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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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dwarfin

Verso i Picchi del Tuono

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@Orrik

Spoiler:  

No, essere dell'Aglarond non ti fornisce alcun tipo di vantaggio o canale per interfacciarti con questi Maghi, al di la' della semplice cortesia fra incantatori.

Prova di Abilita'

Arcano

d20=14 +11=25

Puoi ipotizzare che questi 'guardiani' vengano controllati tramite un artefatto in quanto, se davvero ce ne sono tanti come sembra credere Margda, usare un incantesimo sarebbe poco pratico. Al di la' di questo, senza esaminare le statue e l'artefatto che le controlla, ammesso che esista, non puoi supporre altro.

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Girion

Ascolto tutte le informazioni osservando un punto indefinito del magazzino, poi inizio a parlare senza mettere a fuoco nessuno in particolare.

Se quello che dite è vero, non troveremo cultisti o rapitori nella sala. Dovremo esplorare questo labirinto... Non sarà una passeggiata. Bene Margda, buona fortuna per il tuo commercio, se gli dei vorranno ci rivedremo per brindare ancora.

Lancio uno sguardo agli altri per vedere se sono pronti a partire.

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Bene, c'è molto da fare, sarà un viaggio interessante. Lancio uno sguardo di intesa a Girion per assecondare la sua intenzione di salutare e andare via.

Buona Fortuna. Mi accodo al saluto.

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Vi separate da Margda in amicizia, promettendole di passare nuovamente dal negozio una volta che sarete tornati in citta'. Poi, seguendo Girion e Orrik, vi dirigete senza indugi alla caserma della Guardia Cittadina per recuperare equipaggiamento e cavalcature e partire alla volta dei Picchi del Tuono.

Quando arrivate alle stalle della caserma, una leggera agitazione colora l'aria, con garzoni e aiuto-stallieri che, a passo di carica, svolgono commissioni, si muovo fra gli stalli dei cavalli o finiscono di organizzare provviste ed equipaggiamento negli zaini e borse da sella, ammonticchiati ordinatamente in un angolo. Il quartiermastro vi accoglie cordialmente, ma con fare sbrigativo: e' chiaramente un'uomo avvezzo a organizzare spedizioni oltre i confini cittadini, e gestisce le operazioni con piglio forte e deciso, senza perdersi in inutili minuzie.

Vi sta mostrando il contenuto degli zaini, di modo che non dobbiate perder tempo a cercare qualcosa al momento del bisogno, quando un irrigidirsi diffuso fra i garzoni vi comunica l'arrivo del Lord Comandante. Tutti i presenti nella stalla scattano sull'attenti, salutando Reynold e Martinus. Assieme ai due ufficiali, notate anche uno dei chierici del Tempio, che Girion e Orrik riconoscono come padre Cadfael.

Ah, ottimo. Speravo di trovarvi ancora qui. - esordisce Reynold - Perdonate il piccolo contrattempo, ma padre Cadfael ha una missiva per il vostro amico Elyas.

Il chierico si fa avanti, consegnando ad Elyas un rotolo di pergamena chiuso da un grosso sigillo di ceralacca su cui spiccano lo scudo e la spada di Tempus. Il Vendicatore, con fare pratico, rompe il sigillo e rapidamente legge il contenuto della lettera. Mentre scorre il testo, il suo volto si fa man mano più scuro. Infine, Elyas arrotola nuovamente la pergamena e si rivolge a tutti voi.

Tempus mi chiama dalla mia terra natale, l'Impiltur. Il sommo sacerdote mi ha convocato al tempio dove sono stato addestrato. I tentacoli di Vecna si stanno diffondendo anche laggiù, a quanto pare. - vi comunica, un'ombra di disappunto sul suo viso - Purtroppo, non posso rifiutare la chiamata o rinviare il mio viaggio. Mi duole lasciarvi all'inizio di una nuova avventura ma non posso fare altrimenti. Confido che avrete successo e che riporterete la pace in queste terre.

Lord Comandante, so che non sara' usato nella missione ai Picchi del Tuono, ma se mi concedeste l'uso di un cavallo, io e l'Ordine ve ne saremo grati... e Highmoon potrà sempre contare sull'aiuto dei servi di Tempus.

Reynold annuisce, dando ordini al quartiermastro di approntare il cavallo di Elyas per un viaggio più lungo di quello che porterà il resto di voi alla Sala delle Sette Colonne. Il commiato con Elyas vi occupa per alcuni minuti, dopo i quali il Vendicatore salta a cavallo e parte, a spron battuto, verso ovest.

**************

Circa una decina di minuti dopo, i vostri cavalli sono pronti, l'equipaggiamento e' caricato e il Lord Comandante prende congedo da voi, augurandovi buona fortuna. Padre Cadfael invoca su di voi al benedizione di Chauntea, per assistervi nell'importante missione che state per compiere al servizio di Highmoon. Infine, anche Martinus e il sacerdote si allontanano, mentre voi salite sulle vostre cavalcature.

Il sole e' ormai alto nel cielo, anche se ancora distante dal suo zenit. Una fresca brezza vi accarezza, mentre uscite dalle mura di Highmoon tramite il cancello occidentale, in mezzo a un costante traffico di contadini, mercanti e viaggiatori. Poche centinaia di passi più in la' del cancello, la strada si fa finalmente più libera e potete concedervi di passare ad un andatura più sostenuta. Molte sono le miglia che vi separano dai Picchi del Tuono, senza aver modo di cambiare i cavalli lunghi il percorso, per cui adottate un ritmo che vi consenta di non affaticarli troppo ma di percorrere il maggior numero d miglia possibile nell'arco della giornata: un'ora al passo, un'ora al trotto, una al galoppo, e cosi' via.

**************

 

Sono circa due giorni che viaggiate verso i Picchi del Tuono. Le montagne, apparse oggi per la prima volta all'orizzonte, si stagliano contro il cielo, una scura linea seghettata che separa la terra dai reami celesti. I campi coltivati che fiancheggiavano la strada nelle terre controllate da Highmoon hanno ormai lasciato il passo a boschi e foreste, occasionalmente intervallati da isolati gruppetti di fattorie o, agli incroci della strada, locande. Il tempo vi ha arriso, con il sole che splende ormai ininterrottamente da due giorni sul vostro cammino.

La strada non e' affollata, ma cosi' lontano dalla citta', si incontrano solamente alcuni tipi di viaggiatori: mercanti, cacciatori e menestrelli. Tutti coloro che avete incontrato si sono rivelati, chi più chi meno, conoscitori della Sala delle Sette Colonne, e hanno contribuito alla vostra conoscenza della zona verso cui vi state recando.

 

Apparentemente, centinaia di anni fa, la Sala delle Sette Colonne faceva parte di un reami di Minotauri, o forse di Troll, o forse ancora di strani Demoni del Sottosuolo, che si estendeva sopra e sotto i Picchi del Tuono. Saruun Khel, questo il nome di tale regno, omonimo della sua più' importante citta', era una tirannia oppressiva, che soggiogò tutte le terre adiacenti. Tuttavia, circa trecento anni fa una feroce guerra di successione scoppiò nel reame, causando morte, distruzione e, in definitiva, la caduta di Saruun Khel stessa. Alcuni sostengono che tale guerra fu causata dalla malvagia divinità Baphomet, indispettita dal culto di Torog che si stava diffondendo a Saruun Khel. Altri sostengono l'inverso mentre altri ancora vedono tale rovina come la giusta punizione per gli oppressivi sovrani di Saruun Khel.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ad ogni modo, la città e il regno caddero in rovina per secoli, prima che i tre maghi Hasifir, Niame e Samazar non riscoprissero l'entrata a quella che sarebbe divenuta poi la Sala delle Sette Colonne. Con l'aiuto della loro potente magia e, si dice, di servitori scolpiti nel metallo, i tre maghi riportarono alla luce una parte dell'antica e superba Saruun Khel, ribattezzandola Sala delle Sette Colonne e prendendone possesso per farne un centro di commercio con il Sottosuolo. Ciò accadeva circa due decadi or sono. Oggi, i Maghi di Saruun sono un ordine di incantatori organizzato e rispettato, dedicato a mantenere la pace e neutralità della Sala delle Sette Colonne, per garantire e favorire il commercio che e' la linfa vitale della città. Nani, duergar, drow e molte altre creature del Sottosuolo commerciano in gemme, oro, metalli rari e preziosi ed ogni altro genere di beni sotto l'occhio vigile dei Maghi.

 

 

 

 

 

Tuttavia, oscure voci avvolgono il Labirinto, la regione di cunicoli, tunnel e caverne inesplorate che circonda la Sala. Schiavisti e maghi rinnegati affollano i racconti dei mercanti e cantori che incontrate, e tutti paiono sollevati di essere usciti dai Picchi sulle loro gambe...

 

@Tutti

Spoiler:  
Ci siamo! Dal mio prossimo post, arriverete alla Sala delle Sette Colonne e comincera' la parte più corposa dell'avventura. Ruolate pure i vostri ultimi momenti a Highmoon e il viaggio.

Domani dopo pranzo si continua!

P.S.: ricordo che un 'buon roleplay' conta ai fini dei PE guadagnati... ;)

 

Edited by Mythrandir

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Siamo a poca distanza dalle montagne, con i cavalli al passo, cosa che mi permette di ammirare il panorama.

Mi piace questo posto -dico con aria quasi sognante- mi ricorda un pò casa mia, a Djerad Tymar...

Poi, con un sospiro, ritorno al presente- E' deprimente pensare che, tra breve, dovremo nuovamente immergerci in cunicoli polverosi ed oscuri!

Soprattutto tenendo presente che avremo Edreth al nostro fianco, al posto di Elyas -penso irritata sbirciando di nascosto l'ultimo "acquisto" del gruppo- ...non mi fido di quell'umano.

Mi volto verso Girion, e gli chiedo: Pensi che riusciremo ad arrivare alla Sala prima del tramonto?

@ DM:

Spoiler:  
Lo scudo, e relativa spesa, sono già conteggiati nella scheda.

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Girion

La improvvisa partenza di Elyas mi mette adesso una strana tristezza, come se dovessi separarmi da un amico che conosco da anni. La sua silenziosa determinazione e il suo braccio valoroso sicuramente ci mancheranno.

Gli stringo vigorosamente la mano prima di lasciarlo andare.

Ci conosciamo da pochi giorni ma abbiamo affrontato molti nemici assieme. Abbiamo iniziato questa avventura in un anonimo vicolo, e ora dobbiamo separarci per continuare la caccia al nostro comune nemico. Sappi che ti considero come un fratello e se mai avrai bisogno del mio arco non esitare a chiamarmi.

--------------

Le giornate spese ad attraversare i boschi e le campagne che ci separano dai Picchi mi rinfrancano lo spirito e mi preparano per la prossima missione.

Per tutto il viaggio parlo il minimo indispensabile, impegnando ogni mio senso ad assorbire la bellezza della natura che mi circonda. Mi aspetta il buio e la roccia, ma sarò pronto a sopportare l'assenza del cielo in nome di un compito che sento importante.

Mi riprendo dalle mie meditazioni quando Mishann mi rivolge la parola. Osservo le montagne in lontana per qualche istante, poi squoto la testa.

Se il tempo regge abbiamo ancora un giorno o due di viaggio da affrontare. Direi di mantenere questo ritmo di marcia, inutile sfiancarci per guadagnare qualche ora, vorrei arrivare alla Sala con tutti in perfetta forma. Il territorio ci è sconosciuto e il nemico potrebbe essere più vicino di quanto pensiamo.

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Maledizi.. Cough cough, gaark, humpf!

Dopo qualche secondo riesco a sfoggiare un ridicolo sorriso cercando, malamente, di mantenere un certo contegno.

Al momento dei saluti, avverto ancora gli effetti della terribile bevanda pugnalarmi dall'interno.

Per tutti gli Dei commento qualche minuto dopo aver lasciato l'abitazione della donna avremmo dovuto farci lasciare un po' di quella roba.

Sfiderei qualsiasi nemico a resistere ad una tale barbaria liquida.

Giunti infine alla guardia cittadina, forse per abitudine, forse per fondata sfiducia, mi guardo bene dal pronunciar più parole di quante necessarie per salutare lo strano uomo colorato e ringraziare per la cavalcatura. Presto trovo una scusa per staccarmi dal gruppo all'arrivo del Lord Comandante, spergiurando di dovermi allontanare per una questione della massima importanza e promettendo di ricongiungermi al gruppo quanto prima.

---

Al sorgere del secondo giorno dalla partenza, finalmente, intravedo i miei nuovi compagni intenti a far abbeverare le loro cavalcature a non più di qualche comoda ora di trotto sotto un piacevolissimo tepore stagionale.

Senza metter troppa fretta alla stremata bestia, mi rilasso sulla strana seduta che mi sono ricavato con un intricato gioco di catene avvolte intorno alla sella.

Quando il sole è già alto nel cielo faccio la mia comparsa, sdraiato su un trono metallico ricoperto da acuminati spuntoni, con indosso una meravigliosa armatura di fattura nanica.

Scusate il ritardo. Il fabbro ha lavorato a tempo record per rifarmi il guardaroba...ed ha preteso un pagamento degno di un'estorsione.

Lamine metalliche finemente lavorate e scaglie esagonali ornate di spartani bassorilievi. Nera come la notte con particolari in bronzo dorato ed alcune sparute scaglie di un intenso color porpora, come gocce di sangue nelle tenebre, richiamate da un similmente colorato abbraccio di morbido pelo in testa ad uno scuro mantello.

Non avesse lavorato così bene l'avrei ripagato con la stessa moneta. ridacchio soddisfatto.

Continuiamo? un gesto del polso e la stremata cavalcatura si rimette faticosamente in cammino.

@GM

Spoiler:  
Aggiunta l'armatura e detratto il conio dalla scheda. Con le 200+mo di sovrapprezzo mi sono almeno tolto qualche sfizio: un'armatura di uno splendore quasi pacchiano, degna di un mercenario da bettola con una sacca di troppo di oro da spendere.

Particolare dell'armatura: http://aradanicostumes.com/news/wp-content/gallery/the-hobbit/thorin_brigandine.jpg

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Nei due giorni successivi, la Strada della Valle, come l'ha chiamata Margda, si inerpica sulle colline che anticipano le pendici dei Picchi del Tuono in un lungo e serpeggiante percorso fatto di ciottoli di fiume e erbe invasive che crescono negli spazi lasciati liberi dalle pietre. La vegetazione si fa man mano più scarsa: alberi ad alto fusto e foreste lasciano il passo ad arbusteti, che infine si diradano in una steppa bruciata dal sole. Alcune case resistono ancora, ospitando cacciatori, taglialegna e pastori. Con robuste pareti in pietre montate a secco e porte in legno spesso diversi centimetri, sono tanto dimore quanto fortezze, rifugio e riparo contro i predatori che si aggirano nella zona: orsi, viverne e grifoni.

Man mano che vi addentrate e avvicinate all'entrata alla Sala, il fondo valle si fa più stretto ai lati della Strada, mentre i dolci pendii si trasformano in alti crepacci e pareti di nuda roccia. A tratti si staglia nel cielo la sagoma di un contorto albero cresciuto su una sporgenza rocciosa, o la nuvola di vapor acqueo sollevata da una roboante cascata, a decine di metri in quota rispetto a voi.

Sopra di voi, un vorticoso insieme di nuvole nere, tuoni roboanti e violenti, luminosi fulmini oscurano i picchi della montagna che si erge davanti a voi. I famosi Picchi del Tuono.

post-12756-1434705315677_thumb.jpg

***********

L'accesso alle profondità della montagna e' un enorme fenditura nella roccia, alta più di venti metri, in cui si getta il tortuoso sentiero acciottolato che avete seguito finora. All'interno, poche centinaia di metri dopo aver varcato l'enorme portale il sentiero si frammenta in numerosi passaggi. Un largo tunnel, da cui si dipartono numerosi cunicoli secondari che conducono a zone oscure nei meandri della terra, sembra fendere la roccia puntando dritto vero il cuore della montagna. Mentre vi fate strada lungo il passaggio che avete scelto, a breve distanza notate un a tenue luce squarciare le tenebre da una porta parzialmente aperta, lungo uno dei passaggi laterali.

@Tutti

Spoiler:  
Prova di Abilita'

Percezione

Orrik = 12

Edreth = 17

Girion = 26

Mishann = 13

Grugno = 17

Davanti a voi, dalla porta socchiusa, avvertite distintamente alcune voci gutturali, mischiate a aspre risate.

Sei nostro ora, halfling. Ci faremo dieci monete d'oro con te, facile facile! - quella che ha parlato, un Comune, e' una voce rozza, a cui fa subito seguito un'altra, più soave e acuta.

E' proprio un peccato, perché' ne valgo venti. Mi comprerò io stesso, se mi lasciate andare.

@Tutti

Spoiler:  
Mappa

post-12756-14347053156008_thumb.jpg

Indicatemi come siete disposti lungo il corridoio e come volete agire.

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Calato di nuovo nelle tenebre dei miei pensieri, divento un compagno di viaggio taciturno, alternando al silenzio solo il rumore dell'aspirazione del fumo dalla mia pipa.

Ci addentriamo nella montagna, sarà saggio sfidare i poteri che vi risiedono? Cosa ci aspetterà nell'oscurità di questi cunicoli?

Arrivati finalmente alla destinazione interrompo il silenzio dopo aver udito delle voci. Predoni! sussurro agli altri avvicinandomi alla fonte di quel vociare.

@DM

Spoiler:  
Come posizione direi che aspetto gli altri e mi posiziono nella retrovia.

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Girion

Non facciamo in tempo a entrare nei cunicoli sotto i picchi che l'adrenalina inizia a scorrere nelle mie vene.

Che siamo gli schiavisti? sussurro a mia volta.

Faccio segno di seguirmi a breve distanza mentre striscio in silenzio verso la porta per dare un'occhiata.

Spoiler:  

Stealth +11

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Ma perchè finiamo sempre per salvare la pelle di completi estranei? -penso, mentre sospiro irritata.

Però... Non possiamo certo lasciare quel poveretto in mano a dei bastardi di predoni.

Mi piazzo proprio davanti alla porta, e faccio segno agli altri di prepararsi.

@ DM:

Spoiler:  
Mi piazzo in J9.

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Quell'halfling ha venti monete d'oro!.. sussurro srotolando lentamente la catena chiodata avvolta intorno al corpo.

..Non possiamo certo lasciare quel poveretto in mano a dei bastardi di predoni. con un sorriso, seguo silenziosamente la dragonide.

@Gm:

Spoiler:  
Estraggo ed impugno la catena chiodata e mi posiziono dietro alla dragonide. (quindi a due quadretti dalla porta)

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GRUGNO

Questo dannato posto si presenta già bene-penso ironicamente-Se ad accoglierci all'entrata ci sono dei banditi non oso pensare cosa ci sarà nella Sala.

Spoiler:  
mi metto dietro Mishann aspettando che faccia irruzione spaccando tutto:quando entra mi posiziono un quadretto dietro a lei

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@Girion

Spoiler:  

Prova di Abilita'

Furtivita'

d20=6+11=17

Muovendoti con passo felpato, ti porti vicino a Mishann, pronto all'azione.

In pochi istanti, muovendovi con attenzione e facendo il minor rumore possibile, vi disponete dietro la porta. Mishann davanti, Girion e Edreth dietro, Orrik e Grugno a chiudere il gruppo. La dragonide apre la porta e un'ondata di luce vi avvolge...

... rivelandovi una stanza di medie dimensioni, dalla forma rettangolare, con mura e pavimento scavati nella nuda roccia. Davanti a voi, lungo il muro destro, alcuni grossi barili alti quasi fino al soffitto vi bloccano la visuale. Sulla sinistra, il muro prosegue, si interrompe e poi riprende, lasciando intuire l'ingresso ad un'altra stanza o quantomeno una rientranza. La luce proviene da alcune lampade appese ai muri.

Davanti a voi, una creatura alta all'incirca quanto un uomo vi fissa con un'espressione stupita. Ha braccia lunghe e muscolose, spalle larghe e veste in toni scuri - rosso mattone, nero e viola. Un Hobgoblin. Dietro la prima, intravedete altre due creature, mentre - più indietro - notate un halfling, vestito in colori chiari, lungo e disteso per terra. Sembra si stia riprendendo da una botta.

L'hobgoblin che vi sta di fronte non e' chiaramente li' per caso. Una cotta di maglia lucida, ben curata e oliata gli protegge torace e braccia, ed impugna un grosso scudo metallico in una mano, un mazzafrusto nell'altra. Quando vi vede, il momento di sorpresa dura pochissimo. L'hobgoblin emette una serie di suono gutturali, cui risponde una delle voci che avete sentito dal corridoio. La risposta e' nuovamente in Comune, ma non riuscite a vedere chi la pronuncia.

Intrusi? E che aspettate, idioti!? Prendeteli! Altra merce per i Predoni Sanguinari! Avanti!

A queste parole, gli hobgoblin che vedete impugnano i mazzafrusti, alzano gli scudi e si preparano a attaccarvi.

@Tutti

Spoiler:  
Combattimento!

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20 (DES +3)

Mishann 20 (DES +2)

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053161309_thumb.jpg

I barili sono effettivamente più grossi di quelli che sembrano nella mappa. Riuscite a vedere fino alla riga D.

Postate tutti, in ordine di iniziativa, per favore :)

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Girion

Predoni sanguinari? Una pista da seguire... L'istinto del cacciatore si risveglia di colpo dopo questi giorni di quiete.

Sanno qualcosa, prendiamone uno vivo sibilo mentre scivolo nella stanza senza attendere Mishann.

Non tu... sibilo al hobgoblin più vicino afferrando 2 frecce dalla faretra.

Spoiler:  

Entro in L5 e con la minore faccio preda il mostro più vicino.

Colpo a due zanne, due attacchi +9, 1d10+6 ognuno. Uso accuratezza elfica per ritirare un colpo mancato. Se almeno uno colpisce +1d8 per la preda. Se entrambi colpiscono +3 pf. Uso anche il giornaliero dell'arco, +1d8 da freddo e rallentato fino alla fine del mio prossimo turno.

Se vengo attaccato, al primo attacco che mi colpisce uso cedere terreno e scatto di 3q ritornando nella posizione iniziale.

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Rapido come una volpe, l’elfo scatta in avanti, entrando nella stanza con una freccia prima che voi o gli hobgoblin possiate fare alcunché. In risposta a una parola di potere mormorata da Girion, l’arco del ranger si copre di un sottile velo ghiacciato. Nello spazio di un respiro, diversi dardi piumati sibilano verso il nemico più vicino, lasciando dietro un’estemporanea scia di fiocchi di neve.

*Tump*

Argh!

L’hobgoblin riesce a fermare la prima freccia con il suo grosso scudo ma, cosi’ facendo, scopre la parte inferiore del corpo. L’occhio acuto di Girion non si lascia sfuggire tale errore, conficcando una freccia nella coscia destra dell’hobgoblin. Il nemico grugnisce ma, invece che indietreggiare, avanza, facendo roteare il mazzafrusto e portandosi davanti a Girion. L’arma del nemico si alza e cala in un grosso arco, puntando a colpire l’elfo con tutta la sua forza. Il colpo manca l’elfo di una buona spanna, sibilando alla destra e cozzando contro le pietre del pavimento.

Ai passi fragorosi degli stivali metallici del primo, si aggiungono subito quelli di un altro Hobgoblin. Il nuovo arrivato si affianca al primo. Con sorprendente sincronia, i due uniscono gli scudi, formando un piccolo muro che vi blocca il passaggio tra i barili e il muro alla vostra sinistra. L’Hobgoblin appena arrivato alza anch’egli il suo mazzafrusto da sopra lo scudo, mirando all’elfo.

Il colpo cala violento, colpendo l’avambraccio del vostro amico e lasciando alcuni profondi sbreghi che strappano l’armatura e fanno affiorare il sangue dell’elfo. Girion, con la stessa agilità mostrata poco fa, torna rapidamente sui suoi passi, cercando rifugio dietro a Mishann. Approfittando del momento di distrazione generale, l'hobgoblin che ha appena colpito Girion fa un passo in avanti, portandosi a fianco del suo compare, direttamente di fronte a Mishann.

Intanto, alle spalle dei due hobgoblin più vicini, notate altri due assumere la medesima formazione con gli scudi alzati e affiancati di quelli che vi stanno di fronte…

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053163316_thumb.jpg

La clessidra indica il nemico rallentato. La linea bianca indica fino a dove riuscite a vedere: oltre di essa, la vista vi è impedita a causa dei barili

Mi sono dimenticato, nel mio post precedente, di spiegarvi che i triangoli gialli sui vostri token indicano la direzione verso cui state guardando (voi e i nemici). Scusate per la bassa qualità dell'immagine ma non riesco a farla più nitida. .

Stats

Spoiler:  
Girion muove in L5, Preda del Cacciatore su Hobgoblin in J3

vs Hobgoblin in J3

Colpo a Due Zanne

1° colpo: 5+9=14 su CA, mancato!

2° colpo: 7+9=16 su CA, mancato!

Accuratezza Elfica: 18+9=27, colpito!

Danni: 8 +5 (preda) +3 (freddo) = 16.

Hobgoblin 1 muove in L4

vs Girion

Mazzafrusto

14 su CA, mancato!

Hobgoblin 2 muove in K4

vs Girion

Mazzafrusto

26 su CA, colpito!

Girion subisce 7 danni.

Cedere Terreno

Girion arretra in N4.

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GRUGNO

Questi bastardi hanno fatto un bel proprio muro.Ci penserà Mishann a farlo crollare come un castello di carte.Intanto li scaldo un po' io.

Spoiler:  
fiamma sacra vs Hobgoblin rallentato.+7 vs riflessi txd:1d6+5 e Mishann guadagna 2 pf temporanei

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Il nome di Moradin risuona dal corridoio, rimbalzando di roccia in roccia, accarezzando l'aria sotterranea e facendo affiorare nelle vostre menti l'immagine di antiche ed opulente sale scavate lontano dalla luce del sole.

Mentre pronunci la tua preghiera al padre dei nani, senti il tuo spirito innalzarsi e la tua voce acquisire forza e potenza:l'essere nuovamente nel dominio naturale dei nani si riflette sul favore che Moradin ti concede. Nonostante vi troviate a diversi metri di profondità, separati dall'esterno da metri di spessore roccioso, un raggio di luce dorata purissima appare dal soffitto della stanza, avvolgendo l'intera scena. Piccole perle di luce si muovono, come api attirate dal miele, verso Mishann e verso l'Hobgoblin ferito da Girion.

La prima sembra trarne giovamento, allargando le spalle ed ergendosi in tutta la sua altezza, un lieve bagliore dorato che le illumina la pelle. Il nemico, invece, comincia a contorcersi e urlare, mentre un tenue fumo grigiastro si alza dall'interno della sua armatura.

Rapida e delicata come'e' arrivata, la luce scompare, lasciando Mishann rinvigorita e l'Hobgoblin dolorante e spossato, quasi riverso sul suo scudo.

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

La mappa non e' cambiata, quindi fate riferimento al mio post precedente. L'hobgoblin e' Rallentato e Sanguinante.

Stats

Grugno

vs Hobgoblin rallentato

Fiamma Sacra

d20=11+7=18 su Riflessi, colpito!

Danni: 6+5=11.

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La magia di Grugno rinsalda il mio corpo, scorrendomi dentro come un fuoco.

L'eccitazione per lo scontro imminente mi riempie la mente.

Bene, visto che questi "gentiluomini" sono così vicini, vediamo di approfittarne!

Dopo un profonda inspirazione, spalanco la bocca... ma quello che ne esce non è un'urlo, bensì una violenta scarica elettrica, che colpisce tutti gli attaccanti crepitando selvaggiamente.

Senza nemmeno dargli il tempo di riprendersi, attacco violentemente il tizio che mi stà davanti, sia con lo scudo che con l'ascia, cercando di spingerlo indietro.

Avanti! -lo schernisco con un sorriso- Vediamo come te la cavi con un'avversario della tua taglia, bastardo!

@ DM:

Spoiler:  
Azione minore: uso il potere razziale ad incontro "Soffio del drago".

+6 contro Riflessi.

Se colpisco infliggo 1d6+3 danni elettrici.

Grazie al talento "Soffio del drago ingrandito" ora colpisco una propagazione 5x5, quindi tutte le creature tra H1-H5-L5-L2 (in pratica becco tutti e 4 i nostri aggressori).

Azione standard: uso il potere gratuiro "Marea di ferro" contro l'avversario in L5.

+10 contro CA.

Se lo colpisco gli infliggo 1d10+5 danni (in caso di critico diventano 15+1d12), e lo spingo in K5.

Avendo usato un potere che necessita dello scudo, il talento "Difesa con lo scudo" mi dà un bonus di +1 a CA e Riflessi fino alla fine del turno successivo.

Azione gratuita: uso la capacità di classe "Sfida in combattimento" per marchiare il nemico che ho appena attaccato; se attacca qualcuno diverso da me, subisce un malus di -2 ai tpc, e posso fargli un'attacco basilare come interruzione immediata.

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Infusa di energia spirituale, Mishann apre le fauci come per gridare... ma dalle profondità della sua gola dragonica fuoriesce un nugolo di saette che si riversano sugli attoniti hobgoblin che vi stanno di fronte, rimbalzando di nemico in nemico, provocando dolorose scariche elettriche. Due, tra i nemici, sono gli hobgoblin che sembrano risentirne di più e, nuovamente, l'aria si fa acre del puzzo di carne bruciata, mentre notate che i movimenti del hobgoblin di fronte a Mishann e di uno dei due leggermente più arretrati si fanno meno naturali e più tesi - quasi a non voler disturbare delle recenti ustioni...

Soddisfatta della potenza del suo soffio, la dragonide ora solleva il suo scudo e pone pressione sul nemico ancora in balia delle scosse elettrice, al contempo alzando la sua ascia da battaglia e mena un poderoso fendente contro l'hobgoblin. Il bandito, pero', e' pronto e, con coordinata maestra, assieme al suo compagno alza ancora lo scudo, facendo rimbalzare innocuamente di lato la lama dell'ascia. Il rimbombo dell'acciaio contro acciaio echeggia tra le pareti di roccia, quasi come una sinistra e metallica risata...

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20 (DES +3)

Mishann 20 (DES +2)

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-1434705316744_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Mishann

'Soffio del Drago' in L5-H5-H1-L1

vs Hobgoblin 2 (L5)

d20=12+6=18 su Riflessi, colpito!

vs Hobgoblin 1 (L4)

d20=1+6=7 su Riflessi, mancato!

vs Hobgoblin 3 (J2)

d20=7+6=13, mancato!

vs Hobgoblin 4 (I3)

d20=14+6=20, colpito!

Danni su Hobgoblin 2: 2+3=5

Danni su Hobgoblin 4: 4+4=7

Mishann

'Marea di Ferro'

vs Hobgoblin 2 (L5)

d20=7+10=17 vs CA, mancato!

Missina ottieme +1 a CA e Riflessi per 1 turno (fino alla fine del prossimo turno di Mishann).

Hobgoblin 2 e' Marchiato (croce rossa).

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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