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R0 I gdr devono averla?


Messaggio consigliato

veramente, si. quando leggi delle critiche alla regola zero in giro, sono rivolte all'abitudine di barare perchè il sistema di gioco da risultati che non piacciono. tutto il resto sono cose collegate solo tangenzialmente e che andrebbero valutate per quello che sono, e non come "regola zero"

Bene. Sai darmi un link o una fonte ufficiale alla definizione di regola 0?

veramente, no. in quali gdr? in agòn ad esempio il master deve mettersi contro i pg. in polaris il master deve impedire che i pg muoiano eroicamente, e i pg possono vincere i conflitti anche solo minacciando di far morire il loro pg.

Certo. Ma in tutto questo devi pensare ai pg che i giocatori giocano e a garantire il divertimento ai giocatori, è molto brutto. Pensavo che la mia frase fosse più chiara.

perchè improvvisare in seguito a quello che fanno coinvolge molte più regole e perdite di tempo.

Veramente non ho mai avuto grossi problemi.

in altri giochi tradizionali è addirittura falso: in cthulhu mica devi tifare per i pg!

Ma puoi benissimo cercare di divertire i tuoi giocatori.

secondo me invece è la posizione apologetica sulla regola zero che significa non essersi mai letti la storia editoriale dei giochi di ruolo. a ognuno il suo.

Mai letto il manuale della storia onnicomprensiva dei gdr. Questo non mi impedisce di pensare che un master deve fare divertire i suoi giocatori.

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secondo me (IMHO), i gdr DEVONO avere una qualche forma di "Regola Zero"... se non ce l'hanno, o sono gdr privi di master, o non sono gdr ma giochi da tavolo

non è che D&D (e simili) deve avere la R0 è che se ce l'ha è meglio. Questo perché usando quel tipo di regole (motore fisico?) si va incontro a qualche difettuccio in qua e in là ma per contro si ottiene una certa esperienza di gioco che con altri tipi di regole non si ha (altri tipi di regole che comunque hanno i loro difetti). La R0 non è un difetto è la soluzione a un difetto.

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giusto per capire/chiarire il concetto di "barare".

Se c'è la R0 il master non bara mai, perchè se è prescritto nella regole che può modificare quello che vuole, allora sta seguendo il regolamento e non sta barando.

Se la R0 nello specifico manuale contempla qualsiasi modifica ma NON la possiilità di ignorare/cambiare il tiro del dado dopo che è stato lanciato (credo siano la maggior parte) allora sarebbe barare, ma il problema è un altro allora.

Il fatto è che il master è l'unico col "potere" (fornito da tutti o quasi i gdr tradizionali) di ignorare o cambiare regole e tiri di dado, e di poterlo fare senza che i giocatori se ne rendano conto... noi usiamo il termine "barare" in questa accezione.

non è che D&D (e simili) deve avere la R0 è che se ce l'ha è meglio. Questo perché usando quel tipo di regole (motore fisico?) si va incontro a qualche difettuccio in qua e in là ma per contro si ottiene una certa esperienza di gioco che con altri tipi di regole non si ha (altri tipi di regole che comunque hanno i loro difetti). La R0 non è un difetto è la soluzione a un difetto.

Ok, è esattamente quello che dico io... non si era capito? :sorry:

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Il fatto è che il master è l'unico col "potere" (fornito da tutti o quasi i gdr tradizionali) di ignorare o cambiare regole e tiri di dado, e di poterlo fare senza che i giocatori se ne rendano conto... noi usiamo il termine "barare" in questa accezione.

Per "noi" chi intendi? io gioco al tradizionale come all'indie, non vedo una distinzione. In ogni caso è un uso forzato allora perchè tecnicamente non è barare. Bisogna poi ben distinguere la possibilità di modificare/ignorare regole, norma prevista in quasi tutti i gdr tradizionali, con la possibilità di modificare un tiro di dado dopo che è stato lanciato, cosa che pochissimi (mi viene da dire nessuno) permettono, tanto che sono state create regole apposta per permettere i giocatori di farlo al posto del master (i punti fato/eroe/destino/fortuna ecc...). Se un master tira in segreto e poi non fa quello che esce, allora si potrebbe dire che sta barando (escludendo un finto tiro per creare tensione) ma è un difetto della persona non del gioco.

Ritornando IT per me la questione è semplice: i GDR devono avere la R0 se il sistema non è in grado di gestire tutte le eventualità che possono occorrere durante una sessione, perchè la portata di queste è volutamente molto ampia. Viceversa non serve la R0 se il gioco prevede e gestisce tutte le eventualità (restringendone lo spettro) e quindi al master non occorre margine di discrezionalità aggiuntivo.

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Bene. Sai darmi un link o una fonte ufficiale alla definizione di regola 0?

so darti un link ufficiale che definisce le critiche al "sistema" della regola zero (o sistema-zero, se vuoi, ddetto comunemente "il gioco con la P."

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=112

Certo. Ma in tutto questo devi pensare ai pg che i giocatori giocano e a garantire il divertimento ai giocatori, è molto brutto. Pensavo che la mia frase fosse più chiara.

no, nei giochi che cito io non sta al master garantire il divertimento degli altri (non più che a chiunque altro, comunque) è proprio quello il punto di molti giochi indie, fare un gioco dove il master possa giocare invece di far divertire gli altri.

Mai letto il manuale della storia onnicomprensiva dei gdr. Questo non mi impedisce di pensare che un master deve fare divertire i suoi giocatori.

tuo diritto, ma sappi che esistono anche posizioni diverse. le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"

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Bene. Sai darmi un link o una fonte ufficiale alla definizione di regola 0?

so darti un link ufficiale che definisce le critiche al "sistema" della regola zero (o sistema-zero, se vuoi, ddetto comunemente "il gioco con la P."

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=112

Certo. Ma in tutto questo devi pensare ai pg che i giocatori giocano e a garantire il divertimento ai giocatori, è molto brutto. Pensavo che la mia frase fosse più chiara.

no, nei giochi che cito io non sta al master garantire il divertimento degli altri (non più che a chiunque altro, comunque) è proprio quello il punto di molti giochi indie, fare un gioco dove il master possa giocare invece di far divertire gli altri.

Mai letto il manuale della storia onnicomprensiva dei gdr. Questo non mi impedisce di pensare che un master deve fare divertire i suoi giocatori.

tuo diritto, ma sappi che esistono anche posizioni diverse. le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"

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so darti un link ufficiale che definisce le critiche al "sistema" della regola zero (o sistema-zero, se vuoi, ddetto comunemente "il gioco con la P."

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=112

(Sorvolo all'articolo fazioso che hai linkato, che parte già con una definizione di gdr tradizionale da stracciarsi le vesti per quanto è di parte, e continua dicendo che è fatto male. Per citare: ecco il riassunto in due righe di quell'articolo)

Ok, quindi non sai darmi una fonte ufficiale di dove sia scritta questa regola, visto che hai risposto picche con la briscola a bastoni. Vediamo di restringere il campo: sai dirmi a che pagina del manuale del master di dnd 3.5 è presente la regola zero, o regola d'oro?

no, nei giochi che cito io non sta al master garantire il divertimento degli altri (non più che a chiunque altro, comunque) è proprio quello il punto di molti giochi indie, fare un gioco dove il master possa giocare invece di far divertire gli altri.

Se un master non si diverte masterizzando il problema non è del gioco, ma del master, evidentemente non è adatto a fare giochi che richiedono un master. Poi, se mi citi giochi con più master o senza master il discorso è di altro tipo, ma mi pareva stessi parlando dei giochi con un master. E ribadisco, se il master non si diverte, non è adatto a fare il master in giochi che ne richiedono uno. Io mi sono sempre divertito a fare il master.

tuo diritto, ma sappi che esistono anche posizioni diverse. le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"

Quindi fammi capire, la critica ai gdr tradizionali che richiedono un master è che sono gdr tradizionali che richiedono un master? Monsieur La Palice apprezza moltissimo la definizione.

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Ok, è esattamente quello che dico io... non si era capito?

forse, ma ho trovato utile ribadire :-)

Bisogna poi ben distinguere la possibilità di modificare/ignorare regole, norma prevista in quasi tutti i gdr tradizionali, con la possibilità di modificare un tiro di dado dopo che è stato lanciato, cosa che pochissimi (mi viene da dire nessuno) permettono, tanto che sono state create regole apposta per permettere i giocatori di farlo al posto del master (i punti fato/eroe/destino/fortuna ecc...). Se un master tira in segreto e poi non fa quello che esce, allora si potrebbe dire che sta barando (escludendo un finto tiro per creare tensione) ma è un difetto della persona non del gioco.

D&D scatola rossa lo permette (ora non ricordo altre edizioni) solo che per sapere se è un difetto della persona o del gioco bisogna vedere la situazione. Se lo fa al momento giusto in conseguenza di una regola un pò così allora il difetto è del gioco e lui sta rimediandolo.

le critiche alla regola zero sono, stringi stringi, critiche al modello "master che fa divertire i giocatori"

critiche che partano dall'ipotesi assurda che quando il manuale dice che il DM deve far divertire i giocatori ciò significhi che i giocatori possono fare i bimbominkia tanto la colpa è del master. Quello è un consiglio per master e quindi rivolto al master e non hai giocatori, che significa "sii fan dei tuoi giocatori", solo detto in modo da non sembrare uno spot. E certo non implica che il master nel farlo non si possa divertire.

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D&D scatola rossa lo permette (ora non ricordo altre edizioni) solo che per sapere se è un difetto della persona o del gioco bisogna vedere la situazione. Se lo fa al momento giusto in conseguenza di una regola un pò così allora il difetto è del gioco e lui sta rimediandolo.

Approfitto del commento di Thondar per chiarire meglio: la regola zero (per come l'ho sempre intesa io) è nata per coprire i buchi dei regolamenti; questo perchè, all'epoca, tutti i regolamenti erano a "motore fisico", in pratica cercavano di simulare nel modo "più realistico possibile" la realtà fisica; il problema è che una cosa del genere è già difficile disponendo del programma adatto su un super-computer, immaginate quanto poteva essere "realistica" la realtà simulata con un paio di dadi e delle regole empiriche... se poi ci mettiamo che, anche disponendo di detto super-computer, sarebbe impossibile creare storie come quelle di film e romanzi (ce lo vedete l'eroe che, al momento di sferrare il colpo finale contro il mega boss del male, scivola su una pozza di sangue e si trafigge da solo?); a questo punto restano solo due possibilità: la regola zero nei giochi "tradizionali" (quelli a "motore fisico"), o gdr pensati apposta per fregarsene della realtà fisica e permettere la creazione di storie avventurose.

Che poi alcuni master abbiano abusato della R0 (per colpa loro o dei giocatori NON CI INTERESSA!), ciò non toglie che, prima dell'avvento dei giochi focalizzati, la R0 fosse l'unica possibilità di evitare situazioni ridicole e paradossali generate dall'uso di gdr a "motore fisico"... e che lo sia ancora, con quel genere di giochi.

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se poi ci mettiamo che, anche disponendo di detto super-computer, sarebbe impossibile creare storie come quelle di film e romanzi (ce lo vedete l'eroe che, al momento di sferrare il colpo finale contro il mega boss del male, scivola su una pozza di sangue e si trafigge da solo?); a questo punto restano solo due possibilità: la regola zero nei giochi "tradizionali" (quelli a "motore fisico"), o gdr pensati apposta per fregarsene della realtà fisica e permettere la creazione di storie avventurose.

Matteo, ti sbagli di grosso. La R0 non è l'unica soluzione al problema del "tiro di dado anticlimactico" che citi qui. E' piuttosto la soluzione che è implementata in D&D e Vampiri. Esiste invece anche la possibilità di dare ai giocatori - tutti i giocatori e non solo il GM - l'autorità di ignorare uno o più tiri di dado, spendendo delle risorse permanenti per fare ciò (punti eroe, punti fato, punti fortuna, karma, bennies, ecc..). Questa particolare tecnica di design nasce negli anni 80 col James Bond RPG e si evolve fino ai giorni nostri assumendo caratteristiche sempre più avanzate e sempre più integrate nelle meccaniche principali del gioco. Soprattutto, questa tecnica se ben usata ti consente anche di costringere il giocatore a considerare quali tiri di dado sono più "importanti" per il suo PG, aiutandoti a "fare storia" anche senza rinunciare al motore fisico.

Se vai a vedere i sistemi "tradizionali" o "a motore fisico" presenti oggi sul mercato, ormai quelli consentono correzioni ai tiri di dado da parte dei giocatori sono di più di quelli che non lo consentono. Non è quindi assolutamente corretto dire che la R0 è inevitabile per i giochi a simulazione della fisica.

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Io credo che, comunque, la maggior parte della gente che è contro la R0 lo sia per via del fatto di aver incontrato master che ne hanno abusato a discapito dei giocatori...

nah, la regola zero rovina il gioco molto di più ai master, ed è da gente abituata a fare il master che nascono originariamente le critiche ad essa

e d'altra parte, molti (se non tutti) dei master in questione replicherebbero di averlo dovuto fare per "contenere" gli eccessi dei giocatori (tipo che, se il master mostrava indizi che al bivio i pg dovevano andare a destra, prendevano automaticamente la strada a sinistra).

cattivi giocatori che prendono scelte!

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Matteo, ti sbagli di grosso. La R0 non è l'unica soluzione al problema del "tiro di dado anticlimactico" che citi qui. E' piuttosto la soluzione che è implementata in D&D e Vampiri. Esiste invece anche la possibilità di dare ai giocatori - tutti i giocatori e non solo il GM - l'autorità di ignorare uno o più tiri di dado, spendendo delle risorse permanenti per fare ciò (punti eroe, punti fato, punti fortuna, karma, bennies, ecc..). Questa particolare tecnica di design nasce negli anni 80 col James Bond RPG e si evolve fino ai giorni nostri assumendo caratteristiche sempre più avanzate e sempre più integrate nelle meccaniche principali del gioco. Soprattutto, questa tecnica se ben usata ti consente anche di costringere il giocatore a considerare quali tiri di dado sono più "importanti" per il suo PG, aiutandoti a "fare storia" anche senza rinunciare al motore fisico.

Se vai a vedere i sistemi "tradizionali" o "a motore fisico" presenti oggi sul mercato, ormai quelli consentono correzioni ai tiri di dado da parte dei giocatori sono di più di quelli che non lo consentono. Non è quindi assolutamente corretto dire che la R0 è inevitabile per i giochi a simulazione della fisica.

rosen, quella che citi tu non è una soluzione al problema, ma una pezza."abbiamo tiri di dadop con risultati folli nel nostro gioco? nessun problema mettiamo dei reroll!". la soluzione dovrebbe essere avere regole senza risultati assurdi (chiaramente impossibile con i giochi a motore fisico, ovviamente)

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critiche che partano dall'ipotesi assurda che quando il manuale dice che il DM deve far divertire i giocatori ciò significhi che i giocatori possono fare i bimbominkia tanto la colpa è del master. Quello è un consiglio per master e quindi rivolto al master e non hai giocatori, che significa "sii fan dei tuoi giocatori", solo detto in modo da non sembrare uno spot. E certo non implica che il master nel farlo non si possa divertire.

thondar, ma sono tue quelle critiche che hai decso tu da quale ipotesi assurda partano?

non partono da nessuna ipotesi, partono da osservazioni empiriche. partono dalla semplice CONTA di tutti quei master che hanno smesso di giocare e far giocare perchè costava tempo e fatica.

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la soluzione dovrebbe essere avere regole senza risultati assurdi (chiaramente impossibile con i giochi a motore fisico, ovviamente)

Questi risultati che definisci assurdi sono tali in relazione a quale finalità?

La modifica del tiro di dado anticlimatico si fa per salvaguardare la qualità letteraria della storia. Creare una storia "come quelle dei libri" è solo uno dei possibili scopi del GdR.

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rosen, quella che citi tu non è una soluzione al problema, ma una pezza."abbiamo tiri di dadop con risultati folli nel nostro gioco? nessun problema mettiamo dei reroll!". la soluzione dovrebbe essere avere regole senza risultati assurdi (chiaramente impossibile con i giochi a motore fisico, ovviamente)

In tal senso anche la R0 è "una pezza" (ed è il motivo per cui a molti non piace); i vari "punti azione/fortuna/fato/karma/ecc." si limitano a togliere parte del controllo sulla R0 dalle mani del master, per darla ai giocatori... ed è il motivo per cui piacciono (imho).

Per il resto sono d'accordo con Domon, sul fatto che in un gdr le regole non dovrebbero dare risultati assurdi (dal punto di vista della storia che si cerca di costruire)... ma questo dipende esclusivamente dai miei gusti personali su cosa dovrebbe essere una "storia". Se c'è gente che si diverte con giochi "a motore fisico" (con o senza l'ausilio di R0 e/o punti azione/fortuna/fato/karma/ecc.), ben venga... se io non mi ci diverto più, non significa assolutamente che quei giochi o quei giocatori siano sbagliati.

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Ok, quindi non sai darmi una fonte ufficiale di dove sia scritta questa regola, visto che hai risposto picche con la briscola a bastoni. Vediamo di restringere il campo: sai dirmi a che pagina del manuale del master di dnd 3.5 è presente la regola zero, o regola d'oro?

cos'è, un quiz? non si capiva nel primo post che mi stavi mettendo alla prova.... spero cche quando fai indovinelli ai tuoi giocatori tu sia meno ermetico! :P

non ho più manuali di dnd3.x da anni, non trovi più il pezzo? una volta che ti ho detto la pagina checcambia?

pagina 6, seconda colonna, prima riga "Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook."

è solo la prima, riferimenti (meno diretti) a questa cosa sono disseminati in tutto il manuale, come se fosse data per scontata. ad esempio il master è messo sempre nella posizione (da pieno conflitto di interessi) di arbitro, organizzatore, giocatore dell'avversità, insegnante, leader sociale, e chissà che altro.

se io non mi ci diverto più, non significa assolutamente che quei giochi o quei giocatori siano sbagliati.

beh, se IO dico che quei giochi sono "sbagliati" non significa assolutamente che consideri "sbagliati" quei giocatori

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Questi risultati che definisci assurdi sono tali in relazione a quale finalità?

La modifica del tiro di dado anticlimatico si fa per salvaguardare la qualità letteraria della storia. Creare una storia "come quelle dei libri" è solo uno dei possibili scopi del GdR.

ma jiji, è OVVIO. la premessa su cui mi basavoi è che sono risultati assurdi in relazione alla finalità di "appassionarsi alle vicende dei personaggi"

non ne farei una questione di qualità letteraria della storia, ma di salvaguardare 1) la possibilità per i giocatori di sentirla "loro" e 2) il protagonismo dei personaggi.

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La R0 non è l'unica soluzione al problema del "tiro di dado anticlimactico" che citi qui.

quello non è l'unico problema che la R0 va a coprire e il re-roll non è una soluzione senza inconvenienti. Evito di dilungarmi

nah, la regola zero rovina il gioco molto di più ai master

perché?

cattivi giocatori che prendono scelte!

scelte da bimbominkia

thondar, ma sono tue quelle critiche che hai decso tu da quale ipotesi assurda partano?

non partono da nessuna ipotesi, partono da osservazioni empiriche. partono dalla semplice CONTA di tutti quei master che hanno smesso di giocare e far giocare perchè costava tempo e fatica.

per sapere da quali ipotesi partano basta leggerle.

Ora che vogliamo fare il giro delle critiche del mondo in 80 post? puoi focalizzarti su una e restare su quella?

I master che hanno smesso perché costava tempo e fatica erano master che (giustamente) non potevano dedicare al gioco il tempo richiesto. Erano fuori target. E' una caratteristica del gioco, non un difetto. O volendo diciamo pure che è un difetto, però il tempo richiesto non dipende affatto dal dover far divertire i giocatori ma dal tempo di preparazione del gioco e quindi non è lo stesso difetto di cui parlavamo prima.

Far divertire i giocatori secondo te che cosa comporta?

1) dargli l'opportunità di brillare mettendo situazioni adatte ai loro PG

2) mettere situazioni che loro ritengano interessanti ovvero se vogliono combattere evitare di mettere mille scene di investigazione e diplomazia

3) mantenere il ritmo di gioco. Se il gioco rallenta troppo inserire qualche elemento che lo velocizzi (un combattimento per esempio)

4) evitare di usare uber-PNG che gli rubino lo scena

5) evitare di frustrare tutte le loro idee facendole fallire miseramente solo per seguire la storia del DM

6) evitare di avere una storia rigida da seguire ma tenere sempre conto delle loro azioni

7) evitare in generale tutte quelle cose che ci si rende conto gli danno fastidio

8) altre cose

tutto ciò porta via tempo al DM? solo in minima parte perché questo ci dice più come fare le cose che non cosa fare. Le cose da fare sono le stesse solo che le dovrai fare per farli divertire piuttosto che per far vedere che fico è il tuo PNG o la tua scena. E non implica affatto che il DM debba sacrificarsi a fare cose che non vorrebbe fare. Il discorso parte sbilanciato da un DM che può fare tutto e che quindi si diverte come un matto e gli si dice: ok divertiti pure, ma non esagerare, ricordati che ci sono i giocatori e il tuo compito è farli divertire. Ovvio che pure tu ti diverta... stavi già divertendoti come un matto. Il rischio era quello che lui pensasse solo al proprio divertimento quindi gli si ricorda che deve pensare al divertimento dei giocatori. Non serve ricordargli di pensare anche al proprio divertimento, quello è scontato. Il divertimento del DM poi da cosa deriva? da varie cose ma tra esse ci sono pure dei giocatori soddisfatti e divertiti. Se il DM abusa del suo potere si diverte oggi (?), un pò meno domani e per niente dopodomani. Far divertire i giocatori implica anche divertirsi per se, purché non si cada nell'eccesso opposto ma le regole lo rendano più dififcile (il sistema conta).

Quando esco in macchina si raccomandano di non correre ma mica lo specificano che devo andare più veloce di 30 km/h in autostrada... è scontato.

ad esempio il master è messo sempre nella posizione (da pieno conflitto di interessi) di arbitro, organizzatore, giocatore dell'avversità, insegnante, leader sociale, e chissà che altro.

pieno conflitto di interessi? mai quanto il ruolo di un giocatore che dovesse decidere sulla propria azione e sulle coerenza di tale azione (per non parlare delle probabilità di riuscita).

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perché?

perchè mette il gm in una posizione di conflitto di interessi: il master è garante delle regole (arbitro) ma anche gestisce l'opposizione (giocatore) e non ultimo deve far divertire il gruppo (organizzatore/leader sociale)

se il master non applica la regola zero e non ci si diverte la colpa è sua. se la applica e non ci si diverte la colpa è sua.

i giochi senza regola zero lo liberano dai ruoli 1 e 3, sia riducendo i suoi doveri, sia eliminando il conflitto di interessi. ad aver inventato i giochi senza regola zero sono perone abituate a fare il master, non giocatori frustrati.

pieno conflitto di interessi? mai quanto il ruolo di un giocatore che dovesse decidere sulla propria azione e sulle coerenza di tale azione (per non parlare delle probabilità di riuscita).

non riesci proprio a entrare nell'idea che un gdr può non riguardare il "risolvere un'avventura", ma può anche essere, per esempio, "vedere cosa succede"?

poi non capisco che gioco sarebbe quello dove un giocatore può decidere sulla sua azione e sulla coerenza di tale azione, e in che modo la cosa sia automaticamente un conflitto d'interesse nei giochi che funzionano così (se ne esistono, chiaro)

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cos'è, un quiz? non si capiva nel primo post che mi stavi mettendo alla prova.... spero cche quando fai indovinelli ai tuoi giocatori tu sia meno ermetico! :P

non ho più manuali di dnd3.x da anni, non trovi più il pezzo? una volta che ti ho detto la pagina checcambia?

Beh, visto che si parla di questa regola, mi sembra giusto averne una definizione, no? O parliamo di aria fritta? Poi se vuoi parlare di regole definite come padre a te, è un altro discorso.

pagina 6, seconda colonna, prima riga "Good players will always recognize that you have ultimate authority over the game mechanics, even superseding something in a rulebook."

Interessante, non noto riferimenti al barare. Come direbbe Alice, curious and curiously.

è solo la prima, riferimenti (meno diretti) a questa cosa sono disseminati in tutto il manuale, come se fosse data per scontata. ad esempio il master è messo sempre nella posizione (da pieno conflitto di interessi) di arbitro, organizzatore, giocatore dell'avversità, insegnante, leader sociale, e chissà che altro.

Essendo colui che deve costruire tutto il mondo di gioco in questo tipo di giochi, non vedo lo scandalo. Può non piacere, ma fra non piacere e definirlo sbagliato ci passano tutti i nove inferni, eh.

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