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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Guest Aurelio90

Il BG più stupido che avete letto

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Guest Aurelio90

Grossomodo il topic potrebbe essere simile a "Il PG più stupido che avete avuto", però il BG è importante.

Che sia il riassunto della trama di una campagna o la vita passata di un PG/PNG il BG dovrebbe essere coerente e sensato non per l'ambientazione ma per puro principio. Quando si porta un BG davanti al GM è come essere davanti al proprio editor dopo aver passato mesi (se non anni) sulla macchina da scrivere per sfonrare un romanzo.

Abbiamo diversi esempi di cattiva letteratura (o "trash") che vanno dalle Cronache della Spada d'Argento all'odiotissimo/o (per me almeno) E.J. Allibis, l'Adam Kadmon del fantatrash sul paronama italiano, ma anceh le case editrici "serie" non scherzano sebbene non abbiano ancora raggiunto il livello di macero istantaneo come la *coff coff* saga *coff coff* di Unika. La stessa cosa può capitare pure sul tavolo da gioco: il GM deve sforzasi per leggere la trama di un tizio che, sebbene sia di1° livello, è un rinomato cacciatore di demoni nella temuta "Terra dei Demoni" (sebbene la "Terra dei Demoni" non esiste nell'ambientazione del GM) e si ritrova non solo a leggere cose che potrebbero fargli collassare i bulbi oculari ma dovrebbe anche vedersela con il PG in questione: come dovrebbe rivolgersi a lui, dicendogli che il BG prende a sprangate logica e mondo della campagna senza però ferire i suoi sentimenti o che? Una situazione certamente ostica ed imbarazzante perché non puoi sapere il livello di maturità di una persona, e la sua sensibilità, quando essa ci si mette impegno in una cosa e crede di averla fatta bene ma, in realtà, risulta essere una latrina a cielo aperto. Perdonatemi il francesismo.

Orsù baldi compagni di avventure nella vita da tavolo e in quella reale, postate qui quei moemnti che avete rivissuto trovandovi a leggere vari BG, che siano stati scritti da voi (e che, solo in seguito, avete visto di aver fatto una atrocità) o da altri (specie nei vari Play by Chat)!

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Il BG di un mio personaggio, la motivazione per cui si è unito al gruppo, è, letteralmente, "passavo di qua".

A mia discolpa, penso dovrebbe stare nel topic "il miglior BG che avete letto".

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Possiamo contare la strana carenza di fantasia per cui quasi sempre i background comprendono il fatto che il PG sia orfano?

Una volta mi sono ritrovata in un gruppo di PG di razze e origini diverse, scritti separatamente prima della prima sessione, e uniti semplicemente dal fatto di essere tutti figli di re/lord/signori e tutti tragicamente diventati orfani senza nessun interessante approfondimento sul come/perché? Una cosa talmente comune da farmi inserire da ambientazione un orfanotrofio stracolmo di bambini in ogni angolo della mappa :lol:

Non è proprio stupido, è anche molto probabile visto il tasso di mortalità causato da invasioni di orchi/topi crudeli in cantina, necromanti che spuntano a caso, guerre terribili e quant'altro in D&D.. ma ho sviluppato una specie di allergia da noia e vedo malissimo tutti i BG che comprendono sempre la morte violenta dei genitori.

Il peggiore comunque è stato quello di un monaco. Prima esperienza con D&D e, lo riconosco, tanta voglia di fare.

Ambientazione standard fantasy un po' ritoccata dal Faerun del manuale, era una piccola quest a livelli bassi per introdurli al gioco. Spiego un po' l'ambientazione, facciamo le schede e lascio il compito di scrivere il BG per la sessione successiva.

Il giovincello arriva con un bel foglio in cui mi spiega che le sue straordinarie capacità (livello 1 :sorry:) nel combattimento corpo a corpo derivano dal fatto che egli non è altri che il figlio perduto, rapito ancora in fasce da un demone crudele non ben definito, di due divinità norrene. Mamma e papà ovviamente lo cercano disperatamente mentre lui, guidato soltanto da un medaglione che ne riconosce i natali (qualcuno ha visto il cartone di Hercules?) e dal consiglio di un vecchio sacerdote che lo ha cresciuto (e riconosciuto come figlio di quei due dei), cerca la strada per tornare nell'Olimpo (sì, le divinità nordiche stanno nell'Olimpo).

Nessun riferimento al fatto che potrebbe magari essere a tutti gli effetti un umano come gli altri, no, da BG nulla gli aveva tolto la sua "essenza divina".

Avevo così raccolto in un paio di righe: un dio nel party di livello 1, cresciuto comunque ancora una volta come orfano (è la mia maledizione), e un pantheon mash-up nordico/greco totalmente fuori ambientazione in guerra con dei demoni che nella campagna neanche dovevano esserci (non come "importanti" almeno).

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La discussione è appena nata ma io con questo punto già al podio :lol:

BG fatto da un mio amico per una campagna in cui giocavamo insieme, all'amico in questione non frega molto di D&D ma è molto appassionato di calcio per cui non avendo mai scritto un BG in vita sua ha ben deciso di iniziare con qualcosa che lui conosce bene....

Spoiler:  
* Tavanuum's BackGround *

L'elfo Ranger e' molto affezionato alla natura e per questo non tollera chi non la rispetta, e' pronto a rischiare la vita per difenderla. Tavanuum, giovane ranger, fa parte della dinastia degli Empolarum. Oltre ad essere molto abile a maneggiare l'arco, ad avere varie ed interessanti conoscenze, esso e' abile anche in un gioco con degli stracci rotondi che consiste nel calciarli nella porta avversaria difesa da un giocatore. Questo giovane promette bene in questo sport ma lo stress causatogli da tutti gli allenamenti lo sta portando a trascurare la sua passione per l'arco. Suo padre lo costringe ad abbandonare questo sport, lui, malvolentieri, deve accettare e riprendere i duri allenamenti con l'arco ed i suoi viaggi per la natura. Rimase orfano della madre a soli 12 anni quando la giovane donna venne uccisa mentre stava lavando nel ruscello i panni del figlio e del marito con una freccia proveniente dall'altra parte del ruscello. Da allora il giovane Ranger, disperato per la morte della madre, decise di allenarsi ogni giorno duramente per vendicarla. Per far cio' pero' aveva bisogno di un maestro che lo aiutasse, non era molto facile trovare un maestro per quelle lande desolate dove lui viveva, cosicche' il padre decise di portarlo a vivere in un'altra citta', nota per la grande densitˆ di elfi-ranger, la cittˆ elfica di Stravas. Qui il giovane pote' approfondire i suoi studi con il suo

maestro Kibdul abile nell'uso dell'arco quanto saggio. Kibdul trasmise al giovane la personalita' e l'esperienza che permise a Tavanuum di partire con suo padre, alla giovane eta' di 17 anni di partire per trovare l'assassino di sua madre. Aveva qualche indizio, si doveva trattare di un astuto umano che sembrava aver qualcosa di cui poter esser ricattato dalla madre, forse un furto o forse un amore rubato. Tavanuum aveva le idee chiare, si trattava del suo lontano amico d'infanzia. Abitava a circa 8 miglia dalla sua vecchia casa verso nord. Raggiunta l'abitazione trovo' il giovane e lo lego' ad un tavolo, dopo due giorni di interrogatori e di digiuno confesso', ma si trattava di un mandato di morte che il re di quelle terre sperdute, Lord Regal, aveva affidato al suo giovane scagnozzo. Tavanuum pieno di rabbia si fece spiegare dove si trovasse il vecchio signore e parti con suo padre e lo scagnozzo. Giunti alla corte e fatto prigioniero Lord Regal, procedettero all'interrogatorio dei due criminali che si ammazzarono a vicenda pur di non svelare niente. Cosi Tavanuum non sa ancora il motivo della morte di sua madre e dopo la morte naturale di suo padre decide di combattere contro il male affidandosi al suo arco e alla sua fiducia nella natura…

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Guest Aurelio90

Un BG particolarmente osceno (che è stato il motivo per cui mi ha spinto ad aprire questo topic) riguarda il PG di un giocatore. Quel giocatore che mi aveva fatto da GM =__=" Ora, con precisione non ricordo tutti i dettagli, però questo qui si era fatto un umano stregone (elementale del fuoco) neutrale malvagio. Mi è sembrato di leggere la storia di un serial killer perché i dettagli di cui non riesco a ricordare calavano sul macabro e grottesco, con tanto di particolari sui cadaveri ed emozioni violente =__="

  • Il PG è nato nel paesino X, con solo la madre come genitore
  • La madre era stata usata come cavia da esperiemnto di un folle mago e, per mantenere lei e il figlio, è stata costretta a prostituirsi. In seguito è divenuta pure un alcolizzata
  • IL PG, da bambino, veniva insultato ed evitato dagli altri bambini perché era diverso. Per sfogare la sua frustazione (oltre al fatto che la madre batteva e beveva) andava in giro nella foresta lì vicino a bruciare gli animaletti con la sua magia innata, abbandonando le loro carcasse fumanti in giro
  • Il PG lavorava presso la macelleria, e gli piaceva squartare e sventrare animali
  • Il PG si era fatto amico un mercante ambulante: il PG gli passava roba rubata dal villaggio, e questi in cambio gli dava dei libri
  • Il PG, crescendo, è diventato un "ribelle", uno contro le tradizioni e che riusciva "a farla sempre franca davanti al villaggio, con il suo carisma e potere, nessuno osava contrastarlo" (?)
  • Un giorno il PG incontra la figlia del macellaio. Se ne innamora, ci perde la testa ma lei non ci sta. Allora la attira con l'inganno nella foresta vicina, la stupra e la uccide.
  • Non contento, in quello stesso giorno decide di dare fuoco alla madre, alla sua casa e a mezzo villaggio. Dopodiché se ne va dal posto e si unisce al gruppo

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Un BG particolarmente osceno (che è stato il motivo per cui mi ha spinto ad aprire questo topic) riguarda il PG di un giocatore. Quel giocatore che mi aveva fatto da GM =__=" Ora, con precisione non ricordo tutti i dettagli, però questo qui si era fatto un umano stregone (elementale del fuoco) neutrale malvagio. Mi è sembrato di leggere la storia di un serial killer perché i dettagli di cui non riesco a ricordare calavano sul macabro e grottesco, con tanto di particolari sui cadaveri ed emozioni violente =__="

  • Il PG è nato nel paesino X, con solo la madre come genitore
  • La madre era stata usata come cavia da esperiemnto di un folle mago e, per mantenere lei e il figlio, è stata costretta a prostituirsi. In seguito è divenuta pure un alcolizzata
  • IL PG, da bambino, veniva insultato ed evitato dagli altri bambini perché era diverso. Per sfogare la sua frustazione (oltre al fatto che la madre batteva e beveva) andava in giro nella foresta lì vicino a bruciare gli animaletti con la sua magia innata, abbandonando le loro carcasse fumanti in giro
  • Il PG lavorava presso la macelleria, e gli piaceva squartare e sventrare animali
  • Il PG si era fatto amico un mercante ambulante: il PG gli passava roba rubata dal villaggio, e questi in cambio gli dava dei libri
  • Il PG, crescendo, è diventato un "ribelle", uno contro le tradizioni e che riusciva "a farla sempre franca davanti al villaggio, con il suo carisma e potere, nessuno osava contrastarlo" (?)
  • Un giorno il PG incontra la figlia del macellaio. Se ne innamora, ci perde la testa ma lei non ci sta. Allora la attira con l'inganno nella foresta vicina, la stupra e la uccide.
  • Non contento, in quello stesso giorno decide di dare fuoco alla madre, alla sua casa e a mezzo villaggio. Dopodiché se ne va dal posto e si unisce al gruppo

Io non mi fiderei di un stare a fianco ad un giocatore che si è inventato un bg del genere per il suo personaggio! :eek:

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Al master una volta ho consegnato un bg di sole TRE PAROLE

''Non ricorda nulla''

E' riuscito a farci su un intera campagna che dura da ormai 3 anni XD Il miglior bg che abbia mai scritto a posteriori.

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Guest Aurelio90

Io non mi fiderei di un stare a fianco ad un giocatore che si è inventato un bg del genere per il suo personaggio! :eek:

E pensa che qeusto era di primo livello. E chi l'ha scritto ha 25 anni.

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E' risaputo che all'accademia degli avventurieri non ti accettano se non ti hanno almeno sterminato la famiglia in tenera età

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Un BG che mi è rimasto impresso è quello che aveva usato un mio amico tempo fa. Il suo pg era un mezzelfo allevato da contadini umani che gli avevano tenuto nascosto di non essere i suoi veri genitori. Ovviamente il pg scopre la verità e casualmente scopre di essere il discendente di un'antichissima dinastia elfica estinta e che gli tocca in eredità un oggetto di un potere spropositato che solo lui può utilizzare perchè appartiene a quella famiglia elfica. A questo punto il master gli ha spiegato che le possibilità erano due, o l'oggetto era una fregatura o lo avrebbe ottenuto a livelli altissimi (si partiva dal primo).

Fin qui la cosa è abbastanza normale, la parte divertente è che il giocatore per risolvere il problema si è inventato che l'oggetto in questione era diviso in pezzi da recuperare e unire e che i pezzi erano circa un centinaio:eek:. Dopo di che ha scritto una storia lunga come un romanzo sull'oggetto e sulla sorte di ogni pezzo ed è morto alla prima sessione:D:D:D

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Oh, stavo quasi per postare nel post il giocatore più stupido. Meno male che di domenica non ho niente da fare e posso aggeggiare allegramente nel forum :D

Il BG che propongo non fa così schifo. Cioè; è un tripudio di cliché, di stereotipi, di cattivo gusto immane, ma credo che la parte peggiore sia COME è stato scritto...

Spoiler:  
Abbandonato nella foresta di Border, il fanciulletto Eristoff Fandall venne trovato e accudito da un'anziana druida di circa 60 anni di nome Gwyn, che abitava da eremita al centro del bosco. Ella trattava il piccolo Eristoff come un figlio, dato che questa non aveva potuto avere dei propri pargoli. All'eta di 10 anni, Gwyn decise di far apprendere al fanciullo tutti i precetti fondamentali di un druido, così che nel giro di pochi anni Eristoff si destreggiasse notevolmente con incantesimi standard, volti soprattutto alla cura della natura. Quando ebbe compiuto il 14esimo anno di età, la vecchia Gwyn lo portò in un enorme prateria per esercitarsi nell'addestramento degli animali ivi presenti. Un piccolo di bisonte lo attrasse molto, era escluso da tutti gli altri che stavano in branco, come se lo avessero abbandonato o lo avessero scordato. La vecchia Gwyn invitò Eristoff a tentare un approccio con il piccolo animale e, non appena tentò di impartirgli un ordine, la bestiola si avvicinò ubbidendo. Il bisonte, una volta finito l'addestramento, li seguì fino a casa e vi rimase con loro. All'età di 80 anni la vecchia Gwyn si spense di vecchiaia, il ventenne Eristoff decise di costruire un tumulo accanto alla casa della madre adottiva e ivi la seppellì, dopodichè decise di vagare di terra in terra con il suo fido bisonte Fred. Dopo aver visitato il freddo Nord, girò varie città e regioni così da apprendere le tradizioni, le culture e le abilità di ogni popolo. Adesso è diretto a Waterdeep, una splendente città da cui avrà sicuramente molto da apprendere, forse potrà anche scoprire le sue discendenze e il suo scopo in questa vita.

Prego, a voi gli insulti; io ci ho perso qualcosa come tre ore su whatsapp a cercare di spiegargli perché faceva schifo.

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Un piccolo di bisonte lo attrasse molto

C'è chiaramente un sottinteso che non voglio approfondire :)

Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk

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Fosse il male di quel doppio senso... Cioè secondo questo mio PG l'avere un compagno animale si riduce all'andare in una sorta di negozio di animali per dire "Mmm sì; lui si, è carino puccio e lo voglio"

Tralasciando la banalizzazione del druido.

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Poretto, dai, uno fa quello che può, mica siamo tutti scrittori. Poi vabbé che io voglio BG di massimo tre righe, quindi magari sono di parte.

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Arcanista, ho letto roba molto peggiore ;-)

I primi tempi "costringevo" i miei giocatori a scrivere BG corposi, in modo da farli focalizzare sul personaggio. Poi ho capito che purtroppo (:D) non si può costringere nessuno e sono diventato un po' più elastico. Ora accetterei anche una breve narrazione orale.

Tuttavia, forse sbaglierò, ma un BG curato è (quasi) sempre il segnale che c'è interesse in ciò che si vive e si interpreta. Si può però anche arrivare al caso opposto, in cui un BG accattivante nasconde una forma di ossessione per il PG creato :D

Un giocatore una volta mi fece leggere un BG a cui ripenso ancora con orrore. Poco più di 20 righe. In pratica il suo personaggio era stato "rapito" da una luce misteriosa e trascinato nell'ambientazione in cui giocavamo al solo scopo di unirsi al gruppo. Ovviamente non aveva preso affatto in considerazione i possibili spunti che l'avventura avrebbe potuto fornirgli per integrarsi con la storia. E nemmeno mi aveva avvisato di questa "luce" divina. Neanche a dirlo, il suo personaggio si chiamava come un eroe dei romanzi di Manfredi. Quindi Antica Roma in contesto di mostri, magie, ecc. Il caso ha voluto che il PG finisse disintegrato in una manciata di sessioni.

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Drimos, capisco che non sia uno scrittore, che magari non ha partecipato ad un corso di scrittura creativa e non pretendo che sia perfetto sotto il punto di vista stilistico.

Ma cavoli, mancava solo che si riferisse al PG bambino come "il puero druido" ed aveva usato tutti i latinismi del mondo. Per cosa poi? Dimostrarmi che sapeva scrivere?

Lascar; carina l'idea della luce. Ad un certo punto spuntavano anche gli alieni oppure si teneva sul generico?

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"Si è spento di vecchiezza!".

solo perchè era di basso livello :D

Italiano a parte, usare termini antiquati in un racconto è brutto, il suo BG è funzionale.

Ti permette di scegliere tu cosa fargli trovare. Potrebbe pure essere il figlio scomparso del superBoss cattivo, od il fratellastro.

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Lascar; carina l'idea della luce. Ad un certo punto spuntavano anche gli alieni oppure si teneva sul generico?

LoL, non me ne ha mai parlato, ma temo avesse idealizzato la luce con una qualche divinità benevola. Del resto era fanatico di paladini, nella forma più stupida e stereotipata possibile.

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Primate, sì, posso anche inserire i suoi genitori all'interno della storia, ma a che scopo?

Forse sono io che detesto gli abbandoni (se vuoi ammazzare qualcuno lo fai e basta, tanto ormai i supercattivi dovrebbero averlo capito che c'è sempre il mentore a deus ex machina che salverà il bambino ._.) ma davvero, inserisco la sua famiglia e dopo?

Secondo me più che un modo per ottenere delle sub quest fatte su misura un BG deve spiegare come mai un personaggio abbia un determinato carattere, perché si comporti nel modo in cui si comporta ed evitare pesantissimi OOC

Allego un altro BG orrido che mi è appena arrivato.

Spoiler:  
Volkoff nacque a Calimport, capitale del Calimshan, da una coppia di mercanti.

Egli era caratterizzato da capelli bianchi e pelle azzurra, testimonianti la sua appartenenza alla razza dei

Genasi dell'Aria; fin da bambino si dimostrò molto intelligente, pur eccellendo anche nei attività fisiche: a

causa di ciò acquisì un comportamento a tratti presuntuoso e distaccato.

Durante il quinto anno di vita di Volkoff il padre, determinato ad investire in altri luoghi i guadagni ottenuti

dalle sue attività a Calimport, decise di trasferirsi assieme alla famiglia ad Everlund.

In quegli anni Volkoff perse la sua indole presuntuosa accentuando l' indifferenza nei confronti del mondo

intorno a sé: più cresceva più la vita pareva noiosa e senza sbocchi in quella piccola città di mercanti.

All'età di 14 anni, stanco della monotonia di Everlund, dopo aver assistito al combattimento tra due maghi,

si trasferì, aiutato economicamente dal padre, a Silverymoon per frequentarne la scuola di magia: qui

conobbe Ereen, un / RIPRENDERE DESCRIZIONE DA BG EDOARDO / , con cui, pur considerandolo

un poco strano e leggermente effeminato, sviluppò un rapporto più o meno simile all'amicizia.

Volkoff si stancò presto però dell'ambiente troppo formale della scuola di magia: dopo due anni abbandonò

Silverymoon per dedicarsi al vagabondaggio; dirigendosi prima verso sud, per salutare la propria famiglia,

poi verso est, per la prima volta nella sua vita non sentì la noia che lo aveva sempre pervaso, dovendo ogni

giorno impegnarsi per la propria sopravvivenza.

Nel suo girovagare attraversò, con l'aiuto di un gruppo di Elfi dei Boschi, la High Forest, e giunse a

Loudwater, da cui si unì ad una carovana che attraversò l'Anauroch attraverso la Black Road. Arrivato a

Dagger Falls, rubò un'imbarcazione con cui giunse poi a Zhentil Keep. Qui fu costretto per la prima volta a

uccidere: imprigionato dalle guardie poiché determinato ad uscire dalla città senza l'autorizzazione e privo

del denaro necessario per pagarne la multa, confiscatogli il libro degli incantesimi per fuggire dovette

sottrarre lo spadone alla guardia di turno e ucciderla con quello. Rientrato in possesso del libro decise però

di non abbandonare l'arma , affascinato dall'idea di unire alla brutalità di quest'ultima la propria magia.

Travestitosi da guardia riuscì a fuggire da Zhentil Keep, avviandosi a cavallo lungo la via verso la città più

vicina, Hillsfar; cacciato malamente dalle Red Plumes, le guardie della città, a causa dell'appartenenza ad

un altra razza, Volkoff iniziò a provare un certo risentimento nei confronti di quella zona, che piano piano

si trasformò in un accesa insofferenza verso gli abitanti e, più in generale, verso la presunzione di alcuni

esseri umani.

Il genasi di 17 anni si addentrò quindi nel Cormanthor, seguendo la Moonsea Ride, da cui deviò per visitare

le rovine dell'abbandonata città di Essembra, proseguendo poi verso la regione di Sembia, per arrivare

infine a Yhaunn. Qui rimase per qualche mese, lavorando e vivendo in una piccola locanda: dopo aver

ingravidato una serva (8*10/10) di tale locanda, sentendosi schiacciato dalla responsabilità di dover formare

una famiglia, fugge nascondendosi in una nave mercantile diretta ad Arrabar.

Durante la navigazione Volkoff venne però scoperto e gli fu data la scelta tra morire in mare ed essere usato

come rematore, per poi essere consegnato alle guardie della città a cui sarebbero poi attraccati; così iniziò la

sua carriera da rematore, che durò però ben poco poiché, in corrispondenza dell'isola di Prespur la nave fu

assalita dai pirati: il mago sfruttò l'occasione camuffandosi con la magia e fingendo di essere uno dei pirati

morti nell'assalto.

La nave pirata si diresse quindi verso Kelthann, dove fu smerciato il bottino conquistato, attraccando poi a

Ilthan per la notte. Volkoff decise di aspettare di raggiungere il continente prima di lasciare la nave, non

sapendo in che altro modo attraversare il mare. La nave si diresse quindi verso il Chondath per razziare i

villaggi presenti sulla costa. A Samra il genasi riuscì ad abbandonare i compagni pirati rubando una parte di

bottino; vero era che la vita piratesca fu per lui un'esperienza piena e divertente, ma i suoi piani non

prevedevano andare per mare fino alla morte.

Da Samra Volkoff s'incamminò nella Old Road, addentrandosi nel Chondalwood fino ad incrociare il fiume

Arran; qui incontrò Torquil.

Torquil era un'Asimaar / CHIEDERE A RIGGIO PER DESCRIZIONE PIÚ ACCURATA E MOTIVO

PER CUI ERA LÍ / carismatico e intelligente, e subito tra i due incantatori ci fu grande stima e rispetto.

L'incontro tra il Genasi e l'Asimaar fu quanto meno movimentato: Torquil era stato infatti assalito

da un gruppo di Tiefling, forse a causa del disprezzo che correva fra le due razze, ma, nonostante

lo svantaggio numerico, grazie all'intervento di Volkoff in aiuto dello stregone, quest'ultimo riuscì

a sconfiggere i propri assalitori, derubandoli poi di tutto ciò che avevano.

Torquil e Volkoff iniziarono quindi a viaggiare insieme

Sto cominciando a chiedermi se non vogliano punirmi per averli costretti a fare i BG...

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    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
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      Buongiorno a tutti!
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      Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo...
      Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni.
      Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti.
      Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero.
      Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc
       
      PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti,  anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue.
       
      Il Guerriero.pdf
    • By skeletorn
      Ciao ragazzi, vorrei formare un gruppo che si trova a giocare in pub a tema fantasy.
      Se come me vi divertite di più a giocare in una atmosfera realmente fantasy, davanti ad un buona birra fresca ed un piatto fumante, beh allora scrivetemi così organizziamo
      Zona  Brescia, Bergamo, Crema
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