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Verso i Picchi del Tuono


dwarfin

Messaggio consigliato

@Orrik

Spoiler:  

No, essere dell'Aglarond non ti fornisce alcun tipo di vantaggio o canale per interfacciarti con questi Maghi, al di la' della semplice cortesia fra incantatori.

Prova di Abilita'

Arcano

d20=14 +11=25

Puoi ipotizzare che questi 'guardiani' vengano controllati tramite un artefatto in quanto, se davvero ce ne sono tanti come sembra credere Margda, usare un incantesimo sarebbe poco pratico. Al di la' di questo, senza esaminare le statue e l'artefatto che le controlla, ammesso che esista, non puoi supporre altro.

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Girion

Ascolto tutte le informazioni osservando un punto indefinito del magazzino, poi inizio a parlare senza mettere a fuoco nessuno in particolare.

Se quello che dite è vero, non troveremo cultisti o rapitori nella sala. Dovremo esplorare questo labirinto... Non sarà una passeggiata. Bene Margda, buona fortuna per il tuo commercio, se gli dei vorranno ci rivedremo per brindare ancora.

Lancio uno sguardo agli altri per vedere se sono pronti a partire.

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Vi separate da Margda in amicizia, promettendole di passare nuovamente dal negozio una volta che sarete tornati in citta'. Poi, seguendo Girion e Orrik, vi dirigete senza indugi alla caserma della Guardia Cittadina per recuperare equipaggiamento e cavalcature e partire alla volta dei Picchi del Tuono.

Quando arrivate alle stalle della caserma, una leggera agitazione colora l'aria, con garzoni e aiuto-stallieri che, a passo di carica, svolgono commissioni, si muovo fra gli stalli dei cavalli o finiscono di organizzare provviste ed equipaggiamento negli zaini e borse da sella, ammonticchiati ordinatamente in un angolo. Il quartiermastro vi accoglie cordialmente, ma con fare sbrigativo: e' chiaramente un'uomo avvezzo a organizzare spedizioni oltre i confini cittadini, e gestisce le operazioni con piglio forte e deciso, senza perdersi in inutili minuzie.

Vi sta mostrando il contenuto degli zaini, di modo che non dobbiate perder tempo a cercare qualcosa al momento del bisogno, quando un irrigidirsi diffuso fra i garzoni vi comunica l'arrivo del Lord Comandante. Tutti i presenti nella stalla scattano sull'attenti, salutando Reynold e Martinus. Assieme ai due ufficiali, notate anche uno dei chierici del Tempio, che Girion e Orrik riconoscono come padre Cadfael.

Ah, ottimo. Speravo di trovarvi ancora qui. - esordisce Reynold - Perdonate il piccolo contrattempo, ma padre Cadfael ha una missiva per il vostro amico Elyas.

Il chierico si fa avanti, consegnando ad Elyas un rotolo di pergamena chiuso da un grosso sigillo di ceralacca su cui spiccano lo scudo e la spada di Tempus. Il Vendicatore, con fare pratico, rompe il sigillo e rapidamente legge il contenuto della lettera. Mentre scorre il testo, il suo volto si fa man mano più scuro. Infine, Elyas arrotola nuovamente la pergamena e si rivolge a tutti voi.

Tempus mi chiama dalla mia terra natale, l'Impiltur. Il sommo sacerdote mi ha convocato al tempio dove sono stato addestrato. I tentacoli di Vecna si stanno diffondendo anche laggiù, a quanto pare. - vi comunica, un'ombra di disappunto sul suo viso - Purtroppo, non posso rifiutare la chiamata o rinviare il mio viaggio. Mi duole lasciarvi all'inizio di una nuova avventura ma non posso fare altrimenti. Confido che avrete successo e che riporterete la pace in queste terre.

Lord Comandante, so che non sara' usato nella missione ai Picchi del Tuono, ma se mi concedeste l'uso di un cavallo, io e l'Ordine ve ne saremo grati... e Highmoon potrà sempre contare sull'aiuto dei servi di Tempus.

Reynold annuisce, dando ordini al quartiermastro di approntare il cavallo di Elyas per un viaggio più lungo di quello che porterà il resto di voi alla Sala delle Sette Colonne. Il commiato con Elyas vi occupa per alcuni minuti, dopo i quali il Vendicatore salta a cavallo e parte, a spron battuto, verso ovest.

**************

Circa una decina di minuti dopo, i vostri cavalli sono pronti, l'equipaggiamento e' caricato e il Lord Comandante prende congedo da voi, augurandovi buona fortuna. Padre Cadfael invoca su di voi al benedizione di Chauntea, per assistervi nell'importante missione che state per compiere al servizio di Highmoon. Infine, anche Martinus e il sacerdote si allontanano, mentre voi salite sulle vostre cavalcature.

Il sole e' ormai alto nel cielo, anche se ancora distante dal suo zenit. Una fresca brezza vi accarezza, mentre uscite dalle mura di Highmoon tramite il cancello occidentale, in mezzo a un costante traffico di contadini, mercanti e viaggiatori. Poche centinaia di passi più in la' del cancello, la strada si fa finalmente più libera e potete concedervi di passare ad un andatura più sostenuta. Molte sono le miglia che vi separano dai Picchi del Tuono, senza aver modo di cambiare i cavalli lunghi il percorso, per cui adottate un ritmo che vi consenta di non affaticarli troppo ma di percorrere il maggior numero d miglia possibile nell'arco della giornata: un'ora al passo, un'ora al trotto, una al galoppo, e cosi' via.

**************

 

Sono circa due giorni che viaggiate verso i Picchi del Tuono. Le montagne, apparse oggi per la prima volta all'orizzonte, si stagliano contro il cielo, una scura linea seghettata che separa la terra dai reami celesti. I campi coltivati che fiancheggiavano la strada nelle terre controllate da Highmoon hanno ormai lasciato il passo a boschi e foreste, occasionalmente intervallati da isolati gruppetti di fattorie o, agli incroci della strada, locande. Il tempo vi ha arriso, con il sole che splende ormai ininterrottamente da due giorni sul vostro cammino.

La strada non e' affollata, ma cosi' lontano dalla citta', si incontrano solamente alcuni tipi di viaggiatori: mercanti, cacciatori e menestrelli. Tutti coloro che avete incontrato si sono rivelati, chi più chi meno, conoscitori della Sala delle Sette Colonne, e hanno contribuito alla vostra conoscenza della zona verso cui vi state recando.

 

Apparentemente, centinaia di anni fa, la Sala delle Sette Colonne faceva parte di un reami di Minotauri, o forse di Troll, o forse ancora di strani Demoni del Sottosuolo, che si estendeva sopra e sotto i Picchi del Tuono. Saruun Khel, questo il nome di tale regno, omonimo della sua più' importante citta', era una tirannia oppressiva, che soggiogò tutte le terre adiacenti. Tuttavia, circa trecento anni fa una feroce guerra di successione scoppiò nel reame, causando morte, distruzione e, in definitiva, la caduta di Saruun Khel stessa. Alcuni sostengono che tale guerra fu causata dalla malvagia divinità Baphomet, indispettita dal culto di Torog che si stava diffondendo a Saruun Khel. Altri sostengono l'inverso mentre altri ancora vedono tale rovina come la giusta punizione per gli oppressivi sovrani di Saruun Khel.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ad ogni modo, la città e il regno caddero in rovina per secoli, prima che i tre maghi Hasifir, Niame e Samazar non riscoprissero l'entrata a quella che sarebbe divenuta poi la Sala delle Sette Colonne. Con l'aiuto della loro potente magia e, si dice, di servitori scolpiti nel metallo, i tre maghi riportarono alla luce una parte dell'antica e superba Saruun Khel, ribattezzandola Sala delle Sette Colonne e prendendone possesso per farne un centro di commercio con il Sottosuolo. Ciò accadeva circa due decadi or sono. Oggi, i Maghi di Saruun sono un ordine di incantatori organizzato e rispettato, dedicato a mantenere la pace e neutralità della Sala delle Sette Colonne, per garantire e favorire il commercio che e' la linfa vitale della città. Nani, duergar, drow e molte altre creature del Sottosuolo commerciano in gemme, oro, metalli rari e preziosi ed ogni altro genere di beni sotto l'occhio vigile dei Maghi.

 

 

 

 

 

Tuttavia, oscure voci avvolgono il Labirinto, la regione di cunicoli, tunnel e caverne inesplorate che circonda la Sala. Schiavisti e maghi rinnegati affollano i racconti dei mercanti e cantori che incontrate, e tutti paiono sollevati di essere usciti dai Picchi sulle loro gambe...

 

@Tutti

Spoiler:  
Ci siamo! Dal mio prossimo post, arriverete alla Sala delle Sette Colonne e comincera' la parte più corposa dell'avventura. Ruolate pure i vostri ultimi momenti a Highmoon e il viaggio.

Domani dopo pranzo si continua!

P.S.: ricordo che un 'buon roleplay' conta ai fini dei PE guadagnati... ;)

 

Modificato da Mythrandir
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Siamo a poca distanza dalle montagne, con i cavalli al passo, cosa che mi permette di ammirare il panorama.

Mi piace questo posto -dico con aria quasi sognante- mi ricorda un pò casa mia, a Djerad Tymar...

Poi, con un sospiro, ritorno al presente- E' deprimente pensare che, tra breve, dovremo nuovamente immergerci in cunicoli polverosi ed oscuri!

Soprattutto tenendo presente che avremo Edreth al nostro fianco, al posto di Elyas -penso irritata sbirciando di nascosto l'ultimo "acquisto" del gruppo- ...non mi fido di quell'umano.

Mi volto verso Girion, e gli chiedo: Pensi che riusciremo ad arrivare alla Sala prima del tramonto?

@ DM:

Spoiler:  
Lo scudo, e relativa spesa, sono già conteggiati nella scheda.
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Girion

La improvvisa partenza di Elyas mi mette adesso una strana tristezza, come se dovessi separarmi da un amico che conosco da anni. La sua silenziosa determinazione e il suo braccio valoroso sicuramente ci mancheranno.

Gli stringo vigorosamente la mano prima di lasciarlo andare.

Ci conosciamo da pochi giorni ma abbiamo affrontato molti nemici assieme. Abbiamo iniziato questa avventura in un anonimo vicolo, e ora dobbiamo separarci per continuare la caccia al nostro comune nemico. Sappi che ti considero come un fratello e se mai avrai bisogno del mio arco non esitare a chiamarmi.

--------------

Le giornate spese ad attraversare i boschi e le campagne che ci separano dai Picchi mi rinfrancano lo spirito e mi preparano per la prossima missione.

Per tutto il viaggio parlo il minimo indispensabile, impegnando ogni mio senso ad assorbire la bellezza della natura che mi circonda. Mi aspetta il buio e la roccia, ma sarò pronto a sopportare l'assenza del cielo in nome di un compito che sento importante.

Mi riprendo dalle mie meditazioni quando Mishann mi rivolge la parola. Osservo le montagne in lontana per qualche istante, poi squoto la testa.

Se il tempo regge abbiamo ancora un giorno o due di viaggio da affrontare. Direi di mantenere questo ritmo di marcia, inutile sfiancarci per guadagnare qualche ora, vorrei arrivare alla Sala con tutti in perfetta forma. Il territorio ci è sconosciuto e il nemico potrebbe essere più vicino di quanto pensiamo.

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Maledizi.. Cough cough, gaark, humpf!

Dopo qualche secondo riesco a sfoggiare un ridicolo sorriso cercando, malamente, di mantenere un certo contegno.

Al momento dei saluti, avverto ancora gli effetti della terribile bevanda pugnalarmi dall'interno.

Per tutti gli Dei commento qualche minuto dopo aver lasciato l'abitazione della donna avremmo dovuto farci lasciare un po' di quella roba.

Sfiderei qualsiasi nemico a resistere ad una tale barbaria liquida.

Giunti infine alla guardia cittadina, forse per abitudine, forse per fondata sfiducia, mi guardo bene dal pronunciar più parole di quante necessarie per salutare lo strano uomo colorato e ringraziare per la cavalcatura. Presto trovo una scusa per staccarmi dal gruppo all'arrivo del Lord Comandante, spergiurando di dovermi allontanare per una questione della massima importanza e promettendo di ricongiungermi al gruppo quanto prima.

---

Al sorgere del secondo giorno dalla partenza, finalmente, intravedo i miei nuovi compagni intenti a far abbeverare le loro cavalcature a non più di qualche comoda ora di trotto sotto un piacevolissimo tepore stagionale.

Senza metter troppa fretta alla stremata bestia, mi rilasso sulla strana seduta che mi sono ricavato con un intricato gioco di catene avvolte intorno alla sella.

Quando il sole è già alto nel cielo faccio la mia comparsa, sdraiato su un trono metallico ricoperto da acuminati spuntoni, con indosso una meravigliosa armatura di fattura nanica.

Scusate il ritardo. Il fabbro ha lavorato a tempo record per rifarmi il guardaroba...ed ha preteso un pagamento degno di un'estorsione.

Lamine metalliche finemente lavorate e scaglie esagonali ornate di spartani bassorilievi. Nera come la notte con particolari in bronzo dorato ed alcune sparute scaglie di un intenso color porpora, come gocce di sangue nelle tenebre, richiamate da un similmente colorato abbraccio di morbido pelo in testa ad uno scuro mantello.

Non avesse lavorato così bene l'avrei ripagato con la stessa moneta. ridacchio soddisfatto.

Continuiamo? un gesto del polso e la stremata cavalcatura si rimette faticosamente in cammino.

@GM

Spoiler:  
Aggiunta l'armatura e detratto il conio dalla scheda. Con le 200+mo di sovrapprezzo mi sono almeno tolto qualche sfizio: un'armatura di uno splendore quasi pacchiano, degna di un mercenario da bettola con una sacca di troppo di oro da spendere.

Particolare dell'armatura: http://aradanicostumes.com/news/wp-content/gallery/the-hobbit/thorin_brigandine.jpg

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Nei due giorni successivi, la Strada della Valle, come l'ha chiamata Margda, si inerpica sulle colline che anticipano le pendici dei Picchi del Tuono in un lungo e serpeggiante percorso fatto di ciottoli di fiume e erbe invasive che crescono negli spazi lasciati liberi dalle pietre. La vegetazione si fa man mano più scarsa: alberi ad alto fusto e foreste lasciano il passo ad arbusteti, che infine si diradano in una steppa bruciata dal sole. Alcune case resistono ancora, ospitando cacciatori, taglialegna e pastori. Con robuste pareti in pietre montate a secco e porte in legno spesso diversi centimetri, sono tanto dimore quanto fortezze, rifugio e riparo contro i predatori che si aggirano nella zona: orsi, viverne e grifoni.

Man mano che vi addentrate e avvicinate all'entrata alla Sala, il fondo valle si fa più stretto ai lati della Strada, mentre i dolci pendii si trasformano in alti crepacci e pareti di nuda roccia. A tratti si staglia nel cielo la sagoma di un contorto albero cresciuto su una sporgenza rocciosa, o la nuvola di vapor acqueo sollevata da una roboante cascata, a decine di metri in quota rispetto a voi.

Sopra di voi, un vorticoso insieme di nuvole nere, tuoni roboanti e violenti, luminosi fulmini oscurano i picchi della montagna che si erge davanti a voi. I famosi Picchi del Tuono.

post-12756-1434705315677_thumb.jpg

***********

L'accesso alle profondità della montagna e' un enorme fenditura nella roccia, alta più di venti metri, in cui si getta il tortuoso sentiero acciottolato che avete seguito finora. All'interno, poche centinaia di metri dopo aver varcato l'enorme portale il sentiero si frammenta in numerosi passaggi. Un largo tunnel, da cui si dipartono numerosi cunicoli secondari che conducono a zone oscure nei meandri della terra, sembra fendere la roccia puntando dritto vero il cuore della montagna. Mentre vi fate strada lungo il passaggio che avete scelto, a breve distanza notate un a tenue luce squarciare le tenebre da una porta parzialmente aperta, lungo uno dei passaggi laterali.

@Tutti

Spoiler:  
Prova di Abilita'

Percezione

Orrik = 12

Edreth = 17

Girion = 26

Mishann = 13

Grugno = 17

Davanti a voi, dalla porta socchiusa, avvertite distintamente alcune voci gutturali, mischiate a aspre risate.

Sei nostro ora, halfling. Ci faremo dieci monete d'oro con te, facile facile! - quella che ha parlato, un Comune, e' una voce rozza, a cui fa subito seguito un'altra, più soave e acuta.

E' proprio un peccato, perché' ne valgo venti. Mi comprerò io stesso, se mi lasciate andare.

@Tutti

Spoiler:  
Mappa

post-12756-14347053156008_thumb.jpg

Indicatemi come siete disposti lungo il corridoio e come volete agire.

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Calato di nuovo nelle tenebre dei miei pensieri, divento un compagno di viaggio taciturno, alternando al silenzio solo il rumore dell'aspirazione del fumo dalla mia pipa.

Ci addentriamo nella montagna, sarà saggio sfidare i poteri che vi risiedono? Cosa ci aspetterà nell'oscurità di questi cunicoli?

Arrivati finalmente alla destinazione interrompo il silenzio dopo aver udito delle voci. Predoni! sussurro agli altri avvicinandomi alla fonte di quel vociare.

@DM

Spoiler:  
Come posizione direi che aspetto gli altri e mi posiziono nella retrovia.
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Ma perchè finiamo sempre per salvare la pelle di completi estranei? -penso, mentre sospiro irritata.

Però... Non possiamo certo lasciare quel poveretto in mano a dei bastardi di predoni.

Mi piazzo proprio davanti alla porta, e faccio segno agli altri di prepararsi.

@ DM:

Spoiler:  
Mi piazzo in J9.
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Quell'halfling ha venti monete d'oro!.. sussurro srotolando lentamente la catena chiodata avvolta intorno al corpo.

..Non possiamo certo lasciare quel poveretto in mano a dei bastardi di predoni. con un sorriso, seguo silenziosamente la dragonide.

@Gm:

Spoiler:  
Estraggo ed impugno la catena chiodata e mi posiziono dietro alla dragonide. (quindi a due quadretti dalla porta)
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GRUGNO

Questo dannato posto si presenta già bene-penso ironicamente-Se ad accoglierci all'entrata ci sono dei banditi non oso pensare cosa ci sarà nella Sala.

Spoiler:  
mi metto dietro Mishann aspettando che faccia irruzione spaccando tutto:quando entra mi posiziono un quadretto dietro a lei
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@Girion

Spoiler:  

Prova di Abilita'

Furtivita'

d20=6+11=17

Muovendoti con passo felpato, ti porti vicino a Mishann, pronto all'azione.

In pochi istanti, muovendovi con attenzione e facendo il minor rumore possibile, vi disponete dietro la porta. Mishann davanti, Girion e Edreth dietro, Orrik e Grugno a chiudere il gruppo. La dragonide apre la porta e un'ondata di luce vi avvolge...

... rivelandovi una stanza di medie dimensioni, dalla forma rettangolare, con mura e pavimento scavati nella nuda roccia. Davanti a voi, lungo il muro destro, alcuni grossi barili alti quasi fino al soffitto vi bloccano la visuale. Sulla sinistra, il muro prosegue, si interrompe e poi riprende, lasciando intuire l'ingresso ad un'altra stanza o quantomeno una rientranza. La luce proviene da alcune lampade appese ai muri.

Davanti a voi, una creatura alta all'incirca quanto un uomo vi fissa con un'espressione stupita. Ha braccia lunghe e muscolose, spalle larghe e veste in toni scuri - rosso mattone, nero e viola. Un Hobgoblin. Dietro la prima, intravedete altre due creature, mentre - più indietro - notate un halfling, vestito in colori chiari, lungo e disteso per terra. Sembra si stia riprendendo da una botta.

L'hobgoblin che vi sta di fronte non e' chiaramente li' per caso. Una cotta di maglia lucida, ben curata e oliata gli protegge torace e braccia, ed impugna un grosso scudo metallico in una mano, un mazzafrusto nell'altra. Quando vi vede, il momento di sorpresa dura pochissimo. L'hobgoblin emette una serie di suono gutturali, cui risponde una delle voci che avete sentito dal corridoio. La risposta e' nuovamente in Comune, ma non riuscite a vedere chi la pronuncia.

Intrusi? E che aspettate, idioti!? Prendeteli! Altra merce per i Predoni Sanguinari! Avanti!

A queste parole, gli hobgoblin che vedete impugnano i mazzafrusti, alzano gli scudi e si preparano a attaccarvi.

@Tutti

Spoiler:  
Combattimento!

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20 (DES +3)

Mishann 20 (DES +2)

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053161309_thumb.jpg

I barili sono effettivamente più grossi di quelli che sembrano nella mappa. Riuscite a vedere fino alla riga D.

Postate tutti, in ordine di iniziativa, per favore :)

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Girion

Predoni sanguinari? Una pista da seguire... L'istinto del cacciatore si risveglia di colpo dopo questi giorni di quiete.

Sanno qualcosa, prendiamone uno vivo sibilo mentre scivolo nella stanza senza attendere Mishann.

Non tu... sibilo al hobgoblin più vicino afferrando 2 frecce dalla faretra.

Spoiler:  

Entro in L5 e con la minore faccio preda il mostro più vicino.

Colpo a due zanne, due attacchi +9, 1d10+6 ognuno. Uso accuratezza elfica per ritirare un colpo mancato. Se almeno uno colpisce +1d8 per la preda. Se entrambi colpiscono +3 pf. Uso anche il giornaliero dell'arco, +1d8 da freddo e rallentato fino alla fine del mio prossimo turno.

Se vengo attaccato, al primo attacco che mi colpisce uso cedere terreno e scatto di 3q ritornando nella posizione iniziale.

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Rapido come una volpe, l’elfo scatta in avanti, entrando nella stanza con una freccia prima che voi o gli hobgoblin possiate fare alcunché. In risposta a una parola di potere mormorata da Girion, l’arco del ranger si copre di un sottile velo ghiacciato. Nello spazio di un respiro, diversi dardi piumati sibilano verso il nemico più vicino, lasciando dietro un’estemporanea scia di fiocchi di neve.

*Tump*

Argh!

L’hobgoblin riesce a fermare la prima freccia con il suo grosso scudo ma, cosi’ facendo, scopre la parte inferiore del corpo. L’occhio acuto di Girion non si lascia sfuggire tale errore, conficcando una freccia nella coscia destra dell’hobgoblin. Il nemico grugnisce ma, invece che indietreggiare, avanza, facendo roteare il mazzafrusto e portandosi davanti a Girion. L’arma del nemico si alza e cala in un grosso arco, puntando a colpire l’elfo con tutta la sua forza. Il colpo manca l’elfo di una buona spanna, sibilando alla destra e cozzando contro le pietre del pavimento.

Ai passi fragorosi degli stivali metallici del primo, si aggiungono subito quelli di un altro Hobgoblin. Il nuovo arrivato si affianca al primo. Con sorprendente sincronia, i due uniscono gli scudi, formando un piccolo muro che vi blocca il passaggio tra i barili e il muro alla vostra sinistra. L’Hobgoblin appena arrivato alza anch’egli il suo mazzafrusto da sopra lo scudo, mirando all’elfo.

Il colpo cala violento, colpendo l’avambraccio del vostro amico e lasciando alcuni profondi sbreghi che strappano l’armatura e fanno affiorare il sangue dell’elfo. Girion, con la stessa agilità mostrata poco fa, torna rapidamente sui suoi passi, cercando rifugio dietro a Mishann. Approfittando del momento di distrazione generale, l'hobgoblin che ha appena colpito Girion fa un passo in avanti, portandosi a fianco del suo compare, direttamente di fronte a Mishann.

Intanto, alle spalle dei due hobgoblin più vicini, notate altri due assumere la medesima formazione con gli scudi alzati e affiancati di quelli che vi stanno di fronte…

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-14347053163316_thumb.jpg

La clessidra indica il nemico rallentato. La linea bianca indica fino a dove riuscite a vedere: oltre di essa, la vista vi è impedita a causa dei barili

Mi sono dimenticato, nel mio post precedente, di spiegarvi che i triangoli gialli sui vostri token indicano la direzione verso cui state guardando (voi e i nemici). Scusate per la bassa qualità dell'immagine ma non riesco a farla più nitida. .

Stats

Spoiler:  
Girion muove in L5, Preda del Cacciatore su Hobgoblin in J3

vs Hobgoblin in J3

Colpo a Due Zanne

1° colpo: 5+9=14 su CA, mancato!

2° colpo: 7+9=16 su CA, mancato!

Accuratezza Elfica: 18+9=27, colpito!

Danni: 8 +5 (preda) +3 (freddo) = 16.

Hobgoblin 1 muove in L4

vs Girion

Mazzafrusto

14 su CA, mancato!

Hobgoblin 2 muove in K4

vs Girion

Mazzafrusto

26 su CA, colpito!

Girion subisce 7 danni.

Cedere Terreno

Girion arretra in N4.

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Il nome di Moradin risuona dal corridoio, rimbalzando di roccia in roccia, accarezzando l'aria sotterranea e facendo affiorare nelle vostre menti l'immagine di antiche ed opulente sale scavate lontano dalla luce del sole.

Mentre pronunci la tua preghiera al padre dei nani, senti il tuo spirito innalzarsi e la tua voce acquisire forza e potenza:l'essere nuovamente nel dominio naturale dei nani si riflette sul favore che Moradin ti concede. Nonostante vi troviate a diversi metri di profondità, separati dall'esterno da metri di spessore roccioso, un raggio di luce dorata purissima appare dal soffitto della stanza, avvolgendo l'intera scena. Piccole perle di luce si muovono, come api attirate dal miele, verso Mishann e verso l'Hobgoblin ferito da Girion.

La prima sembra trarne giovamento, allargando le spalle ed ergendosi in tutta la sua altezza, un lieve bagliore dorato che le illumina la pelle. Il nemico, invece, comincia a contorcersi e urlare, mentre un tenue fumo grigiastro si alza dall'interno della sua armatura.

Rapida e delicata come'e' arrivata, la luce scompare, lasciando Mishann rinvigorita e l'Hobgoblin dolorante e spossato, quasi riverso sul suo scudo.

@Tutti

Spoiler:  
Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20

Mishann 20

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

La mappa non e' cambiata, quindi fate riferimento al mio post precedente. L'hobgoblin e' Rallentato e Sanguinante.

Stats

Grugno

vs Hobgoblin rallentato

Fiamma Sacra

d20=11+7=18 su Riflessi, colpito!

Danni: 6+5=11.

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La magia di Grugno rinsalda il mio corpo, scorrendomi dentro come un fuoco.

L'eccitazione per lo scontro imminente mi riempie la mente.

Bene, visto che questi "gentiluomini" sono così vicini, vediamo di approfittarne!

Dopo un profonda inspirazione, spalanco la bocca... ma quello che ne esce non è un'urlo, bensì una violenta scarica elettrica, che colpisce tutti gli attaccanti crepitando selvaggiamente.

Senza nemmeno dargli il tempo di riprendersi, attacco violentemente il tizio che mi stà davanti, sia con lo scudo che con l'ascia, cercando di spingerlo indietro.

Avanti! -lo schernisco con un sorriso- Vediamo come te la cavi con un'avversario della tua taglia, bastardo!

@ DM:

Spoiler:  
Azione minore: uso il potere razziale ad incontro "Soffio del drago".

+6 contro Riflessi.

Se colpisco infliggo 1d6+3 danni elettrici.

Grazie al talento "Soffio del drago ingrandito" ora colpisco una propagazione 5x5, quindi tutte le creature tra H1-H5-L5-L2 (in pratica becco tutti e 4 i nostri aggressori).

Azione standard: uso il potere gratuiro "Marea di ferro" contro l'avversario in L5.

+10 contro CA.

Se lo colpisco gli infliggo 1d10+5 danni (in caso di critico diventano 15+1d12), e lo spingo in K5.

Avendo usato un potere che necessita dello scudo, il talento "Difesa con lo scudo" mi dà un bonus di +1 a CA e Riflessi fino alla fine del turno successivo.

Azione gratuita: uso la capacità di classe "Sfida in combattimento" per marchiare il nemico che ho appena attaccato; se attacca qualcuno diverso da me, subisce un malus di -2 ai tpc, e posso fargli un'attacco basilare come interruzione immediata.

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Infusa di energia spirituale, Mishann apre le fauci come per gridare... ma dalle profondità della sua gola dragonica fuoriesce un nugolo di saette che si riversano sugli attoniti hobgoblin che vi stanno di fronte, rimbalzando di nemico in nemico, provocando dolorose scariche elettriche. Due, tra i nemici, sono gli hobgoblin che sembrano risentirne di più e, nuovamente, l'aria si fa acre del puzzo di carne bruciata, mentre notate che i movimenti del hobgoblin di fronte a Mishann e di uno dei due leggermente più arretrati si fanno meno naturali e più tesi - quasi a non voler disturbare delle recenti ustioni...

Soddisfatta della potenza del suo soffio, la dragonide ora solleva il suo scudo e pone pressione sul nemico ancora in balia delle scosse elettrice, al contempo alzando la sua ascia da battaglia e mena un poderoso fendente contro l'hobgoblin. Il bandito, pero', e' pronto e, con coordinata maestra, assieme al suo compagno alza ancora lo scudo, facendo rimbalzare innocuamente di lato la lama dell'ascia. Il rimbombo dell'acciaio contro acciaio echeggia tra le pareti di roccia, quasi come una sinistra e metallica risata...

@Tutti

Spoiler:  

Iniziativa

Girion 28

Hobgoblin 22

Grugno 20 (DES +3)

Mishann 20 (DES +2)

Orrik 15

??? 10

Halfling 9

Edreth 8

Mappa

post-12756-1434705316744_thumb.jpg

Stats

Spoiler:  
Mishann

'Soffio del Drago' in L5-H5-H1-L1

vs Hobgoblin 2 (L5)

d20=12+6=18 su Riflessi, colpito!

vs Hobgoblin 1 (L4)

d20=1+6=7 su Riflessi, mancato!

vs Hobgoblin 3 (J2)

d20=7+6=13, mancato!

vs Hobgoblin 4 (I3)

d20=14+6=20, colpito!

Danni su Hobgoblin 2: 2+3=5

Danni su Hobgoblin 4: 4+4=7

Mishann

'Marea di Ferro'

vs Hobgoblin 2 (L5)

d20=7+10=17 vs CA, mancato!

Missina ottieme +1 a CA e Riflessi per 1 turno (fino alla fine del prossimo turno di Mishann).

Hobgoblin 2 e' Marchiato (croce rossa).

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