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Ruolo e sistema di regole


Aleph

Messaggio consigliato

Oggi pongo un bel quesito teorico: secondo voi, quanto un sistema di regole di un gioco di ruolo può influenzare la narrazione di una sessione?

approfondisco un attimo: molto spesso mi sento dire (dai miei compagni anche) frasi come "D&D non è un gioco che permette la narrazione per (motivo vario)", mentre "in un sistema come mondo di tenebra è molto più semplice per la narrazione". personalmente, sono cresciuto con D&D, dalla 3.0 in poi (credo che per puro caso entrai nel "giro" proprio quando uscì questa versione), e non mi sono MAI posto un dilemma del genere. La narrazione mi è sempre venuta piuttosto spontanea, a prescindere dal sistema di regole. Ora come ora partecipo come giocatore a tre campagne di D&D 4, e gestisco come master una campagna (sempre di quarta). da quando è uscito mi son sempre trovato bene con questo sistema, i miei personaggi hanno pagine e pagine di background (anche a capitoli), segni particolari, descrizioni, abitudini e spesso anche un breve profilo psicologico per descrivere i sentimenti. insomma, personaggi talmente studiati da risultare estremamente naturali da giocare, una volta conosciuti (dal punto di vista di ruolo e non di meccaniche). non ho "regole" che mi impediscono di farlo, non ci sono regole che dicono "non puoi rendere il tuo personaggio profondo e complicato". Perché dunque le persone si "auto-infliggono" paletti che impongono di giocare D&D come uno sparatutto a scorrimento?

uno dei vari motivi che ho sentito (ne parlo spesso con il mio gruppo) è per la ricompensa. D&D è un sistema basato sul combattimento, e che di conseguenza da le migliori soddisfazioni sotto quel punto di vista (cit. dal mio master). si tratta di un gioco con regole focalizzate estremamente sul combattimento, hai personaggi fortemente customizzabili (anche se in gran parte, per i giocatori "esperti" le soluzioni si limitano a determinate scelte, in quanto sono chiaramente favorite rispetto ad altre), puoi creare "combo" che ti fanno sentire il personaggio con il membro più grosso del gruppo, e che di conseguenza il "danno grezzo" diventa il metro di misura per la soddisfazione. sono d'accordo con questa "teoria", però non capisco come la gente non possa trarre soddisfazioni dal "salvare la principessa" piuttosto che dal "combattere il drago con uno spadone +5 ammazzadraghi della morte che fa tanti tanti danni contro i draghi che rapiscono principesse". Certo, lo sconfiggere il drago utilizzando tutte le regole possibili è divertente, ma cosa impedisce di rendere divertente anche tutto il resto? il viaggio che ha preceduto lo scontro? l'incontro con nemici che poi si sono rivelati alleati? lo scontro diplomatico con il duca che voleva mantenere segreto il rapimento della ragazza per non cadere in cattiva luce con il re? l'investitura a cavalieri per l'impresa ottenuta? cosa hanno le regole di giochi generalmente considerati "di narrazione" che fornisce più soddisfazione in questi eventi?

e butto la pulce nell'orecchio li: non è che per caso i sistemi "di narrazione", avendo un sistema di combattimento meno intrigante (o almeno "raffinato"), rendono "relativamente" più interessante il ruolo? ad esempio, i "combattimenti" di mondo di tenebra sono una delle cose più astratte e poco invitanti della terra. e se ci si interessasse di più al "ruolo" per EVITARE i combattimenti? (ok, questo suona molto da teoria complotto internazionale, ma la butto li, magari a qualcuno viene qualche idea in merito...)

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Purtroppo il sistema influenza tanto il ruolo nel senso che in sistema ha livelli come D&D ruoli in modo in cui hai bassi "livelli sei un cagasotto che ha paura addirittura di uscire dal villaggio,non fai certe cose perché non sei di alto livello ed rispetti (anzi gli lecchi anche il sedere) tutti i png solo per paure di perdere il pg" invece negli alti livelli "diventi un'arrogante che ha capito ha chi può fare i diti medi senza conseguenze ed ha chi non puoi farli stai sempre manzino finche non raggiungerai il Tot.livello necessario per massacrarlo." perché questo è un difetto dei giochi ha livelli soprattutto nelle ultime edizioni di D&D dove il livello è tutto.Tali difetti non vengono notati se il master è in gamba ed suoi giocatori sono veramente umili ed coraggiosi (sul serio non per finta) ma un sistema pessimo in mano ah gente pessima crea solo casini ma un sistema solido come un sacco i giochi che sono liberi dalla schiavitù del livello come il mondo di tenebra ed Runequest 2 può essere usato anche da gente incapace sul lato narrativo senza problemi visto che se non ruolano non vanno avanti.P.S:Il combat di D&D piace perche è un combat facile per i giocatori ed non c'e il rischio di subire manco una mutilazione al contrario di sistemi molto più seri dove stai sempre sul filo del rasoio visto che le cure non sono così ha buon mercato.

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ma anche "leccare il sedere" ai PNG è comunque un ruolare. il livello di potenza non mi sembra così rilevante (anzi, solitamente nel mio gruppo si ruola ben di più a livelli bassi). Quello che intendo è proprio a livello di narrazione, non il "tipo", se eroi o mammolette. anche l'interazione con un barbone informatore dei bassifondi può essere una ruolata interessante. anche in mondo di tenebra sei una mezza cartuccia all'inizio (nel nuovo, anche se fai un sovrannaturale).

quello che mi chiedo è perché, se hai un sistema di regole complesso che riguarda solo una delle "fasi" del gioco, buona parte delle persone che ho sentito ritengono che di conseguenza le altre fasi vengano trascurate, quando sono semplicemente trattate tanto quanto in buona parte di giochi più "narrativi" (anche perché "regola per ruolare" certe volte mi sembra piuttosto un ossimoro...)

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Non ho mai giocato a giochi espressamente narrativisti (sempre che il termine sia corretto), ma penso sarebbe utile invitare qualcuno che lo abbia fatto per un confronto.

Quanto al resto, mi pare ovvio che la parte più cospicua del regolamento sia quella che risalta maggiormente (nel caso di D&D il combattimento), poi si va a gusti. Io non mi divertirei a giocare con persone la cui massima aspirazione è far ruotare una manciata di dadi, e una volta mi è piaciuto vedere i giocatori ragionare un'intera sessione su come assaltare un castello. Altre persone invece amano il combat e poco più, quindi interpretano molto poco.

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Che mondo di tenebra sia un gioco narrativo ho i miei dubbi, dato che si basa sulle azioni del personaggio da cui scaturisce una storia e non sulla costruzione della storia cui poi i personaggi si adattano... Diciamo che è un gioco di ruolo che aiuta l'immedesimazione e l'immersione, grazie anche ad un'ambientazione curatissima, per cui si riesce ad entrare bene nel personaggio e a comportarsi in maniera adeguata al mondo di gioco, ma ha un sistema parecchio pesante che spesso si impantana in una pioggia di dadi...

Nei giochi cosiddetti narrativi ciò che viene costruito è la storia, non il personaggio, che è solo uno strumento per generare motivi e spunti per la trama, per cui si tratta di giochi parecchio differenti...

Per quanto mi riguarda, finché il regolamento è logico e coerente sia con la realtà fisica che col mondo di gioco, allora va bene... Questo, per esempio, non mi fa trovare per niente bene con la 4e, al contrario di Aleph, perchè possiede delle meccaniche parecchio astruse che mi rendono difficile immaginare come si possano svolgere certe azioni o sequenze di azioni, per non parlare del palese tentativo degli autori di forzarmi a giocare come loro hanno deciso che è bene giocare...

Per il resto, per me un regolamento può essere semplice o complesso, realistico o astratto, con ambientazione integrata o no... Basta che funzioni e sia "credibile" (e ce ne sono parecchi là fuori che non funzionano, non sono credibili o entrambe le cose)...

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Questa storia di D&D/Pathfinder che renderebbe impossibile l'interpretazione non è la prima volta che la sento e non potrei trovare affermazione dalla quale dissento di più. Ultimamente vanno molto di moda i gdr con poche regole e molto basati sull'immaginazione, a me non piacciono molto perché costringono il master ad improvvisare regole e situazioni volta per volta e che possono sfociare nell'incoerenza sulle lunghe distanze. Apprezzo molto invece i sistemi che si sforzano di dare una copertura più ampia e che allo stesso tempo mi danno un set di regole ferree che posso usare nelle situazioni di emergenza. Poi posso tranquillamente ignorare alcune di queste, oppure modellarle a seconda del mio bisogno di realismo, ma non per questo l'esistenza di queste regole limita il personaggio dall'interpretare e dall'agire liberamente.

Andando nel particolare, apprezzo molto il d20 system di d&d 3.5 e pathfinder perché mi permette di gestire bene il combattimento in maniera relativamente veloce e mi dà un set di regole con le quali posso tranquillamente tradurre ogni possibile azione dei pg in qualcosa di facilmente adattabile. Non mi piacciono molto i d10 system di MdT, Vampiri e similari soprattutto per la loro lentezza e la loro poca capacità di trasmettere la "bravura" di un personaggio nel fare qualcosa (ma questo è un discorso lungo e anche un tantino fuori tema).

Per finire, in tutti i giochi ci sono le combo. Tutti. Quindi la storia che d&d e pathfinder è un gioco strettamente per le combo è falsa. Certo, si può giocare solo così, ma allo stesso modo si può giocare in tutti gli altri sistemi: il sistema di regole non fa la qualità del gioco, quella la fanno i giocatori.

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Per finire, in tutti i giochi ci sono le combo. Tutti. Quindi la storia che d&d e pathfinder è un gioco strettamente per le combo è falsa. Certo, si può giocare solo così, ma allo stesso modo si può giocare in tutti gli altri sistemi: il sistema di regole non fa la qualità del gioco, quella la fanno i giocatori.

Concordo con te.

Il discorso sulle combo era relativo alla soddisfazione che queste danno al giocatore che le utilizza, in base alla "qualità e quantità" delle combo presenti (prendendo un gioco come D&D, appunto, fornisce una quantità di combo spaventosa, in un mondo di tenebra si possono sicuramente trovare, ma non è la stessa cosa, e quindi forniscono meno soddisfazioni).

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Guarda, ho giocato a Werewolf the Apocalypse per tanto tempo e ho trovato tante di quelle combo "sbagliate" da far impallidire la Metamagia Divina (tipo l'uso spasmodico di Stench of the City o del tratto Toccato dal Wild). Il master è sempre la migliore barriera contro cose di questo tipo, in tutti i sistemi :)

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Concordo con te.

Il discorso sulle combo era relativo alla soddisfazione che queste danno al giocatore che le utilizza, in base alla "qualità e quantità" delle combo presenti (prendendo un gioco come D&D, appunto, fornisce una quantità di combo spaventosa, in un mondo di tenebra si possono sicuramente trovare, ma non è la stessa cosa, e quindi forniscono meno soddisfazioni).

Mah. In MdT, per lo meno nel vecchio, io vedevo miei amici farsi personaggi che nel combattimento fisico tiravano qualcosa come 15 o 20 dadi ad azione facendone anche 4 o 5 a round. Non mi sono mai interessato troppo delle meccaniche del mdt ma solo dell'ambientaizone, quindi non chiedermi la combinazione di linea di sangue e abilità che lo permettono, ma l'ho visto fare.

Questo per dire che l'interpretazione e le meccaniche possono coesistere senza problemi. Diamine, riesco a trovare combo meccaniche anche in cani nella vigna, ragazzi. E cani nella vigna costruisce la storia e le meccaniche riguardano solo i conflitti. Quindi piantiamola con la storia che regole e interpretazione siano incompatibili. Esistono alcuni casi, come per esempio la 4e citata da mad master, in cui le meccaniche non sono coerenti, ma anche in 4e è possibile interpretare. E' questione di gusti, c'è chi ci tiene a che i regolamenti siano coerenti con il mondo di gioco, e chi se ne frega e riesce a concepire una carica facendo 18 curve su terreno accidentato (o riesce a concepire che per preparare un'azione contro un attacco devo porre come condizione di attivazione il movimento) e si diverte ugualmente. Personalmente sono in linea con Mad Master: finche il regolamento è coerente, chissenefrega. Quando il regolamento mi disturba nella coerenza, allora rifiuto in toto il sistema e non mi pongo il problema.

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Comunqne il punto è semplice:Giochi con livelli come D&D non sei tanto libero di mettere i mostri ed le situazioni come vuoi te master,il giocatore ha l'impressione molte volte di essere limitato proprio da quel numerino ha fare le cose ed il sandbox (quello vero) può essere fatto ha partire dal livello 8(se siamo buoni ed stiamo ancora sul piano materiale) ma nei giochi senza livelli fatti bene non ci sono questi "difetti".P.s:il fatto che "dato che si basa sulle azioni del personaggio da cui scaturisce una storia e non sulla costruzione della storia cui poi i personaggi si adattano " n realtà è un pregio visto che rende la vita più facile al master ed anche certi giochi famosi fanno così come Anime ed Sangue.

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E' difficile trovare un sistema di gioco che non ti permetta di ruolare. Molti ruolano anche quando giocano ai boardgame (o ai wargame). Puoi ruolare anche senza usare nessuna regola e se è per questo puoi anche combattere senza usare regole. Le regole servono (o dovrebbero servire) per migliorare l'esperienza di gioco o quantomeno per renderla più facile.

Parlo per me: la critica che faccio non è nella possibilità di ruolare ma nella facilita con cui si possa fare. Da notare che più è difficile e meno i giocatori ruoleranno ma non solo: quando lo faranno otterranno risultati mediamente minori.

Però non è che tutte le regole per ruolare vanno bene. Così come è possibile trovare una regola per combattere di cui si farebbe volentieri a meno (ovvero che da noia) è possibile trovare una regola per ruolare che ci dia noia e questo dipende sia dalla qualità della regola stessa che dai nostri gusti e dalle nostre esigenze. L'importante è trovare il gioco giusto per noi.

I game designer dovrebbero fare regole con uno scopo in mente e quando il loro scopo coincide col nostro è probabile che troveremo utili queste regole, che riguardino il combattimento o l'interpretazione. Non hai alcuna fiducia nella capacità del game designer di aiutarti? e allora che compri a fare i loro giochi?

Il sistema di combattimento di D&D non influenza l'interpretazione fuori del combattimento ma ti limita durante il combattimento perché non è leggero come dite, ma pesante. Distrae, assorbe energia e tempo, rende certe azioni, magari buone per ruolare, non desiderabili tatticamente e quindi mette davanti una scelta: ruolo o tattica? C'è chi scegliera l'una e chi l'altra riducendo quindi la qualità media (e certo non aumentandola). Nulla ti impedisce di descrivere quanto vuoi il tuo attacco ma neanche nulla ti spinge a farlo. E dopo un pò diventa noioso e ripetitivo... ti diverte dire "giro su me stesso brandendo lo spadone mirando alla testa e grido: muori bestia" inframmezzato da cinque minuti di discussioni su come funziona questo o quel talento?

Regole come D&D ti ostacolano l'improvvisazione (sempre utile per migliorare il ruolo) perché necessitano di un certo tempo di preparazione. Puoi farcela, ma capiterà quella volta che sbagli qualcosa, ti porta via del tempo durante la sessione quindi rallenti il gioco, sacrifichi altri aspetti, etc.

Poi c'è da distinguere cosa si intende per interpretazione: descrizione minuziosa delle proprie azioni? presenza di una trama nell'avventura? caratterizzazione dei PG? tensioni morali nei PG? ad esempio trovo fondamentale la presenza di una trama senza la quale non mi divertirei (e la old school checché ne dicano era caratterizzata proprio da questa assenza, altro che).

Edit: visto che è stato citato CNV ti da un bonus ogni volta che porti in gioco un aspetto (anche caratteriale o di background) del tuo PG. Di conseguenza i giocatori saranno portati (direi quasi costretti) a farlo e quindi ruoleranno meglio. Il loro Pg avaro si mostrerà veramente avaro in molte situazioni. In D&D nulla ti impedisce di farlo ma potresti giocare per anni senza fare l'avaro. C'è chi lo farà, c'è chi non lo farà...

Riedit: DW vuole che tu descriva la tua azione perché in base a ciò si attiveranno certe mosse. Devi farlo, ed hai uno scopo perché a seconda di come descrivi ciò che fai succederanno cose diverse. In D&D nulla te lo impedisce ma se lo fai è giusto come riempitivo.

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La questione regole vs. ruolaggio secondo me è solamente una scusa pigra per additare alcuni giochi come "brutti"

Io in D&D ho visto ruolare perfettamente come mi è capitato di tirare fuori momenti di puro metagame. E poi esiste una cosa chiamata "via di mezzo" e un altra chiamata "maturità" che, se messe assieme come si deve, generano un gioco divertente per tutti

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Ne ho giocati diversi, di giochi prettamente narrativi, e ho partecipato a parecchie discussioni su questo tema, sia dal vivo che online.

Alla fine mi sento molto prossimo al pensiero di Thondar, ma sono più cinico: chi dice che in D&D non c'è verso ruolare e lo si fa meglio con un regolamento più snello non ha carpito affatto lo spirito del gioco, secondo me.

Ne ho trovati molti che dicevano come dicono i tuoi compagni, Aleph, e noi siamo sempre stati un gruppo che ruolava tantissimo, perchè la mera meccanica non ci dà alcuna soddisfazione, se non è narrata bene e non abbiamo personaggi approfonditi e caratteristici. Ci viene naturale.

Ma senti cosa mi son sentito dire da un mio amico che giocava con noi: diceva che preferiva i giochi "narrativi" e leggeri perché ruolare era "lo scopo" del gioco, era ciò che le regole prescrivevano. Mentre se ruolavamo in Pathfinder o Sine Requie, bhe, facevamo un "di più" che le regole non specificavano, quindi era secondo lui "solo farina del nostro sacco".

Ora, un simile ragionamento, per quanto legittimo (riporto solo questa parte perchè molte altre erano gusti personali e non disputandum est), a me fa pensare solo una cosa: carenza di fantasia e fiducia in se stessi. Pura e semplice.

Se uno ha bisogno delle regole scritte nero su bianco da qualcun altro per convalidare la "parte di divertimento creata narrando", senza rendersi conto che è la stessa cosa che ha fatto per anni liberamente e istintivamente perchè gli piaceva, semplicemente sta preferendo la costrizione alla libertà. E' una caratteristica umana il "sentirsi più sicuri" se qualcuno ti indica la via.

Io non sono d'accordo ed infatti ruolo molto peggio con giochi "leggeri" proprio perchè non vedo la stessa profondità nel mio personaggio.

Tanto per non parlare a vuoto, i giochi dove "ruolo bene" sono:

- D&D / Pathfinder, Sine Requie, Call of Chtulhu, Horizon, Lo Spirito del Secolo.

mentre quelli dove proprio non mi ci ritrovo che ho giocato sono:

- Dungeon World / Monster of the Week / Apocalypse World, Un Penny per i miei Pensieri, Cani nella Vigna, Non Cedere al Sonno.

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Carina questa discussione :)

Allora, c'è un punto che nessuno ancora ha colto, tranne un po' Thondar.

E' vero, verissimo che nulla ti impedisce di interpretare intensamente il tuo personaggio anche in D&D. Personalmente ho visto gente interpretare il proprio alter ego in modo intenso anche in sistemi che di interpretativo hanno ben poco. Dire che a D&D non si può giocare di ruolo è sbagliato.

Una differenza però è possibile farla. Ci sono giochi che consentono il giocare di ruolo, e giochi che invece lo incentivano. Ecco, D&D non è probabilmente tra i giochi che incentivano il roleplaying. Le sue meccaniche si occupano di regolare i combattimenti e altre sfide, non di indirizzarti a recitare bene la parte del tuo eroe durante le partite. Come suggeriva Thondar, invece, un gioco come Cani nella Vigna ti spinge meccanicamente a farlo, o ne hai voglia o non ne hai voglia le regole del gioco ti premiano meccanicamente se lo fai.

E' chiaro quindi che una differenza è possibile farla. Quella differenza non ti dirà mai se un a tavolo di un certo gioco troverai sicuramente gente che fa GdR "intenso", dato che abbiamo assodato che quello che non ci mette il sistema ce lo può mettere il gruppo. Ma ti dirà a quali tavoli troverai più facilmente gente che fa interpretazione.

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Se uno ha bisogno delle regole scritte nero su bianco da qualcun altro per convalidare la "parte di divertimento creata narrando", senza rendersi conto che è la stessa cosa che ha fatto per anni liberamente e istintivamente perchè gli piaceva, semplicemente sta preferendo la costrizione alla libertà. E' una caratteristica umana il "sentirsi più sicuri" se qualcuno ti indica la via.

non mi sembra che concordiamo più di tanto. Le regole non servono a "convalidare" l'interpretazione ma a renderla più divertente.

Il problema è che quando parlo di regole per interpretare la gente pensa al codice del paladino di D&D 3°ed: obbedisci o "muori" il che non è così divertente.

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Imho, quando si parla di gioco di ruolo contro regole non si dovrebbe parlare di quantità, ma di percentuali.

Se prendo un ipotetico gioco con un manualazzo da 500 pagine stile Pathfinder, ma composte di regole dedicate alla psicologia e all'etica o se, viceversa, scelgo un gioco con un regolamento di dieci pagine dedicate tutte al combattimento e alla gestione delle probabilità di successo (Risiko!, per fare un esempio), risulta piuttosto evidente quello che intendo.

Applicando questo discorso a giochi reali, D&D è un gioco di combattimento e risoluzione dei problemi.

Ho giocato una campagna di tre anni, con una curva di potere molto ampia (livelli dal 1° al 40°), che aveva una trama intricatissima, personaggi complessi e in evoluzione e moltissimi aspetti sandbox.

Giocare così è possibile, ma non vuol dire che sia incoraggiato. Si potrebbe giocare a D&D con un'interpretazione ridotta al rispetto dell'allineamento e non si starebbero "sprecando" pagine di regolamento. Potenziale sì, certo, ma del resto lo sprechiamo anche tutte le volte che giochiamo a Risiko! senza interpretare leader di superpotenze mondiali, e nessuno se ne lamenta.

D'altra parte, un regolamento come Dungeon World (lo tiro fuori semplicemente perché è il gioco narrativo con cui ho più esperienza), incoraggia e anzi, obbliga alla narrazione, cosa che D&D non fa.

Non posso semplicemente dire "tiro hack n' slash" su ogni attacco, perché sto sprecando potenziale, dato che le regole mi dicono io devo narrare (mentre in D&D è solo consigliato).

Con questo non intendo dire che esiste una categoria migliore di un'altra: mi diverto di più a giocare a PF e trovo anche che i personaggi siano a conti fatti più sfaccettati e profondi quando si possono trovare risvolti meccanici all'interpretazione e alla narrazione, che a DW. Quello che però voglio dire è che è vero che ci sono sistemi che incoraggiano l'interpretazione e altri che la considerano secondaria.

Come nota a margine, vorrei far notare che, se inserire l'interpretazione in un sistema tattico anche alla Heroquest è sempre possibile, non è invece possibile adattare un sistema narrativo al gioco tattico senza snaturarlo.

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non mi sembra che concordiamo più di tanto. Le regole non servono a "convalidare" l'interpretazione ma a renderla più divertente.

Il problema è che quando parlo di regole per interpretare la gente pensa al codice del paladino di D&D 3°ed: obbedisci o "muori" il che non è così divertente.

Allora avevo sbagliato io, si vede ho letto fischi per fiaschi.

Quando parlo di "regole per interpretare" intendevo più una cosa come i Legami di Dungeon World, che sono a mio parere belli come un colpo di mazza da baseball nei denti, più che altro perché poi entrano meccanicamente in gioco in modo totalmente inverosimile.

Avevo più in mente il momento preciso in cui, leggendo DW, mi son chiesto: "realmente ho bisogno di una regola che disciplini il fatto che io ho salvato la vita a Tizio e che mi fido poco di Caio? Ma non è lo stesso (anzi, molto peggio) di quando abbiamo deciso che il mio stregone era lo zio del pg del mago, e da allora ce la ruoliamo sempre così e mostriamo come sono sempre pronto a salvargli la vita, oppure ci improvvisiamo i ricordi di quando lui era giovane e io gli portavo i regali dai miei viaggi? Queste regole "narrative" allora, non fanno invece altro che limitarmi?" la risposta che mi sono dato è si.

Io sinceramente non credo che sia possibile giocare senza interpretazione e ruolo, almeno è un modo che ritengo superficiale: quello da powerplayer, dove sfrutti si e no il 50% delle potenzialità del gioco. Se io dovessi giocare Pathfinder ponderando ogni volta il mero vantaggio tattico, non lo farei: negli anni ho raggruppato un esercito di warhammer e se voglio uno wargame che mi dia soddisfazione gioco a quello, c'è tanti di quegli scenari che D&D gli fa un baffo.

No, io personalmente quando gioco in D&D sto attento al fatto che il ladro per me può morire, che invece il mago è mio nipote e farei di tutto per salvarlo e fargli superare le sue paure, al fatto che l'arciere è un emerito opportunista e devo stare attento perché se le cose si mettono male lui scappa. E (per fortuna) al tavolo siamo tutti così, e non ci limitiamo a dire "attacco - attacco -attacco", perché non avrebbe molto gusto, per noi.

EDIT: tra l'altro, anche un combattimento di DW può facilmente diventare una lista di Hack n Slash dove si può evitare di narrare... per em è sbagliato, quanto dire "attacco" in D&D. Sono uno di quelli che dice "cerco di portare un affondo" oppure "raccolgo l'energia elettrica che si forma sulle mani e la scaglio sulla manticora". Se non lo faccio io, me lo chiedono gli altri. O narra il master. Ma grazie al cielo nessun dado vien lanciato senza esser narrato prima e dopo!

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@Aleph

rispondo al primo post, perché poi sarebbe un casino rispodere agli altri e correggere alcune inesattezze, francamente chi le ha scritte può vivere bene anche senza che il sottoscritto faccia il sapientino :D

Il concetto che il tuo GM sta cercando di esprimere è qualcosa che viene definito come Reward Cycle.

Per farla breve le regole del gioco premiano un certo tipo di comportamento.

In D&D 3.x (l'unica che ho giocato approfonditamente), almeno nel 90% dei gruppi, le maggiori ricompense in termini di gioco derivavano da px del combat, ma anche dal fatto che, attraverso i combat si potevano acquisire (le regole del bottino dei mostri) armi, pezzi pregiati da rivendere, ammennicoli vari.

Entro in un campo minato, perché conosco poco le meccaniche della prima edizione di D&D, ma chi c'era (mi dicono che sia argomento molto discusso nelle comunità che trattano Old School però lascio la parola ai più esperti) dice che non veniva giocata come oggi.

Cioè il gioco disincentivava totalmente lo scontro, perché era letale e non portava grossi vantaggi in termini di gioco, ogni tipo di meccanica portava a trovare la via di fuga alternativa

Alcuni dicono invece che era un gioco eumate.

Ora non mi interessare assolutamente disquisire della cosa, ma quello che voglio dire è che: dato un certo tipo di regole il gioco incentiverà o disincentiverà alcuni tipi di comportamenti e che, anche fra le differenti edizioni di D&D c'è differenza di come può venire giocato.

Quindi perché tu e i tuoi amici continuate a interpretare il personaggio, date ai vostri personaggi un carattere, profondità o altro?

Perché anzitutto è qualcosa di divertente per voi. Non ci sono punti aggiuntivi da regolamento, finire una relazione o un legame di amicizia non influenzerà il gioco nemmeno di un millimetro, ma voi provate piacere che questo genere di situazioni emerga dalla vostra narrazione condivisa.

E' perfettamente lecito che qualcun'altro non lo faccia.

Per come la vedo io, non ha alcunissima importanza il peso delle regole del combattimento, il dettaglio delle stesse, ma l'esistenza di reward cycle che spingano il giocatore a vedere come vantaggioso un certo tipo di comportamento.

In merito mi vengono in mente i Beliefs and Instincts di Burning Wheel, o altre regole di quel gioco che premiano, ad esempio, il giocatore più utile al gruppo (a sceglierlo i giocatori), regole che rimangono innestate su un sistema dove si scende molto nel particolare per quanto riguarda i combat, sia fisici che sociali.

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@Fenna

molto interessante, grazie!

quello che mi chiedo è, a questo punto, se è possibile integrare delle HR per introdurre altre reward cycle in un gioco che ne prevede un solo tipo (come, appunto, in D&D, che premia il combattimento). Ad esempio, incentivare l'esplorazione, o l'interazione sociale (non ho la minima idea di come fare, ma potrebbe essere possibile?

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@Fenna

molto interessante, grazie!

quello che mi chiedo è, a questo punto, se è possibile integrare delle HR per introdurre altre reward cycle in un gioco che ne prevede un solo tipo (come, appunto, in D&D, che premia il combattimento). Ad esempio, incentivare l'esplorazione, o l'interazione sociale (non ho la minima idea di come fare, ma potrebbe essere possibile?

Siamo OT, ma: si, eccome. Basta dare PX in modo differente dal mero ammazzaggio mostri e premiare l'interpretazione e le descrizioni e le ruolate di ognuno con dei punti. Lo fanno in molti gruppi, a giudizio del DM o a votazione.

E' il classico caso del colpo di grazia al drago addormentato: non penso che dei personaggi di livello 1 che facciano ciò schizzino magicamente al 7° livello, le ricompense in PX dei mostri sono messe lì perché sono il riassunto della "sfida" che i giocatori hanno sostenuto (e superato) per batterli. Difatti si danno PX anche per altre cose: completamento missione, disattivazione trappole ecc... basterebbe classificare come "sfida" anche una buona interpretazione, ed il gioco è fatto.

Noi diamo molto peso a questo durante il gioco, e non è raro che le idee buone e le belle ruolate vengano premiate con PX extra. Democraticamente.

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