Vai al contenuto

D&D Next Domande e Risposte 13/12 e 20/12


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

D&D Next, Domande e Risposte

Articoli del 13/12/2013 e 20/12/2013

Rodney Thompson

Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni.

Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze.

________________________________________________________________________________

1. Se vi saranno tiri salvezza per mantenere la concentrazione dopo aver subito danni, saranno tiri salvezza sulla Costituzione o tiri salvezza sulle caratteristiche da incantatore?

Saranno tiri salvezza sulla Costituzione e ora come ora nessuna classe di incantatore ha la Costituzione come caratteristica di lancio.

2. Se il modificatore di Costituzione di un personaggio sale o scende i suoi punti ferita massimi sono influenzati?

Sì, in entrambi i casi, anche se non vi è attualmente alcun modo nelle regole per cui i vostri punteggi di caratteristica possano diminuire, quindi il secondo caso accadrebbe solo se un Dungeon Master decidesse che tale cosa sarebbe il miglior modo per rappresentare qualcosa che sia avvenuto in gioco. Le regole non si esprimono in tal senso al momento ma vogliamo sottolineare il fatto che quando il vostro modificatore di Costituzione aumenterà di 1 (per esempio come risultato dell'aver ottenuto un livello che fornisce un aumento di punteggio di caratteristica) un personaggio ottiene 1 punto ferita per ognuno dei suoi livelli.

3. Qual'è lo status del vantaggio di posizione (fiancheggiamento, vicinanza ad un bersaglio prono, attacchi a distanza in mischia, attacchi a distanza contro bersagli vicini agli alleati, posizione sopraelevata e non, eccetera) nello sviluppo delle regole?

Affronterò ognuna di queste questioni separatamente:

  • Fiancheggiamento: questo non è nelle regole base del gioco dato che il fiancheggiamento fa troppo affidamento ad una griglia per essere incluso di default. Detto questo il fiancheggiamento è uno dei principali candidati per un aspetto che apparirà nelle regole opzionali di combattimento tattico.
  • Attaccare bersagli proni: ora come ora le regole indicano che un personaggio abbia svantaggio su attacchi contro bersagli proni se essi sono a più di 1,5 metri di distanza. É probabile che torneremo al testo precedente che forniva ai personaggi vantaggio sugli attacchi in mischia contro i bersagli proni.
  • Attacchi a distanza in mischia: come Mike ha discusso su Legends & Lore stiamo considerando vari modi per gestire questo aspetto. Anche se gli esatti dettagli non sono ancora fissi è probabile che vi sarà una qualche conseguenza nel compiere attacchi a distanza quando si è impegnati in mischia. Non vogliamo usare gli attacchi di opportunità in questo caso visto che vogliamo mantenere gli attacchi di opportunità più semplici possibile.
  • Attacchi a distanza contro avversari in mischia con degli alleati: ora come ora gli alleati del personaggio possono fornire copertura alle creature che il personaggio sta attaccando a distanza e pensiamo che sia una penalità sufficiente. Se riuscite a posizionarvi in modo da mettere il mostro tra voi e il vostro alleato ottimo!Avete giocato bene.
  • Posizione sopraelevata: non vi è intenzione al momento di introdurre la posizione sopraelevata o meno come concetti in combattimento.

4. Per i mostri che possono evocare in aiuto, come il diavolo della fossa, il mostro evocato conta per i PE del diavolo della fossa o deve essere considerato separatamente quando si costruiscono gli incontri?

Se un mostro può evocare altre creature tale capacità viene considerata nel valore in PE del mostro quindi un DM non deve compiere alcun aggiustamento.

5. Vi sarà spazio nel gioco per mostri che sono immuni a cose come l'Attacco Furtivo o la magia?Come “mostri puzzle” magari, sviluppati in modo tale che un gruppo debba capire la loro singola debolezza?

Sì, la chiave è che pensiamo sia importante pensare ad essi come mostri individuali, non intere categorie o tipi di mostri. Una semplice immunità a parti importanti delle meccaniche di gioco ha un effetto importante sul giocare, non solo nel rendere i mostri più difficili da sconfiggere, ma anche rallentando il ritmo di gioco. Mentre i puzzle (inclusi i “mostri puzzle”) possono essere divertenti, essi cambiano decisamente il ritmo del gioco dato che il gruppo deve rallentare e scoprire come sconfiggere il mostro. Rallentare il ritmo di gioco non è necessariamente un aspetto negativo, ma deve essere usato con giudizio e laddove appropriato per l'avventura; un puzzle va bene ma cinque puzzle possono essere noiosi. Quando si tratta di interagire con capacità di classi individuali non condivise da più classi (per esempio l'Attacco Furtivo) è meno probabile che vi avremo a che fare durante lo sviluppo dei mostri, visto che punisce ingiustamente un'unica classe.

6. Il sistema a punti di incantesimo menzionato in Legends & Lore sarà qualcosa che il mago o il chierico potranno scegliere nella creazione del personaggio oppure avrà una classe separata creata appositamente?

I sistemi alternativi di lancio di incantesimi (per esempio un sistema a punti di incantesimo) potrebbero essere qualcosa che usereste per sostituire il tradizionale sistema a slot indipendentemente da quale classe stiate giocando. Questo è il tipo di sistema che andrebbe a modificare il lancio di incantesimi nella vostra intera campagna e potrebbe essere qualcosa che vorrete applicare agli incantatori divini, a quelli arcani o addirittura a singole classi, in base al tono che volete definire per il lancio di incantesimi nella vostra campagna. Sarà qualcosa in mano al DM e ai giocatori da decidere, quindi unire strettamente qualcosa del genere ad una singola classe non sarebbe necessariamente utile per tutti i gruppi. Pensiamo che quando si tratta di meccaniche alternative, specialmente quelle che hanno un effetto così pesante sul sistema di lancio di incantesimi, di guarigione e così via, l'uso migliore di tali meccaniche sia quello di uno strumento che il DM e i giocatori decidono come usare.

Detto ciò abbiamo sperimentato delle classi che usino il sistema di lancio basato sui punti incantesimi (una delle precedenti iterazioni dello stregone era una classe a punti di incantesimo). Ogni volta il feedback per tali classi indicava generalmente un desiderio di usare i punti di incantesimo con altre classi. Mentre la classe dello stregone continuava ad evolversi siamo tornati ad un sistema più tradizionale basato sugli slot, anche se lo stregone per come è attualmente sviluppato possiede anche una polla di “punti stregoneria” da cui attingere per usare la metamagia e lanciare incantesimi extra.

________________________________________________________________________________

Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT?

Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre!

Rodney Thompson

Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 settimane dopo...

Il punto 3 mi fa pensare che stiano cozzando coi limiti intrinsechi di vantaggio/svantaggio: una meccanica semplice, certo, magari anche elegante a prima vista, ma che da sola è come una elegantissima cravatta indossata a un ricevimento di gala senza nessun altro abito indosso. -.-

Link al commento
Condividi su altri siti

Che dire, mi trovo d'accordo su tutti i punti.

Magari un po' meno sull'1 (odio le prove di concentrazione su Cos, dato che la rendono automaticamente la caratteristica numero 2 per un incantatore) e sul 6 (perché avrei voluto vedere gli incantatori arcani funzionare a punti e quelli divini a slot fin dal manuale base, con conversione già inclusa), ma mi sembra che abbiano risolto le questioni delle domande come avrei fatto io. Che non è il modo migliore, ma è quello che mi accontenta di più, chiaramente.

Devo dire che nel punto 5 mostrano una lucidità che è anni luce avanti rispetto all'atteggiamento che avevano per la 3.5.

Riguardo al punto 3, mi sembra che non ci siano grossissimi problemi e che risulti tutto risolto in maniera parecchio intuitiva, decisamente meglio dei +2 a questo, -4 a quello, percentuali sovrapposte a quell'altro che rendevano il combattimento i 3.5 più complesso, ma non per questo più realistico, tattico o vario.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema del vantaggio è che non prende in considerazione l'ipotesi che qualcosa sia più vantaggioso. Banalmente, farsi aiutare da un apprendista o dal più grande maestro della sua arte è la stessa cosa a livello meccanico. Ovviamente è comprensibile che tirare 3 o 4 d20 sarebbe una cosa fastidiosa, però ci sarebbero tante altre soluzioni. Per dire, Anime e Sangue ha un sistema abbastanza interessante in cui se tiri più d20 per la stessa azione (nota: si sommano) ottieni anche un bonus al risultato complessivo: mi rifiuto di credere che i designers della WotC non abbiano saputo tirare fuori qualcosa di simile, semplice ma completo.

Ora come ora stanno semplificando una cosa abbastanza fondamentale del gioco a svantaggio della natura del gioco stesso.

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema del vantaggio è che non prende in considerazione l'ipotesi che qualcosa sia più vantaggioso. Banalmente, farsi aiutare da un apprendista o dal più grande maestro della sua arte è la stessa cosa a livello meccanico.

Ma questo lo potrei ancora sopportare. Il problema maggiore è che se tu hai, per dire, 3 o 4 condizioni che ti danno svantaggio, basta che un alleato faccia una singola azione di aiuto per darti vantaggio e annulla tutti gli svantaggi che puoi avere accumulato. Tutti.

Link al commento
Condividi su altri siti

Esatto. Il mio era un esempio per far capire quanto la meccanica di vantaggio/svantaggio così come è uccida il gioco tattico e il gioco di ruolo, perché rende equivalenti dei vantaggi di portata diversa senza fare nessuna distinzione. La conseguenza orribile poi è quella che dici tu. IN sostanza un orribile BOH. Potevano giocarsela meglio, decisamente. Con token e dadi, ad esempio. Per dire, mettere un counter vantaggio-svantaggio su dado (dado verde: vantaggi; dado rosso: svantaggi), oppure usare dei token (token rossi: svantaggi; token verdi: vantaggi) che ti dessero subito la misura della situazione non sarebbe stato tanto complesso.

Link al commento
Condividi su altri siti

O anche più banalmente: se hai più vantaggi che svantaggi hai vantaggio e viceversa. .. Sulla differenza di efficacia dell'aiuto è il meno alla fine. Ricordo anche che in ogni caso, se una prova di abilità ha una cd troppo alta, vantaggio o meno non riuscirai comunque. Il punto è che potrebbe essere una buona meccanica, ma come è concepita è fatta male ed è comunque zoppa.

Link al commento
Condividi su altri siti

Magari è per via del fatto che finora hanno pensato solo al gioco base... Magari metteranno qualcosa di un po' più complesso nel modulo tattico...

Il vero problema è che quasi sicuramente il modulo tattico non sarà nei manuali base, visto l'andazzo delle ultime pubblicazioni, cosicché gli amanti di un gioco più complesso dovranno sborsare più quattrini degli altri anche solo per cominciare a giocare...

Link al commento
Condividi su altri siti

Magari è per via del fatto che finora hanno pensato solo al gioco base... Magari metteranno qualcosa di un po' più complesso nel modulo tattico...

Il vero problema è che quasi sicuramente il modulo tattico non sarà nei manuali base, visto l'andazzo delle ultime pubblicazioni, cosicché gli amanti di un gioco più complesso dovranno sborsare più quattrini degli altri anche solo per cominciare a giocare...

Eh, ma devo spendere soldi anche per avere un minimo di profondità tattica? E su. Non è che il posizionamento sui può fare solo con la griglia, eh. Si può fare anche senza.

E sorvolo sulla boiata del "no, creature immuni ad abilità di classe non le facciamo perché sennò i giocatori piangono"( quindi non facciamo nemmeno creature con resistenze o immunità elementali perché sennò il mago specializzato si sente inutile? O creature resistenti ai danni fisici sennò i combattenti si siedono in un cantuccio col broncio? ) e su quella che "i mostri che richiedono ragionamento non li mettiamo per andare incontro alle esigenze mentali dei giocatori che non vogliono pensare".

Link al commento
Condividi su altri siti

forse blakcstorm stai un po' esagerando sull'ultimo punto. quello che dicono è "no a creature immuni agli incantesimi, si creature immuni al freddo". se uno fa il mago può farlo in tanti modi, se decide di farlo che infligge SOLO danni da fuoco non può aspettarsi di far danni ad un elementale del fuoco. "no all'immunità all'attacco furtivo" perché è LA capacità di classe del ladro: vedi nelle 3.x il ladro come si rompe le scatole quando c'è un nonmorto (e quindi piuttosto spesso), più inutile della pila di bardi morti. come ragionamento mi piace, in linea generica, dato che toglie un gran peso dalle spalle del master (mai provato a masterizzare un gruppo di soli ladri? in 3.x devi tagliare metà manuali dei mostri per potergli porre sfide interessanti ma non letali..) e rende comunque più o meno tutti utili, chi più chi meno in determinate situazioni, ma non TOTALMENTE inutile qualcuno.

in generale però, i personaggi mi danno una certa idea di "artificiosità". è la stessa sensazione che mi è venuta con mutants and misterminds, dove si, sei pieno di abilità, che fanno tutte la stessa cosa e son tutte "cappate" allo stesso livello, con il risultato che le tattiche e la personalizzazione vanno a farsi benedire... sin ora, tutti i personaggi vengono uguali, sia che tu faccia un paladino o un monaco, un ranger o un guerriero, un mago o un barbaro, fai sempre gli stessi danni, hai sempre il medesimo tiro per colpire, fai sempre gli stessi effetti.. preferirei a questo punto (parlando esclusivamente del combattimento) un sistema più simile alla 4, dove con i ruoli si ha una marcata varietà tra i personaggi: ciascuno fa il suo, ciascuno ha le sue caratteristiche. se faccio un bardo non potrò mai degnarmi di fare tanti danni quanto un ranger, ma ho altre capacità totalmente differenti che mi rendono interessante.

tentando di spiegarmi meglio, quello che dico è che un giocatore, almeno dal mio punto di vista, vuole che il suo personaggio sia speciale in qualcosa. vedere che ho fatto il forzutissimo barbaro spaccateste che infligge poco più di un mago con l'ascia che ha messo forza alta fa un po' "scadere" l'importanza della classe. il giocatore vuole che il suo personaggio sia "ah, faccio un sacco di danni!", o "ah, do un sacco d'effetti" o "ah, do un sacco di buffi ai miei alleati!", non solo "ah, ho fatto tanti danni quanti ne ha fatti lui. è vero, il mio è un raggio di gelo ed il suo è una spadata, ma il risultato è lo stesso"...

e questo non credo sia biasimabile, nel senso che non parlo di PP, parlo di persone che vogliono ricevere una certa soddisfazione nell'aspetto su cui è incentrato il gioco. a ciascuno il suo. "si, lui fa più danni, ma io faccio più effetti" è un modo per avere personaggi davvero differenti non solo di texture ma anche di regole (altrimenti rendiamolo un gioco basato sugli effetti stile BESM o M&M...)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Francamente, la classe ladro caratterizzata dal furtivo è una immane vaccata... Storicamente il furtivo/backstab non è mai stata la principale forma di combattimento del ladro, che era invece il levarsi di torno... Quella doveva essere una possibilità di quando in quando di mettere a segno un colpo da veri fetenti quando uno meno se lo aspetta, non una tattica di guerra base... In terza edizione gli hanno solo dato qualche facilitazione nel poterla usare (nelle edizioni precedenti era davvero dura usare il backstab), ma rimaneva comunque il colpone occasionale una tantum...

Il vero punto di forza del ladro dovrebbero essere le abilità, ma quell'affermazione purtroppo mi fa pensare che abbiano pensato più a un ninja travestito che ad un rogue classico... Se avessero mantenuto le premesse riguardo le percentuali tra combat, skill e magia, il ladro dovrebbe avere tipo 80% skill e 20% combat, non 50 e 50...

Però mi sa che alla fine sono ricaduti nello stile 4e e hanno cercato di bilanciare tutto e tutti in ogni ambito, finendo per appiattire le differenze tra PG e la possibilità di personalizzazione o di avere dei punti davvero forti: ladri che fanno danno come i guerrieri, guerrieri che usano abilità da ladro bene come il ladro, eccetera...

Link al commento
Condividi su altri siti

si tratta di un gioco multiplayer, tutti si devono divertire. se il guerriero si diverte solo in combattimento, il ladro solo nell'esplorazione ed il bardo solo negli ambiti sociali, facciamo un single player che almeno tutti si divertono per conto loro, no?

preferisco che tutti siano capaci di fare qualcosa in ogni situazione piuttosto che avere "bene, si combatte, ora io non faccio nulla e sto a guardare gli altri giocare per un quarto d'ora (ad esser ottimisti)" e "bene, si chiacchiera, io li sto a guardare perché se apro bocca dichiaro guerra all'impero".

avere approcci diversi al combattimento non significa avere piattezza, ESATTAMENTE come dimostra la quarta edizione in cui il ladro fa più danni del guerriero, in quanto hanno due scopi differenti, ed il guerriero difende meglio in combattimento. il problema della quarta? che questa "suddivisione" di compiti non avviene anche negli altri ambiti. mi starebbe ben più simpatico avere ruoli sia in combattimento che in situazioni sociali e di esplorazione, piuttosto che incentrare un personaggio all'80% su un singolo punto rendendolo il campione in quel punto (costringendo gli altri a starlo a guardare) e poi costringerlo a stare a guardare mentre gli altri risolvono altri punti senza che la sua presenza possa influire sul gioco se non marginalmente.

nota: il fatto che di base il gioco sia strutturato per fare personaggi con approcci differenti a più situazioni NON SIGNIFICA che non sia possibile creare un personaggio solo ed esclusivamente per una data tipologia di situazione. se VOGLIO crearmi un guerriero basato esclusivamente sul combattimento (o un ladro incentrato sul lato esplorazione tralasciando il combattimento, o un saggio onniscente che non sa sollevare nulla di più pesante di un libro) dovrebbero lasciarmi la libertà di farlo, ma a quel punto sarebbe una scelta mia di estraniarmi dal resto del gioco per fare solo una determinata cosa, non loro. impostare che di base un giocatore che fa il ladro DEVE essere più debole in combattimento è solo una limitazione, non è personalizzazione. impostare uno specifico stile di combattimento che lo renda utile al gruppo anche in combattimento, come il mordi e fuggi, come la ricerca di nascondigli o come cecchino, quella è personalizzazione, lasciandoti la libertà di scegliere se affrontare tutte le situazioni o solo una specifica.

Link al commento
Condividi su altri siti

Penso che il motivo sia in parte legato alla pretesa di un gioco meccanicamente semplice.

Per non creare il senso di appiattimento di cui parlava Mad Master basterebbe legare le capacità di combattimento del ladro all'uso di creatività e delle abilità, se il ladro non si ingegna per utilizzare il suo punto forte durante i combattimenti allora sarà facilmente superato in efficenza dal guerriero, vice versa se utilizza manovre particolari che gli permettano di ottenere effetti aggiuntivi superando alcune prove di abilità, manovre disponibili a tutti, allora sarà in grado di avvicinarsi alle capacità del guerriero in un ambito del combattimento in cui non è ottimizato.

Link al commento
Condividi su altri siti

E sorvolo sulla boiata del "no, creature immuni ad abilità di classe non le facciamo perché sennò i giocatori piangono"( quindi non facciamo nemmeno creature con resistenze o immunità elementali perché sennò il mago specializzato si sente inutile? O creature resistenti ai danni fisici sennò i combattenti si siedono in un cantuccio col broncio? ) e su quella che "i mostri che richiedono ragionamento non li mettiamo per andare incontro alle esigenze mentali dei giocatori che non vogliono pensare".

Le creature immuni alle capacità di classe vanno bene, quelle immuni alle classi, no.

Una cosa è una creatura con Riduzione del Danno, un'altra è una immune ai danni da arma: la prima crea un incontro con una difficoltà in più, la seconda un incontro con un giocatore in meno.

Poi, per come ho capito io l'articolo, i mostri che richiedono ragionamento li metteranno, ma facendo presente ai DM che non sono da spargere come il prezzemolo, visto che devono essere sentiti come speciali - e che rallentano il gioco.

Riguardo la questione ladro, personalmente preferisco un furtivo stile Pathfinder che uno stile 3.5, ovvero, più frequentemente si applica, meglio è.

Questo non perché giochi il ladro e voglia la vita facile, ma perché - che piaccia o no - col tempo il furtivo è diventato una signature del ladro, anche se magari in AD&D non lo era.

Ora chi gioca il ladro si aspetta di poter fare dei backstab piuttosto facilmente, visto anche come è cambiato il modo di muoversi nel dungeon/gestire il gioco in generale (molto meno esplorativo, molto più tattico).

Riguardo l'appiattimento non mi pronuncio, dato che non ho giocato ai playtest, ma spero proprio ci stiano molto attenti, visto l'appiattimento (effettivo o percepito) è stato forse la causa maggiore del flop editoriale della 4e.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...