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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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dwarfin

Verso i Picchi del Tuono

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Girion

Annuisco alle parole della dragonide, prendendo mentalmente nota che il corpo di guardia qua sotto non è affidabile.

Andiamo, quel piccoletto dalla lingua lunga saprà indirizzarci verso fonti di informazioni utili.

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GRUGNO

Seguo gli altri mentre vanno a consegnare l'hobgoblin senza badare a niente ma osservando meravigliato le costruzioni della sala.Mi "risveglio" solo quando vedo gli altri dirigersi verso la locanda.Mi incammino anch'io ma non prima di aver fatto un giro più lungo per ammirare da vicino l'edificio della Compagnia della gemma profonda, segno dell'abilità della mia razza.

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Bene, ora che abbiamo consegnato quella vile creatura nelle mani di sadici torturatori andrei a berci qualcosa su e mettere del cibo nello stomaco. Ci vediamo in taverna.

Dico sbuffando e bofonchiando frasi incomprensibili mentre mi dirigo dagli halfling.

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@Edreth

Spoiler:  
Con un cenno di saluto, ti separi dai tuoi compagni, facendo un giro piu' largo prima di raggiungere la locanda di Rendill. Le strade della Sala sono mediamente affollate, con minatori che fanno avanti e indietro - chi di ritorno dai pozzi, chi in partenza - mischiati a mercanti indaffarati e al classico stuolo di madri, nonne e bambini che si trova in ogni citta' di superfice.I tuoi passi ti conducono prima davanti all'imponente ingresso della Compagnia Gemma Profonda, che puoi ammirare in tutta la sua nanica maestosita'. Lo sguardo fermo e severo delle due enormi statue di guerrieri nanici che fiancheggiano la porta sembra esprimere una disapprovazione perenne per tutto quello che li circonda.

Poche decine di metri piu' in la', giungi davanti al Tempio della Luce Nascosta. A differenza della Compagnia, il portone qui e' aperto, lasciando filtrare una calda luce dorata che rischiara il pavimento della Sala. La luce non viene solamente dall'interno, ma anche da due grossi bracieri, sospesi a qualche metro da terra, che illuminano l'enorme simbolo di Erathis scolpito nella roccia sopra il portone... e completamente rivestito d'argento purissimo, lavorato in modo da emanare una sottile luminescenza blu mare. Profumo di incenso bruciato sull'altare e il bisbiglio sommesso di litanie e canoni sacri giungono al tuo naso e alle tue orecchie, indicandoti che il tempio e' piuttosto attivo. A giudicare dalla bacheca appesa a fianco al portone, una funzione sta avendo luogo proprio ora.

Infine, i tuoi piedi ti conducono alle piccionaie. La magnificenza degli edifici incontrati poche decine di metri addietro lascia spazio ad architetture piu' modeste, da semplici ma dignitosi archi nella pietra chiusi da porte in legno a veri e propri buchi maleodoranti avvolti nell'oscurita'. Anche il via vai delle altre strade della Sala in questa zona rallenta, come la corrente in un grosso meandro: massaie e padrone di casa che ramazzano, lavano o si affaccendano per mantenere in ordine le proprie abitazioni stando sull'uscio della porta, bambini che giocano e strillano allegramente, vecchi che osservano i giovani e percorrono i viali dei ricordi.

Ti dai una lunga occhiata intorno, mentre decidi il da farsi...

@Tutti tranne Edreth

Spoiler:  

Una volta separati da Edreth, vi dirigete a passo svelto verso la locanda di Rendill. Grugno si attarda per ammirare le splendide sculture naniche che adornano la facciata della Compagnia Gemma Profonda, ma vi raggiunge dopo poco, nella sala comune della locanda.

@Grugno

La facciata della Compagnia Gemma Profonda e' una meraviglia della scultura nanica. Due imponenti statue di guerrieri nanici, vestiti d'armatura completa e con in mano grossi martelli a due mani, si ergono a lato del portone d'ingresso. Entrambe le state sono squisitamente lavorate e ricche di dettagli, dai minuscoli tasselli che compongono l'armatura a i singoli capelli annodati in spesse trecce ai lati del capo. L'ingresso e' tipico della tua gente, un largo portone con battenti in pietra azionati da un ingegnoso meccanismo nascosto nella roccia. Sopra di esso, una linea di finestrelle denota la posizione del corpo di guardia e, sopra ancora, lo stemma della Compagnia brilla in oro purissimo. Due grosse lanterne nanice bruciano ai lati del portone, illuminando l'intera area.

La sala comune della locanda e' affollata e chiassosa, esattamente come ci si puo' aspettare da un simile esercizio nel mondo di superficie. Solo la clientela e' leggermente diversa: molti piu' nani, tiefling, qualche umano, pochi halfling o elfi, quasi nessuno gnomo o dragonide. Abbondano razze meno comuni nel modo di superficie, fra tutte i drow e i duergar. La maggior parte degli avventori bada ai propri affari, giocando a carte o a dadi con il proprio gruppetto di amici, spesso evitando di mischiarsi con razze diverse. Un avventore in particolare richiama la vostra attenzione.

Seduto ad un tavolo vicino al muro, in un angolo da cui riesce a tenere sott'occhio l'intera sala comune, un ogre di grosse dimensioni sorseggia una qualche bevanda dal boccale piu' grosso che avete mai visto. Davanti a lui, sul tavolo, un piatto contiene i resti di quello che sembra un intero volatile di qualche tipo. Poggiata allo schienale della sedia, vi e' una grossa mazza bianco osso. Gli occhi dell'ogre, piccoli e dalla pupilla rosso sangue, guizzano costantemente da un capo all'altro della stanza, soffermandosi brevemente su ciascuno degli altri avventori. Vi rendete subito conto che, anche da seduto, l'ogre e' decisamente piu' alto di ciascuno di voi. Grossi muscoli rigonfiano la pelle delle braccia e del petto, tirandola quasi fino a strapparla, con spesse vene bluastre che risalgono verso le spalle, fremendo di tanto in tanto. L'ogre indossa una consunta uniforme blu, priva di maniche, e cinta in vita da una spessa cintura in cuoio.

Rendill e' subito da voi, non appena entrate. Con l'usuale torrente di parole, l'halfling vi accoglie e vi guida attraverso la sala comune, verso un tavolo rotondo appartato in una alcova rialzata rispetto al pavimento della sala comune. Qui, vi fa sedere e vi lascia per qualche istante, prima di tornare accompagnato da un trio di giovani ragazze halfling. Tutti e quattro i mezzuomini sono carichi di vassoi di vivande, otri di vino e birra e quant'altro possiate desiderare. Imbandire la tavola e' cosa presto fatta e in pochi istanti siete pronti ad assalire le pietanze di fronte a voi.

Rendill, seduto al tavolo con voi, vi osserva ansioso, in attesa di sentire il vostro parere sui prodotti della sua cucina. Allora - esordisce l'halfling - cosa vi porta nella Sala? Siete in cerca di avventure? O avete interessi piu' materiali, commerciali?

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@GM

Spoiler:  
I miei passi mi portano a compiere un tour quasi completo della sala rallentando, e talvolta soffermandomi brevemente, per annotare mentalmente i dettagli delle grandiose costruzioni della sala.

Interessante...

Le piccionaie.. Aye, un nome azzeccato. rifletto osservando le semplici nicchie ricavate nelle pareti.

"Tiro su" violentemente col naso, come per volermi "ripulire" prima di addentrarmi nei bassifondi, sputando per terra poco.

Vecchi che ne hanno viste troppe, giovani insoddisfatti, bambini curiosi o furfantelli senza palle. Ognuno di loro potrebbe raccontarmi qualcosa di utile.

Spoiler:  
Prova di Streetwise (+3) per cercare qualcuno in grado di darmi informazioni sulla sala, sui suoi governanti, sulle figure di potere e, sopratutto, su quanto di oscuro accade nella (ed intorno alla) sala.

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La "scaramuccia" con i Predoni non è stata eccessivamente impegnativa, ma abbastanza per stimolare il mio appetito... e il cibo è veramente squisito.

Niente male, davvero niente male! Questi halfling ci sanno davvero fare.

Dopo aver placato almeno in parte la fame, stò per rispondere a Rendill, quando noto l'ogre dall'altro lato della sala.

Un'ogre con un vestito da guardia? Dev'essere il tipo di cui ci ha parlato Rendhill... dannazione se è grosso!

Ora capisco come si sentono gli umani davanti a noi dragonidi, e la sensazione non mi piace affatto!

Con un'occhiata e un cenno del capo, indico Brugg agli altri, poi rispondo all'halfling.

I miei complimenti per il cibo e le bevande, era tutto davvero ottimo. Se anche non foste l'unica locanda, quà sotto, scommetto che sareste comunque la più famosa.

Poi continuo, in maniera piuttosto vaga: In realtà siamo quì alla ricerca di alcune persone scomparse, alcune delle quali sono nostri amici e parenti; abbiamo sentito parlare di un gruppo, nascosto nelle viscere di queste montagne, che potrebbe essere responsabile della loro scomparsa, e siamo venuti a fare delle ricerche in merito.

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Entrando nella taverna vedo solite facce, quelle poco raccomandabili e quelle della brava gente e altre che si vedono raramente nelle città di superficie. Stanco e affamato seguo senza fiatare l'halfling che ci fa accomodare.

Appoggio zaino e bastone vicino al tavolo e dopo essermi tolto il cappello mi siedo. Finalmente si mangia.

Le pietanze sono ottime. Escalmo a Rendill. E anche il bere non è niente male. Tracanno un po' di birra per far scendere il boccone, quando incrocio lo sguardo della dragonide. Indica un grosso ogre seduto in disparte. Ha le vesti della guardia cittadina. Ok, allora quello è Brugg, meglio non averci a che fare a giudicare dalla grandezza della sua arma.

Facendo finta di nulla, annuisco alle parole di Mishann.

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Girion

La locanda è più accogliente di quanto mi aspettassi e parecchio frequentata.

La vista dell'Ogre, però, raffredda subito il potenziale buon umore, quindi mi siedo e in silenzio procedo a riempirmi la pancia immerso in pensieri cupi come le tonnellate di roccia che sovrastano la mia testa.

I compagni dei tuoi carcerieri... e il loro capi... dove possiamo trovarli? bisbiglio all'halfling.

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@Edreth

Spoiler:  
@Stats

Spoiler:  
Prova di Abilita'

Bassifondi

d20=3+3=6

Ti aggiri nel largo piazzale prospiciente alle Piccionaie, guardandoti attorno alla ricerca di qualcuno che possa rispondere alle tue domande. Tenti qualche approccio con le comari fuori dalle case, o con i bambini intenti a giocare, con scarsi risultati. Dopo una buona mezz'ora finita in un nulla di fatto, cominci a sospettare che queste persone non siano molto informate su cio' che accade nelle alte sfere della Sala... o forse sono semplicemente restie a dar confidenza ai forestieri.

@Locanda

Spoiler:  

Il volto di Rendill si illumina ai complimenti per il cibo, le bevande e la locanda. Senza falsa modestia, vi ringrazia, per poi assumere un'espressione pensosa.

Dunque, siete alla caccia dei Predoni Sanguinari... Mhm... si', un gruppo problematico. Non sono arrivati da molto nel Labirinto, ma gia' si sono fatti conoscere come piantagrane e delinquenti. Il gruppetto con cui avete avuto a che fare, come vi ho detto, si aggirava per la Sala qualche giorno fa, ufficialmente per comprare rifornimenti, ma con quella gente non si sa mai.

Siete fortunati, comunque. I Predoni non hanno mai fatto mistero di dove si sono insediati. E se avete dei conti da sistemare con loro, chiunque sara' piu' che felice d'aiutarvi, io su tutti. Mi piacerebbe vedergli impartita una bella lezioncina, a quei prepotenti. La loro base si trova nella Camera degli Occhi. Si trova, in linea d'aria, a circa mezzo miglio a est dalla Sala. E' un antico tempio in rovin...

Prima che Rendill possa concludere, un'ombra imponente oscura il vostro tavolo. Con un tonfo sordo, il grosso Ogre che avevate notato qualche minuto fa, si siede al vostro tavolo, appoggiando la sua enorme mazza contro il bordo. Ora che potete osservarla da vicino, vi rendete conto che quel che sembrava legno biancastro e' in realta' l'osso di un'enorme creatura. L'uniforme e' in realta' un'armatura in pelle tinta di blu, sulla quale e' dipinto, in corrispondenza del cuore e di nuovo su ambo le maniche, il simbolo della Guardia e una specie di rango militare. La scarsa qualita' della pittura e del disegno dei due simboli non vi lascia dubbi su quale mano li abbia tracciati.

Rendill. - esordisce l'Ogre, con voce profonda e gutturale - Ne e' passato di tempo, eh. Che fine avevi fatto? - il sorrisetto che gli schiude le labbra tradisce la scarsa sincerita' del suo interesse per l'halfling - Sempre in giro, sgattaiolando come un topo? E chi sarebbero i tuoi nuovi amici? Non li ho mai visti nella Sala...

I suoi porcini occhi rossastri vi osservano con attenzione e giusto un tocco di malizia.

Umano, dragonide, nano, elfo... una bella accozzaglia. Cosa vi porta quaggiu', forestieri?

Mentre aspetta una risposta, con noncuranza, l'ogre afferra la pentola contenente lo stufato e comincia a servirsene senza ritegno, senza neanche usare una delle numerose ciotole pulite che riposano sul tavolo a poca di distanza.

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GRUGNO

Odio essere interrotto mentre sto parlando con qualcuno specie se a farlo è un grosso e puzzolente ogre.Lo guardo stizzito ma aspetto che siano gli altri a parlare.

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@GM

Spoiler:  
Nessuno sa nulla.

Mah, i segreti sembrano far fatica ad arrivare alla sala...o a lasciarla.

Un sommesso brontolio dello stomaco mi riporta alla realtà dei fatti distogliendomi da oscuri intenti No, non è ancora il caso di torchiare qualcuno. Meglio non tirare una corda che ancora non si è vista.

Decido infine di dar retta alla fame e mi dirigo verso la locanda.

@GM

Spoiler:  
Epic fail.

Mi ricorda quasi un nano paladino biondo a cavallo di un pony che si lanciava in carica contro un fortunato orco.

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Girion

Spoiler:  

Osservo la creatura, cercando di valutare se sia degna di fiducia o meno, poi decido di giocare a carte scoperte. Ormai le guardie sanno cosa abbiamo fatto e sicuramente lo riferiranno al loro capo entro sera.

Stiamo cercando degli hobgoblin che trafficano con la vendita di schiavi. dico con tono piatto.

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Spoiler:  
Speriamo che l'elfo sappia quello che stà facendo...

Confermo le parole del mio compagno... come stavamo dicendo a messer Rendhill, alcune informazioni ci portano a credere che siano i responsabili di alcuni rapimenti ad Highmoon.

Poi provo a blandire l'ogre: Se fosse così gentile ad aiutarci a trovarli, sia noi che gli abitanti di Highmoon le sarebbero molto grati.

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Tutti tranne Edreth

Spoiler:  
Un bel prepotente come ce l'avevano descritto. Faremo meglio ad usare cautela. Mi pulisco la barba dai residui di birra e cibo lisciandomela, quando l'ogre inizia a dialogare faccio un cenno di saluto cortese per poi cercare il tabacco e la pipa.

Io sono Orrik, egregio capitano, un mago dell'Aglarond e confermo quanto detto dai miei compagni di viaggio. E' probabile che si annidi anche un culto di Vecna da queste parti, possibilmente implicati nei rapimenti ad Highmoon. Saremmo molto lieti se ci lasciaste dare una mano, non siamo approfittatori lo faremo gratuitamente e senza provocare scompigli.

Dopo aver parlato mi accendo con calma la pipa rilassandomi sulla sedia.

@GM

Spoiler:  
Cerco di aiutare nella prova di diplomazia.

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@Edreth

Spoiler:  
Non riesci a spiegarti come ma, mentre cammini per i vicoli della Sala, riesci in qualche modo a renderti conto dello scendere dalla sera nel mondo esterno. Le luci che prima illuminavano a giorno angoli e anfratti ora dipingono lunghe ombre sui muri, accentuando spigoli e cavita', mentre l'aria si fa piu' umida e fresca.

Le vie che percorri si fanno meno affollate mentre ti avvicini alla locanda. Poca prima di entrare nell'edificio, quando gia' la calda luce che filtra dalle finestra lambisce i tuoi piedi e il profumo di arrosto a lenta cottura ti stuzzica le narici, noti un particolare che ti era in precedenza sfuggito.

Rannicchiato in un angolo, poco distante dalla locanda, un piccolo - anche per la sua razza - koboldo chiede le elemosina ai passanti e agli avventori che lasciano la locanda. Dietro gli strati di stracci e sporcizia, l'atteggiamento sottomesso e indifeso, pero', noti due occhi vispi e lucidi, animati da una fredda scintilla calcolatrice. Occhi che soppesano e misurano, occhi che scrutano e osservano quanto accade nella Sala...

@Locanda

Spoiler:  
Brugg vi osserva a turno, mentre prima Girion, poi Mishann ed infine Orrik si alternano a spiegare lo scopo della vostra presenza nella Sala. L'ogre non fa una piega mentre vi ascolta, continuando a spazzolare il cibo offertovi da Rendill senza alcuna apparente vergogna o ripensamento.

Infine, dopo che un teso silenzio e' calato sul tavolo a seguito delle parole di Orrik, il capo delle guardie ferma le sue posate e comincia a parlare.

Avventurieri... - esordisce, scandendo il termine quasi fosse un insulto - Non mi piacciono gli stranieri, e meno ancora i mercenari come voi. Pah! Cosa vi fa credere che ci serva il vostro aiuto, nella Sala? Cultisti, mercanti di schiavi, non sono un mio problema o della Guardia finche' tengono i loro affari fuori da queste mura. Ci vuole un certo tipo di idiota per mettersi con i Maghi.

Ma se voi andate a stuzzicarli... Ho una mezza idea di sbattervi dentro per evitare che causiate guai.

Il viso dell'orco e' serio e poco amichevole, il suo tono duro. Inoltre, i Predoni non sono un gruppetto di furfanti da fattoria. Cosa pensate di poter fare, in quattro?

@Stats

Spoiler:  
Orrik

Aiutare un Altro (Mishann)

d20=1+2=3 vs. DC(10) fallimento!

Mishann

Prova di Diplomazia

d20=15+3=18, successo!

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Locanda

Spoiler:  
Oggi abbiamo aiutato un vostro cittadino, senza aver chiesto nulla in cambio, ma veniamo trattati come dei criminali. Non vi occupate di predoni e cultisti, ma vi prendete la briga di dar delle noie a noi. Faccio notare all'ogre.

Bene, avete detto di non creare scompiglio entro queste mura, e così sarà. Ma immagino che predoni e cultisti non agiscano all'interno della città, non è vero? Vi ripeto, capitano, sono un mago dell'Aglarond, so difendermi piuttosto egregiamente. Prendo una boccata dalla pipa per poi proseguire, serio e calmo.

Garantiamo che fino a quando staremo entro le mura della Sala saremo semplici visitatori, faremo acquisti e ce ne staremo buoni.

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Girion

Locanda

Spoiler:  

Annuisco alle parole di Orrik e aggiungo.

Alcuni di questi schiavisti sono venuti fino alle nostre terre, ma si sono tutti... mortalmente pentiti.

Il sorriso lupesco tipico dell'inizio della caccia inizia a farsi strada sul mio volto.

Sappiamo badare a noi stessi e do la mia parola d'onore che non causeremo il minimo fastidio nella Sala.

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Locanda:

Spoiler:  
Grsosso sbruffone, e pensare che ho anche cercato di essere gentile! -penso furibonda.

Nonostante la rabbia cerco comunque di parlare educatamente, ma con fermezza: Come hanno fatto notare gli altri, l'unica cosa che ci interessa, quì nella Sala, sono informazioni sul covo dei predoni... cosa faremo al di fuori di questa grotta non è affar suo!

L'ha detto lei stesso, no?

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@Gm

Spoiler:  
Ecco qualcuno che potrebbe sapere qualcosa.

Mettendo mano alla saccoccia estraggo una luccicante moneta d'oro cominciando a farla scivolare ripetutamente tra le dita mentre mi avvicino con fare indifferente al coboldo.

Scommetto che per una moneta bella come questa saprai raccontarmi qualche storiella interessante. Come ti chiami piccoletto e cosa sai dirmi di interessante sulla sala?

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@Edreth

Spoiler:  
Gli occhi del coboldo, di colpo vispi e attivi, guizzano verso la tua mano, seguendo la moneta che rotea fra le tue dita. Aggiustando la sua posizione contro il muro in modo da averti comodamente al centro della sua visuale, senza pero' perdere di vista l'area alle tue spalle, il coboldo ti osserva velocemente da capo a piedi.

Charrak, per servirvi, mio signore - esordisce, con voce flebile e untuosa, accompagnando la presentazione con un ossequioso cenno del capo - La Sala e' un posto ricco di storie, storielle e notizie, di segreti e pettegolezzi, mio signore. Charrak conosce ogni sussurro, ogni cinguettio che attraversa la Sala... ma non puo' sapere quel che il mio signore vuol conoscere.

Che tipo di informazioni cercate, mio signore?

@Locanda

Spoiler:  
L'ogre vi osserva a turno mentre parlate, un'espressione di costante disapprovazione e noia sul volto, sorseggiando rumorosamente un boccale di birra preso, senza molti complimenti, dal vassoio di una cameriera di passaggio. A lato del tavolo, vedete Rendill fremere visibilmente a causa del comportamento dell'ogre, stropicciandosi le mani e spostando lo sguardo di continuo fra voi e il capitano delle guardie.

Il mio compito e' di mantenere la pace e l'ordine nella Sala. Ne ho visto molto, di avventurieri come voi, passare per la Sala. Attaccabrighe in cerca di guai, intenzionati a esplorare il Labirinto... per poi tornare qui insanguinati e feriti, spesso inseguiti da qualche strano mostro. I Maghi non sono gentili con chi mette in pericolo le loro operazioni commerciali o la tranquillita' del loro dominio.

L'ogre posa il cucchiaio che sta usando per mangiare, osservandovi con piu' di un ombra di sorriso sul volto severo.

In quattro contro un intera, numerosa banda di schiavisti verrete respinti con facilita' e tornerete qui con la coda tra le gambe e un'orda di hobgoblin inferociti alle calcagna. Mi sembra che questo sia affar mio, no? Non mi interessano le vostre professioni di abilita' marziale, o magica, o quello che e'. - il tono dell'ogre si fa ancora piu' duro, e la sua mano si posa, chiusa a pugno, sul tavolo - Durante la mia guardia, non andrete in giro a cercar guai dai Predoni Sanguinari.

La tensione attorno al tavolo e' palpabile, con Brugg che scosta leggermente la sedia da quest'ultimo, per aver piu' spazio di manovra e mostrare, ancora una volta, la sua considerevole stazza a sottolineare la finalita' delle sue parole.

Infine, una voce sottile e insicura si insinua nella tesa situazione. Rendill, sporgendosi in avanti sul tavolo, si rivolge a Brugg.

Comandante - esordisce l'halfling - se non sbaglio, sono i Maghi a concedere i permessi di esplorazione del Labirinto. Credo che sia nel pieno diritto di questi viaggiatori rivolgersi al Mago attualmente di guardia per presentare il proprio caso, se desiderano... - conclude, rivolgendovi un timido e rapido sorriso, prima di tornare a fissare l'ogre.

Brugg rimane immobile per qualche istante. Lurido topo guastafeste! - sbotta, infine - Con tutte le tue parole importanti e le tue regole... bah! Non so neanche perche' i maghi consentano a voi vermi di mantener bottega nella Sala! Dovresti imparare a tener la bocca chiusa quando sei in presenza di tuoi superior...

Capitano Brugg!

Il grosso ogre fa per sporgersi ed afferrare l'halfling per la collottola, ma viene interrotto da una ferma, ferrea e alta voce femminile. La nuova arrivata e' una halfling di mezza eta', chiaramente piu' vecchia di Rendill, con lunghe strisce grige nei suoi capelli altrimenti ramati e acconciati in una treccia racchiusa in un fazzoletto rosso mattone. Indossa grembiule bianco immacolato sopra una camicia verde stinto, ed un paio comode scarpe da camera. Un lungo mestolo di legno spunta da dietro la schiena, sulla destra, stretto nel pugno poggiato sul fianco. Un'espressione livida e furente le distorce il volto, mentre osserva l'ogre.

Quest'ultimo, nonostante la sua mole, sembra rimpicciolire sotto lo sguardo indomito della donna.

Questa locanda e' un luogo per bene, signore, e se crede di poter anche solo toccare uno dei miei clienti, o addirittura mio nipote, impunemente farebbe bene a ricredersi. - continua la donna, inflessibile, osservando con una smorfia di disgusto il piatto ed il boccale dell'ogre - Credo che abbia avuto abbastanza cibo e bevande per una sola sera.

Mentre parla, il mestolo si leva a indicare perentoriamente la porta. Un silenzio reverente e' calato sulla sala comune, mentre la donna mantiene lo sguardo fisso negli occhi dell'ogre.

Bah... non ne vale la pena. - con questo l'ogre si alza, raccoglie la sua mazza d'osso mantenendo un'aria minacciosa, e si avvia verso l'uscita. La porta sbatte violentemente, chiudendosi alle sue spalle. Lentamente, le conversazioni nella sala comune riprendono, fino a che il brusio torna al suo volume normale.

@Tutti

Spoiler:  

Scusate l'assenza imprevista ma e' una settimana di visite familiari qui a londra e ho avuto poco tempo.

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Guest
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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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