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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Guest Aurelio90

Il BG più stupido che avete letto

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Sto cominciando a chiedermi se non vogliano punirmi per averli costretti a fare i BG...

Ragionevole punizione.

Onestamente i due background non sono male, ho visto di decisamente peggio. Non sono predominanti sulla ambientazione, storie ragionevoli e non particolarmente assurde. Il secondo prova anche a legarlo alle storie degli altri. Nessuno di loro è in realtà un mezzo demone venuto da un altro pianeta per punire l'umanità. Sono scritti male, ma non è un contest per scrittori. Secondo me ti è andata bene, sono background che non fanno troppi danni al gioco. E' il meglio che si possa ottenere quando si costringe i PG a scrivere un BG.

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Oddio, il BG presenta lo stesso grado di coinvolgimento di Steven Seagal in un qualunque suo film, però non vedo nulla di veramente orripilante. Forse con l'età si tende a diventare meno pretenziosi :-)

Il problema maggiore sembra essere la poca voglia di scrivere qualcosa di realmente interessante. Di spunti ne ha messi a sufficienza e il PG è caratterizzato, seppure in forma minimale.

Evidentemente il giocatore non ritiene troppo importante questa fase e preferisce concentrarsi sul gioco vero e proprio, ma si sente costretto a finire il "compito" che gli hai assegnato. Magari prova a fargli vedere un "template" di BG come lo vorresti tu.

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Ma prima di farglielo fare gliel'hai spiegato come strutturare un background utile? Perché background non è sinonimo di racconto o storiella con dettagli più o meno casuali, è uno scritto che ha uno scopo diverso dall'arte, è come un articolo scientifico. Serve al giocatore (che scrivendolo conosce meglio il suo stesso personaggio) e master (che deve conoscere il pg tramite il bg e trovare spunti per inserirlo nella storia).

In sostanza non è importante che sia bello, lungo o corto quanto che rispetti i canoni di cui un master (perché siamo tutti diversi) ha bisogno. Canoni che deve far conoscere ai suoi giocatori (perché siamo tutti diversi)

Se gliel'hai spiegato, perché hanno ignorato le tue indicazioni?

Se non gliel'hai spiegato, perché ti aspetti che loro sappiano già farlo? Secondo me non è una cosa così banale.

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Ah, già, mi sovviene la stesura del BG del chierico:

Chierico: Facciamo che non cambio il personaggio, mi secca rifare la scheda.

DM (io): Ma la nuova avventura è in un'ambientazione diversa, in un altro tempo e un altro spazio...

Chierico: Ok, allora diciamo che mi sono preso una sbronza colossale dopo la riuscita della scorsa missione e mi sono svegliato nella nuova ambientazione, così non dovrò nemmeno preoccuparmi del mio passato.

DM: Venduta.

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Io non volevo che rispettasse dei canoni che lo rendessero piacevole da leggere. Certo, se qualcuno fosse uscito con una storia decente, non banale E scritta bene allora avrei premiato lo sforzo IN game mettendo magari qualche spunto in più per collegare la trama al BG, ma non è questo il punto.

Gli avevo detto che secondo me un BG doveva spiegare perché un personaggio si comportasse in un determinato modo e di farlo capire con la tecnica dello <i>show, don't tell</i> spiegandogli a grandi linee che cos'era e mandandogli link ad alcuni articoli che secondo me spiegavano bene in cosa consisteva questa tecnica.

Gli avevo mandato qualcosa come un sei sette guide su cosa ci dovesse stare in un BG, precisando che non doveva essere un elenco a lista della spesa e mettendo anche fra i link utili quello al post "I nostri PG, storie e Background" qui sul forum.

Mi ero raccomandato di non fare PG eroi, perché iniziavano da livelli bassi (il 3 non è l'1, ok, ma non è nemmeno che sia tutto sto granché) e invece mi ritrovo con

•Un druido con la personalità di una patata lessa. E un ******o bisonte che non vedo l'ora crepi.

•Un mago (si, perché il secondo è di un mago) che al livello due riesce ad usare uno spadone meglio delle guardie di una città, riesce a evadere di prigione come un ladro con 10 gradi in scassinare serrature e in una manciata di anni si fa letteralmente tutto il faerun rimanendo al livello 3

•Uno warblade che mi ha detto che i primi nemici "seri" che affronterà saranno una carovana di predoni nel deserto dell'Anauroch. Da solo. E da quello che ho capito li sconfiggerà anche.

Insomma, capisco che magari sono un pelino esigente in termini di BG e che forse accontentarmi non è facile, ma a me quei background sembrano solo una grossa presa in giro.

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Io non volevo che rispettasse dei canoni che lo rendessero piacevole da leggere. Certo, se qualcuno fosse uscito con una storia decente, non banale E scritta bene allora avrei premiato lo sforzo IN game mettendo magari qualche spunto in più per collegare la trama al BG, ma non è questo il punto.

Gli avevo detto che secondo me un BG doveva spiegare perché un personaggio si comportasse in un determinato modo e di farlo capire con la tecnica dello <i>show, don't tell</i> spiegandogli a grandi linee che cos'era e mandandogli link ad alcuni articoli che secondo me spiegavano bene in cosa consisteva questa tecnica.

Gli avevo mandato qualcosa come un sei sette guide su cosa ci dovesse stare in un BG, precisando che non doveva essere un elenco a lista della spesa e mettendo anche fra i link utili quello al post "I nostri PG, storie e Background" qui sul forum.

Mi ero raccomandato di non fare PG eroi, perché iniziavano da livelli bassi (il 3 non è l'1, ok, ma non è nemmeno che sia tutto sto granché) e invece mi ritrovo con

•Un druido con la personalità di una patata lessa. E un ******o bisonte che non vedo l'ora crepi.

•Un mago (si, perché il secondo è di un mago) che al livello due riesce ad usare uno spadone meglio delle guardie di una città, riesce a evadere di prigione come un ladro con 10 gradi in scassinare serrature e in una manciata di anni si fa letteralmente tutto il faerun rimanendo al livello 3

•Uno warblade che mi ha detto che i primi nemici "seri" che affronterà saranno una carovana di predoni nel deserto dell'Anauroch. Da solo. E da quello che ho capito li sconfiggerà anche.

Insomma, capisco che magari sono un pelino esigente in termini di BG e che forse accontentarmi non è facile, ma a me quei background sembrano solo una grossa presa in giro.

Spoiler:  
gamberetti fantasy? lo segui anche tu :D?

Imho, hai sbagliato di grosso. Non puoi dire ad un giocatore svogliato: "toh, leggiti queste 100 pagine di saggio su come si scrive un bg".

NON lo farà mai. Dovevi spiegargli un po' tu, cosa volevi trovare nel BG.

Spoiler:  
In linea di massima, trovo spesso 2 linee di pensiero. La prima molto BG-centrica, dove se è più corto di trentordici pagine sei un "nabbo" e quelli a favore delle 5 righe al massimo.

Di solito i migliori BG sono proprio quelli del secondo tipo, c'è l'essenziale e puoi giostrarti il PG come più ti piace. Se è scritto male, puoi correggerlo in un attimo ed in ogni caso non devi sentirti male per molto. Giusto i 5 minuti per leggerlo.

Di scrittori al mondo ne stanno pochi, di bravi esageratamente di meno. Non si può pretendere che tutti i tuoi amici/giocatori siano degli Hemingway, basti pensare alla Troisi: fa davvero pena, vende ed è il meglio che c'è nel fantasy italiano.

Ricapitolando, un BG lungo, noioso e stereotipato,perchè il fantasy per molti deve essere fatto solo da stereotipi, scritto da cani e con mille implicazioni, spesso forzanti per la tua ambientazione, è solo dannoso. Quello breve, al limite è inutile.

Basta chiedere allineamento e carattere, lo "show" lo potrai vedere in azione mentre ruolano.

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Spoiler:  
Sì sono un fan di gamberetta xD è un genio secondo me

Non gli ho dato 100 pagine di trattato; ho cercato delle guide snelle.

Poi mica gli ho detto toh leggi eh, è da una settimana che sto dietro ai BG lavorando insieme a loro sulle storie e su cosa metterci, su cosa sbagliano ecc...

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C'è da dire che un giocatore svogliato non ha, per definizione, voglia di impegnarsi troppo. E un BG è un impegno. Anche se orale, dove spesso il giocatore si sente ancora più "osservato" dal master e ha ancora meno tempo per tirare fuori quello che ha nella testa.

Il BG che ho citato una pagina fa, sulla luce divina e tutto il resto, doveva nascere come BG orale. Così non è stato e mi sono trovato mezza pagina in calligrafia di gallina che se non avessi letto sarebbe stato lo stesso. O sarebbe stato anche meglio.

L'unico modo che un master ha per tastare il vero interesse di un giocatore pigro è dentro al gioco. Lo si può mettere alla prova con quel poco che ha scritto sul BG. Tipo fargli incrociare qualche PNG di cui ha fatto cenno, tirare in ballo un luogo che ha visitato. Solo così può capire come il BG serve realmente e non solo come pura formalità per entrare nella storia.

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Mi sa che in questa discussione vince a mani basse un mio PG...

Nano guerriero, ovviamente figlio di un regnante, il suo BG recitava su per giù che dopo un qualche disonore (mi sembra fosse in qualche modo responsabile della morte del fratellino) era stato bandito dal suo clan e vagava per il mondo in cerca di riacquisire l'onore perduto. Per dimostrare il suo stato andava in giro con la barba rasata...

Fin qui, nulla di eccezionale ma ci può anche stare. Il vero estro creativo del giocatore si palesa quando, dopo una morte idiota del PG (ha caricato un demone intrappolato che non aveva alcun modo di nuocergli) si presenta alla nuova sessione con un nuovo pg, sempre nano guerriero.

Quando chiedo informazioni sul BG, lui scoppia in una fragorosa risata dicendo "Come quell'altro, è il fratello!"

Non l'ho fatto rientrare nel party per due sessioni...

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Immagino sia possibile postare anche BG di GdR diversi da D&D, questo è quello di un utente di un PbF su Final Fantasy XII.

"Nato a Rabanastre, Ivan fù allenato da suo padre e da sua madre negli estesi deserti del Sandsea; e dopo lo lasciarono per circa sei anni lì con molto cibo e una freccia, le ultime frasi dei suoi erano <<dovrai imparare a vivere da solo!>>. Dovette farsi un arco da solo con un pezzo di legno trovatto a molti chilometri dove lo lasciarono e dopo quel momento Ivan diventò molto forte rispetto agli altri bambini della sua età. Verso gli undici anni, Ivan torno a Rabanastre per far vedere ai suoi che era ormai molto forte, ma arrivò al momento in cui suo padre e sua madre morivano per colpa di suo cugino. Da quel momento cercò di non giurare vendetta poichè portava solo male, ma pensò solo a diventare sempre più forte."

Classe: Ranger liv1

Ma veniamo ai punti salienti del BG:

1) I genitori del PG, dato che non volevano che il loro figliolo diventasse un mammone, lo abbandonano nel Sandsea, che chi ha giocato a FFXII sa essere un deserto fatto quasi interamente da sabbie mobili e abitato da una razza di crostacei umanoidi xenofobi che sono gli unici in grado di vivere in quell'ambiente. Oltre mostri di varia natura, ovviamente.

2) "lo lasciarono lì con molto cibo e una freccia" e qui nella mente del lettore appare l'immagine di un ragazzino nel deserto con in mano una freccia ed un cubo 6mx6mx6m di carne sottosale

3) "Dovette farsi un arco da solo con un pezzo di legno trovato a molti chilometri di distanza". In effetti doveva trovare il modo di usare l'unica freccia che aveva e che ovviamente gli è bastata per difendersi da tutti i pericoli del deserto.

4)"Verso gli undici anni, Ivan tornò a Rabanastre". E qui scopriamo che il giovane Ivan è sopravvissuto nel deserto, ovviamente da solo, dalla tenera età di cinque anni.

5) Infine il cugino cattivo uccide i genitori di Ivan "perché sì" e il ragazzo decide di non vendicarsi, ma d'altronde è comprensibile considerando che erano genitori da denunciare al telefono azzurro.

In ogni caso ho fatto notare all'utente cosa non andasse nel suo BG e l'ho spinto a modificarlo. Il nuovo BG del personaggio?

"Nato a Rabanastre, Ivan fù allenato da suo padre e da sua madre negli estesi deserti del Sandsea; e dopo lo lasciarono per circa sei anni lì con molto cibo e un coltello, le ultime frasi dei suoi erano <<dovrai imparare a vivere da solo!>>. Dopo quel momento Ivan diventò molto forte rispetto agli altri bambini della sua età. Verso gli undici anni, Ivan torno a Rabanastre per far vedere ai suoi che era ormai molto forte, ma arrivò al momento in cui suo padre e sua madre morivano per colpa di suo cugino. Da quel momento cercò di non giurare vendetta poichè portava solo male, ma pensò solo a diventare sempre più forte."

Classe: Cavaliere nero liv1

In pratica ha pensato che un bambino armato di coltello avesse più chance di sopravvivere in quell'ambiente e ha cambiato classe dal Ranger(che avrebbe avuto molte più possibilità di cavarsela in un ambiente così ostile) in un Cavaliere nero(pensatelo come una specie di Duskblade con spell che si basano sul fare danni a se stessi per fare più danni al nemico). Da notare il fatto che in quel GdR il Cavaliere non ha la competenza nei coltelli.

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A leggervi comincio a pensare che i miei di bg non siano poi così male...

Lianna "Carota" Ajai era la la figlia della proprietaria della locanda "la botte stregata". Unica elfa della zona non era particolarmente ricercata da parte dei suoi coetanei contadini, anche in virtù del poco felice nome scelto dalla madre per la locanda, adatto ai commercianti che passavano sulla via per waterdeep, ma che incuteva timore agli ignoranti bifolchi della zona. Per questo e per quel freddo di cui sembrava soffrire anche di fronte al camino acceso, raramente usciva, preferendo nel tempo libero immergersi in ogni genere di libro che le capitava, rimanendo affascinata dalle storie di mistero e avventura incentrate su quei personaggi che avevano imparato a dominare la magia, soprattutto quando riguardavano membri della sua razza, che le era quasi sconosciuta, sperando di poter vivere tra loro un giorno.

Questa speranza si spense quando dei parenti della madre fecero visita alla locanda, che a loro volta la trattarono freddamente, cercando di evitarla e rivolgendole solo poche parole di cortesia. Sapeva di essere un elfo grigio, e vedendo i suoi parenti capì che effettivamente aveva poco da condividere anche con loro, essendo lei rossa di capelli e di occhi, cosa che le aveva dato quella fama infernale che tanto detestava.

Quando se ne andarono, andò piangendo dalla madre a chiedere spiegazioni, a chiedere delle risposte, e ricevette la più dura delle verità: era il frutto di una violenza subita da suo padre, un mezzo fey'ri. I bifolchi la consideravano un demone, e lo era davvero... In quel momento la madre non riusciva neanche a guardarla in viso... Passò una notte di fronte al camino acceso, a guardare la fiamma. Il giorno dopo la madre non la trovò più, capendo probabilmente che non l'avrebbe più rivista.

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Razze di Faerun, mi pare. Non sono niente di particolare alla fine, a metà tra un elfo mezz'immondo e un tefling. A guardarli bene sono anche debolucci per il MDL che gli danno, o almeno me li ricordo così.

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Scusa ma dove stano i tratti razziali del mezzo Fey'ry?cosi che li posso vedere?

razzialmente parlando non esiste il mezzo fey'ry, era solo per dire che il nonno era un fey'ri, che è per gli elfi quello che un tiefling è per gli uomini. Il suo sangue demoniaco è troppo annacquato per avere qualche effetto.

Il mio pg aveva ereditato solo alcuni connotati tipo i capelli e gli occhi, e qualcosa che le avrebbe dato problemi durante la sua vita, e cioè l'eterna afflizione dal freddo. La sua natura elementale mal si adattava a un corpo di carne, e bisognava di un calore maggiore di quello che la sua parte di carne poteva sopportare... In pratica per non soffrire il freddo avrebbe dovuto bruciare viva... E, da bg, l'obiettivo della sua vita era proprio trovare una soluzione a questa situazione, che sarebbe stata la classe di prestigio del mago elementale, o come si chiama, che al decimo livello acquisisce l'archetipo elementale e conseguente immunità.

E' un pg più affascinante che forte, soprattutto visto che deve continuamente camuffarsi per non dare nell'occhio, usando tinture per capelli, lenti a contatto colorate e incantesimi vari... Un elfa grigia con capelli ricci e rossi e occhi rosso fuoco risalta ovunque...

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Bg più stupido? facile

"Sono un mezzorco e il mio nome è Gazgul Tara, sono in cerca di un mio amico perchè lo anno rapito. Il mio amico è un umano e si chiama Link. Il mio amico è stato rapito da un Orco di nome Giglamax. I miei obbettivi sono 2: salvare il mio amico è uccidere l'Orco perchè mi ruba le cose mentre sono a caccia. Io vado spesso a caccia perchè mi diverto e anche per mangiare, inoltre vivo in una palude. Mi diverto a fare gli scherzi e ha spaventare la gente e mi diverto ha rompere la legna."

ha un qualcosa di geniale!

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Bg stupido MA divertente ( ed è il solo motivo per cui il master lo ha accettato XD ) di un nostro amico.

Lui aveva detto chiaramente, fin dall' inizio, che d D&D non gliene importava assolutamente nulla e giocava con noi solo per stare tra amici ( cosa che, ammettiamolo, non molte persone sono capaci di fare, e per questo lo stimo moltissimo ). Caso vuole che lui sia un grande appassionato di calcio, in particolar modo della Juventus.

Crea un elfo guerriero, roba abbastanza base proprio perchè vuole giocare tranquillo e divertirsi. Poi arriva il bg, e fu la devastazione.

"Da giovane, prima di giungere alla maturità, il mio pg ha vissuto la sua vita come un esponente del mondo *agonistico* degli elfi. A causa di un brutto infortunio AD UN GINOCCHIO durante una partita ( si vede che aveva sentito parlare di Blood Bowl, anche se non è di D&D XD ) ha dovuto appendere gli stivali al chiodo e indossare i panni della GUARDIA".

Vorrei far notare che tutto questo è successo almeno 5-6 anni prima che uscisse Skyrim XD.

Non ultimo, il nome del pg ha dell' incredibile. Elfo guerriero di nome Del Piero. Quando mancava con le frecce è perchè le metteva a giro.

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Bg più stupido? facile

"Sono un mezzorco e il mio nome è Gazgul Tara, sono in cerca di un mio amico perchè lo anno rapito. Il mio amico è un umano e si chiama Link. Il mio amico è stato rapito da un Orco di nome Giglamax. I miei obbettivi sono 2: salvare il mio amico è uccidere l'Orco perchè mi ruba le cose mentre sono a caccia. Io vado spesso a caccia perchè mi diverto e anche per mangiare, inoltre vivo in una palude. Mi diverto a fare gli scherzi e ha spaventare la gente e mi diverto ha rompere la legna."

ha un qualcosa di geniale!

Ovviamente gli errori con le "h" sono da imputare alla scarsa intelligenza del nostro eroico mezzorco, vero? :)

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      Il Guerriero.pdf
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      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
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