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Allineamenti, sistemi alternativi e interpretazione...


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Ciao, sono nuovo di queste parti ma forse qualcuno avrà letto già qualche mia inutile opinione qua e là, vengo al dunque

Faccio il master ormai da molti anni e, pur avendo giocato a molti sistemi che non richiedevano un allineamento, non avevo mai pensato a togliere gli allineamenti da D&D.

La prima riflessione: senza un allineamento non esistono buoni o cattivi (come nella realtà insomma) esistono PG (nella realtà sarebbero persone persone) che a seconda del giocatore che li interpreta possono essere più o meno sfaccettati. Quindi, nel caso non avessimo un allineamento, immagino sarebbe opportuno stendere un BG del personaggio piuttosto dettagliato per sapere come dovrebbe interpretare certe situazioni che si vengono a creare durante il gioco.

Qui viene la prima domanda, siete davvero sicuri che questo non sia più un modo di sfuggire a certe logiche di gioco piuttosto che per ampliare le possibilità di caratterizzazione?

Seconda riflessione: un eventuale BG seppur dettagliato non potrà mai comprendere un numero abbastanza variegato di situazione da dare un'idea al master se il PG sta o no interpretando bene. Quindi come valutare eventualmente i personaggi in base al gioco che esprimono senza un elemento così fondamentale come l'allineamento? (seppur molto castrante per bravi player) Certo il GDR è anche (forse soprattutto) altro, ma ci sono situazioni in cui i personaggi si trovano di fronte a scelte difficili ed è li che è il PERSONAGGIO E NON IL GIOCATORE a dover decidere, quindi secondo me una traccia di fondo si rende sempre consigliabile più che necessaria...

Terza riflessione: vorrei che tiraste fuori un paio di sistemi alternativi, magari da altri giochi o magari inventati... ieri sera mentre leggevo nell'altra discussione me ne è venuto in mente uno che si basa sulle stesse premesse degli allineamenti in fondo ma è più fluido e dinamico. Lo potrei chiamare Karma

Ogni PG parte con un punteggio di Karma da 10 a -10 che decide il giocatore e il master man mano che le cose vanno avanti modula quel Karma, questo secondo me potrebbe andare incontro sia alle esigenze di un giocatore di cambiare la condotta del proprio personaggio man mano che la storia va avanti e allo stesso tempo potrebbe venire incontro al master nel dire: "no tu sei un buono non uccideresti mai questo fattore solo perché ti ha negato alloggio".

Passare di un punto karma è molto meno drastico che un passaggio vuoi anche da CB a NB credo!!!

Capitemi sono un master e ho la necessità di tenere sotto controllo tutto quello che mi succede intorno!! XD

spero di non esser stato troppo confusionario

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Secondo me non si tratta di eliminare completamente gli allineamenti, bensì di prendere in considerazione che si tratta di tracce con cui definire il PG, non siamo tutti fatti con lo stampino...

C'è differenza tra due personaggi con lo stesso allineamento? Si è la risposta.. due legali buoni potranno essere diversi pur rispettando abbastanza l'allineamento.

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Ti consiglio di dare un'occhiata al regolamento di Dungeon World, il gioco del momento.

Gli allineamenti di DW sono su per giù quelli di D&D, anche se semplificati (Buono, Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio. Solo 5, senza fusioni tra gli stessi). Gli allineamenti non ti danno una lunga descrizione su come ci si aspetta che tu interpreti il personaggio, ma ti dicono semplicemente: "Fai questo e a fine sessione prendi 1 punto esperienza". Gli allineamenti cambiano moltissimo da classe a classe, ma ne esistono di generici.

Faccio qualche esempio:

BARBARO CAOTICO:

Ignora una convenzione del mondo civilizzato

LADRO CAOTICO:

Buttati in un pericolo senza un piano

RANGER CAOTICO:

Libera qualcuno da dei legami, reali o figurati.

DRUIDO CAOTICO:

Distruggi un simbolo della civilità

GUERRIERO BUONO:

Difendi chi è più debole di te

MAGO BUONO:

Usa la magia per aiutare direttamente qualcuno

DRUIDO BUONO:

Aiuta qualcuno o qualcosa a crescere

Se durante la sessione hai fatto almeno una volta quanto descritto dal tuo allineamento, allora ti becchi 1px.

Per esempio, se io sono il barbaro caotico, e vengo invitato alla tavola del re, sarò tentato di ruttare o cominciare a mangiare prima del sovrano. Se sono al cospetto di qualche autorità religiosa, mi rifiuterò di baciargli l'anello o di inginocchiarmi. A fine sessione mi becco il mio bel punto esperienza. Il gioco mi premia se "ruolo bene" e agisco in maniera consona al mio allineamento e alla mia classe.

Per quanto riguarda il background...

Lo si esplora durante il gioco stesso, con il GM che fa delle domande ai giocatori. "Dimmi, Guerriero, chi ti ha insegnato l'arte della spada?", "dimmi, Bardo, hai mai fatto una serenata d'amore? E se si, a chi?", "dimmi, Ranger, quand'è che hai deciso di abbandonare la civilità per i boschi?", ecc.ecc.

Durante il gioco avanzato, il master può dire: "ti avvicina una bella ragazza dai capelli rossi, armata di arco e frecce. La conosci, chi è?". Anche i giocatori possono prendere l'iniziativa e dire: "hey, in questa città ci sono già stato. è stato quando..."

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Ciao, sono nuovo di queste parti ma forse qualcuno avrà letto già qualche mia inutile opinione qua e là, vengo al dunque

Faccio il master ormai da molti anni e, pur avendo giocato a molti sistemi che non richiedevano un allineamento, non avevo mai pensato a togliere gli allineamenti da D&D.

La prima riflessione: senza un allineamento non esistono buoni o cattivi (come nella realtà insomma) esistono PG (nella realtà sarebbero persone persone) che a seconda del giocatore che li interpreta possono essere più o meno sfaccettati. Quindi, nel caso non avessimo un allineamento, immagino sarebbe opportuno stendere un BG del personaggio piuttosto dettagliato per sapere come dovrebbe interpretare certe situazioni che si vengono a creare durante il gioco.

mica detto, dipende moltissimo dagli obiettivi del gruppo e dallo stile di gioco. in dungeon world, ad esempio, scrivere il background è incompatibile col gioco, lo rovina :) (è anche un gioco nella cui scheda del pg c'è la voce "allineamento", ma nome a parte funziona molto diversamente da dnd)

Qui viene la prima domanda, siete davvero sicuri che questo non sia più un modo di sfuggire a certe logiche di gioco piuttosto che per ampliare le possibilità di caratterizzazione?

è anche possibile che sia così. (spesso è così, specie se certe logiche del gioco sono poco divertenti per il gruppo!)

Seconda riflessione: un eventuale BG seppur dettagliato non potrà mai comprendere un numero abbastanza variegato di situazione da dare un'idea al master se il PG sta o no interpretando bene. Quindi come valutare eventualmente i personaggi in base al gioco che esprimono senza un elemento così fondamentale come l'allineamento? (seppur molto castrante per bravi player) Certo il GDR è anche (forse soprattutto) altro, ma ci sono situazioni in cui i personaggi si trovano di fronte a scelte difficili ed è li che è il PERSONAGGIO E NON IL GIOCATORE a dover decidere, quindi secondo me una traccia di fondo si rende sempre consigliabile più che necessaria...

perchè questa necessità di "valutare" le scelte di interpretazione dei giocatori per decidere se sono valide o no? non si possono semplicemente accettare le giocate dei propri amici?

Terza riflessione: vorrei che tiraste fuori un paio di sistemi alternativi, magari da altri giochi o magari inventati

le chiavi di tsoy! http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-sette-chiavi-e-esperienza

in pratica le chiavi segnalano al master cosa interessa al giocatiore e contemporaneamente premiano il giocatore se il suo personaggio le persegue. non sono molto bravo a sintetizzare, così ti ho linkato il capitolo relativo.

""

Capitemi sono un master e ho la necessità di tenere sotto controllo tutto quello che mi succede intorno!! XD

secondo me tenere tutto sotto controllo è la strada migliore per "bruciarsi" e smettere prima o poi di giocare :/

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La migliore sfaccettatura di un personaggio in assoluto (in regole e non in sola interpretazione), secondo me sono gli Aspetti del FATE.

Potresti dare un'occhiata a quelli e vedere come funzionano, sono molto carini e sono insieme un'allineamento ed un background che entrano profondamente nel gioco. Secondo me, anche un meccanismo facilmente house-rulabile altrove.

secondo me tenere tutto sotto controllo è la strada migliore per "bruciarsi" e smettere prima o poi di giocare :/

sottoscrivo in pieno.

EDIT: ora che ci penso noi in Horizon abbiamo inventato i Ruoli, che sostituiscono molto bene l'allineamento e secondo me anche quelli sono facili da house-rullare altrove. Se vuoi una dritta, mandami un messaggio e ti spammo roba ;)

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Volevo solo dirvi grazie per le risposte, piano piano controllerò tutti i sistemi che mi avete proposto e cercherò di trovarne uno adatto al nostro modo di giocare!

Solo alcune puntualizzazioni perché ritengo che siano chiarificatrici del discorso e quindi in topic:

E' necessario valutare i pg? Perché non accettare le giocate dei propri amici?

Annosa disputa tra giocatori di ruolo... Il master deve premiare chi interpreta meglio il proprio personaggio (secondo me), ma chi è che interpreta meglio? Il più scenico o quello più coerente al proprio BG?

Io sono dell'opinione che debbano essere premiati entrambi ma ci vuole un metro diciamo per capire almeno se il personaggio rimane nel solco o esce fuori, nel qual caso ne deriverà una evoluzione del PG che però in qualche misura dovrà avere una spiegazione logica e comunque dettare la linea di comportamento successiva.

Se controlli tutto prima o poi ti bruci

Ragazzi, a parte il fatto che studio medicina 4° anno quindi sono già bello che ******o XD però in realtà non sono rigido come sembro, se il giocatore è bravo lo lascio fare, se il giocatore è incapace lo devo controllare. Comunque il problema non si pone più perché attualmente non masterizzo per giocatori incapaci XD

Ancora grazie, aspetto altre risposte!

@domon: non so perché li valuto... sono convinto che chi gioca particolarmente bene debba essere premiato, tutto qua! è un metodo dispotico, tirannico per nulla democratico e totalmente parziale di premiare particolari giocate o anche un modo di comportarsi che ritengo molto brillante una vecchia abitudine da master!

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E' necessario valutare i pg? Perché non accettare le giocate dei propri amici?

Annosa disputa tra giocatori di ruolo... Il master deve premiare chi interpreta meglio il proprio personaggio (secondo me), ma chi è che interpreta meglio? Il più scenico o quello più coerente al proprio BG?

Io sono dell'opinione che debbano essere premiati entrambi ma ci vuole un metro diciamo per capire almeno se il personaggio rimane nel solco o esce fuori, nel qual caso ne deriverà una evoluzione del PG che però in qualche misura dovrà avere una spiegazione logica e comunque dettare la linea di comportamento successiva.

Io sono invece fermamente contrario. L'esperienza extra per l'interpretazione è un'arbitrarietà del master, non mi piace che il reward system sia in mano sua, soprattutto nel decidere le disparità tra personaggi. D&D è fatto male per i punti esperienza, e ve ne sono molti altri giochi fatti meglio secondo me. Tutta un'altra cosa è se il giudizio è democratico: cioè premiare l'interpretazione dei personaggi quando effettivamente interpretano bene. Chi lo decide? Il gruppo stesso.

Modalità facile facile: a fine sessione ognuno indica un compagno come "quello che per lui ha interpretato meglio ed è stato più fedele al personaggio". chi tra tutti riceve più nomine, prende un premio in PX. Il Master non partecipa alla votazione o vi partecipa ma il suo voto vale comunque uno. In caso di parità si splitta il premio.

Oppure, ancora meglio in D&D che ha numeri enormi per l'esperienza, ognuno può assegnare una certa dose di PX ai compagni in base al proprio livello a fine sessione (per fare in modo che alla lunga il beneficio non diventi inutile), ad esempio 30 per livello, da suddividere massimo tra due altri giocatori.

Vantaggi:

- tutti sono incentivati a interpretare bene, perché così verranno premiati dal gruppo intero.

- metodo democratico

- l'interpretazione diventa parte del reward system.

- il gruppo intero e non più il master da solo si interroga su cosa voglia dire "interpretazione" e nel discuterne il gruppo se ne fa un'idea.

Svantaggi:

l'unica cosa cu cui il master dovrebbe vigilare è che questo momento non diventi un mercato di PX ma che ognuno voti per una ragione, non per far avanzare di livello il compagno a cui manca poco o ottenere PX in cambio, cosa che nei gruppi di teste di latta power-players avverrebbe senza dubbio.

Poi c'è ovviamente il metodo ad acclamazione: spesso un personaggio ha una battuta, una frase ad effetto, un modo di agire che suscita nei compagni il "ben fatto", "grande" e così via. Quelli secondo me son momenti che andrebbero premiati, proprio con una certa dose di Punti Esperienza.

Questi sono due semplicissimi modi per valutare e favorire l'Interpretazione in modo molto (ma molto!) migliore, IMHO.

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Blasfede, il gioco fatto meglio dal punto di vista che stai cercando è King Arthur Pendragon, purtroppo disponibile solo in inglese.

In Pendragon il tuo personaggio ha un certo numero di coppie di tratti come Pigro/Energico, Casto/Lussurioso, Coraggioso/Pavido ecc. ecc. che ne definiscono la personalità in modo molto più sfaccettato dei due soli "assi" di D&D. I valori vanno da 0 a 20, e la somma dei due tratti contrapposti deve dare sempre 20.

I tratti si possono usare in due modi. Quando fai qualcosa di contrario a un tratto, il GM può richiederti di tirare un D20 contro quel tratto, se il tiro ha successo non dovresti compiere l'azione. Ma soprattutto, quando fai qualcosa di consono ad un tratto il GM può richiederti di aumentare quel tratto (e diminuire quello contrapposto). In questo modo il profilo del personaggio può cambiare, e alla fine i tuoi tratti rispecchieranno come davvero hai giocato quel personaggio, e non un background astratto scritto in forma di narrazione.

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Zaidar, stai descrivendo una specie di fanmail.

I punti fanmail sono i punti di Avventure in Prima Serata. Quando tu giocatore fai qualcosa di figo, divertente o in linea con la storia che si sta giocando, allora gli altri giocatori possono premiarti con un punto fanmail, che poi tu userai per scopi meccanici (come potenziare un tiro). è un sistema molto bello che ha il pregio di incentivare le belle pensate e di avvicinare tutti i giocatori a dei gusti comuni.

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Blasfede, il gioco fatto meglio dal punto di vista che stai cercando è King Arthur Pendragon, purtroppo disponibile solo in inglese.

In Pendragon il tuo personaggio ha un certo numero di coppie di tratti come Pigro/Energico, Casto/Lussurioso, Coraggioso/Pavido ecc. ecc. che ne definiscono la personalità in modo molto più sfaccettato dei due soli "assi" di D&D. I valori vanno da 0 a 20, e la somma dei due tratti contrapposti deve dare sempre 20.

I tratti si possono usare in due modi. Quando fai qualcosa di contrario a un tratto, il GM può richiederti di tirare un D20 contro quel tratto, se il tiro ha successo non dovresti compiere l'azione. Ma soprattutto, quando fai qualcosa di consono ad un tratto il GM può richiederti di aumentare quel tratto (e diminuire quello contrapposto). In questo modo il profilo del personaggio può cambiare, e alla fine i tuoi tratti rispecchieranno come davvero hai giocato quel personaggio, e non un background astratto scritto in forma di narrazione.

L'idea di base è buona, ma io ci vedo un difetto, e non da poco; lo spiego con un esempio: Sir Roderick ha un punteggio di Casto 15 e Lussurioso 5; il master gli presenta davanti una dama misteriosa e bellissima, che tramite una serie di sguardi e discorsi "ambigui", fà capire di essere interessata Roderick.

E ora vediamo i possibili risultati:

1) il prode cavaliere, seppur solitamente molto casto (vedi punteggi), rimane irretito dalla malia della dama (il giocatore pensa che sarebbe interessante vedere "come và a finire"), per cui prova a portarsi la fanciulla a letto.

Il master, visto che il pg ha un punteggio di Casto ben superiore a Lussurioso, chiede al giocatore di tirare un d20; con un risultato di 15 o meno, il cavaliere rinsavisce, e decide per optare per un corteggiamento più tradizionale; se viene 16 o più, i due amanti vengono beccati in flagrante adulterio dal gelosissimo marito di lei.

2) il prode cavaliere, fedele ai suoi ideali, rifiuta le profferte amorose della donna; il master lo "premia" portando Casto a 16 e diminuendo Lussurioso a 4.

Entrambi gli esempio fanno vedere che, essendo partito con un tratto più alto del suo contrario, non solo è più facile seguire (o "essere costretti" da un tiro di dado a seguire) il primo, ma che è molto più facile incrementare il valore del primo tratto che quello del secondo.

Quello che mi chiedo è: non si corre il rischio di creare un pg "stereotipato" all'eccesso, con alcuni tratti a 20 e i contrari a 0?

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Gli allineamenti di DW sono su per giù quelli di D&D, anche se semplificati (Buono, Legale, Neutrale, Caotico, Malvagio. Solo 5, senza fusioni tra gli stessi). Gli allineamenti non ti danno una lunga descrizione su come ci si aspetta che tu interpreti il personaggio, ma ti dicono semplicemente: "Fai questo e a fine sessione prendi 1 punto esperienza". Gli allineamenti cambiano moltissimo da classe a classe, ma ne esistono di generici.

Imho gli allineamenti di DW, pur facendo il loro dovere il un gioco basato sulla semplicità degli archetipi, non sono un grandissimo esempio in questo caso.

Da quanto ho capito, il problema dell'OP è che togliendo l'allineamento in D&D sarebbe difficile valutare quanto coerentemente si sta comportando il PG in un certo numero di situazioni.

Con gli allineamenti alla DW, valutare la coerenza del PG è difficile in tutte le situazioni tranne una, ovvero quella dove il PG fa quanto descritto dall'allineamento.

Con questo non voglio dire che sia un sistema del cavolo, è solo che in DW gli allineamenti non sono il fulcro dell'interpretazione, quanto lo è la pura e semplice capacità d'improvvisazione.

Entrambi gli esempio fanno vedere che, essendo partito con un tratto più alto del suo contrario, non solo è più facile seguire (o "essere costretti" da un tiro di dado a seguire) il primo, ma che è molto più facile incrementare il valore del primo tratto che quello del secondo.

Basterebbe che il master agisse in maniera simmetrica (e coerente) assegnando anche il punto Lussurioso quando il PG fa pensieri lussurioso, oltre che il punto Casto quando fa pensieri casti.

Non mi sembra un caso complicato.

Di sistemi alternativi all'allineamento non saprei cosa altro suggerire all'OP, a parte il semplice far scrivere tre/cinque/sette tratti caratteriali sulla scheda del PG e concedi PE bonus o una possibilità di ritiro del d20 (non cumulabile) ogni volta che il PG rispetta uno dei tratti.

Dovrebbe bastare, se non cerchi uno stile di gioco psicologico. Se lo cerchi, allora penso che non ci sia allineamento che tenga: se a un giocatore serve l'allineamento per rimanere coerente, allora non è con lui che dovresti giocare una campagna interpretativa profonda.

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Io sono invece fermamente contrario. L'esperienza extra per l'interpretazione è un'arbitrarietà del master, non mi piace che il reward system sia in mano sua

cosa intendi tu per reward system?

Modalità facile facile: a fine sessione ognuno indica un compagno come "quello che per lui ha interpretato meglio ed è stato più fedele al personaggio". chi tra tutti riceve più nomine, prende un premio in PX. Il Master non partecipa alla votazione o vi partecipa ma il suo voto vale comunque uno. In caso di parità si splitta il premio.

l'ho fatto con ADND2 nel '98. risultato? i giocatori si distribuivano equamente i voti per stare alla pari in px. gli interessava "battere l'avventura", non fare la gara a chi interpreta meglio...

Poi c'è ovviamente il metodo ad acclamazione: spesso un personaggio ha una battuta, una frase ad effetto, un modo di agire che suscita nei compagni il "ben fatto", "grande" e così via. Quelli secondo me son momenti che andrebbero premiati, proprio con una certa dose di Punti Esperienza.

questa si che è la fanmail!

Comunque il problema non si pone più perché attualmente non masterizzo per giocatori incapaci XD

se sono tutti bravi non dovresti nemmeno star li a premiarli se giocano bene, no? cioè, se posso trovare un senso nel "dare i voti" è proprio se giochi con giocatori incapaci e vuoi "addestrarli" a giocare come piace a te, no?

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cosa intendi tu per reward system?

il sistema che premia le azioni effettuate dai giocatori... cioè in soldoni in D&D l'ottenere PX ammazzando mostri ed oggetti trafugando i loro tesori... sbaglio?

l'ho fatto con ADND2 nel '98. risultato? i giocatori si distribuivano equamente i voti per stare alla pari in px. gli interessava "battere l'avventura", non fare la gara a chi interpreta meglio...

A me non ha mai dato problemi, è parte del metodo di Horizon ;)

Ma come lo giustificavano i giocatori quell'attribuzione? A caso?

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il sistema che premia le azioni effettuate dai giocatori... cioè in soldoni in D&D l'ottenere PX ammazzando mostri ed oggetti trafugando i loro tesori... sbaglio?

in che senso sbagli? se volevi usare il termine del big model, si, è del tutto sbagliato, ma io stavo appunto chiedendo cosa intendi per sapere quello che dici, non per bacchettarti.

(il reward cycle nel big model è "ciò che fa sfogare il divertimento". si, ci sono delle componenti che si possono confondere con dei "premi ai personaggi", tipo il passaggio di livello è parte del reward cycle. ma è così perchè culmina un'istanza di gioco, non perchè premia i pg. quindi sostanzialmente cose che si toccano a volte, ma di ambiti diversi.)

A me non ha mai dato problemi, è parte del metodo di Horizon ;)

Ma come lo giustificavano i giocatori quell'attribuzione? A caso?

no no, si accordavano davanti a me perchè non volevano la regola :) ma, oh, avevamo 17 anni

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Entrambi gli esempio fanno vedere che, essendo partito con un tratto più alto del suo contrario, non solo è più facile seguire (o "essere costretti" da un tiro di dado a seguire) il primo, ma che è molto più facile incrementare il valore del primo tratto che quello del secondo.

Quello che mi chiedo è: non si corre il rischio di creare un pg "stereotipato" all'eccesso, con alcuni tratti a 20 e i contrari a 0?

E' un po' meno semplice di come lo avevo descritto, chiaramente. In primis il fatto di costringere qualcuno a un tiro per seguire un suo tratto non è obbligatorio, il rischio di vedersi aumentare il tratto opposto è già un "deterrente" sufficiente per non andare contro i propri tratti. Io personalmente sconsiglio di usare troppo i tratti in questa maniera. Piuttosto, sarebbe indicato un tiro contrapposto tra l'abilità di Sedurre della donzella e la Castità di Ser Roderick se vuole resistere alla "tentazione della carne".

In secundis Pendragon essendo un derivato del Basic Roleplaying come il Richiamo di Cthulhu usa il metodo del "roll under to succeed, roll over to improve". Quindi se il nostro cavaliere fa le porcherie con la bella dama la sua Lussuria aumenterà se tira sopra il suo valore di 5 con un d20 (3 su 4 di farcela), mentre se sceglie di rimanere fedele ai suoi principi dovrà tirare sopra la sua Castità di 15 (1 su 4 di farcela) per aumentarla. Come vedi non è facile arrivare a 20.

@FeAnPi: non conoscevi Pendragon, tu che invece conosci bene altri derivati del Basic? Mi sorprende.

Di sistemi alternativi all'allineamento non saprei cosa altro suggerire all'OP, a parte il semplice far scrivere tre/cinque/sette tratti caratteriali sulla scheda del PG e concedi PE bonus o una possibilità di ritiro del d20 (non cumulabile) ogni volta che il PG rispetta uno dei tratti.

Mi pare abbastanza semplicistico invece. Una buona meccanica interpretativa non è mai così semplice. In Basic Roleplaying Mecha ho inserito qualcosa di simile, ma sia i tratti che vengono premiati sia il modo in cui spendere i "punti premio" sono molto più articolati. E soprattutto non c'è il "master giudice" che fa da filtro, ma sono i giocatori stessi a decidere come si esprimono i tratti della loro personalità.

Onestamente, l'esperienza mi insegna che una meccanica del genere non può mai essere "appiccicata" su un sistema di regole, ma deve essere accuratamente studiata per integrarsi in esso.

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Stiamo parlando di prima ancora che conoscessi il BASIC. ^^

Stavo coniando un GdR basato sul d100 che, in buona sostanza, è "quanto ho ritrovato in RQ". E non essendo mai stato un grande amante dei cicli medievali (preferisco l'epica anteriore) non mi sono mai interessato a Pendragon.

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Si, ma in questo caso và a farsi benedire la motivazione per tirare il d20, no?

Anche se Rosen ha spiegato come funziona davvero il sistema in Pendragon, rispondendo alla tua domanda in un modo in cui io non avrei potuto, non avendoci mai giocato, rispondo comunque anch'io.

Nel caso le regole funzionassero come credevi (credevamo), il master poteva assegnare il +1 verso lussurioso e poi tirare il d20, non mi sembra mandi niente da nessuna parte.

Mi pare abbastanza semplicistico invece. Una buona meccanica interpretativa non è mai così semplice. In Basic Roleplaying Mecha ho inserito qualcosa di simile, ma sia i tratti che vengono premiati sia il modo in cui spendere i "punti premio" sono molto più articolati. E soprattutto non c'è il "master giudice" che fa da filtro, ma sono i giocatori stessi a decidere come si esprimono i tratti della loro personalità.

Difatti è abbastanza semplicistico, ecco perché ho scritto "il semplice far scrivere...". Non è un'idea risolutiva, geniale o profonda, è semplicemente l'unica che mi sia venuta in mente, dato che non ne ricordavo altre da altri sistemi, ed è comunque più accurata degli allineamenti standard.

Poi è naturale che non reggerebbe uno stile di gioco prevalentemente psicologico, ma come dicevo sopra, se vuoi giocare psicologico e i tuoi giocatori hanno bisogno di regole e linee guida, allora devi cambiare giocatori (o le loro abitudini).

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