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Ithiliond

Messaggio consigliato

Grazie ancora!

1)Sapreste dirmi un pò qualcosa riguardo Sfera Infuocata?

Non mi è chiaro come ci si comporta, se si tira concentrazione ogni round per indirizzarla verso altri target per esempio o cosa..

2)L'arco in generale si comporta come la balestra, mi riferisco a due round.. uno per estrarre/caricare freccia e l'altro per colpire.. oppure magari con estrazione rapida si può fare tutto ciò in un round?

3)Le armi che NON hanno una portata per esempio di 3m, nel caso si utilizzi la griglia potranno colpire solo ad un quadretto (1,5m) dall'avversario? e sopratutto, ho visto che certe creature minacciano un area maggiore rispetto altre.. (capisco la taglia, ma non mi tornano i conti per le armi in mano).

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1) Sfera di fuoco su quale manuale si trova?

2) Estrarre e incoccare una freccia è una azione gratuita, ovvero puoi farlo quante volte vuoi in un round... se hai BAB abbastanza alto puoi fare tutti gli attacchi a cui hai diritto anche con un arco. Ricaricare una balestra leggera o a mano è una azione di movimento (puoi farlo e poi fare una azione standard come UN attacco), ricaricare una balestra pesante o a ripetizione è azione di round completo (non puoi fare altro se non azioni rapide o gratuite in quel round)

Esiste il talento ricarica rapida, che ti permette di ricaricare le balestre leggere e a mano come azione gratuita e quelle pesanti e a ripetizione come azione di movimento

3) Con un'arma con portata normale (1,5 m) puoi colpire solo i quadrati adiacenti a quello in cui ti trovi (anche quelli in diagonale). Ma se chi la impugna è di taglia maggiore, ha una portata maggiore (ad es. un essere di taglia grande ha portata 3 m anche con un pugnale minuscolo...)

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1) Sfera di fuoco su quale manuale si trova?

2) Estrarre e incoccare una freccia è una azione gratuita, ovvero puoi farlo quante volte vuoi in un round... se hai BAB abbastanza alto puoi fare tutti gli attacchi a cui hai diritto anche con un arco. Ricaricare una balestra leggera o a mano è una azione di movimento (puoi farlo e poi fare una azione standard come UN attacco), ricaricare una balestra pesante o a ripetizione è azione di round completo (non puoi fare altro se non azioni rapide o gratuite in quel round)

Esiste il talento ricarica rapida, che ti permette di ricaricare le balestre leggere e a mano come azione gratuita e quelle pesanti e a ripetizione come azione di movimento

3) Con un'arma con portata normale (1,5 m) puoi colpire solo i quadrati adiacenti a quello in cui ti trovi (anche quelli in diagonale). Ma se chi la impugna è di taglia maggiore, ha una portata maggiore (ad es. un essere di taglia grande ha portata 3 m anche con un pugnale minuscolo...)

Sfera infuocata, sorry. (264 MdG 3.0).

Grazie mille per le altre risposte!

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Trovata...

Allora: tu lanci l'incantesimo (azione standard) e crei una sfera di raggio 90 cm.

Ogni round (compreso quello in cui hai lanciato l'incantesimo), puoi spendere una azione di movimento per farla muovere come vuoi per 9 metri al massimo. Se non lo fai, la sfera rimane semplicemente ferma dove la avevi lasciata.

Se entra in (oppure occupa già) un quadrato in cui è presente qualcosa/qualcuno, provoca 2d6 danni da fuoco (Riflessi nega).

Non servono tiri sulla concentrazione...

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Trovata...

Allora: tu lanci l'incantesimo (azione standard) e crei una sfera di raggio 90 cm.

Ogni round (compreso quello in cui hai lanciato l'incantesimo), puoi spendere una azione di movimento per farla muovere come vuoi per 9 metri al massimo. Se non lo fai, la sfera rimane semplicemente ferma dove la avevi lasciata.

Se entra in (oppure occupa già) un quadrato in cui è presente qualcosa/qualcuno, provoca 2d6 danni da fuoco (Riflessi nega).

Non servono tiri sulla concentrazione...

Sai anche il cd di quel tiro su riflessi?

E sopratutto utilizzando solo un azione di movimento, ho un altra azione a disposizione per un altro cast o attaccare giusto?

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La CD per un qualsiasi incantesimo (arcano o divino) è 10+il livello dell'incantesimo+il modificatore della statistica che usi per lanciare incantesimi (+altro da talenti, classi, razze etc...)

Ad es. un MAGO con 18 di Int che lancia un incantesimo di 2°... CD 10+2+4=16

Un Chierico con 16 di Sag che lancia un incantesimo di 6°... CD 10+6+3=19

Utilizzando una azione di movimento, ti rimane una azione standard che puoi usare come ti aggrada (anche per muoverti, se lo gradisci)

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Salve mi unisco al post visto che anche io ho un paio di domande da fare allora vorrei fare una build per un maestro trasformista pero' ho alcuni dubbi su alcuni poteri e talenti quindi chiedo delucidazioni

1) Se mi prendo il talento otherworldy sul manuale del ferun in teoria vengo considerato esterno giusto ? quindi con metamorfosi posso diventare un esterno , ora se mi prendo il maestro trasformista posso considerare una creatura esterna come forma preferita o no ? il potere dice che non posso prendere una creatura del mio stesso tipo cioe' umanoide pero' in questo caso io sono umanoide ed esterno come funziona ?

2) Quando ottengo manifestare qualita' ottengo tutte le qualita' soprannaturali ma anche le capacita' magiche di una creatura sono considerate soprannaturali ?

3) se io ho tra le mie forme preferite mettiamo il troll e ho anche manifestare qualita' quindi tutti le abilita' tra cui la rigenerazione ora se invece di trasformarmi con metamorfosi mi trasformo con metamorfosi draconica ottengo sempre le qualita' soprannaturali che mi da il maestro trasformista oppure devo usare per forza metamorfosi

4) ora volevo vedere se era fattibile sta combo che secondo me è devastante , allora con metamorfosi in oggetto di 8 posso diventare anche un elementale o costrutto con varieta' infinita posso spostare alcuni aspetti su una mia creatura preferita , il tutto in base all'incantesimo che sto usando quindi in teoria se io mi casto metamorfosi in oggetto , quindi posso spostarmi alcune qualita' di un elementale e facciamo che tra le mie forme preferite ho sempre il troll a questo aggiungo attacco speciale rune di ghiaccio dell' immoth mm2 pag 107 che mi permette di creare 3d4 + 2 rune di ghiaccio in cui posso mettere degli incantesimi che ho e poi castarli come azione gratuita cioe' è fattibile na cosa del genere in questo modo ? secondo me si è direi è sgravata

5) Ho letto da qualche parte che c'è la possibilita' di specializzarsi nella scuola di trasmutazione in maniera tale che posso tirarmi tutte le trasmutazioni con una swift action in cambio la durata diventa 1 round / livello , ma su che manuale la trovo questa opzione e soprattutto che malus ho ? e posso lanciarmi un incantesimo anche in maniera normale o dovro' per forza tirarlo sempre come swift action ?

6 ) ultima domanda se mi lancio troll shape manuale del giocatore 2 , ottengo fin da subito tutte le qualita' speciali come la rigenerazione e anche gli attacchi speciali ?

7) Ma un maestro trasformista non arrivera' mai a tirare trasformazione essendo di 9 e lui perde 4 livelli di incantatore quindi castera' massimo di 8 ?

Sono parecchie domande grazie a chi rispondera' in anticipo...

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Mi unisco anche io alla discussione per una domanda:

Nel nostro party c'è uno che vuol fare il chierico e ha scelto i domini della morte e del caos.

AIl dubbio viene se al primo livello può usare la parola di morte e come questa ha successo perchè non abbiamo capito molto bene.

Grazie

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Dominio della morte

Granted Power

You may use a death touch once per day. Your death touch is a supernatural ability that produces a death effect. You must succeed on a melee touch attack against a living creature (using the rules for touch spells). When you touch, roll 1d6 per cleric level you possess. If the total at least equals the creature’s current hit points, it dies (no save).

Death Domain Spells

1. Cause Fear: One creature of 5 HD or less flees for 1d4 rounds.

2. Death Knell: Kill dying creature and gain 1d8 temporary hp, +2 to Str, and +1 caster level.

3. Animate Dead M: Creates undead skeletons and zombies.

4. Death Ward: Grants immunity to death spells and negative energy effects.

5. Slay Living: Touch attack kills subject.

6. Create Undead M: Create ghouls, ghasts, mummies, or mohrgs.

7. Destruction F: Kills subject and destroys remains.

8. Create Greater Undead M: Create shadows, wraiths, spectres, or devourers.

9. Wail of the Banshee: Kills one creature/level.

Da dove arriva la "parola di morte"? e cosa farebbe?

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Ma infatti cioe' nel senso qui si tratta solo di legge , quel dominio funziona cosi una volta al giorno con il tuo chierico puoi fare un attacco di contatto in mischia...se lo colpisci semplicemente tiri 1d6 per livello del chierico quindi 1d6 al primo livello fino a 20d6 al ventesimo livello , se i danni che gli infliggi lo mandano a punteggio negativo il bersaglio muore senza tiro salvezza se invece non lo mandano a un punteggio negativo allora non gli fai niente 0 danni semplicissimo

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o_O"

Distruggere viventi viene aggiunto alla sua lista degli incantesimi da chierico... lo può preparare e lanciare come un qualsiasi incantesimo di 5° livello.

Ehm. No. :eek:

Distruggere viventi può essere preparato solo negli slot di dominio. Non viene aggiunto alla lista del chierico. Salvo combinazioni particolari.

(Poi vabbè, distruggere viventi è già comunque un incantesimo da chierico, ma è un altro discorso).

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in che senso è un altro discorso? da rules leggo

"If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in his domain spell slot."

dato che è nella lista degli incantesimi da chierico questo non conta... o mi sbaglio? (non sarebbe la prima volta...)

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Tu hai detto che distruggere viventi viene aggiunto alla lista degli incantesimi da chierico del personaggio, perché ha il dominio della Morte. No, perché i domini dei chierici non aggiungono nessun incantesimo alla loro lista.

Poi ovviamente il chierico può lanciare quanti distruggere viventi vuole usando i suoi normali slot incantesimi. Ma perché distruggere viventi già si trova nella loro lista degli incantesimi di classe. Non perché il dominio della Morte aggiunga alcunché.

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mi sono spiegato male... volevo sottolineare il fatto che gli incantesimi bonus dei domini non vengono "regalati", ma vanno preparati e lanciati come gli altri incantesimi da chierico (non ho sottolineato il fatto che se non sono da chierico possono essere lanciati SOLO dallo slot bonus, in quanto la questione era specifica sul distruggere viventi)

spero che zebe non abbia travisato...:sorry:

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Salve, grazie per le ultime risposte!

Avre alcune altre domande..

1)Quanto dura il veleno generalmente? Parlo per esempio di quello di un Ragno Mostruoso grande che dovrebbe levare 1d6for, si tira su tempra ogni round per evitare gli effetti oppure finisce dopo tot mins? Non mi è ben chiaro.

2)Leggendo il paragrafo sui tiri per colpire dello stregone nelle fosche tenebre son sorti un pò troppo dubbi, per esempio sapevo che il TxC fosse solo per magie a contatto.. mentre da quel che leggevo dovrebbe andare anche su raggi per esempio, sapreste darmi qualche info in più? (ho probabilmente letto male, ma tirare concentrazione e poi anche per colpire mi suona strano purtroppo).

3)Si potrebbe effettuare frastornare su un bersaglio che è però coperto da un proprio compagno?

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  • Supermoderatore

1)Per il veleno generalmente si tira un TS tempra quando si viene a contatto con esso per i danni iniziali poi dopo un minuto si effettua un secondo TS tempra per i danni secondari.

2)Penso sia necessario chiarire che esistono attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. I primi aggiungono la forza all'attacco base e agli altri bonus/malus mentre i secondi aggiungono la destrezza. Molto spesso i raggi usano un attacco di contatto a distanza per vedere se colpiscono o meno.

3)L'importante è che ci sia linea di visuale ed effetto di solito perciò se il tuo compagno copre completamente la tua visione del bersaglio no non puoi farlo

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Ospite
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