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armature perfette/speciali


Ginsen

Messaggio consigliato

1-quanto costano e dove si trovano informazioni sulle armature speciali/perfette e cosa sono? (nel senso che nel manuale del giocatore non dice niente su di esse e non so dove cercare ulteriori informazioni).

2-Noi giochiamo con punteggi di caratteristica di base più alti del solito: 16 16 14 12 10 e quindi a livello 15 un personaggio con armatura di pelle avrà (+3 dell'armatura, +6 per mod. destrezza ), mentre un guerriero in scaglie avrà solo +8...poi i personaggi che usano armature leggere hanno sempre mille bonus alla CA, come il vendicatore:" meno sei vestito e più bonus alla CA avrai"...mi sembra penalizzante (anche perchè non esistono scudi magici che aumentano i bonus alla CA) per chi indossa le armature pesanti avere sempre meno CA (e più penalità) rispetto a chi indossa armature leggere (dovuto anche al fatto, come scritto sopra, di giocare con punteggi di caratteristica più alti). Da Master pensavo di far trovare armature perfette (premetto che non le ho mai usate perchè non so che cosa sono) ai PG in armature pesanti (es. un guerriero con cotta di maglia, gli faccio trovare una cotta di maglia forgiata) per riequilibrare un po' la faccenda.

...Solo che non avendo approfondimenti su questo tipo di armature, chiedo a voi consiglio

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partiamo da un presupposto: il gioco è fatto appositamente perché i giocatori abbiano, ad un determinato livello, bonus di potenziamento. un personaggio tra il primo ed il quinto livello dovrebbe avere un oggetto +1 (non dal primo, ok), dal 6 al 10 un oggetto +2 e così via. se non si utilizzano oggetti magici, utilizzare le regole per i bonus "inerenti" (inherent, non so come si traduce) presenti in qualche manuale del master (non so di preciso in quale)

1) le armature perfette sono fatte per bilanciare ulteriormente il gioco. le armature perfette in un mondo in cui è presente la magia esistono SOLO incantate. in mondi in cui non è presente, è possibile comprarle (il costo è presentato nello stesso paragrafo dei bonus inerenti).

nella tabella di tutte le armature accanto a quelle perfette c'è scritto "potenziamento minimo +x" quando un armatura è magica +x, per bilanciamento dovrebbe essere di quello specifico tipo perfetto. ad esempio, la seconda armatura di piastre richiede "potenziamento minimo +2" se non erro: come master, basati sul fatto che se dai ad un tuo giocatore un armatura +2 dovrebbe essere quella li, e non l'armatura di piastre "base". ovviamente ci possono essere delle eccezioni, ma la norma è che un'armatura +2 sia una delle armature perfette che richiedono "minimo +2", le armature +3 il "minimo potenziamento +3" e così via. quindi al tuo personaggio di liv. 15 con un'armatura +3 o +4 guarda tra quelle perfette che richiedono "potenziamento minimo +3" o "+4".

2) usando le regole qui sopra, la cosa cambia radicalmente: le armature pesante hanno un incremento molto più rapido rispetto alle armature di stoffa (che aumentano solo da 0 - base - a +2 - Wyrmsilk Armor +6 - mentre le armature di piastre da +8 - base - a +14 - Drakeplate Armor +6). una stoffa aumenta per un totale di +2, la plate di +6, rispetto al valore base, per compensare il fatto che le classi che usano una leggera hanno bonus vari.

Il discorso sul vendicatore è un po' particolare, in quanto devi tenere conto del RUOLO che una classe ha. il vendicatore è uno striker, la sua prima priorità è il danno, la seconda è il non farsi colpire. il guerriero (difensore), al contrario, ha la necessità di farsi colpire: il suo ruolo è quello di difendere, ma non se stesso, il resto del gruppo. il difensore DEVE prendersi quanti più attacchi possibili dai nemici, per fare in modo che questi non attacchino i suoi alleati: tanti pf portano ad un impulso curativo maggiore, che portano ad un utilizzo più sensato delle cure rispetto ad un controllore con pochi pf (dato che le cure vanno in PERCENTUALE e non in punti ferita statici). se il difensore aumenta troppo le sue difese, finisce per perdere totelmente il suo ruolo: il nemico dopo un paio di colpi fortunati comunque a vuoto, si rende conto che pur di non passare il tempo a mancare un bersaglio preferisce prendersi le conseguenze ed attaccare gli altri, con il risultato che il difensore non difende più - e non fa neanche molti danni.

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Non ho capito molto la tua risposta...io vedo nelle armature magiche anche cuoio e pelle arrivano a +6...io ho capito che le armature perfette aumentano i bonus base dell'armatura nel senso che:

-personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia (+6 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+10

-personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia forgiata (+9 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+13

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mmmh mi rendo conto che sono stato un po' criptico. l'idea è che le armature "magiche" partono da una base "maggiore" rispetto a quelle non magiche. una armatura di piastre +1 fornisce +9 alla CA (armatura +8 di base, potenziamento +1). un'armatura di piastre +2 viene NORMALMENTE trovata come githplate (non so il nome in italiano - non richiede altre competenze, ne vale costi aggiuntivi, in genere tutte le armature +2 sono githplate - nota ci sono altre possibilità sempre +2, ma non sono più quelle "base"), che in totale fornisce +11 alla CA (9 della githplate e 2 del potenziamento). e così via.

Se guardi i due estremi delle armature, piastre e stoffa, ti renderai conto che una armatura di piastre +6 fornirà un bonus di +20 alla CA (+14 dato ad esempio dalla drakesplate; +6 dato dall'incantamento) mentre una armatura di stoffa solo +8 (+2 della Wyrmsilk Armor, +6 del potenziamento). una differenza di 14 punti, praticamente impossibile da colmare con il mero bonus di caratteristica (ed anche con il talento combattere senza armatura).

Tipi di armature: per ogni bonus di potenziamento son presenti più tipi di armature, alcune semplicemente forniscono più CA (come ad esempio la godplate) altre che forniscono diversi tipi di protezione (bonus alle difese secondarie, come la Githweave Armor, o riduzione al danno, come l'armatura di terrasque). quando i giocatori trovano un'armatura +x, decidi te quale tipo di armatura fornire tra le varie possibili, ma ti consiglio sempre caldamente di mantenere una di quelle relative a quel bonus di potenziamento: ad esempio, se stai creando una ricompensa e ci vuoi includere un'armatura di piastre +6 (con qualsiasi tipo di incantamento extra), hai le seguenti possibilità:

- Tarrasque plate armor: +12 AC, speciale: resistenza 5 a tutto. (+6 di potenziamento arriva a +18 alla CA)

- Godplate Armor: +14 AC. (+6 di potenziamento arriva a 20 di CA, ma non fornisce la resistenza 5)

Mentre se vuoi creare una ricompensa e ci vuoi includere una armatura di stoffa +6, le tue possibilità sono:

- mindpatterned armor: +1 CA, +2 volontà. (+6 di potenziamento arrivi a +7 di CA, ma il +2 alla volontà resta +2)

- Wirmsilk armor: +2 CA (+6 di potenziamento arrivi a +8 di CA, ma nessun bonus alla volontà).

volendo potresti darne anche una inferiore, ma è sconsigliabile se non c'è un valido motivo. spero di essermi spiegato bene. il succo è che un'armatura pesante ha un incremento molto maggiore con l'aumentare del potenziamento, proprio per compensare le caratteristiche mancanti.

Nota: purtroppo non ho sotto mano il manuale del giocatore 1, ma solo il compendium, che comprende una serie di armature extra provenienti da vari manuali. quindi, non ho idea di come tradurre i nomi delle armature.. in realtà, per ogni bonus di potenziamento ce ne sono di 4 tipi (meno per le armature leggere, che hanno alcuni potenziamenti "vuoti), ma sono a coppie uguali, provenienti semplicemente uno dall'ambientazione "base", l'altro dall'ambientazione "dark sun", che con il fatto che prevede l'assenza di metallo ha richiesto di cambiare alcuni nomi - mantenendo sempre le stesse caratteristiche però.

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Il mio discorso era che non ho mai dato armature speciali ed avevo intenzione di darle solo a chi indossa armature pesanti e non leggere per compensare il fatto che nel mio gruppo, i PG in armatura leggera hanno più CA e più difese di uno in armatura pesante.

Ma per il prezzo come faccio:

-personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia (+6 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+10

prezzo (85000 Mo)

-personaggio che indossa un'armatura eladrin +4 materiale: cotta di maglia forgiata (+9 dalla cotta e +4 perchè è magica)=+13

prezzo ???

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nono, non hai capito, è PREVISTO che se un personaggio possiede una cotta di maglia +4 abbia una "cotta di maglia forgiata"! non c'è alcun costo extra, semplicemente, se uno ha una "cotta di maglia" ed ha un bonus di potenziamento di +4 si considera come se fosse una maglia forgiata (ovvero, se hai una cotta di maglia +4, hai un totale di +10 alla CA. se hai una corazza di piastre +4, hai un totale di 11 + 4 =15). finalmente ho trovato il manuale del giocatore, ora posso farti esempi più chiari.

Il fatto è che, a parità di potenziamento, le armature pesanti incrementano più velocemente:

Armatura - +0 - +4 - +6

stoffa 0 1 2 -> incremento totale di +2

cuoio 2 3 4 -> incremento totale di +2

pelle 3 4 5 -> incremento totale di +2

Maglia 6 9 12 -> incremento di +6 (4 punti extra rispetto alle leggere)

Scaglie 7 10 13 -> incremento di +6

Piastre 8 11 14 -> incremento di +6

come vedi, utilizza SEMPRE questi valori, ed avoglia a superarlo uno con le armature pesanti rispetto ad uno con le leggere. uno con la migliore delle leggere +6 (totale: +11) rispetto ad uno in armatura di maglia +6 (totale: +18) DEVE portarsi il modificatore ad almeno +7 (fattibile se è la primaria, mentre se si tratta della secondaria comincia già a dover ignorare totalmente le altre caratteristiche). se prendi la migliore delle leggere (+11) con la migliore delle pesanti (+20) il dislivello è ancora più accentuato, così che dovrebbe avere un +9 a quella caratteristica per raggiungerlo. anche questo è possibile ottenerlo, se

1) si parte mettendo un 18 +2 di razza

2) si spendono tutti e 8 gli incrementi di caratteristica per livello in quella caratteristica

oppure

1) si parte con 16 +2 di razza

2) si prende un cammino leggendario che da +2 a quella caratteristica

3) si spendono tutti e 8 gli incrementi su quella caratteristica.

insomma, un personaggio in plate +6 è superato solo ed esclusivamente in uno in pelle +6 con:

1) 18+2 di razza

2) destino epico che da +2 a des/int

3) spesa di tutti gli incrementi su des/int.

come vedi, direi che è piuttosto bilanciato, semplicemente lascia a TUTTI i giocatori prendere le armature superiori, perché sono ciò che bilancia l'indossare armature leggere dalle pesanti. se non le utilizzi, è naturale che quelli in armatura leggera superano quelli in armatura pesante, perché i primi hanno una caratteristica che aumenta, gli altri no.

EDIT: in pratica, utilizzare le armature "base" non è altro che un depotenziare i propri personaggi, in particolar modo i personaggi che indossano le armature pesanti.

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Nel mio gruppo non le abbiamo mai usate, quindi da quando raggiungo il bonus di potenziamento minimo è bene dare un'armatura magica perfetta...ma se io volessi andare contro le regole è dare un'armatura magica +2 di cotta di maglia forgiata (+9) quanto dovrei farla pagare rispetto al 1800 Mo per un'armatura magica +2?

Lo so è contro le regole, ma vorrei sapere a stima quanto la faresti valere...

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eh, personalmente, non ti so dire. sarebbe come dire "quanto valuti in monete d'oro +3 alla CA cumulabile con tutto?" è una questione piuttosto delicata.

i prezzi per le armature perfette non magiche sono utilizzabili solo in campagne senza oggetti magici, che prevedono i bonus inherent: in quel caso, un'armatura che ha come "bonus minimo +4" richiede 45'000 mo - esattamente come un'armatura magica +4 qualsiasi - ed una con "bonus minimo +6" richiede tanto quanto un'armatura magica +6, ovvero 1'125'000 mo.

in realtà non ho capito bene cosa ti serva.. se stai gestendo personaggi di basso livello, forse ti conviene utilizzare anche altro materiale, che inserisce armature per "bonus di potenziamento minimo +2" e "+3"... cosa vorresti modificare? e soprattutto, con quale obiettivo?

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Ciao! :)

Personalmente, le masterwork (perfette) le do sotto pagamento o come ricompensa specifica.

Non credo affatto che si tratti di bonus "scontati"...Semplicemente ti dice: se vuoi una MASTERWORK dev'essere ALMENO una +4, ma puoi benissimo dare una +4 che non sia Masterwork (cosa che tecnicamente non avrebbe senso, ma è giusto per dire). :)

Entrando nel merito, di fatto il ragionamento va fatto nel contesto della Quarta, dei Ruoli e di moltissimi altri fattori occulti.

- Non è detto che i difensori (quelli che di norma hanno le competenze più elevate in termini di armatura) debbano avere la CA più alta. Di norma hanno più PF, più impulsi, difese tendenzialmente alte su Fortitude (utile contro veleni, freddo e tuono, malattie e altro). Resistono molto e ci vuole molto a stenderli.

Questo nasce da un'errata (ma voluta forse) miscellanea tra D&D e i giochi online, in cui si da del "TANK" al personaggio resistente.

Il difensore NON è il TANK, non necessariamente in termini di armatura almeno.

- La differenza tra armature è pressoché irrilevante, in realtà, cosa assai negativa in termini prettamente algebrici. :)

o PG in armatura pesante: Plate, +14 (+6) = +20. Un pg di livello 30 ha CA 45.

o PG in armatura leggera: Leather, +4 (+6) = +10. Contando un incremento costante a partire da Dex/Int 18, si arriva a 26 (+8). Bonus netto di +18 che, insieme al mezzo livello, fa CA 43.

Due punti, forse a quei livelli non diranno granché, ma nella fluttuazione di un d20 sempre quelli sono e possono fare la differenza tra vivo e morto. :) E ho fatto comunque la differenza tra un'armatura leggerissima a una pesantissima.

Personalmente, compenserei con bonus alternativi (come quelli del PHB2 o monster vault), lavorando bene sul concetto di "armour suite" e aggiungendo elementi come bonus alle altre difese o, piuttosto, altre capacità difensive alternative (ricordate che da un punto di vista prettamente "ludico/tecnico", la modifica PEGGIORE da apportare a mostri, png e/o pg è l'incremento delle difese, perché pone nel dado l'unica via d'uscita).

DB

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Ciao! :)

Personalmente, le masterwork (perfette) le do sotto pagamento o come ricompensa specifica.

Non credo affatto che si tratti di bonus "scontati"...Semplicemente ti dice: se vuoi una MASTERWORK dev'essere ALMENO una +4, ma puoi benissimo dare una +4 che non sia Masterwork (cosa che tecnicamente non avrebbe senso, ma è giusto per dire). :)

mmh dunque, il fatto è che si tratta di bonus NECESSARI per bilanciare il gioco, quindi non è "dare un'armatura perfetta è un bonus" ma piuttosto "non dare un'armatura perfetta è una penalità". c'è a chi piace e a chi non piace, ma di solito preferisco gestire la cosa per bilanciare altre cose (un oggetto magico particolarmente potente, per dire, inventato da me per la storia, potrebbe avere da background un tipo di armatura differente). fatto sta che a quel livello si dovrebbe avere un dato incremento di CA, e se non lo si ha si ha una penalità.

Entrando nel merito, di fatto il ragionamento va fatto nel contesto della Quarta, dei Ruoli e di moltissimi altri fattori occulti.

- Non è detto che i difensori (quelli che di norma hanno le competenze più elevate in termini di armatura) debbano avere la CA più alta. Di norma hanno più PF, più impulsi, difese tendenzialmente alte su Fortitude (utile contro veleni, freddo e tuono, malattie e altro). Resistono molto e ci vuole molto a stenderli.

Questo nasce da un'errata (ma voluta forse) miscellanea tra D&D e i giochi online, in cui si da del "TANK" al personaggio resistente.

Il difensore NON è il TANK, non necessariamente in termini di armatura almeno.

sono d'accordo, sul fatto soprattutto dei giochi online: i nemici non vengono gestiti da un IA, vengono gestiti dal master, che se vede che sta fallendo tutto il combattimento a mancare contro il difensore si beccherà il -2 a colpire e gli effetti vari pur di far danni a qualcuno.

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