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R0 I gdr devono averla?


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PS: per Regola Zero forse intendiamo cose differenti... io ci vedo tanto il barare (che è vero: in DW non puoi proprio) quanto anche il "piegare" le regole, cioè non utilizzarle (come nel caso dell'H&S non concesso), il che produce gli stessi effetti alla fine: in gioco accade solo quello che il master vuole. Per la struttura stessa di DW allora mi sembra che il gioco faciliti molto questa tendenza eliminando ogni oggettività a cui i giocatori potrebbero appellarsi. E' una rielaborazione personale del concetto che non riesco a togliermi, pardon se sono stato equivocato.

Si, credo che il fulcro della nostra incomprensione sia proprio questo.

Ma secondo me (IMHO), i gdr DEVONO avere una qualche forma di "Regola Zero"... se non ce l'hanno, o sono gdr privi di master, o non sono gdr ma giochi da tavolo (Monopoly, Cluedo, Heroquest, ecc.).

Perchè i gdr secondo me DEVONO avere la R0? Perchè, per la loro intrinseca capacità di poter rappresentare tutte le possibili situazioni, e per l'intrinseca incapacità di realizzare delle regole valide nel 100% delle situazioni, al master deve essere data la capacità di apportare "correzioni" durante le partite, altrimenti si rischiano situazioni al limite del paradossale! Un esempio classico, con D&D, sono le combinazioni di cdp, talenti, incantesimi ed oggetti magici... magari il master non se ne accorge prima, ma se non "trucca" il gioco, si rischia che un giocatore soverchi tutti gli altri o distrugga la partita.

Ovviamente ci possono essere master che abusano di questo potere... è il motivo per cui all'inizio ho detto "una QUALCHE FORMA di Regola Zero". Per esempio, in DW (che, premetto, non possiedo e a cui non ho mai giocato), se non sbaglio viene detto ESPLICITAMENTE al master di non remare contro i propri giocatori, ma di essere il loro fan... in questo modo la R0 viene usata solo per scegliere quale manovra usare (Hack & Slash, Defy Danger, ecc.), a favore dei giocatori e non contro.

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quello che stai dicendo davvero è che una categoria di gdr specifici, cioè quelli giocati avendo a cuore la fiction, in un caso specifico, cioè se le loro regole sono fatte male e danno luogo a risultati assurdi, deve avere la regola zero per permettere al gm di preservare la qualità e la "significanza" della fiction nonostante i problemi delle regole, giusto?

detto questo, mi confonde il tuo esempio in fondo: la regola zero serve a ignorare le regole prima o dopo averle applicate, non ad applicarle

e poi in dw non devi applicare per nulla in favore dei pg. devi essere loro fan, quindi metterli nei casini perchè è li che brillano e appassionano

EDIT per rispondere a zaidar: no, quello che descrivi in dungeon world è applicare le regole. 6-? scelgo una mossa dura quanto voglio e la applico! non c'è mne barare ne piegare le regole coinvolti: SONO LE REGOLE AD ESSERE FLESSIBILI. forse non riesci ad accettarlo perchè sarebbe un indicatore di qualità di cui dnd non può fregiarsi? non lo so.

ad ogni modo spero capirai cos'è la regola zero di cui si parla, continuando a partecipare alle discussioni sui gdr. io ho fiducia.

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Si, credo che il fulcro della nostra incomprensione sia proprio questo.

Ma secondo me (IMHO), i gdr DEVONO avere una qualche forma di "Regola Zero"... se non ce l'hanno, o sono gdr privi di master, o non sono gdr ma giochi da tavolo (Monopoly, Cluedo, Heroquest, ecc.).

Perchè i gdr secondo me DEVONO avere la R0? Perchè, per la loro intrinseca capacità di poter rappresentare tutte le possibili situazioni, e per l'intrinseca incapacità di realizzare delle regole valide nel 100% delle situazioni, al master deve essere data la capacità di apportare "correzioni" durante le partite, altrimenti si rischiano situazioni al limite del paradossale! Un esempio classico, con D&D, sono le combinazioni di cdp, talenti, incantesimi ed oggetti magici... magari il master non se ne accorge prima, ma se non "trucca" il gioco, si rischia che un giocatore soverchi tutti gli altri o distrugga la partita.

Ovviamente ci possono essere master che abusano di questo potere... è il motivo per cui all'inizio ho detto "una QUALCHE FORMA di Regola Zero". Per esempio, in DW (che, premetto, non possiedo e a cui non ho mai giocato), se non sbaglio viene detto ESPLICITAMENTE al master di non remare contro i propri giocatori, ma di essere il loro fan... in questo modo la R0 viene usata solo per scegliere quale manovra usare (Hack & Slash, Defy Danger, ecc.), a favore dei giocatori e non contro.

^THIS

Aggiungo che la R0 deve esistere per mantenere l'equilibrio di gioco E l'equilibrio tra regole e trama

Un esempio è la storia di Los Tiburon

http://1d4chan.org/wiki/Los_Tiburon

Ovviamente è una storia che RAW non sarebbe mai potuta avvenire, ma per motivi di trama il master ha deciso evidentemente così

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^THIS

Aggiungo che la R0 deve esistere per mantenere l'equilibrio di gioco E l'equilibrio tra regole e trama

Un esempio è la storia di Los Tiburon

http://1d4chan.org/wiki/Los_Tiburon

Ovviamente è una storia che RAW non sarebbe mai potuta avvenire, ma per motivi di trama il master ha deciso evidentemente così

In DW questo sarebbe un 9-7.

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quello che stai dicendo davvero è che una categoria di gdr specifici, cioè quelli giocati avendo a cuore la fiction, in un caso specifico, cioè se le loro regole sono fatte male e danno luogo a risultati assurdi, deve avere la regola zero per permettere al gm di preservare la qualità e la "significanza" della fiction nonostante i problemi delle regole, giusto?

Esatto.

Ricorda inoltre che parto dal presupposto (opionione del tutto personale, ovviamente) che nemmeno i gdr "a motore fisico" (quelli con regole studiate per simulare principalmente la realtà fisica, piuttosto che la fiction... l'esempio più classico è Gurps) potranno mai avere regole capaci di prevedere ogni situazione, quindi prima o poi i giocatori faranno un'azione per risolvere la quale il master dovrà improvvisare. Certo, è più una HR che la R0, ma il concetto di base è lo stesso.

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I gdr devono avere una R0? Dipende. Dipende dal significato che si da' alla R0 e dal tipo di gioco. Se la R0 è intesa nel senso della più ampia discrezionalità del master, più o meno tutti i gdr hanno la R0. Si, anche i new wave e i forgiti (checchè ne dicano gli adepti del forgitismo). Se invece restringiamo il campo della R0 al fatto di poter modificare le regole, la questione è leggermente diversa, perchè ci sono giochi che possono averne bisogno e giochi che non ne hanno bisogno. A livello prettamente meccanico, ad esempio, Cani Nella Vigna non ha bisogno della R0, mentre un dnd o un PF si. Ora, non conosco DW, quindi non saprei come si pone, ma a occhio, da quel poco che ho visto, consente un certo uso della R0. Ora, quanto all'op che vede nella R0 il barare e il piegare le regole, i miei commenti non sono positivi. Barare non è una parte integrante della R0. Piegare le regole, fino a un certo punto si, ma come ho già detto in un'altra discussione, usare delle HR in accordo ocn il gruppo è legittimo e perfettamente normale - diamine, se il mio gruppo fosse d'accordo potrei anche introdurre un quinta e sesta caratteristica in Cani Nella Vigna, sbattendomene altamente del tipo che la mena col fatto che la R0 non dovrebbe esistere perchè sarebbe come introdurre regole a caso in Risiko o Monopoli, potrei farlo, e nessuno potrebbe dirmi niente. Posso fare un drift per usare una ambientaizone tipo star wars, ed introdurre la forza come caratteristica e non come tratti, ragazzi, è questa la libertà concessa dalla R0. E' possibile per il master anche piegare, occasionalmente e raramente, le regole per il divertimento dei giocatori, cosa che, mia personale opinione deve servire per divertire, ergo per avvantaggiare i giocatori. Ecco, in alcuni giochi, questa piegatura non è concessa, perchè non è possibile se non entro determinati limiti, comunque regolamentati. C'è bisogno di una R0, intesa come la possibilità per il master di creare hr in accordo con il gruppo, e di piegare le regole occasionalmente per aumentare il divertimento? La risposta è semplicemente che la creazione di hr non è una prerogativa unica dei giochi che prevedono la R0, mentre per la seconda parte, alcuni giochi non permettono di piegare leggermente le regole.

Poi, sicuro, mi si verrà a dire che la R0 rovina i giochi, oppure che è stata creata per incapacità dei game designer di fare un regolamento funzionante. Credete quello che vi pare, alla fine dal mio punto di vista un ragionamento del genere vuol dire semplicemente non aver capito lo spirito della R0.

e poi in dw non devi applicare per nulla in favore dei pg. devi essere loro fan, quindi metterli nei casini perchè è li che brillano e appassionano

Veramente anche negli altri gdr. Un master che monta avventure senza pensare ai pg e ai giocatori che ha, senza garantirgli divertimento attraverso le situazioni in cui possono fare i fighi, è un master che fa ben misere avventure. Se per alcuni ci è voluto DW per capire che un master ha bisogno dei giocatori, e che sono la cosa migliore del gdr, allora, quegli alcuni sono davvero persone tristi.

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Se per R0 si intende seguire questo principio:

"Il segreto che non dovremmo far conoscere ai Game Master è che non hanno bisogno di alcuna regola".

allora la risposta è NO, non devono averla. Perché un gioco che non ha regole ma solo linee guida e in cui "alla fine decido tutto io", non è un gioco.

Se invece per R0 intendiamo la possibiltà di dire "Okay ragazzi, questa regola in questo caso produce un risultato assurdo, in questo caso decido di non applicarla", in modo esplicito e trasparente a tutti, allora è chiaro che tutti i giochi che contengono una grossa quantità di "variabili fisiche" dovrebbero consentire, in qualche forma, queste "correzioni di emergenza".

Si badi però che sono due cose molto diverse, e la seconda NON implica la prima, checché ne dicano alcuni. La possibilità di disapplicare una regola in alcune condizioni ben precise non la trasforma in una "linea guida".

PS: la citazione è di Gygax. E' non mi interessa che l'abbia scritto Gygax. Secondo me è comunque una sciocchezza, chiunque l'abbia scritto.

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Da quello che leggo ognuno di voi sta usando una sua personale definizione di Regola 0...e ovviamente ne consegue un gran casino.

Prima di continuare vi suggerirei di stabilire una definizione comune.

Ad esempio, dalla definizione che conosco/uso io di Regola 0, barare sui risultati dei dadi E', per definizione, parte integrante della Regola 0. Mentre NON E' Regola 0 modificare le regole o l'ambientazione di un gioco PRIMA di iniziarci a giocare o comunque farlo con l'approvazione e la sottoscrizione da parte di TUTTO il gruppo.

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Salve. Noto anche io una certa confusione sul termine.

Regola zero è quando il master decide, a suo insindacabile arbitrio, quando modificare una regola, utilizzarla o ignorarla, oppure quando ignorare o far valore un tiro di dado.

Quando il master decide di ignorare il tuo tiro e ti dice che no, non riesci lo stesso a colpire il signore della guerra orchesca, è regola zero.

Quando il master decide che non sei morto nonostante il danno abbia azzerato i tuoi pf, quella è regola zero.

Quando il master decide di ignorare una data regola un'occasione si e l'altra no, quella è regola zero.

La regola zero dice chiaramente che le regole non esistono. L'unica regola è l'arbitrio del master e basta.

Quando, prima di giocare, o anche durante il gioco, si decide tutti assieme che da quel momento i poi si aggiungerà/modificherà/ignorerà una regola, non è regola zero. Si sta facendo una modifica al gioco.

Quando il master fa accadere qualcosa in gioco, come dire che "dietro di voi appaiono due soldati della V brigata spaziale" non è regola zero. è solo il master che usa la sua autorità narrativa per spingere la narrazione.

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Esatto.

Ricorda inoltre che parto dal presupposto (opionione del tutto personale, ovviamente) che nemmeno i gdr "a motore fisico" (quelli con regole studiate per simulare principalmente la realtà fisica, piuttosto che la fiction... l'esempio più classico è Gurps) potranno mai avere regole capaci di prevedere ogni situazione, quindi prima o poi i giocatori faranno un'azione per risolvere la quale il master dovrà improvvisare. Certo, è più una HR che la R0, ma il concetto di base è lo stesso.

e ci mancherebbe! secondo me i gdr "a motore fisico" sembrano realistici a leggerli, ma poi quando li giochi devi continuamente aggiustare: storicamente è stata l'unione di gochi "a motore fisico" (dnd) con la richiesta (nata negli anni '80, si fa coincidere con dragonlance) di giochi che facessero storie a diffondere la "soluzione di ripiego" della regola zero. il problema è che da li non ci si è più mossi, perchè ha annullato ogni possibilità di analisi critica che non fosse condotta con un rigore più che estremo.

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Barare non è una parte integrante della R0.

veramente, si. quando leggi delle critiche alla regola zero in giro, sono rivolte all'abitudine di barare perchè il sistema di gioco da risultati che non piacciono. tutto il resto sono cose collegate solo tangenzialmente e che andrebbero valutate per quello che sono, e non come "regola zero"

Veramente anche negli altri gdr. Un master che monta avventure senza pensare ai pg e ai giocatori che ha, senza garantirgli divertimento attraverso le situazioni in cui possono fare i fighi, è un master che fa ben misere avventure. Se per alcuni ci è voluto DW per capire che un master ha bisogno dei giocatori, e che sono la cosa migliore del gdr, allora, quegli alcuni sono davvero persone tristi.

veramente, no. in quali gdr? in agòn ad esempio il master deve mettersi contro i pg. in polaris il master deve impedire che i pg muoiano eroicamente, e i pg possono vincere i conflitti anche solo minacciando di far morire il loro pg.

in certi giochi tradizionali giocati in certi modi è vero, però poi gli strumenti che ti vengono dati sono controproducenti: ad esempio è difficile in dnd o in vampiri far brillare un personaggio che si mette contro un uber-png, le matematiche gli vanno contro, perchè gli effetti delle regole sono fissi (di solito, perdita di pf). perchè improvvisare in seguito a quello che fanno coinvolge molte più regole e perdite di tempo. in altri giochi tradizionali è addirittura falso: in cthulhu mica devi tifare per i pg!

quindi, si, è in un certo senso ovvio, ma la differenza è che qui le regole -oltre a dirtelo chiaramente e a insegnarti come si fa bene- sono fatte apposta per supportare questo atteggiamento e amplificarlo, non c'è bisogno di ignorarle anche solo per instaurarlo un minimo.

Poi, sicuro, mi si verrà a dire che la R0 rovina i giochi, oppure che è stata creata per incapacità dei game designer di fare un regolamento funzionante. Credete quello che vi pare, alla fine dal mio punto di vista un ragionamento del genere vuol dire semplicemente non aver capito lo spirito della R0.

secondo me invece è la posizione apologetica sulla regola zero che significa non essersi mai letti la storia editoriale dei giochi di ruolo. a ognuno il suo.

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Sulla definizione sono perfettamente in linea con Knukle e fenix sopra, cioè per Regola Zero intendo appunto: bypassare una regola e/o barare su un risultato, non crearne una nuova. Per come l'ho sentita definire io e come alla fine l'ho assimilata, può darsi che mi sbagli ( c'è il paragrafo su pathfinder che parla proprio di questo Barare... e lo fa appunto passare per parte della "Regola Aurea").

E per rispondere al titolo del thread: no, non serve affatto in un GDR (data la definizione di cui sopra).

Può servire in certi GDR, esempi lampanti D&D e Path dove la RZ è uno strumento efficace e sicuro.

Non è necessario, ma laddove c'è l'ho sempre visto funzionare perfettamente se le persone sono oneste e produrre effetti solo positivi.

Cioè il controllo del Master sulla trama non è RZ, secondo me, nè è RZ una Home Rule che i giocatori approvano (diventa una regola vera e propria) ma lo è dire ad esempio "vabè questo attacco non lo fare, fallisci automatico", imponendo il proprio giudizio ai giocatori. Questo nella definizione di RZ mi sembra fondamentale: ciò che il master ha Arbitrio nel giudizio, cioè i giocatori subiscono la decisione e basta. Se la decisione è democratica allora è Home Rule, non è RZ. Imho.

Una dimostrazione (dando per valida la definizione mia, eh, poi magari non è quella giusta) che la RZ non è necessaria è specificare nelle regole che ogni decisione che il master prende al di fuori delle regole scritte deve essere accettata dai giocatori. Con questo semplice accorgimento a mio avviso si rende i giocatori non esclusivamente succubi della decisione ma anche sui artefici, quindi si passa da RZ a Home Rule senza praticamente cambiare nulla della sua utilità.

spoiler briciolino OT:

Spoiler:  
Nel caso specifico di DW, per il semplice fatto che il 90% delle volte i giocatori non hanno gli strumenti e le conoscenze narrative per replicare ad un giudizio del master sulla applicabilità o meno di una Mossa, allora date le definizioni di cui sopra secondo me DW ha la RZ pesantemente immersa nelle sue meccaniche: le Mosse ti dicono che dovrebbero essere fatte, ma in certi casi si possono non fare se l'esito è palese. Ora, questo esito è palese solo al master, e per ogni situazione sono sicuro al 100% che vi potrei, da master di DW, assicurare a voi giocatori che serve o non serve tirare per cose che ovviamente da giocatori non conoscete e non potete giudicare, quindi di fatto imponendo il mio giudizio sul vostro in maniera insindacabile.

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Cioè il controllo del Master sulla trama non è RZ, secondo me

giustissimo: però la regola zero è il metodo usato per ottenerlo :)

Una dimostrazione (dando per valida la definizione mia, eh, poi magari non è quella giusta) che la RZ non è necessaria è specificare nelle regole che ogni decisione che il master prende al di fuori delle regole scritte deve essere accettata dai giocatori. Con questo semplice accorgimento a mio avviso si rende i giocatori non esclusivamente succubi della decisione ma anche sui artefici, quindi si passa da RZ a Home Rule senza praticamente cambiare nulla della sua utilità.

e quando il master ha informazioni segrete come fa a chiedere l'approvazione del gruppo? giocare diventa un pantano!

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Condivido l'idea che sia necessario chiarire il significato di regola zero per poterne discutere.

Storicamente il fraintendimento nasce dall'affermazione che tutti i giochi tradizionali siano lo stesso gioco perché tutti condividono la regola zero. L'idea di barare sul risultato dei dadi per il bene della storia non è una cosa intrinseca al design del gioco come motore fisico.

Ergo la regola zero intesa come potere di barare e ignorare le regole non è indispensabile a nessun GdR.

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Regola zero è quando il master decide, a suo insindacabile arbitrio, quando modificare una regola, utilizzarla o ignorarla, oppure quando ignorare o far valore un tiro di dado.

Credo che questa sia la definizione più esatta di R0, e direi che possiamo attenerci ad essa per continuare la discusione.

Se si gioca con gdr "a motore fisico", e non si è interessati ad una storia epica (quindi non importa se i pg crepano scendendo da una scala per aver fallito un tiro di Agilità), allora la R0 è un male.

Se si gioca con gdr "a motore fisico", e si è interessati ad una storia epica (quella di romanzi e film), allora la R0 è indipensabile per evitare che la sfortuna l'abbia vinta sull'avventura, generando situazioni che (dal punto di vista della "storia" che si stà cercando di vivere in gioco) sono paradossali.

In giochi privi di "motore fisico" (DW? Cani nella vigna? Non cedere al sonno?), non sò se la R0 sia necessaria oppure da evitare.

Io credo che, comunque, la maggior parte della gente che è contro la R0 lo sia per via del fatto di aver incontrato master che ne hanno abusato a discapito dei giocatori... e d'altra parte, molti (se non tutti) dei master in questione replicherebbero di averlo dovuto fare per "contenere" gli eccessi dei giocatori (tipo che, se il master mostrava indizi che al bivio i pg dovevano andare a destra, prendevano automaticamente la strada a sinistra).

Ora, io non voglio accusare o prendere le difese di nessuno, anche perchè probabilmente la colpa non è interamente di una parte sola, la mia è solo una puntualizzazione; posso però avanzare un'ipotesi, e cioè che tali incomprensioni avvengono (IMHO) per due motivi:

1) giocatori che, sfruttando le regole, ottengono pg molto più potenti di quanto preventivato dal master.

2) giocatori che compiono scelte non preventivate dal master, che quindi non ha pronta una "risposta" adatta.

Questo può dipendere da inesperienza o chiusura mentale del master, ma anche dalla struttura intrinseca del gioco (per esempio in D&D, per preparare avventure ed incontri ci vuole del tempo).

Quindi una possibile soluzione per evitare (o quantomeno ridurre) l'uso della R0, è trovare il modo di improvvisare rapidamente ed evitare pg troppo potenti... ma queste sono cose che dipendono soprattutto dal gdr, credo.

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giusto per capire/chiarire il concetto di "barare".

Se c'è la R0 il master non bara mai, perchè se è prescritto nella regole che può modificare quello che vuole, allora sta seguendo il regolamento e non sta barando.

Se la R0 nello specifico manuale contempla qualsiasi modifica ma NON la possiilità di ignorare/cambiare il tiro del dado dopo che è stato lanciato (credo siano la maggior parte) allora sarebbe barare, ma il problema è un altro allora.

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