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Consigli strano dungeon alto livello


MDM

Messaggio consigliato

Salve a tutti, la mia campagna di 3.5 è ormai giunta dopo molti anni, abbandoni e riprese, alla sua fase finale, in cui vengono sparate le cartucce più pesanti..forse troppo pesanti, infatti mi trovo un po' a corto di idee su come rendere competitivo ed emozionante un tipo di dungeon estremo e insolito in cui si trovano i PG in questo momento.

Breve contestualizzazione della campagna

I PG sono malvagi. Per un lungo periodo hanno aiutato un'ordine mistico/religioso votato a unire i culti delle tre principali divinità malvagie del mondo, prima divisi da profonde differenze, allo scopo di conquistarlo. Dopo aver conseguito questa unità, però, hanno lasciato in background la causa e si sono ritagliati un dominio personale: hanno conquistato una città, si sono spartiti le maggiori cariche politiche e hanno fronteggiato vittoriosamente un esercito fedele alle divinità del bene che voleva "liberarla".

Recentemente, sono venuti a sapere da fonti quasi certe (un diavolo della fossa) che il vero scopo delle divinità malvagie non è conquistare il mondo, ma distruggerlo completamente per rifarne uno nuovo a loro piacimento...distruzione che coinvolgerà anche la "loro" città e tutti i fedeli alla causa, tranne pochi eletti che hanno provveduto a cedere le loro anime a potenti diavoli o demoni. Quindi hanno deciso di rintracciare i vecchi capi dell'organizzazione che avevano servito, attivamente impegnati in questo piano, e cercare di fermarli.

Il dungeon

Alcuni dei capi dell'organizzazione stanno cercando di risvegliare il tarrasque, antico flagello usato dagli dei per porre fine all'empia civiltà Primigenia. Il tarrasque giace in un letargo millenario parecchi chilometri sotto il fondale marino. Per raggiungerlo, innanzitutto è stata evocata un'enorme quantità di elementali dell'aria e dell'acqua, in modo da creare un gigantesco vortice che mettesse allo scoperto il fondale, poi sono stati scavati dei tunnel per lo più verticali.

I PG si trovano ora in questi tunnel, hanno appena incontrato e sconfitto uno dei capi dell'organizzazione, ma rimangono ancora:

- due beholder che sono stati impiegati per scavare, grazie ai loro raggi di disintegrazione

- uno dei capi, che è un lich mago

- l'altro capo, che deve officiare un rituale per spezzare i sigilli che tengono in stato quiescente il tarrasque; i PG lo conoscono come una chierica umana, ma in realtà è un drago blu con incantesimi clericali e capacità di metamorfosi

Quello che non riesco a farmi venire in mente è un modo per "condire" un ambiente di questo tipo, cioè per far risultare interessante il terreno dal punto di vista tattico. Lo scontro con il primo capo è stato piuttosto piatto e questo mi è dispiaciuto perché date le premesse è stato un po' anti-climatico. Non vorrei andare troppo sul difficile, anche perché i PG non sono ottimizzati (vedi sotto), ma vorrei offrire qualcosa di sfizioso.

Il gruppo

- Guerriero 4 / Paladino della tirannia 11

- Chierico 15 (domini inganno e magia)

- Stregone 11

- Ladro 11

Ho dimenticato di dire una cosa importante: i tunnel sono all'asciutto! Infatti il vortice tiene lontana l'acqua, lo scavo è avvenuto nell'occhio del ciclone. Posso sempre inserire crolli delle pareti e inondazioni parziali, ma per lo più la parte acquatica dell'avventura è già avvenuta o deve ancora avvenire (penso che se il drago blu morisse o riuscisse a svegliare il tarrasque, gli elementali potrebbero disperdersi facendo collassare il vortice).

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Uhm, vulcani sottomarini? Fuoriuscite di lava che si solidifica quasi subito riscaldando l'acqua e rendendo particolare il fondale? Una battaglia su una barriera corallina gigante (non so se si trovino anche a enormi profondità, in effetti) che rischia sempre di spezzarsi? Scontro con pesci abissali che provano a inghiottire i PG, per cui i compagni vedranno il loro compare divorato mentre cerca di squarciare dall'interno il corpo trasparente del pesciolone? L'immancabile kraken come "forza esterna" che se la può prendere coi PG o coi loro nemici a seconda delle circostanze?

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Qualche idea ulteriore:

- trappole mondane o magiche disposte millenni or sono intorno al tarrasque

- creature marine non senzienti, come granchi giganti o piante subaquee, che si inseriscono nella mischia

- zone di gravità alterata dai sigilli magici per rinchiudere il tarrasque

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io avrei un idea per il dungeon, un bell'indovinello :) oppure metti un tunnel per giocatore e devono superare trappole e nemici per raggiungere la fine e attivare un meccanismo. praticamente arrivati alla fine devono girare una manopola/inserire i braccio in una fessura che gli blocca il braccio finche non vengono attivate tutte le altre. quello più furbo farà fuori tutti i nemici e rendera difficile/impossibile ad altri di avvicinarsi mentre tiene la manopola(o magari lo fa fare a qualcun altro o usa il braccio di un nemico XD), quello meno tirerà la manopola e dovrà combattere senza potersi muovere e con dei malus :)

una volta attivati tutti gli ingranaggi/premuto tutti i bottoni/quello che vuoi si attiva una machcina che... in base a quello che vuoi fare (li porta dal terrasque, uccide il terrasque/disintegra tutto/quello che vuoi.

al massimo la squadra può andare in ogni tunnel e lasciare indietro man mano uno(o una creatura se il mago non è troppo stupido) o infilare il braccio di un nemico e mettere qualcuno a proteggerlo XD

oppure al posto del terrassque o della cosa puoi dire che trovano una divinità malvagia dimenticata da tutti e imprigionata li XD

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Comunque, le trappole dovrebbero di certo essere più volte a impedire l'uscita che non viceversa. In effetti, una buona trappola potrebbe essere qualcosa che chiuda chi voleva liberare il Tarrasque *assieme al Tarrasque affamato*.

Per dire, immagina che la prigione vera e propria sia un qualche solido (sfera? Troppo classico. Cubo? Scontato. Tesseratto? Ecco, già ci siamo: fatto apposta per estendersi su più piani spazio-temporali) indistruttibile (riflette al mittente gli incantesimi; ciao ciao, beholder, ma anche ciao ciao avventati; e ciao ciao fibbia dei pantaloni del PG che prova a scassinare) all'interno del quale ogni creatura possa passare una sola volta; sarà quindi possibile entrare, ma non uscire (e il posto sarà isolato da qualsiasi forma di viaggio planare al di fuori dei piani "coperti"). E magari, intrappolati assieme al Tarrasque, ci saranno i servitori degli dei che lo attirarono in trappola, o perché no i creatori della trappola stessa - sempre che siano sopravvissuti alla fine del mostro, si intende!

L'unico modo per dissolvere il tesseratto-prigione sarebbe trasportarlo in un altro piano attraverso un portale, ma ci vorrebbe un portale bello grande.

E, ovviamente, l'intera area sarebbe soggetta a magia selvaggia, un piccolo twist degli dei del Caos. ^^

La maggior parte delle trappole, dunque, dovrebbe essere volta a intrappolare eventuali intrusi dentro la prigione stessa.

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Sono tutte delle belle idee, vi ringrazio.

Adesso vi spiego perché voglio il tarrasque e non il granchione pseudonaturale o altre cose: il simpatico bestio non è il mostro più forte in circolazione, ma è il più difficle da distruggere. Io voglio un "Rocky" dei mostri, un incassatore inarrestabile...e il tarrasque è questo. Se verrà svegliato, i PG non dovranno affrontarlo subito, del resto non sono del livello sufficiente, ma dovranno cercare un modo per fermarlo in seguito (va portato a -10 e poi va espresso un desiderio o un miracolo affinché rimanga morto).

Il meccanismo con i tunnel separati e le maniglie di Pega è bello, ma me lo tengo per un'altra volta.

Anche il tesseratto/ipercubo è un'idea splendida e in effetti FeAnPi mi fa riflettere su una cosa a cui non avevo pensato: se qualcuno ha imprigionato il tarrasque la prima volta, avrà preso precauzioni perché rimanga dov'è. Tuttavia, se i PG e/o i nemici dovessero rimanere imprigionati a loro volta, la campagna giungerebbe a una fine che non desidero.

Credo quindi che ripiegherò sulle attività vulcaniche, che potrebbero essere innescate durante la battaglia con il lich o con i beholder: un fulmine o una disintegrazione mal diretti potrebbero colpire la parete del tunnel provocando l'entrata di vapore, acqua bollente o lava.

Inoltre, ho idea di trattare il carapace del tarrasque come un vero e proprio terreno durante lo scontro finale con il drago blu: sta officiando il rituale proprio sulla schiena del mostro raggomitolato e quiescente (una specie di animazione sospesa)...e se il rito va troppo in là o con gli urti di una battaglia, potrebbe muoversi come se fosse un terremoto.

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In teoria il tesseratto puoi giocartelo anche così: potrebbe esserci una "procedura di dissoluzione" (magari l'apertura di una faglia che cresce col passare dei round, e i PG devono dunque far fuori i nemici e uscire per richiudere la faglia stessa prima che essa si allarghi quanto basta per far uscire il Tarrasque) che gli dei hanno creato nel caso in cui volessero loro stessi liberare la bestia.

Lieto di sapere che l'idea dei vulcani ti ha stuzzicato, comunque. :)

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Mi hanno stuzzicato tutte le idee, alla fine ho scelto quella che mi consente di mettere un po' di pepe senza complicare troppo le cose. Sono cosciente che questo mi rende un pessimo master, ma io tifo per il risveglio del tarrasque. :twisted_evil:

L'esito migliore dal mio punto di vista sarebbe il tarrasque sveglio, i PG sopravvissuti e i capi dell'organizzazione morti. Vediamo se riesco ad ottenerlo senza barare (in ogni caso meglio un risultato imprevisto che barare, io gioco senza schermo a tiri "pubblici").

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No, sono dei personaggi che si sono agiunti al gruppo solo di recente, così come i loro giocatori. Anche per questo ho scartato le idee più pericolose.

I due di livello più alto sono i PG dei due giocatori rimasti fin dall'inizio della campagna.

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Qualchè idea pensando anche a un possibile dopo risveglio:

per rendere interessante la location e poter fare una sgamata in seguito, il drago blu si trova si sulla schiena del bestione, ma il suddetto non si trova nel complesso, poichè sarebbe stato troppo rischioso confinare il tarrasque nel nostro mondo, quindi chiunque l'abbia confinato in passato ha creato un piano dimensionale che funge da prigione, il cui unico accesso si trova proprio in fondo al complesso subacqueo. Il portale sarebbe praticabile da chiunque, solo il tarrasque è vincolato all'interno della dimensione. Questo ti permette di mostrare il boss in una location totalmente a tuo piacere (e attraversare un portale ha sempre stile). Se però tifi per il risveglio, questo ti permette una cosa molto importante: per sconfiggere il bestione i pg non sono vincolati al desiderio o al miracolo, perchè possono anche tentare di ricacciarlo all'interno della sua prigione, ovviamente impiegando tempo a capire come riattivare il portale e nel caso come portare nuovamente in zona il tarrasque.

La butto lì, ma potrebbe funzionare.

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  • 2 settimane dopo...

C' è sempre il grande colpo di scena/clichè della prigione tesseratta o simila, il drago blu riesce a smontare il sigillo/quelcheè che tiene addormentato il tarrasque, e quest' ultimo che fa fuori il drago (perché in posizione sopraelevata e vicino al suo viso, tipo un altare su cui fare la procedura per svegliarlo) e smonta l' intera prigione, lasciando i pg di nuovo liberi, i capi morti e lui in giro.

Questo sarebbe però interessante se vuoi proseguire ancora un pò la campagna (una bella iscrizione o simila che dia suggerimenti su dove trovare il celestiale/demone che ha ideato la prigione e che potrebbe dare idee su come bloccarlo di nuovo ad esempio).

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Abbiamo giocato questo dungeon e le cose stanno così:

- il tarrasque per ora rimane imprigionato, i PG sono riusciti a interrompere il rituale, ma non sanno esattamente a cosa servisse

- i beholder e il drago sono stati uccisi, ma il lich si riformerà vicino al suo filatterio (da tutt'altra parte nel mondo) e potrà tornare in seguito per completare l'opera

- lo stregone PG è stato distrutto da un effetto di morte, quindi può ritornare in vita solo con resurrezione o resurrezione pura

- i tre PG superstiti devono pensare alla svelta a come uscire dalle profondità del fondale marino, dato che le acque dell'oceano si stanno riversando nel tunnel, non più trattenute dal vortice; hanno pochi round di tempo per evitare di essere travolti e schiacciati da milioni di metri cubi d'acqua

Nota bene: quando tornerà, il lich può fregarsene dell'allagamento del tunnel, semplicemente trasformandosi in un aboleth o qualcosa di simile (non respira e se ne frega dell'ipotermia, ma la pressione potrebbe causargli qualche problema se rimane nella sua forma normale); il tunnel, creato dai beholder con i raggi di disintegrazione, serviva solo per raggiungere il punto esatto della prigione del tarrasque.

Quindi ci sono dei risvolti interessanti, mi aspetto che i giocatori facciano lavorare le loro teste per anticipare le mosse del nemico, oppure il bestio scorrazzerà per il globo...e in quel caso ho una mezza idea di mandarli alla ricerca della spada di Kas, dato che la riduzione del danno del tarrasque può essere superata solo da un'arma epica. Il fatto che sia una spada malvagia, che mira a uno scopo del tutto diverso e ha un enorme ego non fa che rendermi sempre più propenso a inserirla nella campagna! :lol:

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