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Steampunk post-apocalittico con l'E6


Rudi

Messaggio consigliato

Salve a tutti gente, chiedo umilmente aiuto a voi Oracoli del gioco di ruolo per la costruzione di una ambientazione ex-novo :lol:

Io e il mio gruppetto di amici, dopo aver esplorato per un pò le meraviglie del Faerun, abbiamo deciso di cimentarci con la variante dell'E6 in uno Steampunk post-apocalittico ambientato nella nostra cara e vecchia Italia. Devo confessare che ancora devo pensare praticamente a tutto, ma confido di riuscire a tirar su uno scheletro più che sufficiente per ricreare un'ambiente abbastanza coerente e avvincente in poco tempo, per poi svilupparlo assieme ai giocatori man mano che portiamo avanti le varie avventure. Fondamentalmente ho pensato a queste cose:

-D&D di sopravvivenza, dove i personaggi si muovono in un mondo pieno di creature malvagie, mutazioni, zone morte piene di radiazioni (nucleari o anche di puro male) o dove l'aria e l'acqua sono pesantemente contaminate, criminalità a livelli alti e omicidi all'ordine del giorno per poter campare e arrivare alla fine della giornata, e dove spesso le città sono sinonimo di salvezza (più o meno).

-Le cause della fine del mondo ho pensato di scaricarle per un 50% sul soprannaturale (magia, demoni, mostri) e per il restante 50% dai danni causati dal soprannaturale e da eventuali disastri naturali come terremoti etc. (ad esempio, centrali nucleari che vengono danneggiate gravemente con conseguente fuoriuscita di materiale radioattivo, terremoti e maremoti che distruggono molti centri abitati, nazioni che intervengono anche con testate nucleari pur di fermare l'avanzata di questi mostri, causando ancora più danni e così via).

-Il livello di tecnologia e di magia sarà basso. La tecnologia si basa per lo più su ciò che è rimasto dal mondo pre-apocalittico, a parte alcune eccezioni dovute alla mancanza di materie prime come la benzina per le quali l'umanità ha dovuto escogitare nuove soluzioni (volevo inserire anche le aeronavi, stile final fantasy ma non so come metterle senza rischiare di essere incoerente) e la magia è qualcosa che l'uomo ha scoperto "recentemente", cioè con la comparsa del sopracitato "soprannaturale".

Entrando più nel dettaglio ho pensato di partire dal famoso "Big One", il terremoto che oltre 300 scienziati hanno previsto in California (faglia di Sant'Andreas) che a quanto pare sarà di proporzioni bibliche, che non si può prevedere ma che certamente ci sarà. Questo terremoto, è l'inizio della fine, assieme ad altri terremoti lungo le faglie della terra (come la Rift Valley) che saranno tanto violenti da squarciare letteralmente il terreno, distruggendo da soli molto di ciò che conosciamo di questo mondo. Inoltre da questi squarci inizieranno ad uscire creature di ogni tipo, dalla provenienza sconosciuta, mostri, demoni, draghi, tutto ciò che la fantasia e gli incubi più terribili possono partorire, iniziando così una guerra per la sopravvivenza del genere umano (unito a questo, voglio andare a prendere degli estratti dal libro dell'apocalisse, per rendere tutto un pò più suggestivo e magari dare l'impressione che la fine del mondo prevista dai testi sacri e finalmente giunta).

Ora, questa è più o meno l'idea che ho in testa, anche se ho altri dettagli che ho omesso per non allungare un testo già di per se molto lungo, ma ho bisogno di più menti per arricchire di dettagli un mondo che ancora deve essere costruito. Ciò che mi preme maggiormente è:

-Come posso spiegare la "scoperta" della magia da parte del genere umano? (avevo pensato ad un luminare del vaticano, che sentendosi giustamente chiamato in causa per far fronte a creature demoniache e di provenienza simile, ha deciso di studiare meglio come queste siano riuscite ad arrivare nel nostro mondo, ma soprattutto studiare i loro poteri per poterli contrastare. Da ciò nascono i primi rudimenti di magia, che piano piano sono stati sviluppati per supportare la già presente tecnologia, facilitando la sopravvivenza del genere umano)

-In un mondo completamente devastato, come si organizzano le comunità, gli stati da un punto di vista politico/economico? (quello che avevo pensato è di dividere il mondo in "città stato" in grado di offrire protezione ognuna con una diversa politica interna, stile fallout più o meno)

-Vie di comunicazione e trasporti sono un'altra cosa che devo ponderare bene. I personaggi devono viaggiare, ma i viaggi in questa realtà sono molto pericolosi. Ciò che mi preoccupa è il rendere "avventuroso" il viaggio, facendoli sentire in pericolo ma senza per forza doverli mettere costantemente in enorme difficoltà ogni volta che mettono piede fuori da una città. Creare il giusto timore, ma senza farlo diventare un gioco impossibile

-Ultimo e poi vi lascio stare, gestire i pericoli all'interno della città. Quanto dovrebbe essere pericolosa una città con tassi di criminalità abbastanza elevati? Anche qui mi viene da pensare a Fallout ma vorrei tornare a giocare a D&D xD

In altri termini mi interessa creare qualcosa di coerente, divertente ma senza esasperare (troppo) i giocatori.

Vi chiedo molto e lo so, ma spero di stuzzicare abbastanza la vostra fantasia da rendere questa richiesta meno tediosa possibile

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Principali partecipanti

Secondo me D&D non è il gioco adatto per strutturare e far girare bene una cosa di questo tipo ma se vuoi cimentarti in questa impresa come spunto iniziale ti suggerisco di leggere il manuale nephandum, puoi partire direttamente con un'influsso schiacciante e giocare un mondo di tua invenzione ma ormai completamente in balia dei terrori ancestrali e non più "recuperabile".

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Ciau! La tua idea mi pare molto interessante e con un gran potenziale! innanzitutto potresti aggiungere al terremoto l'esplosione di un supervulcano, che ha ricoperto i cieli per alcuni anni causando il rinsecchirsi del pianeta (giustificando quindi lo scenario post apocalittico) e in più questa esplosione può esssere causata dalla magia nascosta nel cuore del pianeta che si è liberata in un colpo. L'idea del luminare vaticano che la studia è buona, ma potresti anche inserire qualcuno che ne viene violentemente invenstito, creando quindi maghi consapevoli e altri dominati dalla magia! e in più potresti inserire l'energia magica come un fattore dannoso in zone dove è più concentrata (vedi le radiazioni in fallout). Poi più che i mostri fatti uscire dal nulla, secondo me è più logico che vengano generati da esseri già presenti, a contatto con questa forza magica quindi i draghi di comodo diventeranno draghi veri, i lupi diventan worg, la malmignatta diventa un bel ragno-fase, ecc..

Per le comunità l'ideale è pensare a quando vuoi far avvenire il disastro e ragionare un attimo sulla reazione iniziale dei governi e della gente e sui risultati a lungo termine! Se la campagna l'ambienti diversi anni dopo il disastro è logico pensare che la gente inizialmente concentrata nelle grandi città si sarà allontanata con l'inevitabile mancanza dei beni di prima neccessità, che in città non possono essere prodotti. Quindi direi diversi piccoli insediamenti (concentrati attorno a fonti vitali tipo faglie d'acqua scampate al disastro miracolosamente) e scheletri di metropoli fantasma erose dal tempo. Il massimo di forma di governo può essere quella della banda di predoni che fornisce "protezione" a un pugno di insediamenti in cambio delle loro risorse. Comunque l'anarchia resta la forma di governo assoluta!

Pensando poi ai trasporti, le città più consistenti si svilupperanno attorno a fonti di carburante. Dipende da quando ambieti la campagna, se pochi anni dopo il disastro è verosimile che ci sia ancora benzina e quindi delle OilTown (oltre agli insediamenti di prima).

I trasporti in se sono difficili e pericolosi senza dubbio, si possono usare auto a benzina, col rischi di rimanere a piedi senza far rifornimento! Energia solare, che nessuno a creare ma che si riesce a sfruttare finchè funziona! Oppure trasporto animale, ovviamente con animali adattati a questo mondo, ad esempio dicevi delle navi volanti l'idea può essere che dalle bisce si sono evolute delle specie di viverne ma più mansuete che son state addomesticate e vengono usate x viaggiare volando sul dorso o legandole a piattaforme e creando quindi barconi volanti! ovviamente viverne mansuete diventano un ottimo pasto per predatori più pericolosi!!

Spero di averti dato un pò di spunti interessanti!! e se ti interessa c'è un ambientazione di dedlands post-apocalittica molto interessante, si chiama hell on earth!! Ciau!

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Ciao, anch'io avevo pensato ad una ambientazione per certi versi simile, ma è stata bocciata dai miei giocatori, quindi nisba...se può servire, comunque, ti propongo le risposte alle tue domande per come il tutto me lo ero immaginato io...

Scoperta della Magia: forse la cosa più semplice è che la magia ci sia sempre stata, ma molto nascosta ed accessibile a pochissime persone eccezionalmente dotate. Queste persone, nel passato, si nascondevano per non essere scoperte e hanno creato gilde o simili per proteggersi ed evitare stragi e linciaggi (salem ad es.). Esse traevano il potere dall'energia magica presente in natura (druidi, etc) ma questa energia era poca e pertanto pochissimi erano coloro che riuscivano ad alimentarla. Quando i terremoti hanno "rotto" le pareti con le dimensioni demoniache hanno però liberato anche la naturale energia magica in esse contenuta ed è diventato molto più facile manipolare la magia (o la Trama, se preferisci).

Comunità e città-stato: credo che la cosa migliore siano proprio delle grandi città-stato, magari costruite nei pressi di basi militari dove sia stato possibile reperire armi e simili. queste città hanno un nucleo fortificato con mura e difendono anche una zona circostante (per lo più agricola) grazie ai loro eserciti. Probabilmente esistono pochi contatti tra le varie città stato (anche se potrebbero esistere ancora linee del telefono/telegrafo funzionanti o ricostruite tra alcune città e - magari - qualche città tecnologicamente più evoluta possiede ancora collegamenti con qualche satellite in orbita). oltre a queste città esistono poi piccoli insediamenti di poche centinaia di persone fortificati alla meno peggio e semplicemente troppo poveri per attirare l'attenzione o in posizioni particolarmente difendibili (colline, isolotti o magari anche piccole città costruite su vecchie navi da crociera ormeggiate al largo in un porto, o magari una rete di barche collegate tra loro, tipo l'atollo di Waterword). infine credo dovrebbero esserci carovane nomadi (magari con carri o camper?) che costruiscono villaggi semoventi ovunque trovino le condizioni giuste (perché no, magari poco fuori dalle città stato). L'importante è che tutte queste città siano costruite nei pressi di terreno non contaminato e su fonti di acqua potabile o quasi. per l'economia...queste città dovrebbero essere indipendenti in toto o quasi, perché le carovane mercantili dovrebbero essere piuttosto rare e non particolarmente affidabili. credo che ogni città dovrebbe avere una propria forma di moneta interna, ma che tutte accettino una qualche moneta "universale" usata dai mercanti.

- Vie di comunicazione: le strade, più o meno distrutte, esistono ancora, quindi avendo mezzi di trasporto dovrebbe essere possibile utilizzarle. Certo, ci dovresti mettere dei mostri girovaghi, ma la maggior parte dovrebbe restare probabilmente vicino a città e insediamenti, dove possono trovare da mangiare più facilmente. I viaggi - specie quelli a piedi o con mezzi di trasporto lenti - sarebbero comunque difficoltosi a causa della difficoltà nel trovare cibo ed acqua lungo la strada e anche per colpa dell'ambiente (pioggia radioattiva? tempeste violente, magari scatenate da stormi di elementari fuori da ogni controllo? Bande?). Considera inoltre che difficilmente le città avranno molti esploratori da sprecare. ciò significa che magari esistono mappe delle principali strade che collegano le città, ma fuori da queste poterebbero esserci pericoli o tesori (magari residui di vecchie tecnologie? un piccolo arsenale? Un bel carro armato?)...

- Sicurezza: Secondo me le città grandi dovrebbero essere abbastanza sicure, con una forza militare che tiene tutto sotto stretto controllo. Ciò dipende dal fatto che per poterci risiedere bisogna essere stati controllati e aver ricevuto permessi speciali (certo ci possono essere piccoli furti o rise, ma non situazioni letali). Probabilmente, per contro, dovrebbe essere difficile avere accesso alla città vera e propria. forse i forestieri possono arrivare solo alla zona di case esterne, quelle dei contadini che - in caso di attacco - vengono abbandonate mentre la gente si rifugia dentro le mura. Qui l'ambiente potrebbe essere più "duro", con taverne malfamate e vicoli pericolosi. Nei villaggi, invece, la situazione dovrebbe essere più del genere vecchio west, con uno sceriffo o un conestabile che garantisce il rispetto di poche regole e tanta gente armata, che si fa giustizia da sé..in questi piccoli villaggi, infatti, non c'è un vero esercito che difende l'abitato in caso di attacchi di mostri, sono i cittadini stessi che si armano sul tipo "milizia del popolo".

Solo una curiosità..ambientandolo in tempi moderni difficilmente potrai sfuggire all'utilizzo delle armi da fuoco...come pensi di regolarti in proposito? La variante delle regole che intendi usare ha una parte su questo? Te lo chiedo perché le armi da fuoco non é che - a mio parere - siano gestite poi così bene in D&D...

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Secondo me la cosa migliore da fare quando si interseca realtà storica con il soprannaturale di D&D è rivisitare alcuni aspetti cruciali del percorso dell'uomo.

Se esiste la magia, l'evoluzione tecnologica ha poco senso. Non so se conosci l'ambientazione di Eberron, però è ben descritto questo passaggio. In pratica gli incantesimi lavorano meglio di qualunque scoperta/invenzione, allora perché non concentrarci proprio su questi per ottenere il massimo del rendimento? Ed ecco la nascita di mezzi a propulsione elementale per lo spostamento delle grandi masse, come i treni folgore (mossi dalla forza di un elementale dell'elettricità), i vascelli volanti (sospinti da elementali dell'aria o del fuoco) e via dicendo.

Con questa base, è decisamente più credibile che con l'avvento di un apocalisse, si sia spezzato qualcosa nella continuità del quotidiano, piuttosto che far giungere improvvisamente persone capaci di manipolare la magia. Io personalmente vedrei l'avvento degli elementi stempunk, come una lenta risposta al disastro mondiale. Tale opzione ti permetterebbe di giustificare il motivo del perché ci siano pochi utenti di magia, magari limitati proprio dallo squarcio della crosta terrestre. Se avete giocato sino adesso nel Faerun, sono sicuro che i tuoi giocatori capiranno immediatamente cosa possa comportare una tale smagliatura nella Trama ;)

Abbracciando l'ipotesi di un evoluzione magica (al posto di quella tecnologica), io ritengo che ti si aprono interessanti opportunità, senza far mai cessare la sospensione dell'incredulità.

Tornando IT,

-In un mondo completamente devastato, come si organizzano le comunità, gli stati da un punto di vista politico/economico? (quello che avevo pensato è di dividere il mondo in "città stato" in grado di offrire protezione ognuna con una diversa politica interna, stile fallout più o meno)

Se ambienti tutto in Italia, potresti prendere tranquillamente spunto da Sine Requie. Il Bel Paese è spezzettato in città-fortezza, seppur l'influenza dello stato papale, e dei suoi inquisitori, viene rammentato puntualmente con roghi e persecuzioni. Il resto dell'Europa è un vero macello.

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Grazie delle risposte ragazzi, direi che gli spunti ce ne sono eccome :-) Prima di rispondere però vorrei un attimo esporre altre idee che mi sono venute per giustificare la fine del mondo e da una parte anche l'esistenza della magia. Come avevo detto sono andato a cercare qualche informazione sull'Apocalisse, il libro scritto da Giovanni per rendere le cose un po' più suggestive. Ovviamente, wikipedia è stata illuminante come al solito eheh comunque mi sono segnato i capitoli del libro e ciò che più o meno succede in ognuno di essi. L'apocalisse parte con l'apertura del libro dei 7 sigilli, libro che contiene la storia del mondo e che non può essere aperto da nessuno se non da Gesù Cristo. All'apertura del libro segue l'apocalisse vero e proprio, con tanto di flagelli, i 4 cavalieri, il Demonio e così via concludendosi con la battaglia finale il giudizio universale e il ricongiungimento dell'uomo con Dio. Questo detto in maniera molto stringata. Ma se il libro dei 7 sigilli non fosse aperto da Gesù? Se fosse un uomo ad aprirlo e a violare così, nuovamente, la parola Divina? A seguito di questa mia domanda ho pensato che l'inizio della fine potrebbe essere proprio questo: un uomo che trova il libro dei 7 sigilli, lo apre, e come fecero Adamo ed Eva all'inizio dei tempi, nuovamente la razza umana si macchia del peccato più grave. A questo seguono tutti gli eventi catastrofici dell'apocalisse, e l'inizio di tutto è proprio il Big One, lo squarcio nel terreno che porta l'inferno in terra, con l'eccezione però, che non avendo nuovamente rispettato la parola divina, l'uomo non è più degno del paradiso terrestre ritrovato---> niente ricongiungimento, niente finale felice. L'uomo deve vedersela da solo con il male.

A questo volevo aggiungere altri dettagli, per esempio: la comparsa dei 4 cavalieri non è altro che il susseguirsi di 4 avvenimenti importanti nella storia dell'uomo che riduce in ginocchio la nostra razza (partendo con la carestia, seguita da un'enorme guerra, per concludere poi con pestilenza e morte, gli ultimi cavalieri), e altri spunti dal libro come la comparsa di creature che possono essere in qualche modo ricondotte al "Diavolo".

A questo si aggiunge un altro fatto: Non tutti sono d'accordo sul fatto che sia stato proprio Giovanni a scrivere quel libro, ma che anzi fu qualcun'altro. Ebbene, se così fosse? Mi è venuta in mente l'ipotesi che forse i miti, le religioni potessero essere gli unici testimoni di una forza invisibile (la magia per l'appunto) che da sempre è stata considerata come "superstizione" ma che invece fior di profeti hanno cercato di rivelare a tutti. Ecco, questo fantomatico scrittore dell'Apocalisse potrebbe essere il più grande profeta e luminare che in passato aveva compreso bene quale potere fosse celato nel nostro pianeta e di come erroneamente gli uomini hanno sempre creduto fosse solo immaginazione o in altri casi "questione di fede". In altre parole l'uomo ha sempre chiamato religione, mito, leggenda ciò che invece doveva essere chiamata magia.

magia nascosta nel cuore del pianeta che si è liberata in un colpo

Leggendo questa frase mi sono ritrovato quindi più che in sintonia :lol:

Se esiste la magia, l'evoluzione tecnologica ha poco senso. Non so se conosci l'ambientazione di Eberron, però è ben descritto questo passaggio. In pratica gli incantesimi lavorano meglio di qualunque scoperta/invenzione, allora perché non concentrarci proprio su questi per ottenere il massimo del rendimento? Ed ecco la nascita di mezzi a propulsione elementale per lo spostamento delle grandi masse, come i treni folgore (mossi dalla forza di un elementale dell'elettricità), i vascelli volanti (sospinti da elementali dell'aria o del fuoco) e via dicendo.

Ci avevo pensato ma se devo essere sincero non mi convince molto, non perché non sia buona, ma piuttosto perché vorrei dare ai miei giocatori l'impressione di camminare sullo stesso pianeta che conosciamo, la stessa terra ma sconvolta da eventi che vanno ben al di là del potere dei singoli uomini. Cambiando troppo il passato, avrei forse rovinato un pò "l'atmosfera", non so come spiegarlo xD Inoltre da ciò che ho scritto prima, la magia è qualcosa di incredibilmente nuovo, nonostante fosse "nascosta" in ogni leggenda, in ogni religione. Quindi l'uomo, per come l'ho immaginato io, ha avuto troppo poco tempo per portare avanti un progresso magico tanto da sostituire la tecnologia. Piuttosto mi viene da pensare che, in un mondo dove la tecnologia è decisamente più difficile da ritrovare rispetto a tanti anni fa, la magia è vista come un supporto, un aiuto da chi la comprende, e allo stesso tempo come una maledizione da chi invece non ha avuto modo di abituarsi ad essa.

per quanto riguarda strade, politica, vie di comunicazione e sicurezza mi avete dato parecchie dritte, e vedrò adesso come muovermi. Quello che mi premeva davvero tanto era la giustificazione di un mondo come il nostro con la comparsa della magia, e se devo essere sincero non so se le conclusioni che ho dedotto possono reggere. Forse mi servono ancora particolari, non so

PS:

Solo una curiosità..ambientandolo in tempi moderni difficilmente potrai sfuggire all'utilizzo delle armi da fuoco...come pensi di regolarti in proposito? La variante delle regole che intendi usare ha una parte su questo? Te lo chiedo perché le armi da fuoco non é che - a mio parere - siano gestite poi così bene in D&D...

Hai ragione, nemmeno a me piace tantissimo come le armi da fuoco vengono gestite, e l'E6 non dice nulla a riguardo, ma in qualche modo offre comunque una soluzione. L'E6 è un sistema dove i personaggi possono arrivare al massimo al 6° livello, dopo il quale non è più possibile procedere (dopo il sesto, ogni 5000px si prende un talento, ma niente level up). Questo perché è piuttosto ragionevole pensare che il mondo non sia per forza abitato da personaggi di alto livello, in grado di cambiare le sorti di una battaglia da soli, maghi potentissimi che alterano la realtà stessa, ma per lo più la gente normale è semplicemente un popolano di primo livello, o nel caso delle forze dell'ordine combattenti o guerrieri di 1°-2° livello. In questo mondo, anche un personaggio di 6° può benissimo essere considerato "epico", in grado cioè di sfidare una milizia intera, o di portare al successo un esercito, ma senza sembrare un dio sceso in terra, e allo stesso tempo riconsiderando mostri/nemici come chimere etc. che nonostante il GS non troppo elevato possono presentarsi come temibili avversarsi in grado di svolgere un combattimento memorabile. Ergo, anche se pistole e fucili non sono propriamente il massimo, si rivelano comunque armi comode e letali per la stragrande maggioranza del mondo

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Ti dirò, non mi dispiace nemmeno troppo questa cosa dell'utilizzare lo scenario dell'Apocalisse come intro per un mondo devastato (in questo modo giustifichi anche la diffusione di "carestia=territori incoltivabili" e "pestilenza=radiazioni" (o qualcosa di simile) su tutto il globo.

L'unica cosa è che - in questo modo - dovresti studiare un po' l'impatto che avrebbe sui chierici, sempre che tu non intenda eliminare completamente la classe. Mi spiego meglio...di norma i chierici di D&D fanno riferimento ad una pluralità di divinità che coprono l'intero arco degli allineamenti e conferiscono poteri di ogni tipo (difensivi, guarigione, tattici ed offensivi). Se cali il tutto in un contesto delle religioni del nostro mondo, la cosa risulta più difficile...credo dovresti pensare ai chierici di divinità buone come guaritori, in grado magari di benedire, consacrare, scacciare non morti, rimuovere maledizioni e purificare cibi e acqua. I chierici malvagi, invece, sarebbero adepti di qualche demone/diavolo potente e dovrebbero poter utilizzare solo i poteri che causano maledizioni o danno...

Infine, perché prima i fedeli non potevano avere questi poteri? Forse - se ritieni comunque di applicare una campagna low-magic - potresti immaginare che non tutti i chierici abbiano questi poteri ma solo quelli che riescono ad entrare in contatto con un celestiale (emissario della loro divinità) o un demone/diavolo che conferisca loro tali poteri. In tal modo avresti almeno 2 effetti:

1) dare maggior peso alla medicina alchemica/moderna

2) rendere i chierici in grado di guarire figure veramente mistiche, dotate di grandissima fede

Piccolo OT

Non conoscevo E6, ma mi sono un po' documentato...e' veramente una bella idea, specie per gente come me che considera i primi 6/8 livelli i più divertenti da giocare. Con queste regole anche il problema delle armi da uoco si riduce sensibilmente in effetti...

Non mi è chiarissima una cosa, però...dopo il 6° livello il solo modo per aumentare le abilità è prendere un talento? in questo modo però si penalizzano molto le classi con pochi Punti Abilità...bah...

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Mantenendo questo tema di religiosità, si potrebbe far iniziare tutto da adamo ed eva. Dio crea l'eden un mondo impregnato di magia..ci mette adamo ed eva.. loro usano la magia in maniera positiva finchè non arriva il serpente che li tenta e fanno la scelta sbagliata! Dio quindi sigilla tutta la magia in un libro (il libro dei sette sigilli) e spedisce adamo ed eva sulla terra! poi l'arrivo di gesù (con il libro) può essere inteso come un test per vedere se l'umanità è pronta a riavere la magia a disposizione ma non lo è ovviamente e quando viene ucciso il libro si perde nella storia, nei miti e nelle leggende! E quando il libro viene ritrovato (da qualcuno malvagio con un supporto demoniaco) e aperto si scatena il pandemonio!

E' un idea di base proprio..che va poi dettagliata nel caso interessi!eheh

Le armi secondo me il modo migliore di gestire è renderle difficili da usare (a livello di tiro x colpire proprio), estremamente potenti e altrettanto pericolose x chi le usa in caso di fallimento critico! Tenendo conto che la polvere da sparo non è facile da fare e non si ha molta genete in grado di farla già ora! pensa dopo l'apocalisse!! quindi le munizioni, col passare del tempo, diventano difficili da recuperare!

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A livello di tiro per colpire non direi...considera che le armi da fuoco (specie a corto raggio) sono piuttosto facili da usare e difficilissime da evitare, anche se non sei un tiratore esperto. Inoltre col limite al 6° livello diventano intrinsecamente pericolose. Sono invece d'accordo col discorso della rarità dei proiettili, reperibili solo presso i pochi alchimisti o in antiche armerie abbandonate (un po' come in Mad Max...). Poi, chiaro...dipende da quanto tempo è trascorso dall'apocalisse.

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di norma i chierici di D&D fanno riferimento ad una pluralità di divinità che coprono l'intero arco degli allineamenti e conferiscono poteri di ogni tipo (difensivi, guarigione, tattici ed offensivi).

Ho ricontrollato per sicurezza e da quello che ho visto nell'E6 le classi proposte non utilizzano magia divina. Non so se hai notato ma questa variante "stravolge" abbastanza le cose, e propone classi differenti rispetto alla normale 3.5, dove al posto dei chierici vengono messi i maghi bianchi, che per l'appunto sono maghi. Il loro potere è arcano, sebbene basato sulla saggezza, e sono una via di mezzo tra maghi con la loro lista di incantesimi e chierici in grado di

benedire, consacrare, scacciare non morti, rimuovere maledizioni e purificare cibi e acqua.
come dici tu. Forse mi sbaglio ma in questo modo non dovrebbero crearsi troppi problemi per mancanza di divinità, e comunque si verrebbero a creare i due effetti da te citati

1) dare maggior peso alla medicina alchemica/moderna

2) rendere i chierici in grado di guarire figure veramente mistiche, dotate di grandissima fede

Non mi è chiarissima una cosa, però...dopo il 6° livello il solo modo per aumentare le abilità è prendere un talento? in questo modo però si penalizzano molto le classi con pochi Punti Abilità...bah...

Credo proprio di si, ma forse non è poi un grosso problema. Ti dirò, ancora noi dobbiamo provare questa variante e ci sembrava comunque piuttosto divertente, quindi non so darti risposte sicure ma probabilmente in un mondo con livelli di potere così bassi, avere pochi pa non è poi così devastante :ka:

Mantenendo questo tema di religiosità, si potrebbe far iniziare tutto da adamo ed eva. Dio crea l'eden un mondo impregnato di magia..ci mette adamo ed eva.. loro usano la magia in maniera positiva finchè non arriva il serpente che li tenta e fanno la scelta sbagliata! Dio quindi sigilla tutta la magia in un libro (il libro dei sette sigilli) e spedisce adamo ed eva sulla terra! poi l'arrivo di gesù (con il libro) può essere inteso come un test per vedere se l'umanità è pronta a riavere la magia a disposizione ma non lo è ovviamente e quando viene ucciso il libro si perde nella storia, nei miti e nelle leggende! E quando il libro viene ritrovato (da qualcuno malvagio con un supporto demoniaco) e aperto si scatena il pandemonio!

E' un idea di base proprio..che va poi dettagliata nel caso interessi!eheh

Pensavo ad una cosa simile, anche perché dovrei comunque dare una spiegazione a come il libro sia finito tra le mani di una persona. La spiegazione biblica non è molto comoda in questo caso (il libro è alla destra di Dio, un posto abbastanza irraggiungibile per chiunque :lol:)

Per le armi da fuoco pensavo anche di distinguerle. Come dicevi tu Data81 ci sono armi davvero facili ad usare, ad esempio chiunque con una pistola in mano sarebbe capace di sparare e colpire un bersaglio (più o meno). Se al posto della pistola ci mettiamo un bel fucile d'assalto, allora le cose si complicano e senza un adeguato addestramento risulta un arma difficile da maneggiare. Per il discorso proiettili anche io sono totalmente d'accordo, le armi da fuoco non sono un problema nell'utilizzarle ma piuttosto nel trovare le giuste munizioni. E visto che volevo ambientare l'avventura circa 100/150 anni dopo il disastro iniziale (come avevo detto volevo far partire tutto dal Big One, che avrebbe avuto luogo o al giorno d'oggi, 2014, o qualche anno dopo 2016/2020 al massimo) non dovrebbe essere poi così semplice

Altra questione (si lo so, sono un rompiballe :evil:), pensando sulla possibile organizzazione politica del mondo, ho trovato interessante diversificare e prendere un pò le varie proposte che mi avete dato. Nelle zone meno popolate e più selvagge credo che l'anarchia sia la soluzione più semplice, magari con qualche piccola comunità organizzata per sopravvivere protetta da qualche banda o con gli stessi cittadini che si comportano sia da semplici persone che da milizia. Nelle zone meno selvagge però ho pensato fosse opportuno mettere delle vere e proprie città-stato, magari una capitale e un paio di città popolose sotto la sua giurisdizione (come a formare un comune) con a capo una sorta di sindaco affiancato da un consiglio (consiglio formato da autorità simili ai ministri, ognuno con una diversa mansione e area di competenza). Non sono però così sicuro dell'organizzazione interna, anche se credo che in un mondo dove è così difficile vivere, è necessario per le grandi comunità avere una solida organizzazione da questo punto di vista per poter campare. Il problema è che mi sembra troppo "attuale", troppo simile ai giorni nostri :confused:

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Non conoscevo E6, ma mi sono un po' documentato...e' veramente una bella idea, specie per gente come me che considera i primi 6/8 livelli i più divertenti da giocare. Con queste regole anche il problema delle armi da uoco si riduce sensibilmente in effetti...

Non mi è chiarissima una cosa, però...dopo il 6° livello il solo modo per aumentare le abilità è prendere un talento? in questo modo però si penalizzano molto le classi con pochi Punti Abilità...bah...

Ciao,

intervengo solo per un piccolo Ot (seguo la discussione perché la sto trovando ricca di spunti ). Da fan dell'E6 posso dirti per esperienza personale che i PA sono un problema marginale, arrivati ad un certo punto le CD tenderanno volutamente a non superare una certa soglia e, tra talenti, come Mente Aperta del perfetto avventuriero, che aumenta il numero di PA o concede bonus direttamente alle abilità stesse, aiutano chi come i picchiatori ha appena una manciata di abilità maxate.

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Penso che per le grandi città l'organizzazione interna possa essere una sorta di monarchia. Quindi una persona salita al potere con la forza che ha il controllo delle forze armate che controllano e proteggono la capitale e i dintorni. E dei vassalli che si assicurano che venga fatto il suo volere. Magari con un paio di consiglieri, uno legato al commercio e un altro che è a capo di una sorta di polizia segreta che si assicura la fedeltà della gente! un impronta di base piuttosto medievale!

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:offtopic: Già...immagino che mente aperta e simili diventino scelte obbligate da fare almeno un paio di volte...

Il fatto é che io adoro i PG che utilizzano le abilità e infatti al mio gruppo - nelle pause tra un'avventura e l'altra (quando magari non ci sono tutti) - concedo sempre la possibilità di imparare anche qualche grado di abilità da altri personaggi che ce l'hanno, facendo delle giocate rapide che non fruttano esperienza... :offtopic:

Tornando in argomento...

Il libro potrebbe essere stato sottratto da qualche possente principe demoniaco (lucifero, il portatore di luce?) che - dopo aver corrotto qualche angelo o celestiale (e con corrotto non intendo mazzette, ma corrotto in senso di fatto decadere) - gli ha fatto sottrarre il libro con l'inganno e lo ha portato sulla terra proprio per far spalancare le porte dell'inferno e poter invadere il piano materiale liberamente.

per le armi da fuoco potresti fare la distinzione tra armi semplici e da guerra. nel primo caso includerei tutte le pistole automatiche e semiautomatiche, nonché quelle a tamburo di piccolo calibro che hanno poco r*****o...e forse anche i fucili da caccia che hanno una discreta mira e sono relativamente semplici da usare. Queste armi potresti concederle come talento di classe per tutte le classi di avventurieri (magari non ai popolani), con l'eccezione forse dei maghi bianchi e verdi...

Nella casistica delle armi da fuoco da guerra potresti invece includere le armi a due mani e i revolver di grosso calibro (357 magnum etc) che, avendo grosso r*****o, sono più complessi. Questi dovresti concederli solo a guerrieri e altre classi con BAB pieno (o con talento competenza armi da guerra).

Infine si potrebbero prevedere armi "esotiche" quali lanciafiamme, lanciarazzi, lanciagranate, Bazooka e fucile da cecchino, per le quali nessuno di base è competente.

Un piccolo altro paio di appunti su tali armi: Le armi da fuoco sono sicuramente le armi migliori del gioco e dovrebbero - in funzione della loro forza - colpire come dotate di bonus "+x" al fine di superare la RD..

Aòltra cosa. i priettili di armi del giorno d'oggi sono sicuramente rari, ma non credo sarebbe così strano se la gente avesse cominciato - con la tecnologia residua - a produrre armi meno complesse come i fucili e le pistole del vecchio west, che peraltro adottavano una cartuccia standard uguale per entrambe le armi...queste dovrebbero essere più diffuse sia come armi che come munizioni.

Per la struttura di comando nelle varie città, credo dovresti rifarti al periodo dei comuni, visto che ambienti il tutto qui in Italia...probabilmente esisteranno varie tipologie di città...a titolo esemplificativo:

1) città militari: sorte nelle vicinanze di una base militare. Queste città nascono dall'aggregazione di profughi e altra gente che, in cerca di protezione, si riunisce attorno ad una base militare. Il capo di queste comunità è di norma il capo dei militari e viene nominato dal precedente comandante quando questi è troppo vecchio, oppure promosso per via gerarchica. Sono città molto organizzate e probabilmente molto sicure, con leggi rigide. E' probabile che i vertici militari nominino alcune figure tra i civili per l'amministrazione ordinaria di alcune funzioni non-militari. Città esempio:

- Cecchignola (RM): città militare che ospita, tra gli altri: Comando per la formazione, specializzazione e dottrina dell'Esercito, Scuola di Sanità e Veterinaria dell'Esercito, Scuola del Genio, 6º Reggimento Genio pionieri, 44º Reggimento sostegno TLC "Penne", Scuola dei Trasporti e Materiali dell'Esercito, Scuola delle Trasmissioni e Informatica, Comando Generale del Corpo Militare dell'EI-SMOM, Stato Maggiore della Difesa VI Reparto Sistemi C4I e Trasformazione.

- Aviano (PN). La più grande base avanzata, deposito nucleare e centro di telecomunicazioni dell'Usaf in Italia [almeno tremila militari e civili americani ]. Nella base sono dislocate le forze operative pronte al combattimento dell'Usaf [un gruppo di cacciabombardieri ] utilizzate in passato nei bombardamenti in Bosnia. Inoltre la Sedicesima Forza Aerea ed il Trentunesimo Gruppo da caccia dell'aviazione Usa, nonché uno squadrone di F-18 dei Marines. Si presume che la base ospiti, in bunker sotterranei la cui costruzione è stata autorizzata dal Congresso, bombe nucleari.

- Camp Ederle (VI). Quartier generale della Nato e comando della Setaf della Us Army, che controlla le forze americane in Italia, Turchia e Grecia. In questa base vi sono le forze da combattimento terrestri normalmente in Italia: un battaglione aviotrasportato, un battaglione di artiglieri con capacità nucleare, tre compagnie del genio.

- Camp Darby (PI). Il Setaf ha il più grande deposito logistico del Mediterraneo [tra Pisa e Livorno], con circa 1.400 uomini, dove si trova il 31st Munitions Squadron. Qui, in 125 bunker sotterranei, e' stoccata una riserva strategica per l'esercito e l'aeronautica statunitensi, stimata in oltre un milione e mezzo di munizioni.

2) Città industriali: nate attorno a grosse strutture industriali, convertite nel tempo a produrre oggetti di utilità (armi? Attrezzi agricoli?) oppure costruite attorno a grandi riserve di carburante/risorse naturali: sono comandate dall'industriale/monarca che - con la propria forza economica - ha assoldato forze paramilitari di difesa e controllo del territorio. la maggior parte della popolazione lavora nelle grandi strutture e vengono fatti ingenti investimenti (spesso anche da altre città) per mantenere sgombre le vie di collegamento da e per queste città. Se più strutture industriali sfruttano la medesima risorsa, il governo potrebbe essere una oligarchia di industriali. Esempi:

- Torino (fiat)

- Milano

- Un lago non inquinato

- una vecchia petroliera alla fonda in un porto

- una piattaforma di estrazione del metano vicino alla costa nell'adriatico

3) città-stato: vere e proprie città, fortificate e cinte da mura, costituitesi in piccoli stati anche in virtù della loro storia. Le forme di governo possono essere molteplici...esempi:

- Bologna: fu comune per antonomasia...abbastanza piccola da essere protetta dalle proprie mura (ricostruite e rinforzate), abbastanza grande da avere un'economia a sé. Probabile forma di governo: comune con elezione diretta del "sindaco" e degli assessori. Elezione magari ristretta ai cittadini veri e propri (coloro che vivono all'interno della cinta muraria) e non estesa agli abitanti delle zone agricole circostanti, che comunque sfruttano la difesa dell'esercito+milizia popolare

- Venezia: costruita sulla laguna ha una buona difesa naturale e ha ricostruito una piccola flotta mercantile/da guerra per difendersi e commerciale. forma di governo: doge eletto dalle grandi famiglie di mercanti.

- San Marino: costruita in montagna è naturalemnte difesa dalla conformazione geografica. Forma di governo: repubblicano!

- Stato della Chiesa: il Vaticano ancora esiste ed è rimasto molto simile a sé stesso. Protetto da forze militari e da un'ampia schiera di maghi bianchi. Forma di governo: teocrazia

4) piccole cittadine: sono raggruppamenti di uomini ed esistono un po' ovunque dove la vita sia meno difficile (fiumi, laghi, vecchie città, zone agricole, ruderi di castelli o fortificazioni, navi alla fonda). La popolazione forma anche la milizia popolare e tutti si fanno molto i fatti propri. Esiste una piccola forza di polizia stabile. Forma di governo...l'ho già detto che ognuno si fa i fatti propri? al massimo ci potrebbe essere un consiglio dei capifamiglia che decide sulle questioni più serie, tipo la nomina dello sceriffo/conestabile o le punizioni per i crimini seri.

5) accampamenti nomadi: sono commercianti e gente dedita alla pastorizia nomade, oppure saccheggiatori. vivono in carovane di carri e contano sul numero e l'addestramento di tutti per difendersi. spesso si stanziano per brevi periodi in luoghi difendibili o vicino alle città. Sono la spina dorsale del commercio. Organizzazione: clan con a capo un capoclan (il più intelligente e/o anziano e/o forte).

Spero di averti dato qualche spunto!

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