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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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dwarfin

Verso i Picchi del Tuono

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Dando prova della famosa agilità elfica, Girion piroetta e sguscia tra i suoi compagni, spostandosi facilmente fra la massa di corpi accalcata attorno alla porta fino a trovarsi a fianco di Edreth.

L'elfo sta ancora completando l'ultima giravolta, che già ha incoccate due frecce nell'arco. I dardi tracciano una traiettoria azzurrina, merito dell'incantesimo di gelo che avvolge l'arco del cacciatore, prima di conficcarsi violentemente nella spalla destra del nemico. L'accuratezza del ranger e' tale che la seconda freccia colpisce esattamente nello stesso punto della prima, spaccandola in due e allargando cosi la ferita, oltre a proiettare schegge di legno sul volto e sul collo del nemico.

Sangue copioso comincia a sgorgare dalla ferita, mentre il volto dell'hobgoblin si fa pallido e tirato.

Arrenderci, lurido elfo? Giammai! I Predoni Sanguinari non battono in ritirata, ne' si arrendono. Se periremo qui, altri ci vendicheranno. E soffrirete... o si', soffrirete...

La voce stridula e, ora vi rendete conto, velata di follia del mago hobgoblin risuona in risposta alle parole dell'elfo, rigettando le sue offerte.

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Hobgoblin Warcaster 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053236646_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  

Girion muove in K5

Colpi Gemelli

vs. Hobgoblin 4

d20=18+9=27 su CA, colpito!

d20=16+9=25 su CA, colpito!

Danni:12+8+5=25

Hobgoblin 4 e' sanguinante e rallentato.

@Tutti

Spoiler:  

Girion Silverander a.k.a 'Legolas chi?' :D

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GRUGNO

L'elfo crede di essere il più bravo puah...Facciamogli vedere come combatte un nano.Mi scaravento col martello infuocato contro al nemico già ferito da Girion.

Spoiler:  
movimento in l4 e attacco in mischia vs nemico sanguinante +4 in mischia vs ca e 1d10+3 danni da fuoco

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Seguendo l'esempio dell'elfo, anche Grugno scatta in avanti dalle retrovie, brandendo il suo martello davanti a se'. Ad una breve, secca parola di potere del sacerdote, la testa del martello vampa di vive fiamme gialle, rosse e arancioni, rischiarando le profonde linee del viso del nano e donando alla sua folta barba riflessi d'oro rosso. Con pochi passi, il chierico di Moradin si trova di fronte al nemico già ferito da Girion e, assecondando l'inerzia del proprio movimento, rotea il martello da guerra in un ampio argo, mirato a colpire dal basso verso l'alto il mento del nemico.

Nonostante le ferite, pero', l'Hobgoblin e' ben lungi dall'aver perso i propri istinti più basilari. Un sonoro rintocco risuona tra gli angusti muri della stanza, vibrando nelle vostre orecchie e disorientandovi per alcuni istanti quando il martello del nano cozza contro l'acciaio del grosso scudo dell'hobgoblin. Sgomento, Grugno osserva il suo avversario che, nonostante tutto, sorride beffardo da dietro lo scudo.

Tutto qui? E' questo il potere di Moradin? - chiede, canzonatoria, la voce del mago nemico - Neanche i vostri dei vi sostengono in questa battaglia. Arrendetevi, e la vostra morte sara' rapida e indolore!

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Hobgoblin Warcaster 10

Halfling 9

Edreth 8

N.B.: come indicato nel Topic di Servizio, Mishann e Orrik, essendo l'uno dopo l'altro, possono postare entrambi in risposta a questo mio post - se desiderano. I loro attacchi verranno risolti secondo l'ordine di Iniziativa e modificati in base alle circostanze che si verificheranno.

Mappa

post-12756-14347053242818_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Grugno muove in L4

Attacco Base in Mischia

vs. Hobgoblin 4 (K5)

d20=10+4=14 su CA, mancato!

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Dannazione, dobbiamo toglierci da quì se vogliamo manovrare bene...

Sperando di aprire la strada ai miei compagni, alzo lo scudo davanti a me, e carico il nemico ferito.

Poi urlo: Orrik, Edreth, attaccate quel maledetto mago, mentre noi ci occupiamo di questi due!

@ DM:

Spoiler:  
Azione standard:

Carico l'hobgoblin in K3 (il mio movimento è M5-L5-K4), quindi ho un +1 al tpc.

Al posto dell'attacco basilare uso il potere "Carica con lo scudo" (la descrizione del potere dice che lo posso fare); +9 contro Riflessi (ho già sommato tutti i bonus); se colpisco infliggo 1d10+4 danni, il nemico viene spinto in K2 e cade a terra prono.

Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo".

Se la carica funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in L3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in L2 e mi sposto in L3.

Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo".

Se la carica non funziona uso il mio punto azione per usare il potere gratuito "Marea di ferro" contro l'hobgoblin in K3; +10 contro CA; se colpisco infliggo 1d10+5 danni (1d12+15 in caso di critico), sposto il nemico in K2 e mi sposto in K3.

Avendo usato un potere con lo scudo, ho un +1 a CA e Riflessi fino alla fine del mio prossimo turno, grazie al talento "Difesa con lo scudo".

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Seguendo l'amico d'infanzia, Mishann carica in avanti, superando Edreth e impattando con tutta la violenza possibile contro il guerriero che fronteggia Girion. Senza usare l'ascia, la dragonide concentra tutto il proprio peso sullo scudo, cozzando violentemente contro quello del nemico. Nuovamente, il rintocco dell'impatto tra metallo e metallo risuona nella stanza, penetrandovi i timpani e disorientandovi per qualche istante. L'hobgoblin sembra prima in grado di resistere alla furia della dragonide ma poi, sotto il peso e la forza della guerriera, viene inesorabilmente spinto all'indietro - aprendo un minuscolo spiraglio nella propria difesa.

Fulminea, Mishann colpisce con l'ascia il nemico distratto dal movimento, aprendo un grosso squarcio nel fianco sinistro dell'hobgoblin. Nuovi fiotti di sangue rosso cominciano a sgorgare dalla ferita, in un nauseante equilibrio con quelli che già scorrono dalla spalla destra.

Spinta dall'impeto della propria carica, ed approfittando dello spazio creatosi sul fronte, Mishann fa appello alle proprie riserve di energia e scatta ancora in avanti, questa volta verso l'altro hobgoblin. L'ascia sibila più volte nell'aria, mentre la vostra compagna mena fendente su fendente contro lo scudo del secondo hobgoblin. La sua perseveranza viene, infine, premiata, quando un colpo riesce a penetrare le difese e a ferire il guerriero nemico all'avambraccio. Sconfitto, l'hobgoblin indietreggia, affiancandosi al suo compare e bloccando nuovamente insieme gli scudi.

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Hobgoblin Warcaster 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053245184_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Mishann muove in K4

Urto con lo Scudo

vs. Hobgoblin 4 (K3)

d20=7+9=16 vs. Riflessi, colpito!

Danni: 1+4=5

Hobgoblin 4 viene spinto in K2

Mishann spende 1 Punto Azione

Marea di Ferro

vs. Hobgoblin 3 (L3)

d20=18+10=28 vs. CA, colpito!

Danni: 7+5=12

Hobgoblin 3 viene spinto in L2 ed e' marchiato.

Mishann scatta in L3

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La battaglia va avanti e il nemico non demorde. Dei loro guerrieri si occuperà la dragonide, ora è il turno di quel mostro che lancia incantesimi.

Con un singolo gesto della mano incanalo l'energia arcana e la scaglio contro l'incantatore al fondo della stanza.

Non ti preoccupare, non ci siamo dimenticati di te.

@DM

Spoiler:  
Dardo incantato contro il caster, nerfato è un automatic hit e sono 7 danni

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Il mago stende la propria mano e un globo di luce parte verso l'incantatore nemico. Viaggiando veloce, il globo si deforma, fino ad assumere la forma di una freccia di luce che colpisce il nemico in pieno petto. L'hobgoblin respira in maniera affannata per qualche istante, portandosi la mano al torace, prima di tornare a osservare la battaglia, con sguardo irato e iniettato di sangue.

Lurido verme! Ora ti mostrerò cos'e' la vera magia! L'ira dei Predoni Sanguinari ti travolgera'!!

Il nemico agita il suo bastone, mormorando parole in qualche strano dialetto gutturale. In un battito di ciglia, un muro invisibile colpisce Orrik in pieno petto, lasciandolo senza fiato e riverberando dolore in tutto il suo corpo. Poi, di colpo, l'invisibile forza cambia e si trasforma in un mulinello che trascina il mago verso il centro della stanza. Un ghigno malvagio si dipinge sul volto dell'incantatore nemico, che ora stringe il bastone in entrambe le mani.

Intanto, furtivo come solo quelli della sua razza sanno essere, l'halfling, nella noncuranza generale, sgattaiola sulla destra, scomparendo dietro la fila di barili...

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Hobgoblin Warcaster 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-1434705324822_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Orrik

Dardo Incantato

vs. Hobgoblin Warcaster

Colpisce Automaticamente

Danni:7

Hobgoblin Warcaster

vs. Orrik

24 su Tenacia, colpito!

Orrik subisce 9 danni e scivola in avanti di 3 quadretti, in J3.

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Mentre i soldati combattono con coraggio e abilità, questo continua a farsi beffe di noi. Al sicuro, protetto dal suo muro di scudi?

Questa specie di goblin grasso mi sta davvero dando sui nervi. esclamo ad alta voce in direzione del mago avversario.

Aye, ti sei appena guadagnato un gran bel ca***ne da mandar giù.

E fidati, le catene tornano a vorticare mentre arretro col piede destro spostandovi il peso in preparazione ad uno scatto questo brucerà parecchio.

Mi proietto in avanti, superando con agilità un incerto colpo menato da uno degli hobgoblin. Le catene al mio seguito.

A pochi metri dal bestiale invocatore i piedi lasciano il terreno, gli addominali si contraggono imprimendo una torsione laterale al busto che rotea sul suo asse, presto seguito da una spirale di acciaio. Rapide le catene si avventano fameliche sulla loro preda.

Che gli uncini facciano presa nelle sue carni prima di...

Usando le gambe come molle mi scaglio all'indietro, tirando con quanta forza ho in corpo le mie ferree amiche.

Strappare!

@GM

Spoiler:  
Prima di ballare ricordo che, grazie al mio amuleto, non causo attacchi di opportunità in carica.

Azione minore: "Single out" vs mago avversario (1 nemico entro distanza 5). Guadagno Vantaggio in combattimento contro il bersaglio fino alla fine del mio prossimo turno.

Standard: carica sul mago avversario +

No action Inevitable strike ripeto il TxC dell'attacco. Se colpisce una volta sola bene; se colpisce entrambe le volte +1d8 danni +

No action Power strike se colpisco il nemico, 1[A] extra +

No action Power strike come sopra (ne ho 2)

TxC= 2x(+18)

Danni= 8d4 + 1d8 + 10 +1d8 (se colpiscono entrambi i TxC)

Movimento: scatto indietro in I3

Perchè i numeri sono più alti?

Vantaggio in combattimento: +2 TxC

Light blade expertise: con vantaggio in combattimento ->+1TxC, +1DMG

Surprising charge: con vantaggio in combattimento -> 1[A] extra

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La pesante catena chiodata di Edreth si avvolge attorno all'incantatore nemico. Gli uncini grattano la superficie di cuoio delle vesti, lasciando tenui linee in toni più chiari a testimonianza del loro passaggio. L'hobgoblin appare interdetto, dapprima.

Stolto, credo che bloccandomi le braccia mi impedirai di castigarti con la mia magia? Preparati ad assaggiare la poten...

Le parole svaniscono in un grugnio strozzato quando Edreth, appena toccato terra, salta nuovamente all'indietro, trascinando con se le catene. Tirate all'indietro, queste ultime si stringono impietose attorno al corpo dell'hobgoblin. Lentamente, l'abbraccio mortale si stringe sempre più: gli uncini penetrano le vesti del mago, il quale emette un sommesso guaito di dolore, per poi penetrare a fondo nella carne e nei muscoli del nemico. Edreth tira, stringe le proprie armi a più non posso mentre la resistenza del nemico si fa man mano più flebile.

Infine, con un ultimo strappo delle nerborute braccia del guerriero, le catene si stringono un'ultima volta, accompagnate da un nauseante suono di ossa spezzate ed organi sfondati. Il mago nemico, rigido e teso nello sforzo di resistere all'abbraccio metallico, di colpo si accascia contro le catene, sorretto ormai solo più da queste ultime. Sangue rosso e brillante comincia a sgorgare da una miriade di piccole punture, inzuppando le catene di Edreth, mentre lo sguardo vitreo negli occhi del nemico non vi lascia dubbi sulla sua sorte...

I due hobgoblin rimasti, nonostante la sconfitta del proprio capo, non si danno per vinti. Con rinnovata ferocia, si scagliano entrambi contro di voi, mirando ad Orrik e Mishann.

La fretta, tuttavia, e' la peggior consigliera dei soldati e i colpi dei mazzafrusto finiscono, sibilanti, ben lontani dai loro bersagli...

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20 (DES +3)

Mishann 20 (DES +2)

Orrik 15

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053250644_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Edreth muove in H3, carica Hobgoblin Warcaster

Attacco

vs. Hobgoblin Warcaster

1 colpo: d20=13+18=31 su CA, colpito!

2 colpo: d20=6+18=24 su CA, colpito!

Danni: 2+3+2+1+4+3+1+1+6+10+2=35

I danni sono superiori alla soglia di Sanguinante, Hobgoblin Warcaster muore.

Hobgoblin 4

Colpo con Mazzafrusto

vs. Orrik

d20=10+7=17 su CA, mancato!

Hobgoblin 3

Colpo con Mazzafrusto

vs. Mishann

d20=3+7=10 su CA, mancato!

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Girion

Il suono della voce morente dello sciamano è musica per le mie orecchie, un suono che preannuncia la fine di questa battuta di caccia.

Vedendo la furia irragionevole degli hobgoblin superstiti, abbandono ogni velleità di interrogarli e continuo ad attaccare.

Edreth non farti scappare l'halfling. dico tra una freccia e l'altra.

Spoiler:  

Colpi gemelli +9, 1d10 +2, 1d8 preda

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Mentre gli ultimi grugniti di dolore dell'incantatore nemico si spengono, e le catene nelle mani di Edreth si fanno nuovamente rilassate e inerti, Girion sfrutta al massimo la distrazione dei due guerrieri nemici, impegnati ad attaccare con poco successo e senza coordinazione Orrik e Mishann. L'elfo scocca fulmineo due frecce verso l'hobgoblin già gravemente ferito.

Nonostante la distrazione, il guerriero riesce a fermare uno dei due dardi... ma il secondo, scoccato ad un angolo leggermente diverso, supera di un soffio il bordo del suo scudo, trafiggendogli il collo. Il goblinoide sbatte le palpebre per un paio di secondi, mentre un gorgoglio di sangue misto a saliva fuoriesce dalle sue labbra. Rivoli di rosso liquido vitale scendono dai fori di penetrazione della freccia e, presto, anche questo nemico crolla a terra in un frastuono di metallo che colpisce la nuda roccia, per non rialzarsi più.

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Hobgoblin 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

Poiché' nessuno si e' spostato, fate riferimento a quella postata nel mio precedente messaggio.

Stats

Spoiler:  
Girion

Colpi Gemelli

vs. Hobgoblin 4

1 colpo: d20=17+9=26 su CA, colpito!

2 colpo: d10=5+9= 14 su CA, mancato!

Danni: 10+2=12.

Hobgoblin 4 muore.

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L'ultimo Hobgoblin rimane saldamente in piedi, protetto dal suo grande scudo, fronteggiando senza timore Mishann. Da dietro la dragonide si leva la voce stentorea di Grugno che, invocando il benvolere di Moradin, ripone il proprio martello da guerra agganciandolo alla cintura e carica all'indietro il nerboruto braccio d'arme, con la mano aperta come se impugnasse un giavellotto.

Al suono delle parole del nano, la luce della lampada a muro si fa più intensa e, come attirata da una strana potenza, comincia a coagulare nella mano del chierico, fino a formare una lancia di luce purissima e bianca. Grugno soppesa l'arma per qualche istante, caricando ulteriormente il braccio all'indietro, prima di scagliarla violentemente verso l'ultimo nemico rimasto. Passando, un velo di luce dorata si posa sul braccio di Mishann, infondendo vigore e forza nei suoi muscoli.

La lancia di luce impatta con forza contro lo scudo dell'hobgoblin, esplodendo in una cascata di scintille luminose. Il nemico viene scagliato all'indietro, contro il muro, ma riesce comunque a rimanere in piedi, nonostante appaia aver accusato il colpo...

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Hobgoblin3 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

Usate quella postata qui, perché ancora nulla e' cambiato.

Stats

Spoiler:  

Grugno

Lancia della Fede

vs. Hobgoblin 3

d20=13+6=19 su Riflessi, colpito!

Danni:2+4=6

Mishann ottiene un +2 a prossimo TxC su Hobgoblin 3.

@Grugno

Spoiler:  
Perdonami per aver postato in tua vece, ma vorrei concludere questo incontro a breve, per poter passare alla parte più succosa.

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Rimani solo tu, bastardo... vediamo di farla finita!

Protetta dietro al mio scudo, carico il braccio destro con tutta la forza che ho in corpo, per poi calare violentemente l'ascia sulla testa dell'avversario.

@ DM:

Spoiler:  
Azione standard: uso "Colpo avventato"; 14 contro CA (ho già conteggiato il +2 dell'incantesimo); danno 1d10+8 (in caso di critico 1d12+18); fino al mio prossimo turno, il nemico ha vantaggio in combattimento contro di me.

Azione gratuita: uso "Sfida in combattimento" per marchiare l'avversario; ha un malus di -2 al tpc se cerca di colpire qualcuno che non sono io; se scatta o cerca di attaccare qualcuno che non sono io, come reazione immediata posso colpirlo con un'attacco basilare.

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L'inatteso scatto in avanti di Mishann coglie di sorpresa il nemico, consentendo alla dragonide di trovare uno spiraglio nelle sue difese. Con un gran colpo della propria ascia, la dragonide squarcia acciaio e carne, aprendo un'ampia ferita nel fianco del nemico. L'hobgoblin tenta di indietreggiare, ma si trova spalle alle muro, mentre dalla profonda ferita comincia a sgorgare, copioso, il sangue.

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Hobgoblin3 22

Girion 28

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-1434705326977_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  

Mishann

Colpo Avventato

vs. Hobgoblin 3

d20=16+14=30 su CA, colpito!

Danni: 6+8=14

Hobgoblin 3 e' sanguinante.

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Ma cosa... vengo trascinato da una forza magica verso l'incantatore avversario, ma prima di poter rispondere a dovere le catene di Edreth lo stritolano in una morsa letale. Avevo in serbo magie potenti, ma a quanto pare ho sopravvalutato gli avversari. Bene finiamo questo scontro una volta per tutte.

Un po' contuso scuoto la testa per concentrarmi e con molta semplicità creo un altro dardo incantato da lanciare contro l'ultimo nemico rimasto in piedi.

@DM

Spoiler:  
7 danni all'hobgoblin con dardo incantato

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Una cosa alla volta. rispondo all'elfo volgendomi verso l'ultimo hobgoblin.

Si è dimostrato un vero soldato ancora una volta mi avvento sul mio bersaglio Ed in battaglia, le informazioni valgono sempre più di qualche cadavere

Acciaio e sangue si sollevano dal suolo insaziabili, avidi di un'altra vittima.

Con accurate manovre del polso indirizzo la catena in modo da evitare ogni punto vitale.

Questo uno scatto indietro per risvegliare la bestia, per lasciare che il suo gelido morso si stringa sulla sua preda è meglio tenerlo vivo.

Almeno per ora. un malevolo sorriso si fa strada sul volto.

@GM

Spoiler:  
Azione carica (K3) sull'ultimo orco rimasto. danni non letali (se dovesse arrivare a 0pf, che sia privo di sensi e buono da interrogare successivamente)

+15 TxC. Se colpito 2d4 + 1d8 + 9 danni.

Movimento shifto in J2

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Ad una parola del mago, un proiettile luminoso parte dalla sua mano tesa verso l'ultimo hobgoblin rimasto, superando con facilita' le sue difese e provocando ulteriori ferite sul corpo del martoriato nemico. Prima che quest'ultimo possa prendere fiato, Edreth carica in avanti, le sue catene in movimento prima ancora che i suoi piedi tocchino terra.

Le catene si avvolgono attorno al nemico, stringendo mano mano di più fino a che l'hobgoblin, privo di fiato, perde conoscenza e si accascia a terra immobile. Un silenzio surreale cala sulla stanza, dopo la confusione del combattimento, mentre lentamente l'adrenalina cala e riprendete il fiato...

@Tutti

Spoiler:  
Combattimento finito! Il gruppo guadagna 750 PE, cioè 150 PE a testa.

Tesoro: addosso ai nemici trovate un misto di armature di scaglie (x4), scudi pesanti (x4), mazzafrusti (x4), vesti e un bastone ferrato. Armature e scudi sono adornati da quello che pare essere il simbolo dei Predoni Sanguinari, una falce con la lama grondante sangue disegnata rozzamente in un inchiostro rosso scuro.

Stats

Spoiler:  
Orrik

Dardo Incantato

vs. Hobgoblin 3

Danni: 7

Edreth

Carica

vs. Hobgoblin 3

d20=5+15=20 su CA, colpito!

Danni: 7+6+9=22 non letali.

Hobgoblin 3 e' sanguinante, indifeso e privo di conoscenza. Se volete interrogarlo, dovete prima provare a fermare l'emorragia, curandolo o semplicemente tamponando e fasciando le ferite.

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Detesto ammetterlo, ma Edreth combatte davvero bene... è stato notevole come abbia eliminato quel mago con una mossa sola.

Ah! Altro che "predoni sanguinari"... questi tutt'alpiù sono "predoni sanguinanti"! -esclamo con un ghigno di derisione.

Poi mi ricordo dell'halfling: "Ehi, piccoletto, puoi uscire fuori, ormai sei al sicuro; questi tipacci non potranno farti più niente."

@ tutti:

Spoiler:  
Credo che le cure spettino a Grugno.

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Dal suo nascondiglio nell'altra stanza, l'halfling fa capolino con la testa. Potete notare, sul suo volto, i segni del trattamento dei Predoni Sanguinari: un labbro gonfio, spaccato vicino all'angolo destro, e una tumefazione violacea che si va allargando sulla medesima guancia. Nonostante cio', l'halfling ha una naturale espressione allegra e maliziosa. Dopo aver dato una lunga occhiata alla stanza, soffermandosi in particolare sui cadaveri dei Predoni, fa qualche passo in avanti, avvicinandosi a voi.

Fiuuuuu - un lungo fischio d'apprezzamento esce dalle labbra del mezzuomo - certo che ci sapete fare con quei gingilli che vi portate appresso, eh? Non che ne sia dispiaciuto, anzi! La montagna stara' molto meglio senza questi cinque malandrini, mannaggia a loro! Certo, i Predoni non saranno contenti, ma io per primo sono felice di aver salvato la pellaccia. E in che modo! Ho visto il mio buon numero di avventurieri e mercenari transitare nella Sala, ma un gruppo come il vostro ancora mi mancava. Non avevo mai visto nessuno combattere con delle catene chiodate. Dev'essere difficile non farsi male a maneggiarle! Oh, e incontrare addirittura una dragonide... la tua razza e' una vista rara nella Sala, mia signora. Ed un nano e un elfo che viaggiano assieme! E stiate sicuro che più d'uno nella Sala sara' interessato alle vostre splendide magie, mastro mago! Certo, e' stata una mattinata interessante e stancante. Ora ci vorrebbe un bel boccale di birra, ma di quella buona, che fa mia zia giu' alla locanda, e magari un bel piatto di frittelle... con un po' di sciroppo di lamponi... i piedi appoggiati sul cuscino davanti al camino...

Un sordo brontolio interrompe il fiume di parole uscito dalla bocca dell'halfling, permettendovi di tirare il fiato, ma non di inserirvi nella conversazione.

Ah... beh, dovranno aspettare. La strada fino a casa e' lunga, anche senza questi masnadieri in agguato... - l'halfling si riscuote dalle sue riflessioni e vi osserva nuovamente, con sguardo allegro e incuriosito - Ah, ma dove sono finite le mie maniere? Mia zia Erra mi darebbe un bello scappellotto sulla nuca e mi manderebbe a letto senza cena! Neanche presentarsi ai propri salvatori... devo essere proprio scosso.

Rendill Halfmoon, felice di avervi incontrato, nonostante le circostanze! - il mezzuomo stringe a turno la mano di ciascuno di voi, ripetendo le medesime parole. - E grazie per avermi cavato d'impiccio. Qualunque cosa possa fare per ripagarvi del vostro aiuto, son servo vostro. Siete diretti alla Sala delle Sette Colonne? Se e' cosi', dovete assolutamente permettermi di ospitarvi presso la locanda di famiglia, l'unica degna di tale nome in tutta la sala. Gratis, naturalmente!

@Tutti

Spoiler:  

Rendill Halfmoon

post-12756-14347053277594_thumb.jpeg

L'hobgoblin tramortito e sanguinante sta perdendo sangue al ritmo di 1 pf per post (a livello temporale, 1 post=1 round/3 secondi), sia mio che vostro.

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Ah bene, è finita! E quello? Volete tenerlo prigioniero? Per quale scopo? E' un essere ottuso e incline solo alla violenza e alla cieca obbedienza. Ed è sul punto di morire per giunta, abbiate un po' di compassione e terminate la sua infima vita. Dico al gruppo osservando le condizioni di salute dell'hobgoblin.

Il mio tono cambia quando la vittima designata dai predoni si presenta.

Oh, un simpatico halfling. Salve a te Rendill io sono Orrik e sarei molto felice di essere ospitato nella taverna di vostra zia. Possiamo scortati fino alla sala delle sette colonne, così ci farai da guida e potrai raccontarci di più su questo luogo.

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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