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R0 I gdr devono averla?


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Secondo me no ad esempio, i giochi da tavolo funzionano senza toppe. Perché nei gdr c'è bisogno di toppe? E' possibile creare gdr che non abbiano bisogno di toppe?

secondo me nel mondo dei mortali non esistono cose perfette che sono riservate al regno dei cieli. Tutto è migliorabile, tutto è imperfetto e quindi tutto ha bisogno di toppe. Qualcosa di più, qualcosa di meno. Tornando con i piedi per terra i GdT non fanno eccezione, anche loro hanno bisogno di toppe. Magari possiamo farne a meno perché li riteniamo divertenti a sufficienza e trascuriamo le loro imperfezioni. Risiko dipende troppo dalla fortuna, gli obbiettivi iniziali creano una disparità troppo grande. Alcuni giochi soffrono perché l'ultimo in classifica non ha possibilità di rimonta, altri perché chi perde può determinare il vincitore tra gli altri (kingmaking), altri perché hanno poca rigiocabilità, etc. Più è semplice il gioco e meno ha bisogno di toppe (bè, poi dipende dal gioco), ad esempio scacchi o dama non saprei come migliorarli ma non mi sento di dire che sono perfetti. I GdR sono più versatili di un GdT quindi hanno più bisogno di toppe. CNV ad esempio permette di creare squilibri tra un PG e l'altro il che implica che in caso di conflitto tra PG sia sempre uno ad imporsi. DW forse ha meno bisogno di toppe di D&D ma dando due esperienze di gioco differenti ha poco senso confrontarli.

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scusa, premettendo che il regno dei cieli non esiste, la differenza è che nei giochi da tavolo se ci sono errori li correggi o cambi gioco. nei gdr i venditori sono riusciti a passare l'idea che anche se il gioco fa schifo, se ti sdei divertito grazie al master si sono meritati i tuoi soldi. è un'idea così assurda che poi chi ci è cascato (o compreso) fa fatica ad abbandonarla perchè si sentirebbe troppo ingenuo.

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Secondo te tutti i giochi hanno bisogno di toppe? Anche quelli da tavolo? Non è una critica, è una domanda sincera.

Secondo me no ad esempio, i giochi da tavolo funzionano senza toppe. Perché nei gdr c'è bisogno di toppe? E' possibile creare gdr che non abbiano bisogno di toppe?

No, non credo sia possibile.

In un gioco da tavolo hai un numero di mosse finito* e un obbiettivo chiaro. E' possibile debuggare il gioco completamente, e verificare il buon funzionamento del gioco in ogni situazione: regole semplici possono essere analizzate in tutte le combinazioni.

In un GdR devi poter fare quello che vuoi, è forse l'unica caratteristica necessaria a definire un GdR. Non è possibile avere regole che funzionino perfettamente per descrivere la realtà in ogni sua forma. Anche se avessimo le regole della realtà, che sono complicate e ignote, non sarebbero viste dai giocatori come "realistiche": la realtà che percepiamo è diversa da quella che viviamo.

* vi sono giochi in cui questo non vale, e rientrano in una diversa definizione e discussione.

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Bobon: non c'è bisogno di infinite regole per infinite situazioni. Basta fare come fanno moltissimo giochi indie, e cioè considerare le regole una cosa che si applica AI GIOCATORI, e non ai personaggi. Quando tiri hack and slash in dw, non riflette le probabilità del personaggio: è semplicemente un modo per NON DOVER DECIDERE se l'azione va bene o male, ma di lasciarlo al gioco. I personaggi non ragiono in termini di mosse e dadi, e le mosse e i dadi non sono li per essere un'indocazione della fisica del mondo.

Il gdr più realistico di tutti è il freefor, non rolemaster o fatal!

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Bobon: non c'è bisogno di infinite regole per infinite situazioni. Basta fare come fanno moltissimo giochi indie, e cioè considerare le regole una cosa che si applica AI GIOCATORI, e non ai personaggi.

Nessuno metterebbe infinite regole per infinite situazioni, e quello che dici per i giochi indie vale per tutti i giochi.

Ma un numero limitato di regole per infinite situazioni porta a casi in cui qualche situazione non sia correttamente (vedi nota 1) descritta. O lasciata all'interpretazione di un giocatore, che è un modo alternativo di aggirare la regola zero.

Esprimendo l'ultimo concetto con altre parole: un gioco completamente ruleless e diceless, il "facciamo che" di Benni, può essere inteso come un gioco privo di regola 0 o come un gioco in cui c'è solo la regola 0.

Nota 1: Con correttamente non intendo realisticamente, ma in modo consono agli obiettivi del gioco.

Nota 2: Su DW abbiamo avuto mille discussioni, che sarebbero OT, su situazioni per cui trovo il sistema deficitario. E non troverei nulla di male nel decidere "facciamo che tiri +str +2" in una di queste occasioni.

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Ecco più o meno il punto a cui volevo arrivare era questo:

considerare le regole una cosa che si applica AI GIOCATORI, e non ai personaggi

Se ci si svincola dal paradigma che le regole devono riflettere in qualche modo "l'oggettività" del mondo di gioco e si pensa alle regole di un gdr come alle regole di un qualunque altro gioco...ovvero a regole che "regolano" i comportamenti dei giocatori, che si riferiscono a i giocatori e non ai personaggi...allora forse è possibile creare un gdr senza toppe (che non vuol dire perfetto, per rispondere a Thondar, ma funzionale).

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Ecco più o meno il punto a cui volevo arrivare era questo:

Se ci si svincola dal paradigma che le regole devono riflettere in qualche modo "l'oggettività" del mondo di gioco e si pensa alle regole di un gdr come alle regole di un qualunque altro gioco...ovvero a regole che "regolano" i comportamenti dei giocatori, che si riferiscono a i giocatori e non ai personaggi...allora forse è possibile creare un gdr senza toppe (che non vuol dire perfetto, per rispondere a Thondar, ma funzionale).

Non capisco il senso di questa argomentazione. Il realismo è un possibile obbiettivo del regolamento. Non l'unico, non il più ragionevole. A prescindere da quale sia lo scopo per cui costruisci il tuo gioco, da quale sia il metro su cui misuri la funzionalità del sistema, un obbiettivo lo devi avere altrimenti non ha senso definire "senza toppe".

A prescindere da quale questo sia, un set limitato di regole difficilmente funziona per ogni situazione. A meno che le regole non siano sufficientemente vaghe da sfumare nella regola 0.

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regole che definiscono chi (es secondo quali criteri, soprattutto) ha l'autorità di dire che succede una certa cosa in gioco, piuttosto che regole che si "immaginano" un'ipotetica pedina che fa cose e regolano quello che fa la "pedina".

dungeon world (e non solo lui!) funziona se te il gdr è un dialogo tra persone. se ti rifiuti di entrare in questa prospettiva e credi che i personaggi ragionino in termini di regole del gioco, o che le regole determinino come funziona il mondo di gioco (che per me è un approccio mistico e antiquato), no.

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Eh? Domon, non capisco davvero quello che stai dicendo. Le regole, di DW come di D&D, decidono sia quello che tu dici sia peculiare di DW (chi decide cosa, l'andamento della discussione) sia le meccaniche per decidere il risultato nel caso in cui si decide che il risultato non sia ovvio (tira + STR per l'hack&slash, tira per colpire). Hanno un peso diverso nei due giochi, e ovviamente tante meno meccaniche oggettive vi sono, e tante più scelte soggettive, tanto meno bisogno della regola 0 ci sarà.

Ma questo non vuol dire che ci sia MENO regola 0, è il discorso che si faceva prima: nel limite del free-form, del "Facciamo che", diresti che non c'è regola 0 o che c'è solo la regola 0?

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Il freeform "vero" non esiste. Non puoi giocare senza regole, anche solo implicite. Se giochi con la sola regola implicita di "decide il gm" é sistema-0 (o regola zero), dove peró il master non sceglie mai di usare le meccaniche del gioco feticcio per "travestire" il sistema-0.

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scusa, premettendo che il regno dei cieli non esiste

in tal caso la perfezione non esiste.

la differenza è che nei giochi da tavolo se ci sono errori li correggi o cambi gioco. nei gdr i venditori sono riusciti a passare l'idea che anche se il gioco fa schifo, se ti sdei divertito grazie al master si sono meritati i tuoi soldi.

visto che la perfezione non esiste nei GdT gli errori ci sono sicuramente e puoi anche non correggerli se non sono così fastidiosi. Nei GdR è tale e quale. L'inevitabile presenza di errori non pregiudica la qualità del GdR. La presenza di errori numerosi e gravi invece potrebbe pregiudicarla.

Quando tiri hack and slash in dw, non riflette le probabilità del personaggio: è semplicemente un modo per NON DOVER DECIDERE se l'azione va bene o male, ma di lasciarlo al gioco.

escludendo il successo o il fallimento automatico abbiamo già deciso se l'azione va bene o male

Se ci si svincola dal paradigma che le regole devono riflettere in qualche modo "l'oggettività" del mondo di gioco e si pensa alle regole di un gdr come alle regole di un qualunque altro gioco...ovvero a regole che "regolano" i comportamenti dei giocatori, che si riferiscono a i giocatori e non ai personaggi...allora forse è possibile creare un gdr senza toppe (che non vuol dire perfetto, per rispondere a Thondar, ma funzionale).

GdR senza toppe non vuol dire funzionale ma perfetto. Se fai regole per i giocatori ottiene un GdR con regole per i giocatori che potrebbero come no essere funzionali. Idem se fai regole che riflettano l'oggettività del mondo di gioco. Casomai la differenza potrebbe essere che regole per i gicoatori permettono più flessibilità e sono più adatte a dare rilevanza alla storia. Ma solo forse, ed è un forse grande come una casa.

Se giochi con la sola regola implicita di "decide il gm" é sistema-0 (o regola zero), dove peró il master non sceglie mai di usare le meccaniche del gioco feticcio per "travestire" il sistema-0.

se usi solo la regola zero stai barando.

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Bobon: non c'è bisogno di infinite regole per infinite situazioni. Basta fare come fanno moltissimo giochi indie, e cioè considerare le regole una cosa che si applica AI GIOCATORI, e non ai personaggi. Quando tiri hack and slash in dw, non riflette le probabilità del personaggio: è semplicemente un modo per NON DOVER DECIDERE se l'azione va bene o male, ma di lasciarlo al gioco. I personaggi non ragiono in termini di mosse e dadi, e le mosse e i dadi non sono li per essere un'indocazione della fisica del mondo.

questo funziona in giochi orientati alla narrazione, come fai a farlo su quelli che tendono alla simulazione fisica?

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Se giochi con la sola regola implicita di "decide il gm" é sistema-0 (o regola zero), dove peró il master non sceglie mai di usare le meccaniche del gioco feticcio per "travestire" il sistema-0.

Esatto. Quindi essenzialmente il freeform è sempre regola 0.

Passando ad un gioco qualsiasi, in ogni aspetto un gioco potrà essere regolamentato con meccaniche (o "gioco feticcio", qualsiasi cosa tu voglia dire con tale locuzione) sotto la minaccia di regola 0 o lasciato al master (o al gruppo o ad una commissione esterna) senza meccaniche, lasciando solo la regola 0.

Ci stavamo chiedendo se fosse possibile creare giochi "perfetti", che non necessitassero di regola 0. Come soluzione, proporre giochi che hanno solo la regola 0 non mi sembra un granché. Non ho tolto la regola 0 per quelle meccaniche, ho lasciato solo quella.

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Ci stavamo chiedendo se fosse possibile creare giochi "perfetti", che non necessitassero di regola 0.

Di giochi che non necessitano della regola 0 è pieno. Nessun gioco necessita della regola 0, se ha un regolamento sensato e viene usato per il suo scopo. Sto facendo il master in due avventure, una con GURPS e una con BECMI D&D. Non ho bisogno della regola 0 e non la uso né in una né nell'altra. La regola 0 non ho dovuto utilizzarla nemmeno in nessuna delle avventure che ho giocato con AiPS o Shock o Polaris.

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Potresti estendere questo punto? Cosa intendi con "regolano i comportamenti dei giocatori"?

Principio di Lumpley: le regole non si applicano ai personaggi ma ai giocatori.

Il principio di Lumpley è un principio assolutamente innegabile, e si applica a qualunque gioco, non solo al GdR. Ad esempio negli scacchi tu vedi scritta la regola "l'alfiere muove solo in diagonale", ma la formulazione è fuorviante perché quello che vuole dire davvero è: "al suo turno, il giocatore può muovere uno dei suoi alfieri ma solo in diagonale". Perché i pezzi degli scacchi non "si muovono", li muovono i giocatori (si, è lapalissiano, ma è stato Lumpley - che poi sarebbe l'autore del Mondo dell'Apocalisse - il primo a formalizzare questo semplice concetto).

Lo stesso si applica a un GdR, dato che un personaggio non "agisce", ma è il giocatore che descrive la sua azione. Se la regola dice "il personaggio con un'arma pronta può attaccare un nemico entro raggio" in realtà vuole dire "quando arriva il suo turno di iniziativa, il giocatore il cui personaggio è stato descritto come dotato di un'arma pronta e entro raggio di un nemico può dichiarare che il suo personaggio compie un attacco in mischia e lanciare un dado per determinare se descrivere che tale attacco è andato a segno e costringere il GM a sottrarre dei punti ferita dalla scheda dell'avversario". Ovviamente se usi la prima formulazione non dici una cosa del tutto esatta ma fai prima :)

Assodato che il Principio di Lumpley si applica sempre e comunque anche ai regolamenti scritti da chi non lo conosce (!), ci sono regolamenti in cui la cosa è esplicitata fino in fondo e le regole non ti parlano di interazioni fra le entità del mondo immaginato, ma direttamente di interazioni tra giocatori per decidere come i suddetti si mettono d'accordo sul cosa descrivere nel mondo immaginato. Altri regolamenti rimangono sul classico e continuano a essere scritti come se i personaggi immaginari interagissero direttamente tra di loro.

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Capito, e ha senso.

Personalmente, però, continuo a preferire la forma che si rivolge ai personaggi. Al di là della brevità, aiuta comunque l'immersione nel mondo di gioco a partire dalla lettura delle regole.

Probabilmente non è un caso che i giochi che si rivolgono ai giocatori siano quelli in cui le regole non influenzano la realtà all'interno del gioco, ma quella di coloro che giocano (ovvero quelli non a motore fisico).

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Capito, e ha senso.

Personalmente, però, continuo a preferire la forma che si rivolge ai personaggi. Al di là della brevità, aiuta comunque l'immersione nel mondo di gioco a partire dalla lettura delle regole.

non dico che non sia vero. dico che è così nello stesso modo in cui le formule in latino e il fumo dell'incenso aiutano a entrare in comunione con dio, o il gioco di luci e i movimenti della mano aiutano a non vedere i trucchi del prestigiatore: suggestione.

c'è a chi piace, ma non fa per tutti restare ancorati al livello dello "spettatore".

Probabilmente non è un caso che i giochi che si rivolgono ai giocatori siano quelli in cui le regole non influenzano la realtà all'interno del gioco, ma quella di coloro che giocano (ovvero quelli non a motore fisico).

a dire il vero questa tua convinzione deriva probabilmente da una visione parziale del panorama dei gdr indie. ci sono giochi che hanno "i modificatori" e giochi che non ce li hanno, ma il motivo per metterli e toglierli è del tutto indipendente dal'avere un motore fisico. (in genere si tolgono perchè si vede che in giochi il peso degli effetti negativi supera il peso di quelli negativi)

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Di giochi che non necessitano della regola 0 è pieno. Nessun gioco necessita della regola 0, se ha un regolamento sensato e viene usato per il suo scopo. Sto facendo il master in due avventure, una con GURPS e una con BECMI D&D. Non ho bisogno della regola 0 e non la uso né in una né nell'altra. La regola 0 non ho dovuto utilizzarla nemmeno in nessuna delle avventure che ho giocato con AiPS o Shock o Polaris.

ne approfitto per chiarire un punto. Sicuramente si può fare a meno della regola zero. Ciò non significa che il gioco sia perfetto e non migliorabile ma che sia sufficientemente giocabile senza (o anche che sia meglio se giocato senza). Tuttavia non si deve fare l'errore di pensare che un gioco con regola zero, avendo questa lo scopo di coprire dei difetti, sia peggiore di uno senza, come se questo non avesse difetti. Non è così: entrambi hanno difetti, il primo li copre con la R0 il secondo non li copre (o li copre in altri modi) o perché ne ha di meno o perché non è adatto alla R0. C'è però da considerare anche il tipo di esperienza che il gioco permette perché alcune lo predispongono a difetti e quindi il semplice confronto tra numero di difetti non è sufficiente a valutare il "migliore" (che dipende invece dai gusti).

Il principio di Lumpley è un principio assolutamente innegabile, e si applica a qualunque gioco, non solo al GdR. Ad esempio negli scacchi tu vedi scritta la regola "l'alfiere muove solo in diagonale", ma la formulazione è fuorviante perché quello che vuole dire davvero è: "al suo turno, il giocatore può muovere uno dei suoi alfieri ma solo in diagonale". Perché i pezzi degli scacchi non "si muovono", li muovono i giocatori (si, è lapalissiano, ma è stato Lumpley - che poi sarebbe l'autore del Mondo dell'Apocalisse - il primo a formalizzare questo semplice concetto).

sarà lapalissiano ma c'è un mucchio di gente che fa le peggio cose e poi punta il dito contro la scheda e dice: è il mio personaggio! :D

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Allora soprattutto per la bellezza del gdr, la cosa che dobbiamo tenere a mente è il piccolo nucleo di persone che stanno all'interno. Più una comunità è grande e ha determinate domande, diminuiscono la quantità di leggi per soggetto ed esse sono sempre più astratte, generali, soddisfacendo solo coloro i quali hanno richiesto tale legge e isolando coloro che ne erano contrari. Quello che dobbiamo tener presente è che ora siamo all'interno di una comunità formata da pochi soggetti, perchè limitarci sempre a fare leggi generiche quando possiamo benissimo creare leggi più o meno personali che rendano il gioco qualitativamente migliore se è vero che diventa migliore? Son d'accordo che vige in un determinato regolamento, ma se vi è una modifica e questa aumenta in positivo l'esperienza di gioco, allora perchè non riconoscere questa regola e tramutarla in legge?

Il ded è stato creato astratto perchè deve abbracciare tutti coloro che lo comprano, ma di fatto i giocatori che lo comprano e giocano formano una comunità di 5 persone in media. Perchè allora ostinarsi a usare regole generiche quando possiamo migliorarle,Creare, modificare, abrogare una determinata regola per soddisfare in meglio i piaceri soggettivi dei singoli soggetti, nel momento in cui sia vero che la regola inserita, modificata o abrogata abbia reso il gioco nel presente migliore rispetto al passato.

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