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Armatura Solare (bug?)


Taekwondonese

Messaggio consigliato

Sfogliando gli oggetti magici mi è caduto l'occhio sull'armatura solare, pag 51 cripta. Come potere a volontà, reazione immediata, l'armatura permette di "spendere un impulso curativo, quando il personaggio subisce danni radiosi".

La tattica che mi è venuta in mente sarebbe questa: farsi colpire dal paladino del gruppo o infliggere a se stessi danni radiosi (magari grazie a un'arma particolare) e così usare un impulso. Ovviamente, per funzionare, i danni subiti devono essere inferiori al valore di impulso. In questo modo, comunque, si possono spendere tutti gli impulsi a disposizione senza ricorrere a poteri specifici o a recuperare energie.

Secondo voi può funzionare? Legittimamente parlando.

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confesso che non ci sono specifiche a riguardo, però c'è da fare un po' di considerazioni..

tipo di armatura: scaglie o piastre. armature indossate prevalentemente da defender.

usi un impulso curativo: gli unici ad avere un buon ammontare di impulsi sono i defender, e tecnicamente dovrebbero essere anche quelli che prendono più dannni..

tipo di azione: azione immediata. l'unica azione davvero necessaria ai DEFENDER per fare il loro ruolo.

nessun bonus: ti curi dell'impulso. punto. non ci sommi nulla. questo si lega con il punto 2, solo i defender hanno abbastanza impulsi da sprecarli per una cura che non cura "qualcosina in più" ma anzi "qualcosina in meno" dato che devi subire almeno 1 danno radioso..

appartentemente, si tratta di un'arma a doppio taglio: si tratta di un armatura a prima vista utile principalmente per i defender (e magari qualche striker essential), ma allo stesso tempo usarla brucia la sua azione più importante (a meno che non ci siano defender essential). in poche parole, se usata su un essential diventa la fine del mondo. per i personaggi core, può andare bene su qualche striker particolarmente robusto (con alta costituzione e tanti impulsi) altrimenti serve solo in caso "di emergenza" (oddei il curatore è andato a terra colpiscilo con il tuo raggio di luce per farlo riprendere!)

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Alla piu' che esplicativa risposta di Aleph, e all'idea di Taekwondonese aggiungo solo che dal mio punto di vista potrebbe essere simpatico che invece di farsi attaccare da un paladino ci si fa marchiare (con sfida divina): in questo modo il paladino non spende la sua azione standard e puo' attaccare comunque un nemico prima di sfidare (la sfida divina e' azione minore e ha come bersaglio una creatura, non un nemico), quindi il paladino non "spreca" la sua azione standard. I danni della sfida sono tollerabili ed il difensore ha cosi' un saldo positivo... Il rovescio della medaglia e' che si ha -2 al colpire a causa della sfida...

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L'idea mi era venuta proprio perché essendo Guerriero lv 14 e avendo un totale di 17 impulsi dal valore di 41 non è un problema per me spenderli. =D

La proposta del marchio era carina, ma col problema delle azioni immediate che non si possono eseguire nel proprio turno diventa un problema. A questo punto l'unica è farsi proprio attaccare dal paladino. Durante il suo turno. Oppure da qualsiasi alleato che abbia un'arma Radiosa (cripta pag 76). Certo, l'alleato spende un'azione standard, ma è come se nei riguardi di chi ha l'armatura solare avesse cure infinite (pari al totale degli impulsi dell'alleato).

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altro problema: è una azione immediata e non si possono fare azioni immediate durante il proprio turno :D

Hai perfettamente ragione. La sfida divina e' totalmente inutile in questo caso.

il marchio del paladino prevede che si attivi solo quando il bersaglio di tale marchio attacca un alleato (senza includerti).

Leggero OT: Aleph, pero'...la sfida del paladino si attiva quando il bersaglio del marchio compie un attacco che non include il paladino, non parla di alleati... o sbaglio?

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mmmh non so che versione/lingua utilizzi, cito quella del compendium (prima divine challenge, poi divine sanction):

Divine Challenge:

Until the mark ends, the target takes radiant damage the first time each round when it targets any of your allies with an attack power that doesn’t include you as a target.

Divine Sanction:

Until the mark ends, the target takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time each round it makes an attack that doesn’t include you as a target.

dunque, il paladino può porre entrambe su un proprio alleato (in questo specifico caso chiamato "guerriero" per semplificare), ma ci sono i seguenti problemi:

1) per divine challenge (credo sia stato tradotto con "sfida del paladino" o qualcosa del genere) come ho sottolineato i danni l'ipotetico guerriero se li prenderebbe SOLO se il guerriero in questione si mettesse ad attaccare un alleato, e dubito che lo faccia solo per curarsi.. XD

2) per divine sanction (credo sia stato tradotto con "avvallo divino"), il trucchetto potrebbe funzionare, ma solo su un attacco di opportunità portato dal guerriero (in quanto questi dovrebbe spendere una azione immediata che non può usare nel suo turno ma solo in quello avversario, la sua unica azione immediata ripeto, e dunque non potrebbe più difendere, non può più fare l'attacco del marchio). tuttavia ci sono un paio di considerazioni extra: l'avvallo divino viene dato dal paladino quasi sempre sotto forma di attacco: il paladino attacca ed il bersaglio si becca l'avvallo. quindi, il guerriero dovrebbe ANCHE beccarsi un attacco del paladino, oltre ai danni dell'avvallo, ed il paladino dovrebbe perdere la sua azione standard nel suo turno per attaccarlo! risultato? due difensori in campo che non difendono, ed uno di questi non solo non attacca il nemico ma attacca il proprio alleato... secondo me il gioco non vale la candela.

se vuoi un consiglio, per spendere tanti impulsi addestrati nell'abilità religione e nell'abilità guarire (soprattutto guarire). sempre che con il tuo gruppo utilizziate gli skill power...

Guarire: fornisce un potere ad incontro che è probabilmente uno dei più interessanti e potenti per curare (ad incontro).

Iron Resurgence, utilità livello 2, bersaglia te o un alleato a te adiacente (sanguinanti). per prima cosa, spendi un impulso SENZA riguadagnare punti ferita. poi, puoi decidere di spendere 1 o 2 impulsi per riguadagnarne i punti ferita, ed infine ti fornisce metà del tuo impulso curativo come punti ferita temporanei.

in poche parole: spendi tre impulsi per recuperarne due e mezzo, a incontro. sembra di perderci mezzo impulso, ma con UNA SINGOLA AZIONE MINORE ti curi di almeno la metà e ti da pure pf temporanei, si tratta di un boost pazzesco di vita in una botta sola, per riprendersi da un critico di un bruto, o semplicemente per stare tranquilli per un po senza doversi troppo rompere l'anima.

Religione: fornisce un potere, sempre ad incontro, molto molto carino:

Deliverance of Faith: utilità liv. 6, effetto: spendi un impulso curativo senza guadagnare punti ferita. guadagni un ammontare di punti ferita temporanei pari al valore dell'impulso.

Commenti: sembra poco interessante, ma al contrario di una cura standard, può essere usato quando si desidera durante l'incontro, e non quando ce n'è bisogno. l'idea è che puoi usarlo anche quando non hai ancora subito neanche un danno, e non hai altre azioni minori da spendere, tanto i punti restano per tutto l'incontro, e sicuramente almeno un impulso te lo portano via...

Altri consigli:

non sono solo le cure a richiedere impulsi curativi, ma ci sono anche altri modi di usarli.

1) primo tra tutti: pozioni. le pozioni sono sempre sottovalutate, ma una pozione di resistenza agli elementi può modificare radicalmente un incontro.

2) oggetti a ricarica: alcuni oggetti magici hanno la possibilità di ricaricare un proprio potere giornaliero con la spesa di un punto azione, la dicitura dovrebbe essere tipo "potere * impulso curativo".

un esempio: bloodcut armor, azione minore, effetto: usa questo potere quando sei sanguinante, guadagni resistenza 10 a tutti i danni per un turno (che aumenta a 15 e poi a 20).

altro esempio: Bracers of Rejuvenation: azione minore, guadagni un +1 a tutti i tiri, alle difese ed ai tiri salvezza sino alla fine del prossimo turno.

...volevo metterti un terzo esempio, ma mi sa che non c'è.. :D comunque, per quanto il secondo fa un po' tristezza, il primo non è male, per le situazioni davvero disperate.

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Wow! Grazie dei chiarimenti, Aleph! =D

Alcune cosucce! Il processo per avvalersi di divine challenge e divine sanction è un pochino complicato, ho dovuto leggere due volte per capire. XD In effetti l'idea di utilizzare i marchi del paladino era un'ipotesi, che a quanto pare aggiunge macchinazioni eccessive. Il semplice "vieni e colpiscimi" mi sembra invece piuttosto semplice ed efficace, soprattutto dal momento che io e il paladino combattiamo fianco a fianco. Ancora meglio se ad avere l'arma radiosa fosse il Ranger (quindi a distanza), che potrebbe curarmi dalle retrovie.

Poi, sì, utilizziamo i poteri di abilità. Sempre se sono gli stessi skill power che citi tu. ^^" Insomma quelli a pagina 164 del MdG 3. Però non ho trovato i poteri che mi hai elencato. Sono molto interessanti! Da dove vengono? Cioè, non posso andare dal master e dirgli: "Mi prendo questo potere. Sul manuale non c'è, però ti giuro che esiste". XD

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anche tu notturno eh? dannata insonnia..

dunque... Iron resurgence proviene dal manuale "into the unknown: the dungeon survival handbook". non ho IDEA di che manuale sia, per le ricerche utilizzo solo ed esclusivamente il compendium di D&D insider, strumento davvero comodo (anche se, non finirò mai di dirlo, chi l'ha programmato dovrebbe esser divorato dai mastini dell'inferno)

il secondo, deliverance of faith, proviene dal Dragon n° 385 (dragon è la rivista ufficiale, fornita sempre gratuitamente dall'Insider.. se siete un gruppo di amici che giocate frequentemente, potete farvi un singolo account e gestirvi tutti i personaggi direttamente li, costicchia, ma diviso 5-6 persone non così tanto.. solo che, devo ammetterlo, non so se sia legale farlo.. forse qualcuno più esperto di me potrà dirti se è un reato grave come l'omicidio o masterizzare CD)

so che sembro fare pubblicità al programma a pagamento della wizard, però devo ammettere che, per quanto lento e programmato da cani, permette una ricerca immediata. se ci dessero di nuovo il character builder offline, sarebbe già una bella cosa..

riguardo ai vari divine challenge e sanction, nonché al subire un attacco per curarsi: secondo me non è solo macchinoso, è anche "in perdita". ci sono modi migliori per investire i propri impulsi curativi, magari riuscendo a spenderli con le proprie azioni minori (i guerrieri non hanno certo una gran varietà di azioni minori, ne hanno da mantenere granché) per risparmiare le cure "pesanti" da parte delle guide (quelle che curano "un impulso + qualcosa") per i casi più disperati, tipo quando il proprio controllore viene circondato da bruti o preso di mira dagli skirmisher, la rovina dei difensori. il fatto che il ranger possa tirarti una freccia ogni tanto, può essere piuttosto "scomodo": togli un attacco al ranger per farti curare di poco (e se ti curi di molto vuol dire che il tuo ranger non fa abbastanza danni :D )

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mmmh non so che versione/lingua utilizzi, cito quella del compendium (prima divine challenge, poi divine sanction):

...

Avevo usato il Manuale del Giocatore 1 (sia italiano che inglese per sicurezza), ma non avevo guardato gli errata (degli essentials ho solo il rules compendium che non parla di classi).

Nei manuali non e' citato, ma l'errata del MG1 ha corretto nel modo che dici tu.

Grazie per il chiarimento.

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anche tu notturno eh? dannata insonnia..

Il fatto che il ranger possa tirarti una freccia ogni tanto, può essere piuttosto "scomodo": togli un attacco al ranger per farti curare di poco (e se ti curi di molto vuol dire che il tuo ranger non fa abbastanza danni :D )

Good point! XD Graze dei consigli, vedrò di studiarmi per bene questo D&D Insider. Effettivamente noi siamo a conoscenza delle errata, ma persistiamo con i manuali cartacei (siamo tipo "vecchia scuola", non so ahah). Ci becchiamo una di queste notti. :P

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mmmh che io sappia, non c'è nessuna regola a riguardo (non credo gli sviluppatori avessero previsto questa possibilità..)

comunque, così ad occhio, suppongo sia possibile, anche senza tirare un dado, semplicemente dicendo "mi infliggo una ferita"... tecnicamente potresti anche infliggerti un singolo danno (mi faccio un taglietto sul braccio, per dire), solo che si rischia di andare un po' fuori dallo "stile" del gioco, che almeno in questa edizione propone di evitare forzature delle regole (con un regolamento molto rigido e complesso). da master e giocatore, sarebbe una delle azioni che meno apprezzerei vedere/fare, per dire. attaccarsi è possibile, ma non vedo dove una cosa del genere può portare un miglioramento all'esperienza di gioco.

per poteri di charme che fanno compiere al bersaglio un "attacco contro una creatura", non so se esiste una regola espressa che vieti di costringere il bersaglio ad attaccarsi, e so che ci sono persone a favore ed a sfavore di questa possibilità. io personalmente sono a sfavore, per un motivo di "divertimento" in primo luogo: mi piacciono i combattimenti tattici, mi piace che i poteri non abbiano efficacia in ogni singola occasione, specie questo tipo di poteri che fanno fare cose particolari e che in combattimento aggiungono qualcosa di "diverso". permettere alla creatura di attaccarsi a mio parere rovina un po' la "fighezza" del potere, in quanto non ti richiede di studiare bene la situazione, magari mettersi d'accordo con l'altro controllore perché sposti un secondo bersaglio adiacente al mio bersaglio, fare in modo che il bruto attacchi il loro artigliere o controllore, insomma rendere la cosa più "divertente", anche a costo di rendere il potere più situazionale (o meglio, evitare che diventi un semplice "ti faccio un attacco e subisci danni"..)

altro discorso è il suicidio, ma quello non si fa in combattimento, si fa in ruolo..

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