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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Ibanez81

DW - Introduzione ai PG del fronte di campagna

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CIao a tutti, ancora una domanda sul tema DW, sapete, sto preparando una campagna da master e ovviamente questa per me è la prima volta.

Ho già giocato la prima sessione, ma purtroppo, per limiti di tempo (i PG sono tanti) non sono riuscito nella stessa a "catapultarli" direttamente nell'azione.

avevo intenzione di farlo nella prossima sessione, sfruttando un appiglio datomi in fase di creazione PG ed avendomi questo ispirato un fronte di avventura.

Ora mi chiedo, siccome ho preparato il fronte della campagna (di cui quest'avventura è solo "collaterale") ed un paio di avventura, come faccio sì che i giocatori vengano a conoscenza dei pericoli della campagna che li aspettano?

Devo dargli un'infarinatura generale prima su tutto (stile trama del racconto) oppure faccio in modo che la verità gli si riveli mano mano che vengono affrontati i fronti di avventura? Sono un po' confuso.........

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Sì, ovvio, in questo caso però il discorso è un po' sui generis perché sono usciti un paio di PG che hanno avuto una perdita di memoria a seguito di eventi traumatici, che io ovviamente ho legato alla campagna ;-)

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Credo che ci sia un GROSSO errore di fondo, puoi rispondere ad alcune domande?

Quanti giocatori hai al tavolo?

Mi spieghi che cosa avete fatto durante la prima sessione?

Che intendi dire con "sto preparando una campagna da master"? ...che preparativi stai facendo esattamente?

Mi puoi raccontare che cosa intendi quando dici che hai preparato il Fronte della Campagna e un paio di avventure?

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Hai ragione, forse non mi sono espresso correttamente:

Quanti giocatori hai al tavolo?

Ci sono 7 PG al tavolo; tanti, troppi, lo so, ma il gruppo è numeroso purtroppo o per fortuna e credo che la conseguenza più immediata sia la maggior difficoltà di rendere organici i vari background e legami dei PG.

Mi spieghi che cosa avete fatto durante la prima sessione?

Creazione dei personaggi e approfondimento dei legami. A tal proposito ho cercato di fare più domande possibile, ma praticamente due PG se la sono cavata creando personaggi che hanno perso la memoria posteriormente a certi eventi ed altri hanno avuto più difficoltà a fantasticare così in maniera live, nonostante cercassi di aiutarli il più possibile (è la prima volta anche per me).

Che intendi dire con "sto preparando una campagna da master"? ...che preparativi stai facendo esattamente?

Semplicemente un fronte di campagna ed un paio di fronti di avventura

Mi puoi raccontare che cosa intendi quando dici che hai preparato il Fronte della Campagna e un paio di avventure?

Ho preparato un fronte di campagna ed un paio di fronti di avventura

In pratica, la domanda nasce dalla mia volontà di proporre ai PG qualche arricchimento ai loro BG e legami che mi serve da ulteriore arricchimento per rendere completo il fronte di campagna.

In pratica credo che la prossima sessione inizierà dal completare ancora qualcosa dei PG.

Tra l'altro (ed è una cosa che ho notato anche da qualche partita che abbiamo provato ad IMdA, dove però giocavo e non ero il master), il nostro gruppo tende a creare personaggi che rimangono un po' troppo "indipendenti" tra loro e sono legati qualcuno con qualcun altro più da un insieme di "side stories" che da un unico filone di storia in comune......non so se è un bene o un male o solo un diverso modo di concepire lo svolgersi degli eventi....

Mi sento un po' spaesato ma credo che fondamentalmente perché per me è la prima volta :-)

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PS

credo sia ovvio, ma devo doverosamente aggiungere che NON sono riuscito, nella prima sessione, a gettare i PG nella mischia subito e secondo me la causa è stata (oltre la mancanza di tempo) proprio la numerosità dei PG, che ha reso l'insieme dei BG e dei legami un po' meno "addomesticabile" così al volo.. ....o almeno secondo le mie (sicuramente povere) possibilità

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Consiglio spassionato:

Lascia perdere i fronti, per ora. Prima giocate una sessione intera senza avere nulla di pronto e vedi cosa i PG fanno e cosa ti dicono. Tu fai parecchie domande e poi, al momento della creazione dei fronti, usa quelle risposte. Ora è troppo presto per fare i fronti. Ripeto, gioca una sessione intera e vedi a quali idee attingere.

Ricorda anche che i fronti non sono avventure dove tu sai già cosa succederà. I fronti sono solo per ricordarti che i nemici hanno dei propositi (tetri presagi) e che se i giocatori non faranno nulla quelle cose si verificheranno. Il tuo compito però è di giocare per vedere cosa succederà. I giocatori fermeranno le cose? Per renderti ancor più interessante scoprire le cose, nei fronti devi anche scrivere una o due domande, alle quali risponderà il gioco con la sua progressione. Tu devi giocare per trovare quelle risposte.

Ora veniamo al problema più grande.

7 giocatori sono tantissimi. Già in 4 il tavolo è affollato, ma tu hai quasi il doppio del party. Praticamente hai tutte le classi in gioco (non avete doppioni vero?). Già è difficile se siete tutti esperti del gioco, immagino che non avendolo mai provato le cose siano al limite dell'impossibile. So che non potevate fare altrimenti, ma per me in 7 siete davvero troppo per godervi appieno Dungeon World. Ti verrà molto complicato, temo.

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Ok... ci sono un pò di problemi di fondo, vediamo come risolverli :)

Quello che ti spiegherò è scritto chiaramente sul manuale, io mi limito a parafrasare e aggiungere qualche esempio pratico.

1) siete in 8 al tavolo... perchè non consideri seriamente l'ipotesi di fare 2 gruppi da 4?

Anche se vi trovate tutti assieme, tutti nello stesso posto, ma fate 2 tavoli separati, ognuno con 1GM+3PG... poi a fine sessione vi scambiate storie e domande e commenti, ma fate due gruppi!

Seriamente... DW non è intimista come iMdA ma poco ci manca... soprattutto ora che state imparando... FALLO, dividi il gruppo in due tavoli... te lo dico col cuore in mano.

2) PG con amnesia e Giocatori poco creativi al volo?

Che problema c'è? ;)

Ricorda... NON DOVETE scrivere/formulare il background dei personaggi.

Non fatelo!

Evitatelo attivamente!

Quello che dovete fare è:

- il gioco inizia che siete un gruppo unito... perchè? cosa vi ha fatto incontrare? quanto tempo fa è successo? cosa vi tiene assieme da allora? e se tra il primo incontro e ADESSO vi siete separati, cosa vi ha fatto incontrare di nuovo e di nuovo viaggiare assieme?

QUESTE sono le domande a cui rispondere all'inizio.

Punto.

Chiedilo a ciascun PG.

Usa i Legami che ha in scheda come spunto, ispirazione e suggerimento.

TUTTO IL RESTO è secondario.

DOPO che hai stabilito queste cose (o mentre lo fai, se ha senso e aiuta a rispondere) fai tutte le domande che vuoi riguardo a singole e specifiche cose che ritieni interessanti.

Ma sii specifico!

Non chiedere al mago "beh dimmi, come funziona la magia qui?" :P

Se è timido, non saprà che rispondere.

Se è una prima donna, ti terrà un'ora inchiodato ad ascoltare come le farfalle divine abbiano intessuto una trama di polvere di stelle che gli umani poi hanno imparato a... bla bla bla.

In entrambi i casi è un FAIL.

Chiedi cose utili QUI e ADESSO.

Chiedi cose che ti saltano all'occhio come fastidiosi vuoti o come interessanti spunti... tipo... "Mago, ma la magia come la usi tu è roba comune che non fa impressione a nessuno? o è roba rara che se un contadino la vede gli piglia un colpo?"

E sulla sua risposta costruisci altre domande, se ti viene di farlo... sii curioso... e incentiva GLI ALTRI ad essere altrettanto curiosi e fare domande e DIRE LA LORO a riguardo (anche se l'autorità finale sta al Giocatore a cui hai chiesto originariamente).

"Ah, quindi non è comune? Ma è vista bene o male? Il popolo prova invidia o paura? Rispetto o Odio? Sei mai stato in altre nazioni? Se si, quali? E lì la magia è trattata uguale?"

In questo modo se un PG ha amnesia puoi comunque fare mille domande sul suo PRESENTE, sulle sue aspettative e desideri e piani per il FUTURO, e in generale sul periodo di vita fra l'amnesia e l'adesso (perchè se lui viaggia assieme al gruppo da 3 mesi, hai ben 3 mesi di vita da esplorare con lui).

E allo stesso modo un Giocatore non proprio creativissimo non si deve inventare chissà cosa, deve solo rispondere a specifiche domande.

Tipo... che hai mangiato ieri per colazione?

Sei in viaggio, ok, ma perchè? come mai non te ne sei rimasto a casa? La tua famiglia è ricca o povera... o nobile? E se stai qui in viaggio un motivo ci sarà, sei forse fuggito? hai qualcosa da dimostrare? ti hanno cacciato? è successo qualcosa di male?

Più sarai SPECIFICO e più facile sarà per i Giocatori risponderti.

E risponderti bene, dicendo cosa è UTILE e INTERESSANTE, senza sbrodolarsi in infiniti panegirici, storie che esistono solo nella loro testa, etc.

Anzi... se un Giocatore parte da lontano per risponderti a qualcosa... fermalo!

DIGLIELO CHIARAMENTE: la tua lunga e travagliata storia passate NON mi interessa QUI e ADESSO... rispondi alla domanda e basta.

(qualche parola ci sta, ovvio, ma penso sai a cosa mi riderisco quando chiedi a un Giocatore "perchè sei in viaggio?" e lui per dire "per trovare la cura al Male Verde che affligge mia sorella" si senta in dovere di raccontare 154 anni di storia passata del Regno, di come è nato il Male Verde, di che cosa sia e di come abbia dopo tragici eventi infettato sua sorella, e poi ancora di come abbia viaggiato e solo dopo tante peripezie abbia incontrato l'attuale gruppo :sorry: )

Evita questo genere di risposte, perchè rubano un sacco di tempo al gioco vero, e perchè più un PG ha un (tedioso) background già scritto alle spalle, più sarà giocato in modo rigido e inumano, e lo stesso Giocatore avrà molti problemi a far quadrare la sua personale storia negli eventi futuri da giocare al tavolo.

Essere concisi e lasciarsi porte aperte EVITANDO il classico mega-background è un aiuto per te, è un aiuto per i Giocatori, ed è il modo correttoin

E quando in dubbio... lascia un buco!

3) avete creato i PG... ok... quindi NON avete giocato la prima sessione.

Da manuale i Fronti si creano solamente DOPO aver giocato la prima sessione.

Alla prima sessione tu devi:

- ascoltare le risposte alle domande

- prendere appunti su cose che trovi interessanti

- buttare i PG nell'azione senza tante spiegazioni

Tipo... stanno andando verso il Grande Nord?

Apri il gioco, prima scena in assoluto, con i PG dietro una palizzata di legno che circonda una cittadina, è notte e un'orda di creature deformi (un pò lupo e un pò umano e un pò carcassa putrefatta) stanno assaltando il villaggio... la gente è per strada con torce e forconi, i bambini piangono, le donne si chiudono in casa, gli uomini sono pallidi come cenci e chiedono ai PG aiuto e guida.

BAM!

Senza spiegazioni.

Il perchè ed il percome verranno fuori facendo domande durante il gioco.

Oppure: stanza buia, siete tutti dentro col fiatone, il Guerriero e il Barbaro spingono con tutte le loro forze un portone di legno per tenerlo chiuso, mentre dall'esterno qualcosa di enorme picchia con forza per sfondarlo.

BAM!

Oppure fai qualcosa di meno violento, ma sempre IN MEDIAS RES... magari apri la scena in un piccolo negozio di alchimia e descrivi il venditore che dice "Mi dispiace davvero tanto ma la Mandragola non ve la posso vendere per meno di 100 pezzi d'oro" (ovviamente in PG non hanno 100 pezzi d'oro).

Il segreto qui è chiedere ai Giocatori: "la mandragola vi serve assolutamente *****... perchè? che ci dovete fare? che cavolo fa una Mandragola?" ;)

A PARTIRE DA quello che succede nella prima sessione... ALLORA puoi cominciare a vedere se hai in mano cose interessanti per delineare un Fronte.

Non prima.

4) iMdA è un gioco individualista dove ognuno può e deve farsi i cavoli suoi.

DW è un gioco di gruppo.

Ogni PG può essere individualista, e se il gioco và in quella direzione si può anche avere dei PG che si separano dal gruppo per andare lungo la propria strada o addisittura per contrastare i loro ex-compagni di gruppo.

Ma DI BASE si inizia tutti assieme, in un gruppo unito per qualche X ragione... questo deve essere cristallino all'inizio, e le domande servono propri per far tirare fuori ai Giocatori delle motivazioni che A LORO sembrano forti e sensate per giustificare ciò.

I Legami danno poi una bella mano a mantenere il gruppo unito.

Se poi DOPO, giocando, i PG si separano... va bene.

Ma falli PARTIRE con FORTI legami e motivazioni... il resto viene da se.

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Quindi, se ho capito bene, mi basta sfruttare un appiglio, un qualcosa per buttarli subito nella mischia facendo piano piano uscire tutti i perché e i percome della situazione......che poi saranno quelli sui quali basare i fronti....o sbaglio ancora?

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Intanto sottoscrivo il consiglio di Hasimir. Splittatevi in due gruppi da 4 (3+GM). Giocare in 7+GM è praticamente impossibile, come ti ho scritto anche più su. Persino il manuale indica come massimo carico 5+GM.

Poi, trova qualcosa per buttarli subito in un momento interessante. Non deve essere per forza un combattimento, ma se ti viene più semplice allora fai cominciare il tutto con "degli orchi vi stanno inseguendo, perché?", "le mura del piccolo paesino dove siete barricati stanno cedendo sotto il peso dell'esercito di tal dei tali. Chi diavolo è questo esercito?", "siete all'ingresso della grotta dell'orsogufo e sentire un ruggito provenire dall'interno. l'orsugufo ha rapito un bambino, chi è?".

La cosa migliore però è basarti sulle loro schede e partire da li. Guarda le loro mosse e i loro allineamenti e cerca di toccarne il più possibile. Se c'è un bardo mettici qualcosa che ha a che vedere con la sua conoscenza bardica. Se c'è un guerriero buono mettici qualcuno debole da proteggere. Se c'è un chierico mettici non morti o cose divine. Se c'è un mago neutrale mettici qualche mistero magico, e così via.

Ovviamente, inserisci anche e specialmente tutti quegli elementi emersi durante la creazione. Ricordati che durante la creazione tu devi fare domande come un pazzo.

Se il paladino è alla ricerca della verità sull'omicidio di Lady Isabell, tu fagli domande in merito. "descrivimi come è stata uccisa. Quali sono i maggiori sospettati?" e batti su questo per la prima sessione.

Continua a fare domande anche durante tutta la prima sessione. Tu limitati a dare i primi tocchi di colore, poi fai domande e lascia che i giocatori riempano i buchi. "c'è un esercito che attacca la città che state difendendo. Chi cavolo sono?", "L'esercito è comandato da un famoso generale, chi è?", "Bardo, perché la nazione di questo esercito è famosa?" e cose così.

Vedrai che se agisci così ti ritroverai per le mani tante succulente informazioni da utilizzare per i fronti.

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Quindi, se ho capito bene, mi basta sfruttare un appiglio, un qualcosa per buttarli subito nella mischia facendo piano piano uscire tutti i perché e i percome della situazione......che poi saranno quelli sui quali basare i fronti....o sbaglio ancora?

Si, hai capito bene :)

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