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Stregone mezz'orco


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Salve a tutti

Di recente è morto il mio povero pg chierico e dopo una lunga ricerca di qualcosa che mi ispirasse per un nuovo pg ho deciso di creare uno stregone mezz'orco come il titolo suggerisce xD

Ho pensato il background e tutto quindi dal punto di vista del gdr vero e proprio non ho molti dubbi,il mio dubbio invece nasce essendo un completo niubbo dal punto di vista regolistico ...è possibile crearne una versione non dico forte ma almeno decente in combattimento ?

premetto che il pg deve essere di secondo livello ...pensavo di farlo da corpo a corpo ma studiando un pò gli incantesimi e le armi mi pare un pò deboluccio

Se ho capito bene essendo mezz'orco può tranquillamente usare l'ascia bipenne ,e gli incantesimi che ho scelto sono armatura magica e scudo ...voi più esperti come lo fareste il pg ?

l'idea sarebbe quella di farlo pompare e andare nella mischia pestando come un fabbro ,e con i livelli di fargli prendere evoca mostri e incantesimi di trasmutazione per potenziarsi...è fattibile o è un sogno e in realtà sarà solo il più grande pippone di sempre ? eheh

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Principali partecipanti

eh non posso ...usiamo solo il manuale base :)

Allora fai un multiclassamento guarrierò(un solo livello)/stregone ed puntare alla cdp del guerriero arcano(sta sul manuale del giocatore) oppure se hai stirpe di drago potresti prendere dei livelli nella cdp discepolo dei dragh che sta nello stesso manuale.....

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Partendo dal presupposto che gli incantatori arcani non sono proprio fatti per andare a mischia e quindi è un po' come volere un Guerriero che cura senza multiclassare, con il solo manuale base le opzioni che ti rimangono per migliorare la mischia sono:

- Stirpe: Abissale, Draconica o Aberrante.

- Incantesimi: Armatura Magica, Protezionde da [allineamento], Scudo, Arma Magica/Superiore, Alterare Sé Stesso, True Strike (in italiano non me lo ricordo), Ingrandire Persone, Immagine Speculare, Sfocatura, Distorsione, l'ovvia Invisibilità Superiore, Forza del Toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso, Eroismo, Velocità, Pelle di Pietra, Forma Gigante I+, Trasformazione Arcana e non mi viene in mente quali altri.

- Talenti: (a parte quelli più comuni da combattimento) Colpo Arcano, Competenza nelle Armature Leggere+, Addestramento Arcano nell'Armatura (ma questi riguardanti le armature per me sarebbero quasi buttati).

- Oggetti: manco a dirlo, tutti quelli che aumentano le caratteristiche, Bracciali dell'Armatura, Amuleto dell'Armatura Naturale, Anello di Protezione e altri.

In ogni caso in attacco farà sempre schifo, perché gli arcani, oltre ad avere il BAB più basso, non hanno manco metà di tutti gli incantesimi che ha un Chierico per ottenere bonus a colpire e danni.

Il consiglio vero e proprio è: se vuoi decenza a mischia, multiclassa. Che a sua volta porta al consiglio: fai direttamente un Chierico, un Druido o un combattente vero e proprio e non buttare nello sciacquone i livelli multiclassando.

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True strike sarebe colpo accurato ma pe ril resto do ragione ha Irrlicht,nel senso vuoi un'arcanista da mischia sei obligato ha multiclasare seno non c'e la fai ed visot che che ti devi prendere un bel po' di talenti per le armature ricorda che i talenti sono più preziosi dei livelli ed invece di buttare talenti per prendere la competenza nelle armature leggere fai prima ha prendere un livello puzzo in un classe già competente.

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la vostra analisi è molto dettagliata grazie :)

però purtroppo io sono un purista e non mi piacciono molto i multiclasse....penso proprio che andrò incontro a morte certa xD

è che mi fa arrabbiare pensare che abbiano messo al mago/stregone un sacco di incantesimi per trasformarsi ( tipo forma del gigante/drago etc etc ) e che in pratica non servano a niente perchè ha un bab minimo e pf inesistenti :(

un'altra cosa che mi frustra è che il mio incantesimo preferito sarebbe l'evoca mostri ma non è mai incisivo,in nessuna edizione a cui abbia mai giocato ...deludente !

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Gli Evoca Mostri non saranno particolarmente incisivi, ma considerata la versatilità fanno spesso da ingranaggi ben utili. Se vuoi evocazioni epiche c'è Portale.

Quanto ai vari incantesimi di metamorfosi, a meno di non trovarsi a combattere contro gradi di sfida bassi rispetto al gruppo, sono più per difesa e supporto. Fanno parziale eccezione Trasformazione Arcana e forse qualcun altro, ma i veri incantesimi d'attacco sono altri e non sono fatti nell'ottica dell'incantatore da mischia. Il ché è anche più che giusto, perché se vuoi andare a mischia fai un Guerriero o affine, non un Mago o Stregone.

(Senza contare che un vecchio problema noto era proprio quello degli incantatori troppo bravi a fare quello che è compito di altre classi, e a dire il vero non so se e quanto sia risolto, soprattutto col Chierico.)

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la vostra analisi è molto dettagliata grazie :)

però purtroppo io sono un purista e non mi piacciono molto i multiclasse....penso proprio che andrò incontro a morte certa xD

Be the lo detto se non vuoi biclasarti con classi da combattente potresti sempre pensare al discepolo dei draghi che se paragonato ha quello della 3.5 finalmente lo hanno reso decente sopratutto sul lato magico visot che il guadagno fisico è molto se paragonato ala perdita magica irrisoria quindi dagli almeno un'occhiata.

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la vostra analisi è molto dettagliata grazie :)

però purtroppo io sono un purista e non mi piacciono molto i multiclasse....penso proprio che andrò incontro a morte certa xD

è che mi fa arrabbiare pensare che abbiano messo al mago/stregone un sacco di incantesimi per trasformarsi ( tipo forma del gigante/drago etc etc ) e che in pratica non servano a niente perchè ha un bab minimo e pf inesistenti :(

un'altra cosa che mi frustra è che il mio incantesimo preferito sarebbe l'evoca mostri ma non è mai incisivo,in nessuna edizione a cui abbia mai giocato ...deludente !

Purtroppo su pf non si può più avere la botte piena e la moglie ubriaca :-D

Molte capacità sono diventate classe dipendente, quindi multiclassare ti indebolisce molto.

Fare quello che vuoi te non è semplicemente possibile. Già in combattimento dovrei perdere 2 turni per armatura /scudo, poi magari altri due per forza del toro /evoca mostri... Ed ecco che la battaglia é finita.

Gli evoca mostri, così come evoca alleato naturale.. Sono più deboli. Ma un aumenta evocazione, fa sempre il suo. Valuta però che tu ne evochi 1d3 ad incantesimo... Basta lanciarne 2 massimizzati, et voilà... Hai 6 giralion che combattono per te.

Se al posto del mago, scegli lo stregone hai più possibilità di fare qualcosa.

Puoi prendere gli archetipi incrociati, cioè 2 linee di sangue, rinunciando ad un incantesimo a livello.

Verdant e dragonica sono un buon misto.

Con Verdant ogni volta che lanci un incantesimo "personale", hai un bonus di armatura naturale + lvl Inc per 1d4

Non é molto, ma con un mage armor hai un 4+1, ed con alter self un +2. Se poi massimizzi o raddoppi le durate, ecco che il bonus non è male... Considerando che il dragonic regala forma dragonica (lvl 6,7,8) personal. (il bonus sostituisce quello che hai già... Of course.)

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Purtroppo su pf non si può più avere la botte piena e la moglie ubriaca :-D

O magari è più corretto dire che in pf gli incantatori sono stimolati a fare gli incantatori invece di andare a menare tutto quello che si muove.

Gli evoca mostri, così come evoca alleato naturale.. Sono più deboli. Ma un aumenta evocazione, fa sempre il suo. Valuta però che tu ne evochi 1d3 ad incantesimo... Basta lanciarne 2 massimizzati, et voilà... Hai 6 giralion che combattono per te.

In genere gli evoca mostri osno più utili fuori dal combattimento. In combattimento, come opzione, possono sempre fare l'azione di aiuto.

Verdant e dragonica sono un buon misto.

Con Verdant ogni volta che lanci un incantesimo "personale", hai un bonus di armatura naturale + lvl Inc per 1d4

Non é molto, ma con un mage armor hai un 4+1, ed con alter self un +2. Se poi massimizzi o raddoppi le durate, ecco che il bonus non è male...

Scusa, cosa dovrebbe succedere massimizzando e/o raddoppiando le durate?

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O magari è più corretto dire che in pf gli incantatori sono stimolati a fare gli incantatori invece di andare a menare tutto quello che si muove.

In genere gli evoca mostri osno più utili fuori dal combattimento. In combattimento, come opzione, possono sempre fare l'azione di aiuto.

Scusa, cosa dovrebbe succedere massimizzando e/o raddoppiando le durate?

La linea di sangue verdant dona un potere bonus a tutti gli incantesimi a raggio 'personal". Se tu estendi un incantesimo personale (come forza del toro o alter Self) il la durata di questa armatura naturale aumenterebbe come talento.

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La linea di sangue verdant dona un potere bonus a tutti gli incantesimi a raggio 'personal". Se tu estendi un incantesimo personale (come forza del toro o alter Self) il la durata di questa armatura naturale aumenterebbe come talento.

E questo in base a cosa? Nella stirpe verdant non parla di effetti dei talenti di metamagia. A prescindere da quale metamagia tu metti, la durata del bonus di armatura naturale è di 1d4 round: questo bonus non è un effetto dell'incantesimo e non ne è una variabile, è un effetto si variabile, ma esterno all'incantesimo, ergo non viene influenzato dalla metamagia. A meno che non ci sia una faq in proposito che lo consente, cosa che non ho controllato, non vedo come sia possibile aumentare la durata del bonus con la metamagia.

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E questo in base a cosa? Nella stirpe verdant non parla di effetti dei talenti di metamagia. A prescindere da quale metamagia tu metti, la durata del bonus di armatura naturale è di 1d4 round: questo bonus non è un effetto dell'incantesimo e non ne è una variabile, è un effetto si variabile, ma esterno all'incantesimo, ergo non viene influenzato dalla metamagia. A meno che non ci sia una faq in proposito che lo consente, cosa che non ho controllato, non vedo come sia possibile aumentare la durata del bonus con la metamagia.

Peccato, lo consideravo un effetto da incantesimo :/

Diversamente solo un d4 é useless..

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