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Articolo: Avanzamento di livello


Alonewolf87

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Avanzamento di livello

Mostri Erranti del 29 Gennaio 2014

Di James Wyatt

La settimana scorsa ho parlato del ritmo a cui i personaggi acquisiscono oggetti magici mentre avanzano di livello. Quindi facciamo un passo indietro e parliamo del ritmo a cui i personaggi avanzano di livello.

Quanti goblin...

Sono curioso: quanti goblin deve sconfiggere un guerriero di 1° livello per raggiungere il 2° livello?

In AD&D 1a e 2a Edizione un goblin valeva all'incirca 15 PE. Un guerriero necessitava di 2.000 PE per raggiungere il 2° livello. Si tratta di parecchi goblin – 134 goblin avrebbe fatto salire il guerriero al 2° livello se si suppone che il guerriero li avesse uccisi da solo.

Nella 3a Edizione un goblin era un mostro con GS ⅓ quindi 3 di essi sarebbero stati una sfida appropriata per quattro personaggi di 1° livello. Questo significa che un guerriero di 1° livello avrebbe ottenuto 100 PE per aver sconfitto 1 goblin. Tutti i personaggi necessitavano di 1000 PE per raggiungere il 2° livello quindi 10 goblin avrebbero fatto salire un guerriero di livello.

Nella 4a Edizione un goblin poteva essere un servitore di livello 1 oppure uno schermidore di livello 1. Se sono servitori ognuno vale 25 PE quindi un guerriero (a cui servono 1.000 PE per salire a livello 2) dovrebbe sconfiggere 40 goblin. Se non sono servitori ognuno vale 100 PE quindi la risposta è la stessa che nella 3° Edizione: 10 goblin per raggiungere il 2° livello.

Si tratta di una misura alquanto variabile ma fornisce certamente un idea di diverse aspettative di avanzamento di livello nelle differenti edizioni del gioco, così come di una comprensione variabile della minaccia rappresentata da un singolo goblin.

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Quanti incontri...

Valutare quale fosse realmente il ritmo di avanzamento di livello in AD&D è difficile, per un paio di ragioni. Innanzitutto i personaggi avanzano a ritmi differenti – al guerriero servivano 2.000 PE per arrivare a livello 2, ma al ladro ne servivano solo 1.250 e all'utilizzatore di magia 2.500. In secondo luogo non vi erano chiare linee guida su cosa fosse un incontro appropriato. Tuttavia un tiro su una tabella casuale dei mostri per un dungeon di 1° livello avrebbe fornito un incontro del valore, in media, di circa 90 PE. Per un gruppo di quattro personaggi si tratta di 23 PE a testa. Quindi 87 incontri di tale genere avrebbero portato il guerriero al 2° livello. Qualsiasi tesoro trovato in questi incontri avrebbe a sua volta contribuito al totale dei PE quindi il numero effettivo di incontri sarebbe potuto essere molto inferiore – probabilmente intorno a 40.

D'accordo. L'ho già detto prima: penso che una delle migliorie apportate al gioco dalla 3a Edizione siano le linee guida chiare su come costruire un incontro per sfidare un gruppo. E quelle linee guida sottintendevano la matematica dell'avanzamento di livello. Le tabelle erano costruite di modo che un personaggio avanzasse di livello dopo 13⅓ incontri dello stesso livello. La 4a Edizione rimase sulla stessa traiettoria, ma sposto l'aspettativa a circa dieci incontri – oppure otto incontri, una quest principale ed una quest secondaria per personaggio del gruppo.

Quante sessioni...

Vi è della psicologia dietro la questione dell'avanzamento di livello. I giochi vi ricompensano per aver giocato: un avversario arriva in Piazza della Vittoria dove avete costruito un hotel e raccoglie una gran quantità di soldi. Giocate una parola di 7 lettere su una casella che triplica i punti e vi segnate 180 punti sul foglio del punteggio mentre sbeffeggiate i vostri avversari. Battete il vostro punteggio maggiore precedente e finite in classifica oppure ottenete un achievement. Ottenete un power-up, finite un livello oppure spedite il vostro avversario fuori dallo schermo.

Le ricompense in D&D includono punti esperienza (ottenuti dopo ogni incontro), tesori (ottenuti dopo alcuni incontri), nuove capacità di classe (ottenute ad ogni livello) e nuovi talenti, livelli di incantesimi, aumenti di caratteristica e così via (ottenuti in alcuni nuovi livelli). Potreste ottenere tesori o PE per aver completato un avventura. Molti DM danno PE dopo ogni sessione di gioco invece che dopo ogni incontro. La 4a Edizione forniva punti azione ad ogni pietra miliare (ogni due incontri).

Ma avete capito dove voglio andare a parare: ricompense di diverse grandezze giungono a diversi intervalli. Questo è bene – i nostri cervelli rispondono bene sia a piccole ricompense frequenti che a rare grandi ricompense e un buon design di gioco offre entrambe. Senza piccole ricompense frequenti i giocatori sentono che i loro sforzi non stanno pagando. Stanno lavorando molto senza avere nulla per mostrarlo. Senza le occasionali grandi ricompense gli incontri finiscono per sembrare come schiacciare un pulsante per ottenere del cibo – una fatica ripetitiva senza alcuna variazione significativa.

Quindi il trucco per determinare l'avanzamento di livello è capire quanto spesso i giocatori sentono di avere necessita di tale ricompensa significativa. Un numero di fattori influisce sulla risposta a questa domanda: quanto tempo è necessario per abituarsi a giocare il proprio personaggio ad un nuovo livello? Quanto a lungo volete continuare a giocare tale personaggio a quel livello una volta che vi siete abituati? Quando è grande la ricompensa del salire di livello? Come ci si assicura che i giocatori abbiano la sensazione del progresso senza sentire che stanno venendo ricompensati per niente?

Nella 3a Edizione 14 incontri vi avrebbero fatti salire di livello ma quanto ci voleva per completare tali incontri? Ovviamente ciò dipende: quanto lunghe sono le vostre sessioni di gioco e quanto spesso giocate? Se giocate sessione di quattro ore quando riuscite a fare in una sessione?

La Guida del DM della 4a Edizione rivela alcune delle aspettative che finiscono nella creazione della matematica dei PE del gioco:

Se doveste cominciare una campagna con personaggi di 1° livello il 1° di gennaio e giocaste stabilmente per quattro o cinque ora a settimane e finiste quattro incontri ogni sessione i vostri personaggi dovrebbero entrare nel cammino leggendario durante o dopo la sessione del 24 Giugno, raggiungere i livelli epici verso Dicembre e giungere a livello 30 l'estate successiva. Molte campagne purtroppo non procedono a questo ritmo; scoprirete probabilmente che i ritmi naturali della vostra campagna producono un ritmo di avanzamento più lento e più semplice da sostenere.

Con quattro incontri per ogni sessione settimanale i personaggi otterrebbero un nuovo livello ogni due settimane e pensiamo che questa sia la giusta misura. Abbiamo anche aggiustato il sistema di modo che si possa raggiungere il 2° livello alquanto rapidamente – il primo colpo è gratis, per così dire.

Dove ci stiamo dirigendo

Il nostro design attuale procede in una direzione simile: avanzare alquanto rapidamente ai livelli bassi. Può essere leggermente difficile calibrare bene la cosa, dato che le nostre aspettative di cosa sia un incontro appropriato sono cambiate. Ci aspettiamo che ogni avventura include un insieme di incontri facili, moderati, difficili ed estremamente difficili. Detto questo un personaggio di 1° livello dovrebbe raggiungere il 2° livello dopo 6 incontri moderatamente difficili (non sono ancora certo, ma dovrebbe corrispondere a 15 goblin in PE)

Rispetto alle precedenti edizioni un incontro può terminare molto più rapidamente, quindi (di nuovo in base alla durata delle vostre sessioni) non è del tutto irragionevole pensare che potreste raggiungere il 2° livello dopo una singola sessione. Un'altra sessione potrebbe portarvi a livello 3, altre due a livello 4 e altre tre a livello 5. Potreste arrivare a livello 20 in un anno di gioco, presumendo un ritmo stabile di gioco.

James Wyatt

James Wyatt è il Creative Manager del gruppo Ricerca e Sviluppo di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast. É stato uno dei capi sviluppatori della 4° Edizione di Dungeons & Dragon e il principale autore della Guida del Dungeon Master della 4° Edizione. Ha anche contribuito al Manuale di Ambientazione di Eberron ed è l'autore di vari romanzi di Dungeons & Dragons ambientati nel mondo di Eberron.

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  • 2 settimane dopo...

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Al di là di tutta la fuffa riguardo badilate di goblin e tecniche di rinforzo positivo, il succo dell'articolo, e cioè

non è del tutto irragionevole pensare che potreste raggiungere il 2° livello dopo una singola sessione. Un'altra sessione potrebbe portarvi a livello 3, altre due a livello 4 e altre tre a livello 5. Potreste arrivare a livello 20 in un anno di gioco, presumendo un ritmo stabile di gioco.

mi piace: è esattamente il ritmo che ho dato io quando si è trattato di giocare dall'1 al 20, per cui - personalmente - non potrei essere più d'accordo.

Mi preoccupa parecchio

la Guida del DM della 4a Edizione [...] finiste quattro incontri ogni sessione

Cioè, per dire una cosa del genere questo non deve averci mai giocato alla 4e. E in teoria lui la 4e l'ha sviluppata.

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Sì, anche a me la cosa sui quattro combattimenti per sessione in 4^ ha fatto un po' ridere, vista la durata media dei combattimenti (ma ho visto di peggio riguardo al "non aver capito un ca**o della 4^"; se volete vi racconto).

E anche a me ispira l'idea di un ritmo di crescita del PG che rallenti, è tutto più naturale e plausibile.

Mentre invece mi spiace che non ci sia, per ora, un modo di legare i PE anche agli oggetti. Ma, dopotutto, con l'opzione di crescita del PG senza PE ci sta anche che tu diemme premi con un livello i tuoi giocatori quando i loro PG criminali hanno saccheggiato la banca centrale senza colpo ferire.

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Mentre invece mi spiace che non ci sia, per ora, un modo di legare i PE anche agli oggetti. Ma, dopotutto, con l'opzione di crescita del PG senza PE ci sta anche che tu diemme premi con un livello i tuoi giocatori quando i loro PG criminali hanno saccheggiato la banca centrale senza colpo ferire.

Non ricordo il rapporto preciso, ma in Becmi e AD&D mi pare che i tesori fornissero da 1/2 a 3/4 dei PE guadagnati... quindi, spesso, era più produttivo trovare il modo di rubare il tesoro senza combattere i mostri che lo custodivano, piuttosto che il contrario... ovviamente, a meno che la questo non comprendesse proprio uccidere tali mostri, o i giocatori preferivano ucciderli (per evitare guai successivi e/o per sfruttare parti dei loro corpi).

Il fatto che i PE dipendano esclusivamente dall'uccidere mostri, credo proprio che sia una cosa nata con la 3-3.5 (mi pare che la 4 includa PE per aver "superato" i mostri anche senza ucciderli per forza, ma non ci metterei la mano sul fuoco); pertanto approvo in pieno un approccio del tipo "ritorno alle origini", perchè, come dice FeAnpi, consente e invoglia a trovare soluzioni alternative al semplice "spacca-massacra-squarta".

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La formula, nell'OS, è 1 mo = 1 PE. Quindi sì, è decisamente meglio derubare un drago che non farlo fuori senza trovare il suo tesoro. E una delle caratteristiche dell'OS, che in 3.X si è persa e che in 4^ con la minor mortalità è stata sdoganata, era proprio quella di avere lo scontro fisico come ultima scelta: la battaglia è pericolosa, in battaglia puoi lasciarci le penne, molto meglio cercare vie alternative.

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Sono approcci diversi alla fine. Se sono scaltri, renderanno tutto possibile: dal casuale in stile old school con i tesori che determinano la crescita di livelli al perfettamente calcolato delle ultime edizioni, passando per il metodo empirico "in base alla storia".

Che non deve per forza dire "railroading", eh: io diemme posso creare una ambientazione in cui prevedo che certe locazioni e sfide offrano certi tesori e "valgano" tot livelli, e poi lasciare i PG liberi di andare dove vogliono. ;)

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Il fatto che i PE dipendano esclusivamente dall'uccidere mostri, credo proprio che sia una cosa nata con la 3-3.5

La Guida del Dungeon Master dice che un incontro fornisce PE "quando superato" e specifica che superare un incontro può voler dire tanto uccidere il mostro in battaglia, quanto aggirarlo mentre dorme o convincerlo con l'inganno e la diplomazia a far fare ai PG quello che vogliono.

io diemme posso creare una ambientazione in cui prevedo che certe locazioni e sfide offrano certi tesori e "valgano" tot livelli, e poi lasciare i PG liberi di andare dove vogliono.

In realtà, in un gioco con l'avanzamento a storia, non c'è nemmeno bisogno di preparare qualcosa: si lascia i PG liberi di fare quello che vogliono e, quando qualcosa è particolarmente significativo, li si fa salire di livello.

Questo dovrebbe essere ancora più vero e facile in un'edizione in cui - in teoria - i tesori sono qualcosa di opzionale, e non da programmare.

Che è quello in cui spero, eh.

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Sì, più che altro il "sandbox" (che è un nome moderno per indicare un giocare vecchissimo come poteva essere il classico dungeon crawling old school delle origini, ma si sa che i più quando parlan di innovazioni stanno solo mostrando di non conoscere il passato :D ) richiede di crear proprio l'ambiente in cui i PG si muoveranno. Per cui, ovviamente, almeno i tesori vanno programmati in precedenza.

Per dire, tornando all'esempio di prima della banca centrale, io posso stabilire che svaligiare la banca "valga" 1 livello o addirittura 2 se fatto senza destare alcun sospetto, ma sta ai PG decidere se fare la cosa al 1° o al 5° o al 10° livello.

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Il fatto che i PE dipendano esclusivamente dall'uccidere mostri, credo proprio che sia una cosa nata con la 3-3.5

No, in 3-3.5 i PE vengono dati superando delle sfide, riuscire ad aggirare furtivamente un gruppo di mostri equivale ad averli sconfitti a tutti gli effetti dal punto di vista dei PE. Il problema semmai è che la meccanica che regola i PE da dare è una ciofeca, ma questo è un altro discorso.

Ho notato però che molti giocatori che conosco non tengono conto di questa regola presente sul manuale del DM (come di molte altre del resto).

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Probabilmente perché si è imposta una mentalità tipica di certi videogiochi, in cui l'avanzamento è legato al far fuori. Tanto che in 4^ c'è stato bisogno di riscrivere le regole a riguardo (anche se già in 3.X, vedi Dragonlance Ambientazione, c'erano regole per dare PE indipendentemente dai combattimenti) perché, per i più, il metodo per avanzare era solo mazzuolare.

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Probabilmente perché si è imposta una mentalità tipica di certi videogiochi, in cui l'avanzamento è legato al far fuori. Tanto che in 4^ c'è stato bisogno di riscrivere le regole a riguardo (anche se già in 3.X, vedi Dragonlance Ambientazione, c'erano regole per dare PE indipendentemente dai combattimenti) perché, per i più, il metodo per avanzare era solo mazzuolare.

Sono D accordassimo con te. Aggiungo che peró le skill challange della 4E se ben utilizzate e ben programmate fanno molto divertire i PG e forniscono loro molti PX. Poi se uno impronta la sessione solo sul dungeon, è un altro conto

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Il problema delle sfide di abilità è che le hanno costruite malissimo, molto ma molto male. Il concetto di "sfida" era proprio assente, perché date le CD un personaggio addestrato superava in automatico le prove (senza rischio di fallire), mentre per uno non addestrato era impossibile aver successo e conveniva non tentare nemmeno di aiutare i suoi alleati perché li avrebbe solo ostacolati. Creando in un'occasione di un'avventura da torneo alcune sfide di abilità ebbi cura di inserire abilità per tutti i PG pregenerati, ma in certi casi il collegamento era proprio labile e anche in alcune avventure ufficiali certi PG si trovavano a non servire sostanzialmente a niente. Ovvero, la regola poteva anche essere interessante, ma la meccanica era stata sviluppata davvero troppo male.

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E' inutile dare PX anche per aggirare mostri se poi non mi dai regole per aggirare mostri. O se le regole che mi dai non funzionano. Allora il gioco è fatto male ed è naturale che DM e giocatori tentino di evitare quelle situazioni dove il gioco si intoppa. Nelle prime edizioni infatti si davano PX anche/solo per i tesori ma poi prendere il tesoro senza combattere implicava esclusivamente convincere il DM di esserci riuscito e quindi all'atto pratico, anche nelle avventure ufficiali si combatteva sempre (frase più usata da Gygax: i mostri attaccano a vista). Certo, non senza aver prima tentato di convincere il DM che si aveva diritto a qualche vantaggio.

Il problema delle sfide di abilità è che le hanno costruite malissimo, molto ma molto male. Il concetto di "sfida" era proprio assente, perché date le CD un personaggio addestrato superava in automatico le prove (senza rischio di fallire), mentre per uno non addestrato era impossibile aver successo e conveniva non tentare nemmeno di aiutare i suoi alleati perché li avrebbe solo ostacolati. Creando in un'occasione di un'avventura da torneo alcune sfide di abilità ebbi cura di inserire abilità per tutti i PG pregenerati,

bè, no. Con la tabella originale erano al contrario troppo difficili, con quella modificata, con le CD abbassate di 5 punti, troppo facili, ma non tanto quanto dici te, diciamo di un 10% (due punti). Piuttosto era poco chiaro il resto e in particolare errata la convinzione di dover inserire abilità quando si preparava la sfida. E' una cosa, checché ne dica Mearls&C, insensata, quasi impossibile a livello logico, totalmente contraria allo spirito della regola stessa (permettere l'improvvisazione).

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Sì, in origine erano troppo difficili e alla fine troppo facili, ma comunque restava il fatto che con le difficoltà non elementari un personaggio non addestrato era inutile. Io ho giocato avventure ufficiali in cui come master percepivo la frustrazione di un PG che doveva restarsene con le mani in mano onde evitare di intralciare il gruppo. E i PG erano pregenerati. In seguito, creando io una avventura per un torneo con PG pregenerati, ho inserito sfide di abilità calibrate sui PG da giocare in modo che nessuno di essi dovesse girarsi i pollici mentre gli altri risolvevano tutto; però, come dici, non era certo qualcosa di immediato. E chiedeva diverse acrobazie narrative per spiegare, ad esempio, come una prova di abilità fisica servisse in un incontro politico svolto durante una cena di gala.

Riguardo all'OS, ci sono tante cose di cui non tieni conto. ;)

A partire dal fondamentale "se i mostri attaccano a vista, basta non farti vedere". Poi, va detto, è chiaro che i regolamenti OS fossero molto embrionali in certi aspetti, ma erano aspetti per i quali all'epoca non si sentiva ancora il bisogno di normale e regolare. Il problema si è avuto quando, pur con regole che si soffermavano (bene? Male? Poco importa: lo facevano) anche su aspetti esterni al combattimento il gioco venne visto solo come una sagra del massacro.

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Sì, in origine erano troppo difficili e alla fine troppo facili, ma comunque restava il fatto che con le difficoltà non elementari un personaggio non addestrato era inutile.

bastava cambiasse abilità. Le sfide servivano apposta per permettere ad ognuno di usare quella preferita (entro certi limiti), ecco il motivo delle CD alte. Sicuramente se il Dm le fissava prima la cosa non funzionava ed è per questo che parlavo di pratica assurda e sbagliata.

Riguardo all'OS, ci sono tante cose di cui non tieni conto.

A partire dal fondamentale "se i mostri attaccano a vista, basta non farti vedere".

ovvero 10% di probabilità per il ladro, zero per gli altri. O 100% con invisibilità. A meno che non convincevi il DM che potevi nasconderti dietro le frasche e aspettare che il mostro uscisse per andare a derubarlo. E ripetere ovunque. In nessun caso c'era una cosa tipo: difficoltà giustamente tarata che rendeva entusiamante il provarci e serie di opzioni che ti permettevano di influire coscientemente sul risultato rendendolo strategico. Giocare a convincere il DM non è molto divertente quindi molto meglio combattere, almeno li le regole ci sono e sono divertenti.

Poi, va detto, è chiaro che i regolamenti OS fossero molto embrionali in certi aspetti, ma erano aspetti per i quali all'epoca non si sentiva ancora il bisogno di normale e regolare. Il problema si è avuto quando, pur con regole che si soffermavano (bene? Male? Poco importa: lo facevano) anche su aspetti esterni al combattimento il gioco venne visto solo come una sagra del massacro.

invece importa proprio come le regole regolano quegli aspetti perché se lo fanno male rendono poco divertente quelle azioni. Lo scopo del gioco non è rubare il tesoro ma divertirsi. Chi me lo fa fare di rubare il tesoro se non mi diverto a farlo? Perché dovrei andare in giro invisibile e silenziato a depredare i dungeon? ok, tattica funzionante, ho vinto il gioco, ma non mi sono divertito. Con questo non voglio dire di giocare eumate (stile che aborro, consigliato giusto da chi non apprezza D&D) ma i combattimenti sono sempre stati centrali, prima più di ora.

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Thondar, è pacifico che l'OSR tu non la conosci, e hai difficoltà a pensare da altri punti di vista ludici diversi dal tuo. Pace, parliamo d'altro. ;)

Nel caso delle sfide in questione, il problema stava spesso nel fatto che certi PG non avessero una abilità "utile" che fosse logico usare in quella situazione. E questo è accaduto a me in un torneo con avventura ufficiale. Quando poi l'avventura per il torneo l'ho creata io non c'è stato nessun problema di questo tipo, ma ovviamente a monte c'è stato un discreto lavoro di preparazione: l'immediatezza era finita in quei posti a cui allude il dito medio alzato.

Se non altro, nella nuova edizione non dovrebbero esserci di questi problemi dato che le abilità avanzano in maniera molto meno netta e con un minor differenziale.

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