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D&D Next, Domande e Risposte 31/01/14 e 07/02/14


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

D&D Next, Domande e Risposte

Articolo del 31 Gennaio e 07 Febbraio 2014

Rodney Thompson

Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni.

Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze.

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1. La furtività di gruppo, per quanto semplificata, sembra sempre avere il problema basilare per cui un personaggio con indosso un'armatura oppure poco agile rende impossibile al gruppo nascondersi. Vi sono alcuni aspetti delle regole per la furtività di gruppo che coprono questo aspetto?

L'unico aspetto di tali regole che fa riferimento a tale circostanza è la parte in cui parliamo di dividere il gruppo in due (o più) piccoli gruppi, uno dei quali esplori davanti agli altri (approfittando pienamente della possibilità di essere furtivi) mentre l'altro avanza dietro di loro più lentamente. Siamo coscienti dei problemi legati ad avere membri del gruppo che sono poco pratici nella furtività quando tutti gli altri stanno cercando di arrivare non visti in un luogo. Da una lato pensiamo che questa sia una sfida tattica accettabile quando si ha a che fare con un avventura, qualcosa che i giocatori devono superare tramite la creatività, Allo stesso tempo sappiamo che dividere il gruppo (o peggio ancora semplicemente lasciare del tutto al di fuori di una scena alcuni personaggi) non è sempre molto soddisfacente. Abbiamo deciso di affrontare questo problema a livello di capacità dei personaggi invece che di regole generali; guardate l'incantesimo velo del ranger per un esempio di un incantesimo che tenta di risolvere questo problema; e non si tratta dell'unico modo in cui intendiamo farlo. Questo ha anche il beneficio di rendere certe classi più interessanti visto il modo in cui creano interazioni intriganti tra vari personaggi dello stesso gruppo.

2. Dato che una Forza elevata nega le penalità delle armature più pesanti, quali incentivi vi sono per dei personaggi marziali per indossare armature medie come quelle a scaglie?

Non stiamo cercando di incentivare specificatamente l'utilizzo di una tipologia inferiore di armature ma vi sono ragioni per le quali, ad esempio, un guerriero potrebbe decidere di indossare un armature a scaglie invece di una di maglia. Se si tratta di un guerriero basato sulla Destrezza potrebbe voler indossare armature leggere o medie così da poter mettere i suoi altri punteggi buoni in Costituzione, Saggezza, o persino Carisma (dato che potrebbe voler diventare un carismatico generale) non volendo investire nella Saggezza. In alternativa un personaggio potrebbe scegliere di indossare armature medie se vuole evitare di avere svantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività), cosa che tutte le armature pesanti (ed alcune di quelle medie) impongono. Tuttavia se avete un alto punteggio di Forza e competenza nelle armature pesanti essa saranno l'opzione più allettante.

3. I cambiamenti per le azioni extra puntano a scoraggiare i ladri dall'usare il combattimento a due armi?

L'intento della regola è esattamente quello che ha detto Mike: accelerare il gioco e impedire ai giocatori di cumulare azioni nel loro turno, cosa che può rallentare le cose e creare combinazioni potenzialmente troppo potenti. Abbiamo deciso di inserire il combattimento a due armi in questa regola (assieme a cose come gli attacchi senz'armi multipli del monaco) perché questi attacchi extra consumano tempo e abbiamo raccolto svariati feedback dai sondaggi che indicavano chiaramente che in generale era apprezzato il poter combattere con due armi senza penalità ma che molti erano preoccupati che potesse mettere in ombra il combattere con spada e scudo o il combattere con una sola arma. Limitando i personaggi ad una singola azione bonus rende quanto meno scegliere di combattere con due armi più una scelta tattica che una automatica, e speriamo che si rivelerà una buona cosa se renderà armi come un singolo stocco una scelta più interessante per un ladro.

4. Quali sono i punti di svolta per i guerrieri nei vari aumenti di complessità, rispetto alle linee guida per gli incantatori descritte nell'ultimo Mostri Erranti?

Mentre James Wyatt parlava degli incantatori nel suo ultimo articolo di Mostri Erranti, le altre classi hanno punti di svolta similari. Per i guerrieri il 5° e 11° livello sono i momenti in cui essi ottengono rispettivamente il secondo e terzo attacco. Mentre degli attacchi extra possono sembrare relativamente semplici per fare da spartiacque per livelli di potenza, essi non rappresentano solo un aumento dei danni inflitti ma anche della versatilità; più attacchi significano più probabilità di colpire, più probabilità di riuscire in una manovra di combattimento, la capacità di attaccare più nemici, più probabilità per i critici e la capacità di compiere attacchi speciali (come gettare a terra o prendere in lotta) come parte del proprio round di combattimento.

Quando si raggiungerà l'11° livello cominceremo anche a fornire capacità per ignorare incantesimi ed altri effetti, che aumentano poi con il passare dei livelli. Al di sopra del'11° livello è dove si cominciano ad includere meccaniche sviluppate per aumentare la capacità di sopravvivenza e la capacità di ingannare la morte del guerriero; quando un personaggio raggiunge il 18° livello da guerriero vogliamo che il giocatore si possa sentire in grado di stare orgogliosamente di fronte ad un drago con la consapevolezza di poter sopravvivere ad ogni cosa che esso gli tirerà contro.

5. Come gestirete l'apertura e sviluppo di un'attività in D&D Next? Si tratta di qualcosa presente nelle meccaniche per il tempo libero?

La versione più basilare verrà gestita dalle nostre linee guida per ciò che avviene tra le avventure (ovvero ciò a cui ci si riferisce nella domanda come “meccaniche per il tempo libero”). Queste linee guida base forniranno una versione semplificata che sarà sufficiente per dire “Possiedo una taverna” oppure “Lavoro come fabbro” tra le avventure senza dover entrare in una serie di minuzie su come funziona la gestione di un'attività. In altri parti pensiamo di espandere queste linee guida per poter avere a che fare con un'organizzazione, che può essere più o meno qualsiasi osa, da un consorzio di mercanti, ad una gilda di ladri, ad un'armata e che non includano solo la capacità di un personaggio di gestire una propria organizzazione ma anche cosa ne farà di essa.

6. Il limite massimo per i punteggi di caratteristica è 20 oppure la magia può farlo superare?

La magia (in particolare gli oggetti magici) possono aumentare i punteggi di caratteristica di un personaggio sopra il 20. Usiamo semplicemente il 20 come limite per i punteggi di caratteristica naturali e non magici. Inoltre altre capacità dei personaggi (per esempio delle capacità di classe) potrebbe consentire ad un punteggio di caratteristica di superare tale limite.

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Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT?

Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre!

Rodney Thompson

Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.

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