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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Daniele Di Rubbo

[DW] Adventures on Dungeon Planet: Planet Ergo – 1ª sessione

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Da Lucca Comics & Games abbiamo finalmente a disposizione la versione italiana di Dungeon World e molti di noi stanno cominciando ad approcciarsi al gioco proprio in queste settimane. Inoltre, proprio a Lucca è nato un altro progetto collegato a Dungeon World, ossia la traduzione in italiano di Adventures on Dungeon Planet, un supplemento per avventure science fantasy, pubblicato dal canadese Johnstone Metzger nel marzo del 2013, che è stata lanciata come progetto di crowdfunding presso lo stand di Eppela.

Lunedì sera ho cominciato a mettere in piedi una campagna di Adventures on Dungeon Planet in hangout con Elia, Francesco, Giulia e Simone. Premetto che del genere dello science fantasy non conosco quasi nulla, forse a parte la serie di Guerre Stellari, che comunque è molto particolare e non rappresenta completamente il genere. Ma non intendo entrare in questioni di genere, visto che spesso è aria fritta e, comunque, credo che, ai fini di questo gioco, cambia poco, siccome tutto varia a seconda delle scelte del gruppo e dell’ambientazione che emerge dalla prima sessione.

Setup

Ci abbiamo messo circa due ore e un quarto (dalle 21:30 alle 23:45 circa) a fare le schede, i legami, a rispondere alle domande e a capire che razza di gioco stessimo per giocare. Nell’ultimo quarto d’ora prima della mezzanotte abbiamo parlato delle cose emerse durante questa prima sessione e delle aspettative per le sessioni future. Per i miei canoni, metterci due ore e un quarto per fare la preparazione di Dungeon World è tanto, ma ci sono alcune cose che hanno allungato i tempi:

L’hangout dilata i tempi rispetto al tavolo fisico:

  • ciò che al tavolo potrei fare in tre quarti d’ora in hangout mi occupa almeno un’ora (o anche di più);
  • Nessuno a parte me conosceva bene il gioco: Francesco ha giocato diverse sessioni di una campagna, ma ha una conoscenza molto superficiale del gioco; Giulia e Simone avevano giocato solo una demo; Elia era completamente a digiuno. Tutti avevano avuto esperienze con altri giochi Powered by the Apocalypse, ma nessuno a parte me aveva letto il manuale di Dungeon World (anche se alcuni di loro si stanno attrezzando in questo periodo). Questo vuol dire che gli ho dovuto spiegare molte cose che non potevo dare per scontate;
  • Solo io ho letto (velocemente) il manuale di Adventures on Dungeon Planet, non l’ho mai giocato e con molte cose nuove devo prendere la familiarità di prima mano. Questo vuol dire che i giocatori stessi ci hanno messo del tempo a spulciare anche questo manuale e che io, prima di rispondere alle domande, andavo a controllare per essere sicuro;
  • Di solito nelle demo faccio meno domande, perché il mio scopo è far vedere il gioco, e quindi mi interesso di meno di tante curiosità che magari altrimenti vorrei esplorare. Qui invece sono partito per la tangente: per ogni cosa che mi incuriosiva ho fatto una domanda. Il risultato è che abbiamo tanto materiale iniziale, che va molto bene per una campagna, anche se ci abbiamo messo più tempo del previsto a fare il setup.

Creazione dei personaggi

Durante tutta la prima sessione, il mio ruolo di GM è stato quello di facilitare la creazione dei personaggi da parte dei giocatori. Man mano che il gioco procedeva, io annotavo le curiosità che mi venivano in mente in un documento privato su Google Drive. Ho preso appunti sui loro allineamenti, sulle loro mosse caratteristiche e sulle scelte “meccaniche” e più significative che hanno fatto. Infatti, uso sempre queste informazioni come dei segnali che il giocatore mi sta dando per farmi capire cosa vorrebbe vedere in gioco e poi mi sforzo di introdurlo nelle sessioni. Per ogni nota faccio una domanda al giocatore interessato. Inoltre, come GM, rispondo a qualunque domanda mi venga posta sul gioco e chiarisco le regole. Se non so la risposta, vado a controllare il regolamento e cerco di capire il senso del testo; se ancora non se ne esce, chiedo un parere al tavolo e decidiamo assieme che interpretazione dare a quella regola.

In questa prima fase, i giocatori hanno dato una scorsa a tutte le classi base (compreso il barbaro), più alle quattro classi aggiuntive previste in Adventures on Dungeon Planet. Queste sono il Terrestre (Earthling), la Macchina di Distruzione (Engine of Destruction), il Mutante (Mutant) e il Tecnico (Technician). Si tratta rispettivamente di una riscrittura del Paladino, del Guerriero, del Druido e del Chierico in chiave più spiccatamente fantascientifica. Comunque sia, nessuno vieta di utilizzare comunque le classi base. Inoltre, ci sono delle opzioni “razziali” aggiuntive, previste per i personaggi che vogliono interpretare alieni, androidi o la mitica razza delle scimmie bianche (White Apes), caratterizzate dal fatto di avere sei arti.

Alla fine, Elia ha deciso di fare un mutante un tempo umano; Francesco ha deciso di fare un Guerriero, scegliendo l’opzione di razza androide; Giulia ha optato per un mago di razza aliena; Simone ha scelto di fare una Macchina di Distruzione con opzione “razziale” robot da esplorazione scientifica.

Qui potete visualizzare le schede dei personaggi alla fine del processo di creazione.

Durante la creazione dei personaggi abbiamo incontrato qualche difficoltà e rallentamento, come per esempio per il fatto che bisognasse capire come funzionava di preciso la mossa del mago alieno, che non ha bisogno del libro degli incantesimi, ma si collega direttamente alla mente di una divinità aliena; oppure per il fatto che Elia non conoscesse le mosse dei mostri presenti sui due manuali di riferimento e abbiamo dovuto perdere un po’ di tempo per fargliele leggere e per dargli dei consigli; o ancora per il fatto che Francesco abbia chiesto di modificare alcune delle opzioni di aspetto di Zero-Tredici che erano palesemente inadeguate a un immaginario science fantasy e a un personaggio completamente robotico. Allo stesso modo, le pozioni di guarigione di Zero-Tredici sono diventate dei naniti di riparazione. Cose di questo genere, insomma.

Legami

Come sempre, una delle fasi più interessanti da giocare è stata quella della creazione dei legami che potete vedere riassunti nello schema di seguito:

Mappa dei legami tra i PG.

Fai domande e usa le risposte

Alla fine della fase dei legami ho cominciato a fare una valanga di domande, seguendo gli appunti che avevo preso in precedenza. Preferisco fare le domande alla fine perché in questo modo i giocatori, mentre ancora stanno creando i loro personaggi, possono muoversi in una sorta di “brodo di idee” non troppo definito, mentre è bene che le idee si cristallizzino solo alla fine, quando si controlla che tutto torni. Qualche mese fa facevo alcune domande subito, durante la creazione dei PG, ma mi resi conto che in questo modo mi sembrava che la creazione dei personaggi andasse col freno a mano tirato e che si cominciassero a porre dei paletti da subito alle idee. Invece credo che col metodo attuale si ottenga un risultato generalmente migliore.

Ed ecco alcune delle domande che sono emerse:

Andromeda

Hai detto di essere un robot da esplorazione scientifica, ma com’è che hai un’arma laser?

Andromeda è stata progettata per imparare, e per questo ha appreso la violenza dal mondo esterno. Il laser non è altro che un utilizzo non previsto del suo scudo energetico: Andromeda l’ha modificato e ora lo utilizza per concentrarne l’energia, creando un raggio laser offensivo.

Perché credi che Wender ti comprenda anche se sei un robot?

Io e Wender veniamo dallo stesso pianeta (più tardi scopriremo che si tratta di Ergo, il pianeta nel quale inizieremo a giocare). Sono stata costruita quando Wender era un bambino: condividiamo la stessa lingua madre e cultura di provenienza. Quando Wender parla, il modo in cui si comporta mi fa sentire umana, perché mi fa riaffiorare antichi ricordi.

Ma quindi sei sempre stata un robot o un tempo eri un essere umano? Hai detto che sei androgino, ma eri un uomo o una donna?

Un tempo ero una donna umana.

Da chi sei stata programmata per aiutare Xenora?

Da qualcuno della sua razza.

Questa la faccio a Giulia:

Xenora, chi della tua razza ha riprogrammato Andromeda?

La mia insegnante di arti arcane, Yss.

0-13

Perché hai giurato di proteggere Xenora?

È stata lei a riattivarmi. Secondo la mia programmazione, io ho bisogno di un padrone.

Qui chiedo a Giulia e tutti al tavolo collaboriamo ad arricchire la risposta:

Xenora, dove lo hai trovato? Mi dai qualche dettaglio in più sul ritrovamento e l’attivazione?

Ero alla ricerca di un’astronave impattata al suolo nella quale avevo trovato dei file danneggiati che puntavano al luogo dove erano stipati altri robot come 0-13. La maggior parte erano illeggibili e non più utilizzabili; 0-13 era l’unico integro e poteva tornarmi utile.

0-13, perché hai riparato Andromeda quando era rotta? Qual è il segreto sulla sua costruzione che conosci?

Ragazzi, ci devo pensare meglio. Per ora direi che l’ho riattivata proprio grazie alla conoscenza del segreto sulla sua costruzione.

Un po’ tutti qui avremmo voluto saperne di più, ma ci eravamo accordati per cercare di rispondere a questa domanda più avanti, per dare il tempo a Francesco di pensarci un po’. In realtà, alla fine della sessione, ci siamo dimenticati e mi è rimasto questo appunto lì in disparte. Un paio di giorni dopo, ho chiesto a Francesco se avesse qualche idea in merito e abbiamo conciliato la sua esigenza di scoprire maggiori dettagli giocando alla mia di GM di avere almeno una mezza risposta per costruirci sopra qualche cosa:

Andromeda era implicata nella guerra che 0-13 aveva combattuto sul pianeta; era la parte avversa in quella guerra. 0-13 probabilmente l’ha riattivata perché una parte di sé è conscia che la sua esistenza non ha senso senza un “nemico” da combattere.

Poi, durante la sessione, mi rivolgo a Simone:

Andromeda, sei consapevole che secondo gli standard umani dovresti la “vita” a 0-13?

All’inizio non ne ero consapevole ma, interagendo con Wender e quindi riavvicinandomi al mio lato umano, sta cominciando ad affiorarmi questo pensiero.

0-13, perché ti preoccupi della capacità di Wender di sopravvivere sul pianeta Ergo?

Lo vedo ancora come un ragazzino ingenuo e spaesato.

Qui alla risposta collabora anche Elia, aggiungendo che è proprio così: anche se il suo corpo è mutato, lui dentro è rimasto ancora un ragazzino (poi vedremo come mai).

Dove hai preso la tua spada-laser Keldoriana? L’hai trovata da qualche parte o era un’arma di ordinanza per le tue truppe?

Era un’arma delle truppe speciali delle quali facevo parte. È sempre stata con me.

Xenora

Cosa hai previsto del ruolo futuro di Wender? Come lo hai previsto?

Grazie al mio contatto mentale con le divinità aliene, ho previsto che io e Wender comparteciperemo alla creazione di una società migliore per i mutanti. Wender potrebbe attingere allo stesso potere al quale attingo io, perché le sue mutazioni non sono come quelle degli altri mutanti, bensì speciali. Io ho previsto che troverà l’antico tempio della mia divinità grazie a lui e ho visto Wender essere a capo di un gruppo di mutanti.

Qui originariamente Elia aveva risposto dando a Xenora il legame “Xenora will help me create a new mutant civilization”. Giulia ha probabilmente innestato il suo legame su quello di Elia. Successivamente Elia ha deciso che il legame da lui scelto per Xenora non gli piaceva e ci ha chiesto di cambiarlo in “I will show Xenora the secrets hidden in these ruins”. Nessuno ha opposto resistenza e abbiamo comunque deciso di tenere valido quello che avevamo detto fino ad allora, anche se il legame ora sussisteva solo da parte di Xenora.

Come mai ritieni che Andromeda sia terribilmente disinformata sul mondo?

Beh, lei è stata disattivata per un sacco di tempo e non mi è chiaro se alcuni pezzi della sua memoria siano semplicemente danneggiati, facciano fatica ad affiorare o non esistano proprio. Per questo ritengo che abbia bisogno di una guida per capire questo mondo.

Simone conferma questa visione di Andromeda.

Come si chiama questa divinità aliena alla quale ti colleghi? Come ti ci colleghi?

Si chiama Dumah. Devo concentrarmi non disturbata ed è come se viaggiassi con la mente in una sorta di proiezione astrale cercandolo. Il luogo in cui lo incontro cambia spesso, ma è sempre qualcosa di concreto, perché la mia mente non reggerebbe la visione della sua vera dimora. Di solito mi compare come un essere umano o come un alieno, spesso è nelle fattezze di un maschio della mia razza, ma con i colori invertiti rispetto ai miei. Lui dice che gli è più facile apparire così piuttosto che inventarsi nuove forme.

Com’è la tua magia?

La vedo come una sorta di connessione mistica a oggetti tecnologici, apparentemente più simile alla scienza che alla magia vera e propria, anche se in fondo è molto mistica, con pratiche ermetiche, realizzazione di costrutti, geomanzia ecc.

Esistono altre forme di magia o questa è l’unica?

Sì, esistono diverse forme. Per esempio, la mia maestra Yss ha una magia molto diversa, più vicina alla natura: usa estratti di piante aliene e altre cose del genere.

Sembra che tutti siano legati a te in qualche maniera. Perché sei qui? Come ci sei arrivata?

Sono qui per cercare antichi ritrovati perduti e per trovare il primo tempio della mia divinità. Sono arrivata qui pagando un passaggio da un’astronave che mi è costato tutti i miei crediti.

Wender

Come mai pensi che Andromeda sia tua amica, nonostante i pregiudizi altrui?

Qui abbiamo collaborato tutti ad una risposta. Andromeda lo ha aiutato a credere nelle sue capacità, anche per via dell’empatia tra i due, perché ha una mente analitica e oggettiva, mentre gli altri tendevano a vederlo come un pericolo o un peso morto. In particolare, anche 0-13 all’inizio lo aveva trattato istintivamente come un pericolo, non riuscendo a classificarlo secondo i propri database, ma poi ha dovuto ricredersi.

All’inizio Elia aveva proposto che 0-13 fosse apertamente ostile nei confronti di Wender, ma Francesco ha detto che preferiva tenere il loro rapporto su toni più morbidi, per cui siamo arrivati a questa elaborazione finale.

Come mai ti sei messo in testa di portare Xenora alle antiche rovine?

È stata lei che una volta ha menzionato qualcosa e io avevo sentito parlare di queste Rovine Sussurranti sotto la città esplosa, o qualcosa del genere.

Dove hai preso la tua spada di forza?

L’ho trafugata dal cadavere di un soldato nella vecchia città.

Riguardando gli appunti, mi sono accorto che qui alla fine mi ero dimenticato di fare alcune domande. Quelle riguardanti il rapporto tra 0-13 e Andromeda ve le ho già menzionate sopra, ma mi ero dimenticato anche il fatto che Wender avesse con sé un’Armatura del caos maledetta (!), sulla quale non avevo chiesto ancora niente e sulla quale dovrò chiedere per forza qualcosa prima della prossima sessione.

Fine della sessione

A questo punto erano le 23:15 e non aveva senso mettersi a giocare. Abbiamo finito la sessione parlando un po’ delle idee fighe che ne erano uscite. Tutti riamo rimasti positivamente impresionati da quante cose interessanti siano emerse dal setup. Simone ha chiesto se fosse normale fare una preparazione così lunga e io non gli ho nascosto che solitamente no, ma le ragioni del perché siamo andati così a rilento le ho già spiegate all’inizio di questo actual play.

Poi abbiamo un attimo fatto il punto della situazione per questo pianeta. Si tratta dello stesso pianeta natale di Wender e Andromeda e il vascello su quale si trovava 0-13 è caduto proprio su di esso. Xenora vi è arrivata perché ha visto che negli archivi risulta che qui, nei secoli passati, ci sono state diverse battaglie per questo ci sono rovine dappertutto, piene di tecnologia, magia e informazioni sul culto del suo dio.

Il pianeta sembra essere stato devastato da armi biologiche che ne hanno alterato l’ecosistema (ci sono foreste fungine e cose del genere) e i pochi uomini rimasti vivi stanno ancora combattendo l’invasione aliena. Il pianeta non è la Terra, ma si chiama Ergo (nome suggerito da Giulia). Ci sono altre razze di passaggio, non autoctone, tra cui quella di Xenora, i Keul. C’è una grande competizione tra tutte le razze giunte su Ergo per scavare le rovine e accaparrarsi i suoi tesori perduti.

Dopo la fine della sessione, Francesco e Giulia hanno precisato che non vorrebbero una situazione di guerra totale tra umani e alieni, ma semmai che questo sia solo uno spunto, e non l’elemento preponderante. Preferirebbero porre l’enfasi sul fatto che il pianeta sia un crocevia e un crogiolo di interessi. Francesco ha persino scritto un mini riassunto della situazione iniziale, cercando di raccogliere i contributi di tutti:

Ergo (detto anche “Dungeon Dlanet”) è un antico pianeta molto ostile e pieno di pericoli. Vi si trovano i resti di un’antica civiltà, che è stata forse la prima a evolversi in questo universo. Non ci è chiaro quale aspetto avesse ma, da quello che resta di essa, è evidente che possedesse una scienza così avanzata da sembrare miracolosa alla gente di oggi. Quella civiltà scomparve all’improvviso, lasciando come unica traccia una misera parte dei suoi artefatti, un tempo numerosi, ad oggi ambiti trofei tra i coraggiosi cercatori di fortuna, pronti ad affrontare misteriose rovine, creature mostruose e costrutti micidiali per appropriarsene.

Secondo un’antica leggenda, chi controlla Ergo controlla l’universo. Numerose fazioni si contendono il dominio e la supremazia su Ergo: alieni, umani, consorzi commerciali e imperi. Gli umani dall’Egemonia Solare, per un certo periodo, hanno conquistato Ergo ma, prima che potessero scoprirne gli arcani segreti, furono sconfitti dai loro concorrenti, unitisi allo scopo di negargli il possesso del pianeta.

Attualmente, avventurieri in cerca di fortuna e gloria e mercanti in cerca di affari popolano gli insediamenti presenti su Ergo. I pochi umani sopravvissuti continuano a condurre una guerriglia contro gli alieni.

Dopo la sessione

A questo punto io sono pieno di materiale per la prima sessione. Ho riletto gli appunti e li ho sistemati, ho ricontrollato le schede dei PG e ho fatto in giro su Google Immagini e su DeviantART in cerca di immagini dalle quali lasciarmi ispirare. Probabilmente butterò giù anche qualche appunto e qualche possibile idea per le prossime sessioni. Ovviamente, se ce la faccio, rileggerò il supplemento Adventures on Dungeon Planet con più calma. Per ora non vedo l’ora che arrivi la prossima sessione!

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premesso che a livello di temi e colore ancora meglio per fading suns sarebbe "adventures on dungeon planet" (in crowdfunding ora la versione italiana)

premesso questo, in generale dw non si presta bene a giocare in un setting già scritto prima, perchè devi tagliare fuori un sacco di principi su cui si fonda il funzionamento del gioco...

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è ovvio che setting e regolamento interagiscono. Se dovessi giocare a FS con DW farei cose come sostituire i nomi dei pg, usare i nomi dei pianeti e delle città, sostituire le razze con le fazioni, ma lascerei tutto aperto. Se no, ovviamente, non funziona.

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premesso che a livello di temi e colore ancora meglio per fading suns sarebbe "adventures on dungeon planet" (in crowdfunding ora la versione italiana)

Non ho ben capito questo commento. Noi stiamo giocando a Dungeon World usando come manuale di espansione proprio Adventures on Dungeon Planet, che è appunto in crowdfunding in questo momento su Eppela. ;)

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