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Stregone Evocatore


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Ciao a tutti!

Avendo iniziato da poco una campagna.. Mi ritrovo a giocare uno stregone evocatore.

Per motivi di back Ground è così e non lo vorrei cambiare.

Volevo chiedere.. Non avendo mai giocato un caster.. I primi livelli.. Cosa fanno i caster, in combat, a parte guardare gli altri? :-)

Avendo evoca mostri e camuffare se stesso.. Come magie di livello 1.

Mi rimangono le magie di livello 0 che sono pressoché inutili.

Non posso andare corpo a corpo sennò mi shottano.

Non posso usare la balestra perché una volta ho fumblato e per poco mi auto shotto!

Insomma.. C'è sicuramente qualcosa che sbaglio e dall'alto della mia nabbaggine chiedo.. ^_^

Inoltre volevo chiedere come ottimizzereste uno stregone evocatore?

Come lo si gioca?

Ps. Ho già visto i vari compendi e me li studierò bene!

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Principali partecipanti

mah... per i primissimi livelli (diciamo fino al 4?) usa pure la balestra! Non hai molto meno BAB di un guerriero o un ladro, sono uno o 2 punti in meno, niente di trascendentale. E 1d8 non è molto meno di un dardo incantato a quei livelli.

Dopo il 4°, essendo stregone, già non dovresti avere più problemi di "finire gli incantesimi".

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I caster stanno sempre nelle retrovie a tirare frecce/incantesimi..

Ai livelli alti solo chierico(con inc persistenti) ed il druido con forma animale possono andare corpo a corpo.

Un bardo sarà un arcere formidabile mentre uno stregone/mago nella migliore delle ipotesi d4 +2(+1 nel tuo caso ). Mentre il guerriero ha d10 + 2/3 sicuri a livello.

Consigli sugli incantesimi da imparare: dardo incantato e Sfera acida minore (manuale del perfetto arcanista. Orb of lesser acid mi pare).

Un altro ottimo incantesimo di 1o è unto, ricordati di prenderlo quando cambierai evoca mostri1 per un altro incantesimo

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penso che lo stregone sia la scelta in assoluto meno ottimale per un evocatore visto che dovresti sempre avere a disposizione l'evoca mostri più forte possibile e possibilmente qualche altro evoca dei livelli inferiori, magari cambiandone qualcuno ai livelli prestabiliti.

in questo modo ti occuperesti il grosso degli slot con soli incantesimi di evocazione e non avresti quasi nulla come utility/danno/difese

consiglio spassionato: mago

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Grazie per i consigli..

Purtroppo sapevo che il mago era migliore.. Basta guardare la tabella con i talenti bonus..

Personalmente sono nabbo e gioco con nabbi.. Quindi per fortuna non ho bisogno della migliore build in circolazione.

Come BG il mio stregone è stato posseduto da un demone..

Stavo leggendo del malconvocker.. Sembra abbia oltre all'evoca mostri anche un alleato planare che deve raggirare per farsi aiutare..

Ed effettivamente con il BG si sposa bene.. :-)

Volevo chiedere più che altro come posso gestire gli incantesimi soprattutto evoca mostri.. Perché non capisco come usarli.. Esempio evoco il cane celestiale, nel manuale c'è solo cane.. Il celestiale aggiunge qualcosa?

Ho trovato Info simili nella guida molto utile dell'alienista.. Però sono già calcolati con pseudonaturali.. Esiste un compendio simile?

Ps la sfera di acido non è fiotto acido vero? Perché a quanto ho capito devo fare il txc anche per quella..

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Quello che vuole dire minsc é che la metà degli incantesimi chd imparerai saranno tutti evoca mostri X.

Un po' noioso, devo dire.

Celestiale é un archetipo, da qualche piccolo bonus. Cmq scegli la lista di creature in base alle loro capacità, più che al quanto fanno male corpo a corpo..

No, le sfere (orb of) sono su perfetto Arcanista (manuale)

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Ah ok... devo vedere con il master se me lo accetta.

Sì probabilmente è vero, risulterebbe noiosetto solo con gli evoca mostri n...

Solo che continuo a non capire come usarli, cioè, nelle varie guide e compendi c'è scritto che si possono usare anche come esploratori, che poi tornano e riferiscono prima di sparire... Ma come posso parlare con i mostri che evoco? (cioè conosco il draconico e l'abissale, ma prima di evocare cose simili ce ne passa... e poi i mostri di livello 1 non credo possano parlare... o sbaglio?)

Siccome ho appena fatto il livello 2 e con il master ci siamo accordati sulla possibilità di retrain gratuita (solo per questa volta).. Vorrei capire se mi conviene tenere evoca mostri 1 o se cambiarlo con dardo incantato o con unto o altro...

Stessa cosa per il talento, ho incantesimi focalizzati su evocazione, per prendere aumentare evocazione.

Non so se si può fare, personalmente vorrei un pg che rispecchi il phantom summoner di lineage2 (per chi conosce).

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è anche questo il punto...per parlare con bestie ci sono vari incantesimi di divinazione, ma dovresti conoscere anche quelli oltre agli evoca mostri. inoltre tieni presente che per lanciare un evoca mostri ti serve un round intero ed il mostro resta per un solo round (2 ora che sali di livello) e quindi al massimo farà un singolo attacco in mischia il round dopo che inizi a castare, prima di sparire...ne vale la pena?

mettici inoltre il fatto che conosci pochissimi incantesimi a quei livelli ed il gioco è fatto. non ti annoierai a morte entro un paio di livelli?

PS creatura celestiale e immonda sono due archetipi che devi applicare alle bestie che evochi e le trovi a pag 41-42 del manuale dei mostri

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Quoto Minsc per quanto riguarda il mago come evocatore è migliore, per quanto riguarda i primi livelli da stregone l'incantesimo evoca mostri prendilo dopo, metti globo di acido inferiore (che non è fiotto acido) poi dardo incantato, usa la balestra e magari ai primi livelli compra qualche boccetta di fuoco dell'alchimista che ti para il popò xD

Se hai paura di sbagliare al txc prendi l'incantesimo "colpo accurato" 1° liv manuale del giocatore dona +20 al prossimo txc, anche se colpendo a contatto la ca si abbassa.

Come cdp l'alienista potrebbe essere buono dal momento in cui possiedi un famiglio in modo da aumentare anche i suoi livelli. Ma magari prova a fare il taumaturgo!! xD

Ma poi scusa a parte il bg perché proprio l'evocatore? e perché proprio lo stregone come base?

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Quoto Minsc per quanto riguarda il mago come evocatore è migliore, per quanto riguarda i primi livelli da stregone l'incantesimo evoca mostri prendilo dopo, metti globo di acido inferiore (che non è fiotto acido) poi dardo incantato, usa la balestra e magari ai primi livelli compra qualche boccetta di fuoco dell'alchimista che ti para il popò xD

Se hai paura di sbagliare al txc prendi l'incantesimo "colpo accurato" 1° liv manuale del giocatore dona +20 al prossimo txc, anche se colpendo a contatto la ca si abbassa.

Come cdp l'alienista potrebbe essere buono dal momento in cui possiedi un famiglio in modo da aumentare anche i suoi livelli. Ma magari prova a fare il taumaturgo!! xD

Ma poi scusa a parte il bg perché proprio l'evocatore? e perché proprio lo stregone come base?

L'ha detto su, giocava ai mmorpg e voleva ricreare un personaggio simile.

Dnd non è un videogioco, e warlock a parte, nessuna classe magica è adatta al quello stile di gioco.

Ah ok... devo vedere con il master se me lo accetta.

Sì probabilmente è vero, risulterebbe noiosetto solo con gli evoca mostri n...

Solo che continuo a non capire come usarli, cioè, nelle varie guide e compendi c'è scritto che si possono usare anche come esploratori, che poi tornano e riferiscono prima di sparire... Ma come posso parlare con i mostri che evoco? (cioè conosco il draconico e l'abissale, ma prima di evocare cose simili ce ne passa... e poi i mostri di livello 1 non credo possano parlare... o sbaglio?)

Siccome ho appena fatto il livello 2 e con il master ci siamo accordati sulla possibilità di retrain gratuita (solo per questa volta).. Vorrei capire se mi conviene tenere evoca mostri 1 o se cambiarlo con dardo incantato o con unto o altro...

Stessa cosa per il talento, ho incantesimi focalizzati su evocazione, per prendere aumentare evocazione.

Non so se si può fare, personalmente vorrei un pg che rispecchi il phantom summoner di lineage2 (per chi conosce).

Ma passare a fare l'umano?

potresti prendere subito aumentare evocazione (l'umano da un talento bonus)

Importante è capire che manuali usate. Per dnd ci stanno 50 ufficiali, 150 riviste dragon (rivista ufficiale di d&d) ed una 20ina di materiale compatibile.

La roba base ed in italiano è solitamente:

manuale del master 1

manuale del giocatore 1

(manuale del giocatore 2, che purtroppo è solo in inglese)

manuale dei mostri 1-2-3-4-5

Arcani rivelati (che è un po', un manuale del giocatore Plus..tanto che è l'unico ad essere presente nella srd insieme ai 3 base)

Manuale completo delle arti psioniche

i 4 perfetti: Perfetto sacerdote; Perfetto Arcanista; Perfetto avventuriero; Perfetto combattente

(i perfetti in inglese: Complete Mage; Complete Champion; Complete scoundrel; Complete Psionic)

Va da se che se sei limitato ad un solo manuale (Manuale del giocatore) dovresti semplicemente accantonare la tua idea

e prendere incantesimi vari per coprire più situazioni, proprio perchè mi pare tu sia l'unico incantatore arcano del gruppo.

Al limite puoi giocarlo in maniera semplicistica, puntando sulle invocazioni. Dopotutto lo stregone viene visto come un invocatore.

Se tu scegliessi di fare il retrain, io ti consiglio

1)un umano mago evocatore (cioè un mago che sceglie una scuola di specializzazione: evocazione e rinuncia a 2 scuole= illusione ed ammaliamento, od illusione ed invocazione consiglio)

2)focused specialist (Complete mage) (rinunci ad una terza scuola, ma ora hai gli stessi slot dello stregone..solo che 3 su 6 sono per le evocazioni)

mago di 3° livello 4/2/1

mago specialista invocazione 4+1/2+1/1+1 con due scuole proibite.

mago focused specialist invocazione 3+3/1+3/0+3 con tre scuole proibite

3) talento lvl1 + talento umano: foc (evocazione) + aumentare evocazione

4) Arcani rivelati ha delle cosucce per ogni mago specializzato.

Evocatore:

Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner.

Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner.

non ti serve altro :P

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Io ti consiglio di fare quello che ti piace di più, senza stare troppo a pensare all'ottimizzazione (a meno che non sia questo che ti interessa). Lo stregone è un buon evocatore, anzi puoi utilizzare le creature evocate (in particolare quelle con capacità magiche) per sopperire alla mancanza di versatilità.

Qualche consiglio su come utilizzare le creature:

  • Fiancheggiamento: mandali in mischia a fiancheggiare e i combattenti del tuo gruppo te ne saranno grati, in particolare i ladri.
  • Esplorazione: manda creature (intelligenti) volanti/subacquee/insospettabili ad esplorare la zona e falle tornare a riferire; qui si presuppone che tu conosca i linguaggi delle creature oppure che tu abbia un modo magico per farlo. Compra una bacchetta di Linguaggi. (PS. un elementale della terra può 'scorrere' attraverso la terra, quindi puoi utilizzarlo per esplorare delle stanze sospette prima di entrarci. Se ti è concesso, a livelli medi prendi il talento summon elemental).
  • Scatta-trappole: hai paura che quella porta possa contenere una trappola? Falla aprire da una scimmia celestiale evocata. In questo modo Evoca Mostri I resta utile anche a livelli più alti.
  • Movimento: ti serve volare? Cavalca un Grifone Celestiale (E.M. III). Nuotare? Una Focena Celestiale può aiutarti, ed è solo un E.M. I. Eccetera...
  • Capacità Magiche: molte creature (da Evoca Mostri III in su) hanno delle capacità magiche che ti possono essere utili se non hai quel determinato incantesimo a disposizione. Se non sbaglio avevo trovato su internet un elenco delle capacità magiche dei mostri evocabili, divise per livello di incantesimo. Se lo ritrovo te lo linko.
  • Sacche di Pf: se i tuoi nemici attaccano i tuoi mostri invece che i tuoi compagni 1.perderanno azioni, 2.risparmierete su cure e resurrezioni. La superiorità numerica è sempre un vantaggio tattico importante. Notare che se ti piazzi un mostro davanti a tua difesa questo potrà anche fornirti copertura.
  • Manovre di combattimento particolari: molti mostri sono di taglia grande o enorme e hanno un alto modificatore alle prove di lottare/sbilanciare ecc. Per esempio usa un coccodrillo gigante celestiale (Evoca Mostri 5, lottare +23).
  • Danni: eh questo è già più difficile. I modi che conosco io sono Aumentare Evocazione, il talento Imbued Summoning, e trasformare i tuoi mostri con Metamorfosi in altre creature più potenti.

Considerazioni generali: inizierai ad essere un buon evocatore dal 6° livello, cioè quando potrai imparare Evoca Mostri III. Al primo livello l'utilizzo principale di Evoca Mostri I è la ragnatela del Ragno mostruoso immondo (ricorda che è importante far perdere azioni ai tuoi avversari).

Evoca Mostri II puoi ignorarlo completamente.

Ai livelli alti, Evoca Mostri IX è scarsino rispetto al livello in cui si prende: considera di sostituirlo con Summon Elemental Monolith (Perfetto Arcanista).

Il tuo problema più grande è che lanciare gli Evoca Mostri richiede 1 round. Puoi sopperire a questo problema con il talenti Incantesimi Veloci (Perfetto Arcanista o Sacerdote, non ricordo), molto meglio se utilizzato con una verga metamagica. Compra milioni di verghe metamagiche.

Altri talenti utili possono essere Metamagic School Focus, Incantesimi Massimizzati (per creare più creature di livello minore, meglio con una verga), Cloudy Conjuration, Incantesimi Estesi.

Come classe di prestigio a me piace molto il Malconvoker, ma sei limitato ai mostri malvagi.

Per gli altri incantesimi da imparare, cerca di prendere quelli che ti rendano il più versatile possibile (unto, immagine silenziosa, polvere luccicante), in particolare saranno ottimi i buff ad area che lancerai (come velocità) dato che avrai una marea di mostri in campo.

Link:

Statistiche dei mostri evocati

Compendio dell'evocatore di creature

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Grazie a tutti per i consigli!

Avendo appreso che è impossibile in DnD fare quella classe di un mmorpg.. Allora vi chiederei un ultimo consiglio, nel caso, sulle meccaniche di gioco.

Ossia resto stregone e drow.. Poco importa l'ottimizzazione.. In quanto I manuali sono solo i 3 core.

Volevo chiedervi info sui consigli forniti tipo

Verghe magiche? Al mio lvl le posso avere?

Meccanica di attacco sui fianchi.. Come funziona? Dove la trovo?

Il compendio dei mostri con le skill è fantastico.. Ma come mi devo comportare in combattimento?

Cioè evoco l

Il cane celestiale ai fianchi, e fa attacco completo.. Quanto toglie? Fa 1d4+1?

Scusate le domande nabbe.. Nel caso ditemi anche rtfm specificando almeno il capitolo... 8-)

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per quanto riguarda gli oggetti magici, nella stragranze maggioranza non si hanno prerequisiti di livello per usarli (mi pare giusto per alcune reliquie) ma serve solo avere abbastanza fondi per comprarli o basta trovarli

per l'attacco ai fianchi c'è il capitolo del combattimento nel manuale del giocatore pag 152, comunque attaccando in quel modo si ottiene solamente un +2 al tiro per colpire e niente bonus ai danni (solo i ladri hanno dei bonus maggiori al danno)

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Dove posso trovare gli oggetti magici? In quale manuale?

E di solito quanto costano? Sono usa e getta?

Si trovano nella Guida del Dungeon Master (oltre che in altri manuali-supplemento). Il costo varia in base alla loro potenza. Ci sono oggetti usa e getta (pergamene), a cariche (bacchette, bastoni) e altri che non si scaricano mai.

Verghe magiche? Al mio lvl le posso avere?

Al livello 1° non credo proprio, ma i miei consigli sono da distribuire nell'arco dei livelli... ;)

Ma come mi devo comportare in combattimento?

Cioè evoco l

Il cane celestiale ai fianchi, e fa attacco completo.. Quanto toglie? Fa 1d4+1?

Le regole dei combattimenti le imparerai man mano che andrai avanti a giocare.

Comunque nel tuo esempio il cane celestiale fa un tiro per colpire (lancia 1d20+2); se supera la CA (Classe Armatura) del suo avversario infligge i danni (cioè 1d4+1). Sul combattimento inizia a leggerti anche solo pag. 135 del manuale del giocatore, è una paginetta che riassume i fondamenti.

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Grazie a tutti per i consigli!

Avendo appreso che è impossibile in DnD fare quella classe di un mmorpg.. Allora vi chiederei un ultimo consiglio, nel caso, sulle meccaniche di gioco.

Ossia resto stregone e drow.. Poco importa l'ottimizzazione.. In quanto I manuali sono solo i 3 core.

Volevo chiedervi info sui consigli forniti tipo

Verghe magiche? Al mio lvl le posso avere?

Meccanica di attacco sui fianchi.. Come funziona? Dove la trovo?

Il compendio dei mostri con le skill è fantastico.. Ma come mi devo comportare in combattimento?

Cioè evoco l

Il cane celestiale ai fianchi, e fa attacco completo.. Quanto toglie? Fa 1d4+1?

Scusate le domande nabbe.. Nel caso ditemi anche rtfm specificando almeno il capitolo... 8-)

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In realtà, è proprio perchè sei uno stregone drow con solo il manuale del giocatore, che dovresti giocare in maniera più oculata.

Oppure il master ha tolto il modificatore di livello +1 dei drow?

Tu prendi il ragno immondo che ha ragnatela E percezione tellurica. Sei al buio, o alla luce ma non sai se ci stanno nemici? Evochi il ragno ;)

Quindi evoca mostri 1 e 3 (salti il2).

fino al livello 3 conoscerai solo 2 incantesimi di 1o, quindi è meglio che tu ti armi di una balestra e prenda qualcosa come:

charme(bella fuori dagli combattimenti)/spruzzo colorato/armatura magica(solo se avete un monaco, tu evita di andare corpo a corpo se non l'hai)/sonno/protezione dal male(rende nulli ogni incantesimo di charm o cose simili)/ ingrandire persone(lanciato sul guerriero gli darà portata e la sua arma farà più male)/nebbia occultante(da copertura totale contro i nemici lontani, ti permette di non essere assalito..od al ladro di fare furtivi a distanza)/scudo(come armatura magica, ma solo per te. difende da dardo incantato)/arma magica(utile se il master vi fa combattere mostri con riduzioni)/immagine silenziosa(puoi imitare di tutto).

Vedi quanti incantesimi fighi ti perdi? Un mago inizia sapendo tutti gli incantesimi di livello 0 e 3+ mod int incantesimi di 1o

Puoi andare solo di evoca mostri + immagine silenziosa.

Con quest'ultima potrai fare di tutto! Persino evocare mostri (o meglio, fare finta di evocarli). L'incantesimo duro finchè tu tieni la concentrazione..quindi anche ore(se non ti distrai).

Puoi creare delle illusioni da 6*6*3 metri, con qualsiasi cosa ti pare. Può essere un muro, li dove c'era una strada(cosi ti nascondi). Può essere un masso, e tu insieme ai tuoi compagni vi ci nascondete dentro, o persino un drago che vola a 100 metri di altezza. L'unico limite è l'assenza di suono, e l'assenza di fantasia. C'è un tiro salvezza, quando una persona dubita che sia reale. Se non lo supera però, continuerà a vederlo come reale.

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