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Magus Razza Nano


Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi, finalmente dopo alcune settimane ho deciso di iscrivermi a questo sito.

Dopo anni ed anni di Dungeons and Dragons, abbiamo appena iniziato la nostra prima campagna di Pathfinder

Ho deciso di giocare un Nano Magus, avete dei consigli sulla creazione/ sviluppo del personaggio? Siamo al 1° livello, quindi libertà di azione totale

Grazie a tutti dei consigli :D

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Domanda fondamentale: cosa vuoi fare nel gruppo? Più o meno che ruolo vorresti ricoprire? Il magus è molto versatile.

Bella domanda, la questione è che nel party oltre a me ci sono: Ranger, Chierico, Stregona, Ninja ed Evocatore, quindi effettivamente nessun buon picchiatore e nessun buon incantatore :-)

In ogni caso voglio giocare un pg ben bilanciato ma con preferenze mago...

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Bella domanda, la questione è che nel party oltre a me ci sono: Ranger, Chierico, Stregona, Ninja ed Evocatore, quindi effettivamente nessun buon picchiatore e nessun buon incantatore :-)

I ranger non se la cavano malaccio, eh. E il summoner ha un'ottima lista.

In ogni caso voglio giocare un pg ben bilanciato ma con preferenze mago...

Hmmm. Azzardo un suggerimento, che ne dici di tentare la via dell'Hexcrafter? Oltre alle capacità in mischia hai capacità di controllo del campo, non hai incantesimi diminuiti, e rinunci a molto poco per veramente tanto.

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Bella domanda, la questione è che nel party oltre a me ci sono: Ranger, Chierico, Stregona, Ninja ed Evocatore, quindi effettivamente nessun buon picchiatore e nessun buon incantatore :-)

Tralasciando l'assurdità di questa affermazione (a meno che ti riferissi al fatto che chi usa il ranger, il chierico e lo stregone non sia capace ad usare il proprio PG).. come ha detto Blackstorm forse tra tutti gli archetipi l'Hexcrafter sarebbe il più adatto per il ruolo che vuoi ricoprire, ma prima dai un'occhiata al Bladebound. Lo so che non è quello che hai chiesto, ma spacca di brutto!

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Livello 1, e immagino 20 punti da giostrare...dipende molto da come lo vuoi.

Ho giocato un magus solo per un livello, ma ho masterato un giocatore che lo ha usato per molto tempo.

Ti posso dire che come classe non è esattamente flessibile e capace di adattarsi a diverse occasioni. In sintesi, in mischia se ben costruito può essere un mostro, e in combattimento ha diverse possibilità di azione. Può fronteggiare tipi diversi di nemici, è utile sia contro nemici singoli che contro gruppetti. Soffre un po' il fatto di affidarsi alle Fullround, ma molto meno di un guerriero a due mani.

arriviamo adesso al punto debole: la lista incantesimi. Eccellente per menare le mani, scarsina per le utility.

Quindi se intendi un magus incentrato sulla magia, sappi che non sarai ottimale. Inoltre nel party hai un chierico e uno stregone, bisognerebbe vedere che genere di caster sono.

Ad esempio se lo stregone è uno dei soliti blaster che vanno di moda, ti ha rubato la scena. XD

Comunque trovo che il consiglio che ti hanno dato, ovvero di prendere l'archetipo dell' Hexcrafter, sia ottimo.

L'Hexcrafter è uno dei prossimi Pg che ho intenzione di giocare, quindi l'ho letto bene. offre ottime alternative alla tua classe.

Non so se hai in mente la classe del fattucchiere. è una classe arcana principalmente debuffer che oltre alle magie si affida agli hex, ovvero poteri da strega veri e prorpi. Alcuni sono futili, come la capacità di sentire l'odore dei bambini (sigh...), altri sono dannatamente utili, come il volo.

L'Hexcrafter in sintesi ti permette di sacrificare un'arcana del Magus in cambio di un hex. probabilmente ad alcuni sembrerà una bestemmia, ma il gioco vale la candela.

Perchè? perchè gli arcana costano il più delle volte punti dal tuo arcane pool. e spesso (esperienza che parla) il giocatore meno esperto spreca punti come noccioline solo per avere quel piccolo bonus alla Ca o al Txc anche in situazioni più che gestibili.

Invece gli hex sono gratis, ti tieni i punti per altro, li amministri meglio.

Comunque, guardiamo l'archetipo.

-Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità.

-Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche:

-Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione.

-Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana.

Te ne consiglio un paio:

-Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master.

-Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo

-evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo

-Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto.

Veniamo ora alla build.

Nano, Lv1 Hexcrafter.

Fo 16

Des 12

Cos 14 (12+2)

Int 16

Sag 10 (8+2)

Car 6 (8-2)

Sebbene io non ami i pg ottimizzati al 100%, pongo che tu ne voglia uno abbastanza tosto. quindi abbatto il carisma in modo osceno.

Indosserai armature pesanti. sei un nano, non ti cambia la velocità.

Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus.

Avrai ts decenti, dato che hai un +2 nanico contro magie etc etc.

avrai buoni pf, anche se non eccelsi.

le skills sociali con uno stregone in party non sono necessarie.

La percezione sarà del druido.

Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore).

Serve altro?

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-Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche:

-Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione.

-Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana.

Te ne consiglio un paio:

-Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master.

-Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo

-evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo

-Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto.

Beh grazie mille, ora mi è piu chiaro l'archetipo e sicuramente sceglierò di settarlo in questo modo, è davvero quello stavo cercando con questo pg!

Cosi settato può davvero sostituire un guerriero e con i debuff che fungono da utility e gli incantesimi (anche se pochi) permette giocate davvero versatili.

Riguardo la build siamo assolutamente d'accordo, ho creato lo stesso identico pg :D

Accursed Hex è un'arcana che posso trovare nella lista delle Nuove arcana dopo essere diventate Hexcrafter vero?

Non ho capito quello che intendi verso la fine, riguardo le eventuali combo, riesci a spiegarmi meglio?

Grazias

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Accuresed arcana è un'arcana disponibile solo per l'archetipo, la trovi nell'archetipo stesso.

Si, allora, si tratta in realtà di una "combo" per modo di dire. è il miglior modo di ottimizzare una fattucchiera, usare Evil Eye (ma anche hex come misfortune e, se non erro, fortune) su un nemico e poi "perdere" dei round a sghignazzare con Cakle, allungando la durata. Se il nemico colpito da Evil Eye non supera il ts si becca un bel po' di turni (3+int), e allora ti da diversi round per legnarlo. altrimenti se salva si prende un singolo turno di malus, che tu allunghi con Cakle. Per questo in linea di massima, se ti è possibile, risparmia l'azione di movimento a DOPO l'azione standard che usi per Evil Eye. la userai per avvicinarti al nemico oppure per allungare con Cakle la durata.

é un sistema costoso per un hexcrafter perchè hai comunque meno hex della fattucchiera. dovrai prenderti Extra Arcana e usarlo per aggiungerti un Hex. Alcuni master (non io, ma magari il tuo si) potrebbero addirittura concederti Extra Hex per averne un'altro. Ricordati però che c'è tutta una questione dietro non troppo chiara (in sintesi, l'archetipo ti permette di prendere un hex AL POSTO di un'arcana. invece Extra Hex come prerequisito richiede la capacità di classe degli hex...ma lascia perdere i deliri di un vecchio pazzo XD).

Comunque ricordati: ai primi livelli fai un po' di danni. poi con le magie ti potenzi e superi un guerriero. MA in un semplice scontro marziale le prendi di brutto da un guerriero. hai un BAB più basso, danni schietti minori (niente weapon training, niente weapon specialization) e ovviamente meno pf. Per la Ca invece sei a posto, pressapoco.

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Dico la mia, che sto giocando un hexcrafter.

Comunque, guardiamo l'archetipo.

-Perdi spell recall. un piccolo malus, ma non perdi altro e in fondo dopo qualche scontro e in base alla campagna dovresti riuscire a studiare le magie giuste per la giornata, senza bisogno di usare questa capacità.

Ricordo che spell recall viene recuperato all'11.

-Guadagni nella lista delle magie che puoi imparare (non le aggiungi in automatico sul libro) TUTTE le magie di lv6 o inferiore con la dicitura Curse (maledizione). Sono magie di debuffing, molto utili al magus. sono spesso magie difficili da lanciare per un fattucchiere, per via degli attacchi di contatto in mischia che a volte richiedono. tu te ne freghi perche:

-Accursed Hex è un'arcana che ti permette di usare lo spellstrike anche con le magie Curse. è da prendere, perchè ti permette di usarle anche se NON hanno attacchi di contatto in mischia nella descrizione.

Relativo. Spesso le curse non hanno TxC, visto che non puoi mantenere la carica di queste, forse conviene rinunciare all'attacco in più ma avere solo il TS come rischio.

-Infine hai la possibilità al lv4 di prenderti un Hex invece di un'arcana.

Non esattamente: le hex le puoi scegliere fin dal 3 livello, e la Hex che si prende al 4 livello sostituisce Spell Recall.

Te ne consiglio un paio:

-Disguise se ti piace l'idea di poter cambiare faccia. dura poco. è un po' uno spreco, e dipende dal master.

-Cursed wound ha un uso limitato, 3+int al giorno...ma riduce di molto la capacità di cura del nemico. se i vostri avversari sono umanoidi con chierici, è ottimo

Onestamente queste non mi ispirano molto.

-evil Eye...DEVi prenderlo appena puoi. uso illimitato. il nemico deve superare una CD pari a 10+1/2lv+Intelligenza. da un -2 a Ts, oppure ad una skill, oppure ad un txc oppure ad una prova di caratteristica. se fallisce il Ts il tutto dura 3+Int round. ma il bello è che se supera, se lo piglia lo stesso per un solo round. E ora arriva la Combo

-Cakle. ridi come un ossesso come azione di movimento, e le creature affette da Evil Eye ed altri hex subiscono le penalità per un'altro round. puoi usare due azioni di movimento nel round e quindi aggiungere 2 round. certo, tu ti basi sulle full-round, ma con questo archetipo sarai anche un debuffer, vale la pena sprecare qualche round per debuffare un nemico tosto.

Non esattamente. Al momento, con l'ultima errata, Cackle può essere fatto solo una volta a round, ergo è molto limitato. In ogni caso, ha la sua utilità, specialmente dal 7 livello, quando Evil Eye da un -4. Però mancano le hex più interessanti:

-Slumber: sonno senza limite di DV a bersaglio singolo con Cd che scala con il livello. Mi pare non ci sia altro da aggiungere, se non che la combo sarebbe: Evil Eye- Cackle- Slumber.

-Flight: caduta morbida a volontà al 1 livello, aggiunge levitazione 1/giorno al 3, e aggiunge volare per 1 minuto al giorno per livello, spezzettabile in incremebnti di un minuto, al 5 livello. Al 5 livello il magus nemmeno tira gli incantesimi di 3.

-Capelli prensili: portata 3 metri, con un punteggio di forza pari al punteggio di intelligenza.

Impugnerai armi naniche. la spada lunga o la scimitarra non sono le uniche armi da magus.

Già, c'è anche il cutlass. Il problema è che lui vuole avere una minaccia di critico ampia.

La percezione sarà del druido.

La percezione va comunque tenuta maxata.

Per le magie devi scegliere te in base a cos'ha lo stregone (e anche il convocatore).

Relativamente. Stretta folgorante, chill touch, frost bite e Acidic Touch servono tutte. Immagine speculare e scudo pure, visto che lo scudo non lo può usare.

Serve altro?

Si, i talenti:

Robustezza può aiutare per i pf. Extra Arcane Pool aumenta la riserva arcana di 2 punti, e ti assicuro che vale uno slot di talento. Extra Arcana, con in quale puoi prendere anche le Hex, vale in genere più di un talento. Se vuoi focalizzarti sul combattimento, arma focalizzata può esserti utile, anche perchè dal 10 livello in poi sei considerato come un guerriero ocn la metà dei livelli. I talenti di metamagia: intensify spell, rime spell, e probabilmente anche toppling spell, visto che al 3 livello becchi un simpatico Force Punch come incantesimo.

Equipaggiamento:

Perle del potere, tante.

Fascia dell'intelligenza, appena puoi.

Arma magica, potenziala quando riesci, in genere limitati a un +5 totale, che ti costa 50k mo, invece di portarla a +10 che poi non puoi nemmeno usare la tua riserva arcana.

Armatura, inizialmente giaco di maglia se ce la fai, poi scala armatura in base a quando prendi la competenza.

Comunque ricordati: ai primi livelli fai un po' di danni. poi con le magie ti potenzi e superi un guerriero. MA in un semplice scontro marziale le prendi di brutto da un guerriero. hai un BAB più basso, danni schietti minori (niente weapon training, niente weapon specialization) e ovviamente meno pf. Per la Ca invece sei a posto, pressapoco.

Assolutamente no. I danni che fai con il magus surclassano quelli del guerriero. Inoltre con le giuste hex, un hexcrafter tiene il guerriero fermo lì. A parità di livello il guerriero può forse vincere (e non è detto), ai livelli più alti, sarà in svantaggio, anche se non di molto. Il magus regge il passo con il guerriero senza problemi. Specialmente dopo il 10, in cui viene considerato un guerriero di metà livelli.

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quello che intendo dire è che SENZA le capacità magiche e in questo caso gli Hex non ha possibilità di battere un guerriero.

Se effettivamente non ha mai giocato un magus è meglio che le cose siano chiare. Non può andare in giro a tirare martellate e sperare di fare tanti danni. Deve potenziarsi con le magie, usare spellstrike e spell combat.

Per quanto riguarda l'Hex è vero, al lv 4 c'è quello bonus, ne puoi avere uno prima.

Imperdonabile l'aver dimenticato Slumber...

Volo lo prenderà più avanti, ora che è ai lv bassi dovrebbe prendere altro. Effettivamente con quello che costano gli hex volo conviene prenderlo quando potrà già usarlo per il volo.

e tenersi prima quelli più utili.

Capelli è carino perchè, essendo nano, potrà usare la barba. ma di per sè non mi fa impazzire, anche se ne riconosco l'utilità (può capitare che ti leghino, ti tolgano l'equipaggiamento e il libro...ma non ti raseranno mai a zero, salvo casi davvero estremi...che ne so, una setta di barbieri infernali).

Mi dispiace per Cakle, un peccato che l'abbiano sistemato.

Come talenti, che in effetti non ho trattato...quelli di Blackstorm mi sembrano tutti buoni. Io però suggerisco al lv3, se i pf te lo permettono, di snobbare robustezza e prenderti Steel Soul. o anche al lv1...porta il bonus ai TS da nano ad un totale di +4. Conta che veleni, Magie e Spell-like ability sono la fonte principale di ts.

Per l'equipaggiamento nulla da dire.

Per la percezione è una scuola di pensiero. in teoria tutti dovrebbero averla alta, insieme a raggirare e intimidire è la skill più usata...dovresti anche avere abbastanza punti per metterci un grado ogni livello. Ma tra chierico e druido dovreste essere a posto, non metterci altri potenziamenti, come tratti, talenti o addirittura oggetti magici.

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quello che intendo dire è che SENZA le capacità magiche e in questo caso gli Hex non ha possibilità di battere un guerriero.

Se effettivamente non ha mai giocato un magus è meglio che le cose siano chiare. Non può andare in giro a tirare martellate e sperare di fare tanti danni. Deve potenziarsi con le magie, usare spellstrike e spell combat.

Vero, come danno secco il guerriero è superiore, però occhio, perché il magus, hexcrafter o no, con gli incantesimi è in grado di imporre condizioni. Giusto la settimana scorsa ho provato la combo rime spell + frostbite, che oltre a un danno notevole (al 7 livello io faccio di base 2d6+13 di cui 1d6+7 non letali), mi permette di infliggere le condizioni di affaticato e intralciato, che si traduce in un -2 a forza, -6 Des, -2 ulteriore ai txc, velocità dimezzata e impossibilità di caricare o correre. Un debuff notevole.

Per quanto riguarda l'Hex è vero, al lv 4 c'è quello bonus, ne puoi avere uno prima.

Imperdonabile l'aver dimenticato Slumber...

Volo lo prenderà più avanti, ora che è ai lv bassi dovrebbe prendere altro. Effettivamente con quello che costano gli hex volo conviene prenderlo quando potrà già usarlo per il volo.

e tenersi prima quelli più utili.

4 o 5 livello al massimo, poter volare ha indubbi vantaggi, specie se è l'unico tanker.

Capelli è carino perchè, essendo nano, potrà usare la barba. ma di per sè non mi fa impazzire, anche se ne riconosco l'utilità (può capitare che ti leghino, ti tolgano l'equipaggiamento e il libro...ma non ti raseranno mai a zero, salvo casi davvero estremi...che ne so, una setta di barbieri infernali).

Dimentichi la parte importante: ti dà portata. E questo è sempre un bene.

Come talenti, che in effetti non ho trattato...quelli di Blackstorm mi sembrano tutti buoni. Io però suggerisco al lv3, se i pf te lo permettono, di snobbare robustezza e prenderti Steel Soul. o anche al lv1...porta il bonus ai TS da nano ad un totale di +4. Conta che veleni, Magie e Spell-like ability sono la fonte principale di ts.

Io lo ho preso perché gioco un elfo, e il -2 Cos non è bello. Però con cos 14 effettivamente può evitarlo.

Per la percezione è una scuola di pensiero. in teoria tutti dovrebbero averla alta, insieme a raggirare e intimidire è la skill più usata...dovresti anche avere abbastanza punti per metterci un grado ogni livello. Ma tra chierico e druido dovreste essere a posto, non metterci altri potenziamenti, come tratti, talenti o addirittura oggetti magici.

No , quello no, sono d'accordo. Sicuramente non li vale, però tenerla alta ha i suoi vantaggi. Rimane comunque l'abilità più utilizzata nel gioco, quindi ne vale la pena.

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  • 2 mesi dopo...

Rievoco questa discussione non recentissima per porre il mio quesito (evitiamo di aprire post a vanvera u.u): "da iniziato di Pathfinder, ovvero assolutamente inesperto del gioco, vi chiedo...meglio un magus Hexcrafter o un multiclasse Mago-Fattucchiere? in fondo mago e fattucchiere condividono le stesse necessità di caratteristiche, ovvero INT e DEX (o COS).

Sarei felice se qualcuno mi illuminasse sul perché dello scegliere l'hexcrafter...a parte il combattimento in mischia ovviamente; mi riferisco al potere d'incantesimi diciamo.. il magus perde rispetto al multiclassare?

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Rievoco questa discussione non recentissima per porre il mio quesito (evitiamo di aprire post a vanvera u.u): "da iniziato di Pathfinder, ovvero assolutamente inesperto del gioco, vi chiedo...meglio un magus Hexcrafter o un multiclasse Mago-Fattucchiere? in fondo mago e fattucchiere condividono le stesse necessità di caratteristiche, ovvero INT e DEX (o COS).

Sarei felice se qualcuno mi illuminasse sul perché dello scegliere l'hexcrafter...a parte il combattimento in mischia ovviamente; mi riferisco al potere d'incantesimi diciamo.. il magus perde rispetto al multiclassare?

Prima di tutto, l'hexcrafter è figo. Per il resto, un multiclasse mago fattucchiere non mi sembra la cosa più utile, dato che vai a perdere da entrambi i lati, quindi non so quanto ti possa convenire perdere livelli di incantesimi per questo. .

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ti ringrazio molto Blackstorm...quindi multiclassare non converebbe,

Dipende, a occhio, da come lo hai detto sembra che vuoi prendere circa metà dei livelli in una e nell'altra, a quel punto il magus hexcrafter secco ha decisamente più senso.

mentre l'hexcrafter porta dei buoni vantaggi, oppure dici che è "fico" solo per il flavour che da? (no perché il quel caso il Bladebound da molto più flavour..)

A parte che è immensamente più fico del bladebound come flavour (si, è un archetipo che adoro, si nota? :P - e comunque vuoi mettere la sboronaggine di arrivare in faccia all'avversario e gridargli "io ti maledico, accidenti a te!" mentre lo meni? :D), ma hai le fatture del fattucchiere, cosa che sicuramente è un boost non male, e come caster, anche di supporto non se la cava male, non ai livelli di un mago puro, ma se la gioca bene.

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