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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"


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Salve, il motivo principale per cui mi sono iscritto al forum (oltre all'infinità di risorse che ho trovato semplicemente vagando giusto un paio di ore) è per capire come affrontare le situazioni più "umana" al tavolo che di regolamento vero e proprio. Al momento ho una situazione alquanto "spinosa"

Mi scuso in anticipo se mi dilungherò...Vi descrivo il mio caso:

Ho sempre voluto provare il GDR penna e carta, dai tempi in cui ero un giovane topo da fumetteria (un nerdaccio insomma :oops: ) ma sfortunatamente le mie compagnie erano per tutt'altri interessi (TCG o Wargame) e chiedergli di affrontare una spesa come quella dei manuali di D&D (ai tempi 3.0) per le nostre magre finanze da studenti che già affrontavano spese per altri giochi (chi Magic, chi Warhammer, fumetti ed amenità assortite) non era minimamente considerabile. Negli anni ho avuto la fortuna di provare, sfortunatamente in sessioni "introduttive" durante piccoli eventi (ludoteche o fiere), e l'esperienza mi piacque molto. Mi misi a raccogliere tutto il materiale che trovavo online (anche non del tutto legale :oops: ) imparando le meccaniche e le regole base, ma nessuno con cui giocare.

Gli anni passarono, gli interessi cambiano, cambiano le compagnie, e ultimamente fra un paio di elementi del mio gruppo che frequento da 8 anni, durante una serata di giochi in scatola, viene fuori la voglia di provare D&D, io che nel frattempo mi ero procurato i manuali base di Pathfinder (per "indottrinare" i miei nipoti che fra un paio d'anni avranno l'età per poter giocare :) ) ossia regole base e bestiario, oltre al manuale del giocatore (l'advanced player guide, per intendersi) dico che non c'è problema, il grosso della spesa è già fatto, basta radunare le persone. Riusciamo quindi a trascinare altre 2 persone della compagnia interessate a provare.

Uno dei due da cui è partita l'idea si offre volontario per fare il DM, io non voglio negargli la possibilità di provare nonostante fosse totalmente nuovo al mondo del gdr cartaceo, mette anche a disposizione il suo ristorante, nel giorno di chiusura, per le sessioni settimanali e si mostra volenteroso fin da subito, si legge le regole, si compra di tasca sua il Manuale del GM, si occupa di stampare il materiale che potrebbe essere necessario per la campagna, sembra tutto partire per il meglio. Io già pregustavo la possibilità di giocare una campagna per intero. Ma sfortunatamente non tutto fila liscio come l'olio.

L'altro che ha espresso la volontà di giocare (che da ora chiamerò il monaco) però non sembra altrettanto collaborativo, alla vista della mole del manuale parte dicendo al DM "beh mi spiegherai poi quando giochiamo", io mi offro come aiuto del DM per spiegare ai giocatori un minimo di regole, lo stretto indispensabile per compilare la scheda del personaggio, entrambi i trascinati esprimono buona volontà nell'imparare le caratteristiche del proprio personaggio (un barbaro mezz'orco e uno stregone umano) dandogli anche un minimo di carattere, il mini indispensabile non conoscendo il mondo in cui è ambientato il gioco, il monaco però (che fa appunto il monaco) senza la benchè minima volontà di impararsi le regole, anche solo quelle del suo pg, costruisce però una paginata di background, e vuole assolutamente che il suo pg abbia un compagno animale, il DM pur di non scontentare e di non far scemare l'interesse dell'amico, pur avendogli proposto l'alternativa del druido come classe e ricevendo un no come risposta da parte del monaco, gli dice che se avrà modo durante l'avventura potrà trovare un animale (senza che ovviamente il monaco abbia la più pallida idea di come funzioni Addestrare animali).

Partiamo con l'avventura (Ascesa dei signori delle rune, una AP ufficiale di PF) un po' a singhiozzi visto che il DM pur avendo letto le regole non ricorda a menadito tutte le caratteristiche di ogni razza o classe e visto che nessuno si era preso la briga di studiarsi il PG era una continua consultazione del manuale. Fin dall'inizio il monaco dimostra ostilità, il suo personaggio è un solitario, quando si crea la prima occasione di combattere il gruppo lui se ne va, giustificandosi con il suo background da legale malvagio assetato di vendetta con scopi che solo lui sa. Notando che però in questo modo per tutta la sessione in corso non avrebbe giocato inizia a lamentarsi, il DM avrebbe dovuto parallelamente seguire lui oltre al combattimento degli altri. Alla sessione successiva, torna sui suoi passi e con un abile escamotage sul background dice che da ora il suo pg può combattere con noi. Il problema che insorge adesso è che inizia ad ignorare deliberatamente ogni sorta di quest che il DM ci vuole dare, ogni parvenza di proseguo della storia lo evita a priori, e convincerlo a tentare di seguire un minimo la storia che il DM (ancora inesperto quindi in difficoltà quando si esce dal tracciato) è un'impresa, il background del suo pg solitario gli impone di non collaborare, ma si lamenta se rimane escluso dai combattimenti, e nell'eventualità che riuscissimo a coinvolgerlo si lamenta se il suo pg non si fa valere in combattimento e fa brutti lanci di dado, perfino per l'iniziativa. Nei momenti in cui non è strettamente richiesta la sua presenza al tavolo, durante i turni di combattimento altrui o durante lo svolgimento della storia (quando non c'è bisogno di lanciare i dadi insomma) si alza e va a fumare, affacciandosi ogni tanto chiedendo "tocca a me?". A volte sembra pure avere momenti di collaborazione e sembra divertirsi, ma non appena il suo pg rimane nell'ombra di un altro pg (ha meno successo in combattimento, o un altro pg ha idee migliori su cosa fare/cercare/dire) cambia subito atteggiamento, lamentando al DM di trascurare il suo gioco non chiedendogli cosa volesse fare, o accampando scuse sul fatto che non sa le regole, nonostante non appena qualcuno tenta di spiegargliele lui si disinteressi o aggredisca con un "sì vabbè grazie", fregandosene del gioco e di ciò che il DM sta dicendo.

Sia io che il DM gli abbiamo detto che è un gioco collaborativo, ed il suo personaggio non può da solo fare tutto e soprattutto seguire solamente la sua "sub quest" da background, che deve capire le meccaniche del gioco e non è un gioco in scatola che può imparare giocando in mezz'ora, ma non sembra darci ascolto, si disinteressa totalmente e pur di non perdere un giocatore il DM asseconda i suoi capricci, non potendolo allontanare perchè rimane comunque un amico che frequentiamo al di fuori del tavolo e per evitare che il gruppo di gioco vada a rotoli visto che sia io che il DM abbiamo speso di tasca nostra per poter far giocare gli altri.

Scusate se sono stato prolisso ma volevo dare un quadro completo alla situazione (ho soprasseduto sul DM un po' permissivo, ma ci arriverò poi), vorrei sapere come comportarmi e quindi aiutare il DM a comportarsi visto che sono una sorta di aiuto-DM.

Grazie in anticipo per l'aiuto :)

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Ciao :) forse non è stata azzeccatissima l'idea di iniziare a giocare con un DM che non abbia mai fatto neppure il giocatore, quindi magari potevi farlo tu. Ti dico questo perchè anche io nella mia attuale compagnia sto giocando con due ragazzi alle primissime armi (non che io sia un esperto) e so cosa significa magari a piu di 20 anni (suppongo) parlare con gente dicendo di "studiare o leggere" i manuali, quando magari si ha università e altri impegni vari, e ti guardano un po male :D.

Per il resto, D&D è un gioco di ruolo, ma comunque di squadra, collaborativo (almeno all'inizio), un divario troppo marcato di allineamento è consigliabile quantomeno con giocatori piu esperti, che sappiano interpretare il loro PG. Mi sembra che il monaco sia un tipo abbastanza particolare caratterialmente, al di fuori del gioco, la cosa migliore credo sia parlare a quattrocchi, spiegare che alla fine bisogna collaborare e soprattutto bisogna divertirsi, non criticare in continuazione. Inoltre è il DM che deve trovare un buon modo per tenere il gruppo unito, senza che si disperda, è lui che deve motivare il gruppo a restare unito e motivato (ecco perchè un DM inesperto non va bene).

Conclusione: a d&d ci si deve divertire, altrimenti è stressante. I tuoi amici devono leggersi tutto quantomeno sulla loro razza e classe e un minimo di combattimento, non dico di imparare tutto il manuale del giocatore, ma almeno questo. Il monaco deve essere piu collaborativo e questo dovete farglielo capire voi amici. Se continua a non esserlo il DM deve fare di tutto per motivare il gruppo a restare unito. Un'altra alternativa sarebbe quella di ricominciare un po tutto, all'attuale DM gli fai fare il giocatore e tu fai il master almeno per qualche sessione (anche se capisco che dopo l'acquisto del manuale ecc da parte sua possa essere demotivante. Altra ipotesi: mettiamo caso che il DM capisca come gestire il tutto, perchè tu aiuto DM e non giocatore? forse potresti essere utile come leader in un gruppo di avventurieri piuttosto che come aiuto DM.

Che ne dici?

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La volontà di giocare deve, in primis, venire da questo giocatore. Cercate di capire se vuole veramente giocare, o se per lui è solo un modo per stare in compagnia. Il gioco di ruolo richiede comunque un certo impegno ed una certa dedizione.

Detto questo il mio consiglio è più per il tuo GM: digli di provare a modificare alcune cose dell'AP per coinvolgere di più il personaggio nella storia. Non conosco quello che giocate voi, ma hai detto che il monaco è assetato di vendetta, perché il GM non prova a far coincidere l'antagonista dell'avventura con qualche figura importante del suo background? Potrebbe scoprire, ad esempio, che alcuni dei nemici affrontati indossano lo stesso simbolo sacro che portava al collo la persona che gli ha fatto un torto, o cose del genere.

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Dovete prendere la sana abitudine di dedicare gli utlimi dieci minuti della sessione alla discussione sul gioco.

Dopo che sono stati distribuiti i px (o dopo che è stata in qualche modo sancita la fine della sessione), il DM chiede se tutti si siano divertiti, cosa non ha funzionato, quali suggerimenti ci sono per migliorare l'esperienza di gioco nelle sessioni successive. Questo spazio particolare è quello in cui si discutono tutti i problemi inerenti il gioco e le dinamiche del gruppo.

Il problema del giocatore del monaco sarà un punto centrale, nelle prime discussioni. E' facile che la discussione esplicita lo porti a riconsiderare i suoi atteggiamenti. Se dopo qualche sessione le cose non migliorano, evidentemente avete stili di gioco incompatibili e la persona che non è in grado di giocare con il resto del gruppo dovrà separarsene per il bene di tutti.

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il monaco però (che fa appunto il monaco) senza la benchè minima volontà di impararsi le regole, anche solo quelle del suo pg, costruisce però una paginata di background

Questo è il problema. Non tanto la parte delle regole: ho amici che hanno giocato in gruppo con me e dopo un anno mi chiedono che dado tirare per il danno. Quanto per aver scritto una pagina di background. Scrivere una paginata di background e avere in mente il personaggio come una cosa a sé è classico errore anche dei giocatori esperti: il manuale del DM non ti avverte a sufficienza del fatto sia un errore.

Se ognuno crea il proprio PG pensando di essere il protagonista unico della storia, tipicamente ognuno crea un solitario con una sua missione, tipicamente con i genitori uccisi da un malvagio mago, che odia tutti e non ha intenzione di collaborare con nessuno. Con queste premesse, il BG non è solo inutile, visto che la storia non potrà comprendere le trame completamente ortogonali di tutti i PG, è dannoso visto che ostacola la creazione di una storia comune.

I background dei PG vanno creati in modo organico, con l'idea che la storia sarà una, seppure declinata in modo diverso. Possibilmente con elementi di background che rimbalzano tra i PG, non N storie scollegate e incollegabili. Se due PG hanno avuto i genitori uccisi da un malvagio mago, ci si mette d'accordo e il malvagio mago è lo stesso per tutti e due. Se uno dei PG ha perso la fidanzata in modo doloroso e uno dei PG ha perso la sorella, i PG sono subito promossi a cognati mancati.

Di più: se il master è alle prime armi, il gruppo DEVE iniziare già amico, unito, pronto alla seconda missione. A maggior ragione se l'avventura è un modulo pronto, in cui non c'è molta possibilità per il master di variare in corsa. Quando poi il master sarà più esperto e avrà in mente una storia più flessibile, potrà dare maggiore libertà ai background, sarà in grado di valutare durante la stesura quali limiti siano sufficienti assegnare per poter gestire il gruppo.

Ma all'inizio dei BG troppo decisi e solitari per i PG sono semplicemente un ostacolo per il DM inesperto.

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il background del suo pg solitario gli impone di non collaborare, ma si lamenta se rimane escluso dai combattimenti, e nell'eventualità che riuscissimo a coinvolgerlo si lamenta se il suo pg non si fa valere in combattimento e fa brutti lanci di dado, perfino per l'iniziativa.

L'idea suggerita da Blackstorn è l'unica praticabile!

Risposta breve: cercate un altro giocatore e mandate questo fuori dalle palle.
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Tanto per cominciare temo ci sia un errore concettuale alla base: i GdR non sono giochi dove puoi fare tutto, ma sono giochi dove puoi fare quello che le regole dicono. Ovvero: ci sono regole da seguire, regole che non servono a limitare la fantasia (per quanto certe regole possano farlo) ma per far funzionare il gioco. In particolare il gioco funziona se il gruppo è unito. Come e perché lo sia spetta prima di tutto ai giocatori deciderlo, poi al DM. Inoltre il gioco funzionaa quest, quindi i giocatori dovranno accettarle. Come e eprché di nuovospetta a lor odeciderlo. Certo il DM potrà e dovrà renderlo più agevole ma non è che deve tentare di convincere dei giocatori recalcitanti. Nel gioco si tirano dei dadi: che se ne renda conto e non si lamenti dei risultati.

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Grazie a tutti per i preziosi consigli :)

io non faccio solamente l'aiuto DM, ho il mio chierico e tento in qualche modo di aiutare DM e giocatori nelle situazioni più complesse (anche se ne risente il ritmo del gioco purtroppo)

Purtroppo però allontanare il giocatore non mi sembra una soluzione applicabile, oltre al fatto che non abbiamo giocatori con cui sostituirlo, è un nostro amico al di fuori del tavolo, e non vorrei che ci fossero ripercussioni essendo lui particolarmente permaloso (sì... le ha tutte).

Direi che la soluzione ideale sarebbe ricominciare da capo, provando a forzare un po' di più la storia verso la collaborazione (un gruppo già unito, o cose simili e non 4 avventurieri che si incontrano per caso), magari non personaggi di 1° livello, partendo dal 3° o 4° in modo da dare a tutti modo di tirare fuori le risorse "fighe" dei propri personaggi per evitare che si perda interesse nel gioco, o dite che è controproducente visto che avranno più cose da imparare? Proporrò all'attuale DM un cambio di ruoli, non credo che avrebbe problemi visti i grattacapi che ha avuto a causa dei giocatori indisciplinati. Proporrò la cosa al DM la prossima volta e sento cosa ne pensa.

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Guarda, se non è possibile mandarlo via, mettete in chiaro le cose se ricominciate. Niente manie di protagonismo e poche balle. Se non è interessato a giocare può anche non giocare. Però che lo dica subito. Poi oh, se si offende, insomma. .. come dice mia mamma: se ti inca**i scendi dal ca**o e vai a piedi.

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Ricominciare o non ricominciare non è il problema. Potrebbe semplicemente cambiare background o PG o modo di interpretare quel background. L'importante è che capisca come giocare. Partire da un livello più elevato non è consigliabile. Le cose "fighe" non sono quelle che fai agli alti livelli (e il 4° livello comunque sarebbe basso), ma vivere un'avventura... parlare. I primi livelli sono fondamentali per imparare a giocare, specie se non si vogliono leggere le regole, specie se bisogna imparare che D&D non è un wargame.

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Peggio, oltre al PG solitario, pure malvagio... praticamente tutti gli anatemi possibili per un master, messi sulle spalle di uno che non ha manco l'esperienza per adocchiarli subito.

Come è stato già ampiamente consigliato, il tipo in questione deve cambiare modo di giocare, per un verso o per l'altro. Non è per volergli imporre di giocare come dice chissà chi, ma perché altrimenti il gioco non funziona. In qualche misura se ne sarà reso conto pure lui. Bisogna che ne prenda piena coscienza e che ne faccia conseguire l'uso del buon senso.

Nel ricominciare, come diceva thondar, l'importante è l'avventura, non avere due cose in più scritte sulla scheda (cosa che tra l'altro aggiunge carne da macinare a una mole di regole che, per giocatori alle prime armi, sono ancora tutte da digerire; anche se comprendo che per i novizi i numeri più alti abbiano un fascino che scintilla come niente altro). Potete riutilizzare anche gli stessi PG, solo gestendoli meglio.

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Ciao Face. Complimenti, avete beccato al primo colpo un problema che in genere si manifesta in gruppi più "navigati". Fortunelli, eh :)

In soldoni, il problema è che il vostro amico ha un'idea del GdR che non è "filtrata" dall'orientamento che le regole di D&D danno al gioco e vuole fare una cosa assolutamente lecita: giocare il suo personaggio in modo coerente a come lui lo ha immaginato. Il che se ci rifletti è un ottimo modo di giocare di ruolo, dato che mette al centro l'interpretazione del personaggio e non "la storia".

Purtroppo non tutti i giochi di ruolo facilitano questo approccio. D&D 3.x/Pathfinder è uno tra i giochi in cui più risulta problematico, per vostra sfortuna! A questo punto avete due opportunità:

- convincere il vostro amico a cambiare il suo approccio (corretto!) al gioco di ruolo, e ripartire giocando collaborativamente. Io credo che il sottolineare che non sta sbagiando ma che semplicemente il GdR che vorrebbe fare lui con D&D non viene bene (a meno di avere un GM con esperienza decennale, e non lo avete) aiuterebbe a limare le incomprensioni.

- cambiare gioco e sceglierne uno che consente di andare ciascuno per conto suo senza traumi. Un gioco in cui la cosa funzionerebbe perfettamente è per esempio Trollbabe, che è un gioco "high fantasy" ma non è collaborativo, e incoraggia l'improvvisazione al contrario di Pathfinder.

Soprattutto, non dimenticate mai che D&D è un gioco di ruolo, non il gioco di ruolo, e ci possono essere diversi modi per giocare. Confrontate bene le vostre aspettative con il regolamento, prima di scegliere un gioco.

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WOW grazie mille Rosen, non l'avevo vista sotto questo punto di vista, in effetti non avevamo spiegato bene che non poteva fare a tutti gli effetti ciò che voleva, ogni sessione finiva con il diventare una partita a Grand Theft Auto :D non appena gli si lasciava libertà di scegliere cosa fare andava per gli affari suoi. Adesso siamo in pausa per le feste (natale e primo dell'anno cadono proprio il giorno settimanale delle sessioni :( ) nel frattempo illustrerò la cosa al master. Direi che l'approccio "non stai sbagliando ma il gioco purtroppo non ce lo permette" è il più "diplomatico", sarà la soluzione che adotteremo probabilmente, spero che funzioni :)

Grazie ancora a tutti per il prezioso aiuto

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Occhio che ogni gioco ha i suoi limiti e in molti si tira i dadi (i cui risultati vanno accettati). L'importante è seguire le regole e per quanto possa essere diplomatico fare finta che lui non stia sbagliando in realtà penso che a lungo andare sia più utile insegnarli a leggere e rispettare le regole.

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per certi giocatori (i "peggiori") succede senza dubbio così. in molti altri casi sono le limitazioni e i difetti di un gioco (specie dnd e cloni, IMO) a incoraggiare queste reazioni.

Non direi. Ogni gioco ha le sue regole e questo dovrebbe essere noto. Se ti dico che le regole non permettono di spaccare la montagna con un calcio rotante perché a quel punto non ne hai le capacità, la reazione di volerlo fare ugualmente è da idioti. Personalmente penso sinceramente che un giocatore del genere si troverà male con quasi qualsiasi gdr.

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Consigli sparsi:

- Il gruppo in media dovrebbe ruotare sugli allineamenti NB, CB, LN, LB. Sono i più facili da gestire per un DM e i più facili da interpretare per i giocatori.

- Date molto più spazio al dialogo tra di voi che non al dialogo con i PNG

- Ficcatevi in testa che è un gioco di collaborazione. Ogni 10 minuti ognuno ha il tempo per brillare.

- Il DM deve dare l'esempio di gioco secondo le regole. Se non lo fa allora anche i giocatori si sentiranno invogliati a fare come vogliono

- Se non sapete come funziona una regola lasciate improvvisare al DM. A fine sessione controllate i manuali e il sito per vedere se avete fatto bene o meno

- Il party canonico è sempre un buon metodo per cominciare

In linea generale die a questo giocatore che il gioco individuale è WOW, non D&D/PF

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