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Lottare, sbilanciare, spezzare, disarmare: come e quando usarli


Leonard

Messaggio consigliato

Vabbè, tu puoi continuare a negare l'evidenza, ma se c'è scritto che funziona come un pin, è un pin per tutto ciò che riguarda i pin... Punto... L'unica differenza tra i due è la CD della prova invece del tiro di CMB per liberarsi...

Riguardo a Rapid Grappler, come puoi leggere nel mio edit precedente, si lega perfettamente a Greater Grapple, al pin e al tie up, rendendo il tutto ancora più facile...

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guarda che è diverso se una cosa funziona come un pin non è pin, ma stiamo scherzando?

Once you have grappled a creature, maintaining the grapple is a move action.

il talento specifica chiaramente Once you have grappled e maintening

quindi funziona dal secondo round non dal primo.

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il talento specifica chiaramente Once you have grappled e maintening

quindi funziona dal secondo round non dal primo.

Il talento non dice "once u have grapple E manteining" MA "once u have grapple , manteing the grapple is [...]"

Quindi su questo penso che tu abbi torto... Però reputo giusto che, generalmente, se una cosa funziona come un altra non sempre viene considerata tale per soddisfare certi requisiti... Guarda ad esempio la raffica del monaco, viene considerato come se avesse TWF ma di fatto NON HA TWF...

Poi dipende da caso a caso, e riguardo a questo non so nulla.

Ma continuate, mi interessa sapere chi ha ragione (magari con altri pareri) perché mi interessava un combattente basato sulla lotta ^^

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guarda che è diverso se una cosa funziona come un pin non è pin, ma stiamo scherzando?

il talento specifica chiaramente Once you have grappled e maintening

quindi funziona dal secondo round non dal primo.

No, non stiamo scherzando...

Ogni volta che nel d20 è scritto "funziona come X", quella cosa è X per tutto ciò che richiede o usa X, salvo sia espressamente indicato il contrario e a parte le eccezioni indicate...

Ad esempio, la raffica del monaco non è descritta come un TWF, bensì come una specifica azione di round completo... Il suo funzionamento è differente, anche se si basa sul TWF come meccanica di base...

Invece, nel nostro caso è proprio la stessa cosa: un pin fatto con una corda invece che col personaggio...

Cominciare la lotta richiede un'azione standard, come al solito, ma mantenerla no con Greater Grapple... Ma hai dimenticato il lieve dettaglio del fatto che Greater Grapple ti permette di effettuare due prove per round (la seconda non necessariamente per mantenere la lotta), quindi subito dopo aver afferrato un avversario ed essere entrato in lotta, ne puoi fare un'altra per immobilizzarlo (o direttamente per legarlo col -10 o per fare qualsiasi altra cosa tu possa fare, per talenti o capacità, con una prova di lotta riuscita)...

Tu, Selven, ti stai impuntando sugli esempi citati nel talento invece di seguire le regole della lotta come va fatto... Non è che puoi fare solo quei tre effetti, ne hai una lista completa:

Once you are grappling an opponent, a successful check allows you to continue grappling the foe, and also allows you to perform one of the following actions

Se stai trattenendo in lotta qualcuno, OGNI PROVA CHE FAI ti permette di fargli uno tra tutti quegli effetti extra, non solo i tre portati come esempio, quindi anche il tie up... Con Greater Grapple, semplicemente la prova successiva la fai lo stesso round e quindi puoi immobilizzare o legare subito...

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Beh, dà alcuni dei vantaggi della powerful build, quindi è decisamente buono, specialmente per il bonus di taglia alle prove... Devi essere un umano che proviene dal Nord o da Damara, però, quindi il prenderlo dipende dalla zona in cui partite (se giocaste in Amn o nel Chult, sarebbe abbastanza fuori questione)... Saresti il classico omone grosso come un armadio a tre ante...

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Secondo me c'è un po' di confusione da entrambe le parti. Intanto dare un'occhiata alle flow charts (si trovano nell'srd, di fianco alla voce "Grapple") può aiutare a chiarire alcune cose:

grapple_flow_chart-01

grapple_flow_chart-02

Una delle prime cose che si possono notare guardando il secondo algoritmo è che l'azione di legare (tie) non rientra tra quelle effettuabili sfruttando l'azione di mantenimento della lotta, ricade in una categoria a parte, quindi non è assimilabile in tutto e per tutto all'azione di immobilizzare (pin, o "give defender the pinned condition"). Inoltre sembra che, se l'attaccante ha immobilizzato l'avversario, l'azione di legare non richieda prove, mentre nel caso volesse provare a legarlo senza averlo immobilizzato potrebbe fare una prova di lotta con il -10 e tutto ciò senza necessità di fare la prova di mantenimento.

Poi, greater grapple. Questo talento, oltre a dare +2 alle prove di lottare, permette di fare la prova di lotta per mantenerla come azione di movimento. Punto. Il testo seguente ("This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.") specifica che visto quanto detto prima può verificarsi il fatto di fare due prove in un round (una di movimento per mantenere [+ danno/spostamento/immobilizzazione] e l'altra standard per aggiungere [danno/spostamento/immobilizzazione/legare] e non è necessario riuscire in entrambe le prove per mantenere la lotta. Se per caso la seconda prova non mi riesce sono ancora io l'attaccante nella lotta e l'avversario non si libera perchè l'ho mantenuta con la prima prova. Quindi:

1°Round:

Azione standard: Prendo in lotta

Azione di movimento: faccio danno, sposto l'avversario o lo immobilizzo (ma non posso tentare la prova per legare col -10 perchè è un'azione standard che non viene modificata da greater grapple in quanto non rientra tra le azioni effettuabili mantenendo la lotta)

2°Round:

Azione standard: Se il round precedente avevo immobilizzato l'avversario lo posso legare senza effettuare prove, CD 20+il mio CMB per liberarsi. Se l'avversario non è immobilizzato posso tentare di legarlo facendo una prova di lotta con il -10.

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Mi piace questo topic, secondo me ha dato molti spunti, non solo a me. Vorrei però a questo punto rigirare la domanda: che tipi di combattenti soffre il guerriero specializzato nella lotta? Cioè, senza contare i mostri perchè è intuibile, se ho un guerriero specializzato in lotta, quali archetipi di guerriero, combinazioni di talenti o azioni possono mettermi in difficoltà? Per azione intendo, ad esempio, preparare l'azione, del tipo: so che quel guerriero tenterà di ingaggiarmi in lotta e mi preparo un attacco...non so, posso dargli penalità?

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Secondo me c'è un po' di confusione da entrambe le parti. Intanto dare un'occhiata alle flow charts (si trovano nell'srd, di fianco alla voce "Grapple") può aiutare a chiarire alcune cose:

Primo... L'srd citato non è quello ufficiale, quindi non fa testo in merito alle regole, per quanto possa essere preciso...

Secondo... Le flowchart le ha create un tizio qualunque, non uno degli sviluppatori del gioco, quindi valgono come un qualsiasi post in un qualsiasi forum e hanno valore regolistico pari a zero...

Aggiungo che il testo della manovra lottare è assai esaustivo e COMPRENDE il tentare il tie up come possibile extra a una prova per mantenere la lotta, non come azione separata... Mancando errata in tal senso, questo annulla completamente le flowcharts citate...

Once you are grappling an opponent, a successful check allows you to continue grappling the foe, and also allows you to perform one of the following actions (as part of the standard action spent to maintain the grapple).

Move: You can move both yourself and your target up to half your speed. At the end of your movement, you can place your target in any square adjacent to you. If you attempt to place your foe in a hazardous location, such as in a wall of fire or over a pit, the target receives a free attempt to break your grapple with a +4 bonus.

Damage: You can inf lict damage to your target equal to your unarmed strike, a natural attack, or an attack made with armor spikes or a light or one-handed weapon. This damage can be either lethal or nonlethal.

Pin: You can give your opponent the pinned condition (see Appendix 2). Despite pinning your opponent, you still only have the grappled condition, but you lose your Dexterity bonus to AC.

Tie Up: If you have your target pinned, otherwise restrained, or unconscious, you can use rope to tie him up. This works like a pin effect, but the DC to escape the bonds is equal to 20 + your Combat Maneuver Bonus (instead of your CMD). The ropes do not need to make a check every round to maintain the pin. If you are grappling the target, you can attempt to tie him up in ropes, but doing so requires a combat maneuver check at a –10 penalty. If the DC to escape from these bindings is higher than 20 + the target’s CMB, the target cannot escape from the bonds, even with a natural 20 on the check.

Non ci sono possibili dubbi riguardo al fatto che tie up possa essere tentata come parte dell'azione per mantenere la lotta (standard, movimento o veloce che sia, a seconda dei talenti), ma è chiaro che ci sono due casi differenti a seconda della condizione inflitta all'avversario che si sta trattenendo: se lo si sta immobilizzando (pinned), non ci sono modificatori, se lo si sta solo trattenendo in lotta (grappling), c'è un -10...

Quindi, fossi in te, smetterei di usare quel sito come fonte di informazioni affidabili sul gioco e mi limiterei ad usarlo come archivio per talenti, incantesimi e simili...

che tipi di combattenti soffre il guerriero specializzato nella lotta? Cioè, senza contare i mostri perchè è intuibile, se ho un guerriero specializzato in lotta, quali archetipi di guerriero, combinazioni di talenti o azioni possono mettermi in difficoltà? Per azione intendo, ad esempio, preparare l'azione, del tipo: so che quel guerriero tenterà di ingaggiarmi in lotta e mi preparo un attacco...non so, posso dargli penalità?

Dipende da cosa fai col resto dei tuoi talenti, non tanto dal fatto che hai preso tre o quattro talenti per lottare bene... Dovessi tu prendere l'archetipo dell'unarmed fighter, allora avresti problemi contro ogni cosa abbia una RD e probabilmente avresti una CA minore, ma rimanendo un guerriero standard, conterebbero solo le tue scelte in fatto di talenti e di training...

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L'avevo sempre considerato una fonte ufficiale, ma sembra davvero che mi sbagliassi, altrimenti il PRD non avrebbe senso di esistere (resta però di più comoda consultazione l'altro). Effettivamente leggendo il testo ci sono pochi dubbi (anche stamattina alle 6 non avevo dubbi ma non ero proprio lucido lucido XD ). La flow chart è costruita in quel modo perchè da una parte si considera la prova per mantenere già riuscita mentre per tie bisogna specificare la condizione di partenza (avversario immobilizzato o solo in lotta) prima di fare la prova. Quindi:

Round 1:

Azione standard: entro in lotta

Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare) o con -10 per legare.

Round 2:

Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare), oppure legare (se immobilizzato con +5, se solo in lotta -10)

A questo punto togliamoci un altro dubbio. In un riquadrino dell'SRD dice che una creatura legata è considerata indifesa. Effettivamente nella traduzione italiana:

Un personaggio addormentato, bloccato, legato, Paralizzato, Privo di Sensi o per qualche altro motivo completamente alla mercé dei suoi avversari, è considerato indifeso.

Nell'originale il termine utilizzato è "bound" e nelle messageboards non tutti concordano sul fatto che una creatura tied up possa essere considerata bound. Inoltre non tutti concordano sul fatto che la dicitura "bound" nel testo di helpless vada presa alla lettera, perchè in quel caso anche una creatura pinned dovrebbe essere indifesa:

A pinned creature is tightly bound and can take few actions.

Non ho trovato risposte ufficiali o FAQ, voi come la interpretate?

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Chi è legato è pinned e quindi anche flat-footed, non helpless, anche perchè può muoversi, rotolare e reagire agli attacchi, anche se con estrema difficoltà (ha le penalità della condizione)... Tie up è solo un modo diverso di dare la condizione pinned ad un avversario, usando dei legacci invece di doverlo tenere fermo a forza di braccia...

Tradotto in termini di gioco, può subire furtivi, ma non colpi di grazia...

P.S. Il +5 alle prove si applica solo dal secondo round in poi e vale anche se si accetta il -10 per legare un personaggio in lotta... Quindi si avrebbe:

Round 1:

Azione standard: entro in lotta

Azione di movimento: Prova di lotta senza modifiche per (far danno/spostare/immobilizzare) o con -10 per legare.

Round 2 e successivi:

Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare), oppure legare (se immobilizzato con +5, se solo in lotta -5), basta riuscire in una qualsiasi delle due per mantenere la lotta...

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  • 4 anni dopo...

Scusatemi (non so se la discussione è ancora aperta ...) ma stavo cercando una spiegazione su questo tema e vi ho letto con molto interesse; solo una cosa; la traduzione su Golarion dice che "Una creatura immobilizzata non può muoversi ed è Impreparata", quella in inglese "A pinned creature cannot move and is denied its Dexterity bonus."

In effetti non c'è scritto Impreparata.

Però in Helpless cita "A helpless character is paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious" e bound significa "legata".

Golarion traduce correttamente Indifeso "Un personaggio addormentato, bloccato, legato, Paralizzato, Privo di Sensi o per qualche altro motivo completamente alla mercé dei suoi avversari, è considerato indifeso"

Colpo di Grazia, cita "Come azione di round completo, un nemico può utilizzare un'arma da mischia per infliggere un colpo di grazia ad un personaggio indifeso" ecc

Da tutto questo, se ho capito bene, ne deriva che chi è legato, è soggetto anche a Colpo di grazia.

Corretto ?

Grazie e scusatemi l'intrusione

Fulvio

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