al solito.

Comunque non concordo per le manovre limitate. E si, servirebbe uno o due stili per archi. Quelli che suggerisci sono utili, ma al momento non ho tempo per pensarci. Magari controllerò se ne esistono di homebrew.

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Nessuno ha pensato, invece di introdurre quella stranezza del ToB dappertutto, a dare una ridimensionata agli incantatori, invece? Non le classi, magari, che sono a posto, ma agli effetti degli incantesimi, molti dei quali a posto non lo sono per niente...

Trasformarne molti dei più complessi in rituali (comparsi su Arcani Rivelati), modificare il funzionamento di altri (evocazioni e trasformazioni in primis), spostarne di livello altri ancora (ad esempio Volare al 5° e invisibilità al 4°) e ridurre i danni complessivi (ad esempio, massimo 2 dadi per gli incantesimi di livello 0 con +2 dadi per livello di incantesimo addizionale su bersaglio singolo e metà del totale su bersagli multipli), eccetera...

Alla fine è molto più semplice che riscrivere e ribilanciare tutte quelle classi, alle quali basterebbe solo aggiungere qualcosina per tappare i livelli morti come hanno fatto in Pathfinder...

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Nessuno ha pensato, invece di introdurre quella stranezza del ToB dappertutto, a dare una ridimensionata agli incantatori, invece? Non le classi, magari, che sono a posto, ma agli effetti degli incantesimi, molti dei quali a posto non lo sono per niente...

Trasformarne molti dei più complessi in rituali (comparsi su Arcani Rivelati), modificare il funzionamento di altri (evocazioni e trasformazioni in primis), spostarne di livello altri ancora (ad esempio Volare al 5° e invisibilità al 4°) e ridurre i danni complessivi (ad esempio, massimo 2 dadi per gli incantesimi di livello 0 con +2 dadi per livello di incantesimo addizionale su bersaglio singolo e metà del totale su bersagli multipli), eccetera...

Alla fine è molto più semplice che riscrivere e ribilanciare tutte quelle classi, alle quali basterebbe solo aggiungere qualcosina per tappare i livelli morti come hanno fatto in Pathfinder...

Anche questo è molto sensato. Con un mio amico abbiamo pensato di eliminare completamente mago, druidi e chierico (e controparti spontanee) e creare delle classi da incantatori più specializzate sulla falsariga di beguiler, warmage e dread necromancer. Non siamo mai andati oltre la scrittura base delle classi però, viste le proteste dei giocatori e il poco tempo a disposizione..

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Anche questo è molto sensato. Con un mio amico abbiamo pensato di eliminare completamente mago, druidi e chierico (e controparti spontanee) e creare delle classi da incantatori più specializzate sulla falsariga di beguiler, warmage e dread necromancer. Non siamo mai andati oltre la scrittura base delle classi però, viste le proteste dei giocatori e il poco tempo a disposizione..

Punto fondamentale della questione. Ormai i giocatori di D&D sono abituati agli incantatori che sono sproporzionatamente forti rispetto alle classi combattenti. Non tutti i giocatori sarebbero contenti di giocare con le loro classi preferite azzoppate. Viceversa, i giocatori potrebbero apprezzare che le loro classi preferite siano potenziate invece che indebolite. E' un meccanismo abbastanza semplice.

Stavo anche pensando che forse sarebbe una cosa buona elaborare un sistema che non renda obbligatorio l'uso delle manovre. Ovvio, se io fossi un giocatore e il DM mi dicesse che il mio guerriero ha accesso alle manovre del ToB farei salti di gioia, ma non tutti potrebbero pensarla in questa maniera. Forse bisognerebbe fare una cosa tipo: prendi un talento, hai tot scuole a tua scelta in base a criteri X. Il tuo IL è pari a Y in base a criteri Z (probabilmente BaB e eventuali incantesimi).

Intanto ci penso.

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guarda non sono particolarmente d'accordo sul talento da prendere per avere accesso alle manovre, io darei una progressione pura come capacità di classe e stop.

magari potresti pensare a limitare altre capacità di classe o eliminarne alcune, per esempio un ladro potrebbe avere accesso a shadow hand, tiger claw e desert wind ma al contempo si vedrebbe ridotta la progressione del furtivo, potrebbe perdere trap sense e guadagnare 3 abilità speciali invece che 4. Non sono nerf pesanti ma sicuramente rendono meno "arbitrario" l'inserimento delle manovre nella progressione della classe.

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guarda non sono particolarmente d'accordo sul talento da prendere per avere accesso alle manovre, io darei una progressione pura come capacità di classe e stop.

magari potresti pensare a limitare altre capacità di classe o eliminarne alcune, per esempio un ladro potrebbe avere accesso a shadow hand, tiger claw e desert wind ma al contempo si vedrebbe ridotta la progressione del furtivo, potrebbe perdere trap sense e guadagnare 3 abilità speciali invece che 4. Non sono nerf pesanti ma sicuramente rendono meno "arbitrario" l'inserimento delle manovre nella progressione della classe.

Come ho detto prima, qualcuno potrebbe non gradire un cambiamento simile e quindi sarebbe meglio renderlo opzionale, con un contraccolpo. Un talento mi pare la cosa più sensata.

Per quanto riguarda la questione del nerfare le classi esistenti, mi spiace ma non vedo il motivo. Basta guardare le classi del ToB per vedere che i loro privilegi di classe non sono molto superiori a quelli di una normale classe da combattimento. Quello che le rende più forti sono le manovre. Quindi non ha senso togliere qualche potere alle classi normali, bastare rendere meno presenti le manovre.

Per esempio, il ladro potrebbe semplicemente avere tanti stili, come uno Swordsage, ma non avere molte manovre (vabbè che la maggior parte prenderebbero comunque la Shadow Hand, ma magari qualcuno vuole Setting Sun o Diamond Mind, che sono entrambe ottime).

Alla fine non è possibile bilanciare perfettamente la cosa in nessuna maniera. Dipende sempre da come viene percepita la classe dal master. Non vedo perchè complicarsi inutilmente la vita andando a togliere privilegi alle classi che già di per se hanno più limiti, basta semplicemente dargli le combinazioni tra numero di manovre conosciute/preparate e meccanica di recupero più adatte. Se il ladro è davvero così forte, basta dargli il minor numero di manovre tra le tre classi e il peggior metodo di recupero, ed ecco che è efficacemente limitato nel suo potere.

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il discorso non è nerfare le classi perchè sono troppo forti (ovviamente non lo sono, tutti i combattenti sono piuttosto scarsi in confronto a un caster o una classe ToB), il discorso è cercare di non accumulare privilegi di classe a "casaccio" senza nessun contraccolpo. Come per tutte le variante delle classi, c'è sempre qualcosa che deve bilanciare il nuovo priviliegio. Nel caso che ho proposto io per esempio non si perde quasi nulla (trap sense serve a nulla, i furtivi li recuperi con assassin's stance, un'abilità speciale in meno non ti cambia la vita) ma i benefici sono decisamente migliori.

Per rimanere in tema ladro è come la variante penetrating strike. nessuno sano di mente avendo accesso a dungeonscape non la prenderebbe, i benefici sono ottimi e perdi comunque quella roba inutile che è trap sense XD

quello che dico è che secondo me, se si vogliono inserire le discipline del tob per le classi non martial adept bisogna proporlo come variante alla classe. con tutto quello che ne consegue e che ho esposto qua sopra.

il tutto ovviamente e assolutamente IMHO :P

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Punto fondamentale della questione. Ormai i giocatori di D&D sono abituati agli incantatori che sono sproporzionatamente forti rispetto alle classi combattenti. Non tutti i giocatori sarebbero contenti di giocare con le loro classi preferite azzoppate. Viceversa, i giocatori potrebbero apprezzare che le loro classi preferite siano potenziate invece che indebolite. E' un meccanismo abbastanza semplice.

Il problema, con questa soluzione è il cosiddetto "power creep", ovvero la tendenza a mettere in campo roba sempre più forte, creando scompensi sempre meno controllabili... E' sempre più semplice gestire i piccoli numeri rispetto ai grossi...

E comunque, sia che depotenzi gli incantesimi sia che potenzi le altre classi, i giocatori degli incantatori non saranno contenti, dato che non saranno più apparentemente invincibili e insuperabili in ogni caso... Tanto vale scegliere la via più semplice e nerfare gli incantesimi, risparmiandosi un sacco di lavoro, tanto le lamentele saranno sempre le stesse...

E' il motivo per cui nell'industria dei giochi se un qualche elemento sbilancia troppo viene nerfato lui, piuttosto che rafforzare tutti gli altri... Se una carta di Magic è troppo forte, non riscrivi tutte le altre per bilanciarla, ma ti limiti a riscrivere quella o a bannarla del tutto dai tornei... Se una skill di una certa classe di un mmo permette di superare il content troppo agilmente, si nerfa lei, non si potenzia il content... Eccetera...

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