Vai al contenuto

Combattimento Chiarimenti


The Stroy

Messaggio consigliato

Cita
Ed è formalmente scorretto (ma su questo forum non è contro il regolamento) parlare a nome di "molti altri" non presenti

Io sono uno di quegli altri, anche se non so se siamo in molti.

Mi trovo completamente d'accordo con quanto dice Domon riguardo al combattimento.

DW è un gioco divertente sotto molti aspetti, ma credo che consigliarlo quando viene richiesto un gioco di combattimenti sia scorretto. Perché?

Perché i combattimenti di DW non sono veri combattimenti, dato che mancano del tutto di tattica. Mi spiego:

Spoiler:  
Esempio A)

Duello con un nemico, porto un affondo di spada

Esempio B)

Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada

Risultati degli esempi in un GdR tradizionale

A) Tiro per colpire

B) Tiro per colpire con +2 per il fiancheggiamento e un ulteriore +2 per l'aiuto fornitomi dal mio alleato; il nemico ha una penalità di -1 alla CA perché è rallentato

Risultati degli esempi in Dungeon World

A) Hack n' Slash

B) Hack n' Slash

Quello che vorrei sostanzialmente dire, contestando uno dei punti cardine di Dungeon World, è che in un GdR tradizionale, dopo la sessione racconti "abbiamo fiancheggiato il nemico rallentato e l'abbiamo ucciso", perché queste azioni hanno avuto tutte un peso. Non dirai che hai preso un +4 al tiro e che il nemico aveva un -1 alla CA, ma ti ricorderai d'averlo fatto.

Alla fine di un combattimento di DW si risolverà tutto con un "l'abbiamo ucciso". Certo, un'azione particolarmente ben narrata risulterà più epica, ma non sarà strettamente migliore, visto che a livello di numeri non cambierà niente. Sarò un conservatore, ma penso che narrare un'azione più bella per narrare un'azione più bella sia logica circolare.

Questo per chiudere la parentesi sul perché DW non andrebbe consigliato laddove venga chiesto un gioco in cui il combattimento abbia una parte in cui spicca: perché non si parla di combattimento, ma della gara che facevamo da bambini giocando a "...e allora io faccio così!".

Modificato da AndreaP
Link al commento
Condividi su altri siti


Ottimo thread... e ottimo esempio... perchè non funziona così Dungeon World :D

Se lo hai giocato così, allora non hai giocato DW perchè hai ignorato una buona metà del manuale.

Il manuale è chiaro e ricco di esempi, e ancora di più l'edizione italiana Narrattiva dato che integra la N00b Guide che sviscera ESATTAMENTE questa tematica :)

Esempio A)

Duello con un nemico, porto un affondo di spada

In DW questa frase non è sufficiente a essere utile per un esempio... manca tutto!

È importantissimo sapere qual'è il contesto della situazione, il terreno, il tempo atmosferico, il perchè si sta combattendo, da quanto va avanti il duello, etc.

Sono tutti elementi che potrebbero cambiare radicalmente la situazione, quindi la descrizione, quindi le mosse attivate, quindi le risposte del GM... tutto insomma.

È un duello cortese allo stocco?

È un regolamento di conti e uno usa un martello e l'altro un pugnale?

C'è altra gente lì attorno?

E perchè combattono?

E il PG dell'esempio di che Classe è?

Di che Razza è?

Che mosse ha?

DW è un gioco "fiction first" ... è pieno di tattica, ma essa si basa sulla fiction, se non mi dai una fiction non posso fare esempi tattici :P

Ma provo a venirti incontro e immaginiamo di costruire apposta uno scenario astratto.

Diciamo quindi che indipendentemente da mille altre considerazioni il mio PG descrive un affondo di spada... che tiro?

1) se il mio scopo è causare danno E la mia situazione (arma, armatura, terreno, etc) rende sensato il fatto che un mio affondo causi danno E il mio avversario si sta difendendo in modo aggressico (cerca anche lui di farmi danno) ... allora tiro Hack'n'Slash.

2) se il mio scopo è diverso dal causare danno (disarmare, distrarre, spaventare, etc) ...potrebbe essere un Defy Danger... tirato su una STAT che dipende al 100% da COME descrivo questo mio fendente:

- descrivo una manovra agile e di finezza? DEX

- mollo un fendente nudo e crudo? STR

- abbasso ogni difesa cercando di portare il mio colpo grazie a massa e stazza? CON

- agito un casino la spada per intimidirlo e confonderlo? CHA

- valuto attentamente i suoi movimenti e cerco un punto debole? WIS

- ricordo le mie lezioni di scherma e applico le forme che ho appreso in base alla mia valutazione dell'avversario? INT

Ovviamente in una situazione VERA di gioco si ha raramente il lusso di poter accedere a questa ampia gamma di scelte senza che ci siano rischi e scelte difficili da fare :rolleyes:

Esempio B)

Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada

Oltre a valere il discorso di prima, qua sbagli proprio ad applicare la regola.

Se un mio compagno ha successo nel distrarre il nemico (magari riuscendo in un Defy Danger, fra le tante possibilità) allora io NON tiro Hack'n'Slash ... io causo danno punto e basta!

H'n'S si tira se il nemico è in grado di difendersi e di causarmi danno di rimando... con la tua ottima manovra a tenaglia glielo hai reso impossibile, quindi la mossa non si può applicare.

In generale H'n'S è la mossa più imbecille che si possa usare, perchè prevede SEMPRE di ricevere danno a meno di non eseguirla alla perfezione (10+).

Inoltre richiede molti presupposti: se attacco un cavaliere in armatura di piastre a mani nude e descrivo un pugno diretto, il GM ha tutti gli elementi per dire "non puoi tirare H'n'S perchè la tua arma non può causargli danno" ... mi tocca inventare altro, essere tattico, descivere un colpo alle giunture magari, o una presa articolare, o altro che dipende 100% dalla fiction.

È il principio alla base del "drago".

Il drago in DW ha una ventina di punti vita e forse 2 o 3 punti di armatura... perchè allora è TEMIBILE?

Perchè da fiction è descritto come una bestia alta quanto un palazzo, ricoperta di squame onuna spessa quanto una piastra d'armatura, e forse più resistente del semplice metallo.

Se un Giocatore dice "il mio paladino carica a testa bassa con la sua spada" l'unica risposta sensata che può dargli il Master è (da Principi e Mosse) "il tuo paladino sfodera la spada ma si rende subito conto che non farà nemmeno il solletico al mostro, che fai?" :P

Se si vuole un wargame... cioè un combattimento tattico in senso di matematica e di gestione delle risorse, allora si... D&D4 è il migliore sulla piazza (anche se io preferisco Agon, ma va beh)... a patto che ci sia un Bravo Master pronto a mettere una pezza tutte le volte che suddetta matematica produce effetti irrealistici o indesiderati :rolleyes:

Se si vuole un combattimento dinamico, cinematografico, realistico (perchè prima di tutto c'è la fiction) e che offre problematiche di tattica "vera" (c'è un cecchino goblin i cima al campanile, che fai?) ...allora francamente DW è molto più indicato.

Oh, poi magari il modo in cui DW ottiene questi risultati può non piacere... ma quelli sono sacrosanti gusti personali :rolleyes:

Link al commento
Condividi su altri siti

Amen! Ossia, sottoscrivo tutto il discorso di Hasimir. Non apprezzo molto i discorsi su Dungeon World quando muovono critiche non indicate. Mi sono beccato diverse critiche sensate al gioco e ho alzato le mani al cielo dicendo “Eh, hai ragione: funziona così. Io mi ci diverto lo stesso”, ma qua non sono d’accordo per le ragioni che ha detto Hasimir.

Avevo già tentato di spiegarlo e mi dispiace di non esserci riuscito.

Link al commento
Condividi su altri siti

E' vero che in fiction fai tante cose molto dinamiche e scenografiche con DW, ma quelle la fa appunto la narrazione, che è trasparente nei numeri. Il "ciclo" che cita The Stroy mi pareva appunto quel che intendo anche io pensando a DW: ci stiamo raccontando una storia e delle scene, non ci stiamo misurando con uno strumento che approfondisce e dà profondità oggettiva (coi numeri) ad un combattimento(*) rendendo una mossa migliore dell'altra a livello di regole, ma semplicemente diversa a livello narrativo.

I dadi in DW non guardano a modificatori, classi armatura, colpo favorevole o sfavorevole, chi hai di fronte, se un goblin o un drago, nulla di tutto ciò. Guardano solo ad un semplice fatto: i dadi li tiri si o no?

Una volta deciso questo, tocca di nuovo ai giocatori interpretare quel risultato (che produce quasi gli stessi effetti in qualsiasi modo e contro qualsiasi cosa tu lo stessi facendo, in base ai numeri)

I numeri in DW sono quindi "ciechi" della fiction, non c'è alcun dialogo fiction-numeri come c'è laddove dici "sei protetto dal tavolo, prendi +2". No, in DW questo è tutto dedicato alla narrazione: "sei protetto dal tavolo, allora NON TIRARE". Tutta l'interazione fiction-numeri si riduce sempre alla semplice decisione: tiro oppure no?

Alla fine, è come se i dadi dicessero sempre e solo: Si, No, Quasi. Tocca poi al Bravo Master e ai Bravi Giocatori metterci la ciccia intorno, e soprattutto come hai fatto ben notare stabilire se i dadi vanno lanciati o meno. In altri giochi invece i numeri stessi dicono di più, dicono Ti conviene così, Quasi ma Manca Questo, Così è Meglio, Ottimo lavoro, Colpito nel segno eccetera. In DW tutto questo ce lo mettono i giocatori: se ne esce un "bel combattimento" è perché loro raccontano bene i numeri che escono.

Ovviamente la narrazione fa l'80% del lavoro anche in tutti gli altri giochi, ma in DW ecco, ne fa anche il 95% secondo me.

(*) prendo per esempio il combattimento perchè è il tema, ma il concetto è esteso a tutte le situazioni

Link al commento
Condividi su altri siti

Premetto che conosco poco il gioco perchè l'ho iniziato a guardare solo da poco, in particolare da quando ho visto nascere questo acceso confronto.

Da quanto ho letto fin ora mi sento di dar ragione a Zaidar, perchè da quello che ho letto nel regolamento e dagli esempi sul forum, quello che ho capito è che la fiction influenza su che mossa tiro, influenza il suo risultato, ma non influenza affatto il tiro perchè non sono previsti modificatori legati alla fiction, cosa che è invece molto presente in altri tipi di gioco, e che probabilmente potrebbe essere portata anche dentro dungeonworld se se ne sentisse la necessità, senza grossi problemi.

Link al commento
Condividi su altri siti

A Lucca ho fatto la mia prima dimostrazione di DW e mi sono reso conto che la maggior parte delle critiche mosse a DW vengono da persone che non hanno capito o non riescono a capire come funzionano le meccaniche di questo gioco perchè troppo ancorati al pensiero di D&D.

Una delle prime scene è stata:

PG: "provo ad attaccare, tiro i dadi?"

GM: "no, non provi a fare niente"

PG: "perchè?"

GM: "perchè le cose che vuoi fare le fai e basta"

PG: "ok, attacco il nemico"

GM: "si, ma COME lo fai?"

PG: "brandisco il mio spadone con entrambe le mani e con un movimento circolare sopra alla testa colpisco il nemico con un fendente"

GM: "bene, tira hack 'n' slash"

Durante la sessione poi, è capitato più volte che a seconda di come avevamo descritto l'azione, addirittura non si tirasse nemmeno per provare a colpire, ma si colpisse e basta perchè da come la si era descritta era impossibile non mandare a segno il colpo, questo a mio avviso funziona esattamente come i modificatori di D&D, ma in modo molto più semplice ed immediato. E visto che molti criticano DW perchè poco realistico, io l'ho trovato l'esatto opposto, perchè nella vita reale uno non si mette li a calcolare i bonus e i manus mentre vuole compiere un'azione, in DW è la voglia dei giocatori di raccontare una bella storia che rende il tutto molto più realistico, perchè sono loro a raccontare nei minimi dettagli la loro azione proprio come se dovessero farla in prima persona e ci aggiungono da soli dei malus narrativi per dare più pepe. Più di una volta il GM dopo aver sentito la nostra descrizione ci ha proposto un'alternativa che per lui era più adatta o più scenica in modo da stimolare l'azione, così come sono venute fuori varie idee dagli stessi giocatori su come altri dovevano far agire il proprio personaggio. In pratica e come se fossimo tutti li che insieme volessimo creare una bella storia. Una sensazione che non mi è mai capitata con D&D.

Link al commento
Condividi su altri siti

A Lucca ho fatto la mia prima dimostrazione di DW e mi sono reso conto che la maggior parte delle critiche mosse a DW vengono da persone che non hanno capito o non riescono a capire come funzionano le meccaniche di questo gioco perchè troppo ancorati al pensiero di D&D.

Una delle prime scene è stata:

PG: "provo ad attaccare, tiro i dadi?"

GM: "no, non provi a fare niente"

PG: "perchè?"

GM: "perchè le cose che vuoi fare le fai e basta"

PG: "ok, attacco il nemico"

GM: "si, ma COME lo fai?"

PG: "brandisco il mio spadone con entrambe le mani e con un movimento circolare sopra alla testa colpisco il nemico con un fendente"

GM: "bene, tira hack 'n' slash"

Durante la sessione poi, è capitato più volte che a seconda di come avevamo descritto l'azione, addirittura non si tirasse nemmeno per provare a colpire, ma si colpisse e basta perchè da come la si era descritta era impossibile non mandare a segno il colpo, questo a mio avviso funziona esattamente come i modificatori di D&D, ma in modo molto più semplice ed immediato. E visto che molti criticano DW perchè poco realistico, io l'ho trovato l'esatto opposto, perchè nella vita reale uno non si mette li a calcolare i bonus e i manus mentre vuole compiere un'azione, in DW è la voglia dei giocatori di raccontare una bella storia che rende il tutto molto più realistico, perchè sono loro a raccontare nei minimi dettagli la loro azione proprio come se dovessero farla in prima persona e ci aggiungono da soli dei malus narrativi per dare più pepe. Più di una volta il GM dopo aver sentito la nostra descrizione ci ha proposto un'alternativa che per lui era più adatta o più scenica in modo da stimolare l'azione, così come sono venute fuori varie idee dagli stessi giocatori su come altri dovevano far agire il proprio personaggio. In pratica e come se fossimo tutti li che insieme volessimo creare una bella storia. Una sensazione che non mi è mai capitata con D&D.

Esatto!

E questa è la palese dimostrazione che numeri e fiction in Dungeon World non dialogano: non c'è da preoccuparsi di modificatori, mosse particolari, situazioni o aggiustamenti, decidi solo SE tirare o meno, e poi i dadi all'atto pratico se ne infischiano di tutto quello che hai descritto e della situazione in cui sei ma considerano un semplice fatto: se hai tirato oppure no.

Tutto il "lavoro" viene fatto a livello narrativo, dalle persone, non dai numeri: questo rende tutto scorrevole e veloce da narrare, fluido e "realistico"... a livello di narrazione, proprio come un libro.

Voler dire che con DW ci fai dei bei combattimenti per via delle regole equivale a dire: "se vuoi vedere all'azione un gioco con bei combattimenti guardati Le Due Torri". In DW ci fai dei bei combattimenti perché te li inventi te. XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono due filoni di gioco diversi quello di D&D e quello di DW, secondo me uno non esclude l'altro, entrambi hanno i propri pregi e i propri difetti. Dire che uno è peggio dell'altro non ha senso.

Numeri e fiction dialogano eccome comunque, solo che in maniera più semplificata rispetto a D&D.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sarò un utopico ottimista io ma credo che a voce concorderemmo su un 90% di cose dette. Un 10% magari no.

Sul dialogo fiction/regole vorrei aggiungere un mio pensiero.

Che non è in contraddizione con alcune cose che ha detto zaidar ma analizza un aspetto diverso.

Quando fallisci o fai un 7-9 in dw questo da l'avvio ad una serie di contromosse del dm (da regolamento) cosa che non succede in d&d.

Quindi la fiction e le regole sono legate ma su aspetti diversi rispetto a quelli di cui parla zaidar.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

Link al commento
Condividi su altri siti

Zaidar, credo che tu debba assolutamente riformulare la definizione che hai dato. Il termine "numeri" per alcuni ha una connotazione molto negativa, quindi dire che "numeri e fiction non dialogano" per molti potrebbe sembrare una cosa positiva. Io personalmente direi "fiction e regole non dialogano", ma forse è un po' eccessivo.

Edit: crosspostato con TartaRosso, come volevasi dimostrare fiction e regole dialogano, ma a un livello diverso. Rimane però vero quello che dice Zaidar: le variabili numeriche sono slegate dalla Fiction.

Per il resto, mi pare che l'osservazione che ha fatto Zaidar colga perfettamente nel segno. Il link citato è assolutamente fuori luogo, perché Zaidar il gioco lo ha provato, e a lungo, e lo ha provato nel modo giusto.

Sgravando il discorso di tutti gli orpelli, l'osservazione che ha fatto Zaidar è molto semplice: in una situazione di combattimento, l'unica interazione che hanno le regole con la fiction è dirti se il tiro lo fai o no, o al massimo che modificatore di abilità aggiungi. C'è qualche eccezione che ti da qualche +1, ma son pochine visto che in tutti gli esempi portati qui - e negli esempi che porta il regolamento - la domanda che ci si pone è sempre "Tiro hack'n'slash o lo scanno senza tirare?"

Mi pare che questa cosa sia incontrovertibile. O no?

Bene, direi che si possono fare tranquillamente due affermazioni:

1) Le tecniche di design moderno includono giochi dove - nelle situazioni di combattimento - le regole "producono fiction", ossia è il regolamento stesso che in conseguenza di un tiro ti suggerisce per sommi capi che cosa succede, ossia che cosa narrare, o ti propone una serie di opzioni specifiche delle tattiche che il tuo personaggio può volere impiegare, che poi tu potrai adattare allo specifico della situazione nella descrizione che farai dopo il lancio del dado. Esempio di questo: 13th Age e RuneQuest 6, ma credo ci rientri bene anche The Riddle of Steel che è meno recente.

Orbene, visto che questa cosa Dungeon World non la fa, e la fiction la crei tutta tu e non le regole, possiamo legittimamente affermare che altri sistemi ti supportano meglio nel creare una buona descrizione da un punto di vista meramente tattico? Che era la tesi del thread opener, il quale nonostante tutte le presunte confutazioni credo abbia ragione da vendere.

Notate che non ho minimamente affermato che "è brutto" o che "non funziona", solo che il combattimento tattico non è lo "sweet spot" del sistema PBTA. Altri sistemi vecchi e nuovi "lo fanno meglio". Mentre ci sono altre cose (es. gestione delle relazioni) che un PBTA fa meglio di altri sistemi. Sta solo a vedere quali aspetti vuoi che il gioco ti supporti meglio.

2) Non essendoci modificatori situazionali, le regole per come sono formulate tenderanno - in combattimento - a farmi usare sempre le stesse mosse, quelle che si basano sul mio bonus migliore. Non funziona hack'n'slash sul drago con la spada? Cerco un'alabarda, tanto mica ci sono le proficiencies che mi sconsigliano di farlo, o gli striscio sotto la panza in stile Turin Turambar, l'importante è riuscire a tirare +FOR, che sicuramente come paladino avrò molto alta. Tutto il colore che metto nelle descrizioni alla fine diventa una mera scusa per applicare il mio bonus più alto al tiro (o per non tirare).

A qualcuno la cosa andrà benissimo, non ne dubito. Ma c'è anche chi questo approccio non lo gradisce.

Soprattutto, il fatto che il giocatore e il master dialoghino per capire se la fiction narrata dal giocatore consenta di raggiungere il risultato senza effettuare tiri e mosse ("è indifeso dunque lo sbudelli senza fare H&S" è proprio uno degli esempi delle regole) è una cosa che piace moltissimo ai fan della Old School renaissance. A pensarci bene, è l'essenza stessa della OSR: il master premia la buona idea / interpretazione del giocatore senza ricorrere all'intervento delle regole meccaniche (rulings, not rules).

Orbene, ho il diritto di dire che a me lo stile "Old School", con il suo basarsi sull'apprezzamento della buona idea del giocatore da parte del GM (Dungeon World sposta il focus dall'opinione del Master Illuminato ad un dialogo esplicito tra giocatore e GM, ed è un palese miglioramento, ma il concetto base resta lo stesso) non mi garba proprio?

Attenzione, anche qui non sto dicendo che è brutto, solo che non piace a me perché è OSR e a me la OSR non piace.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il combattimento in DW non dipende dalla fiction ma da come i giocatori sono capaci di rigirare la frittata per ottenere ciò che vogliono (o forse dovrei dire: di trovare la giusta descrizione).

E' realistico nel limite in cui queste cose sono considerate realistiche, ad esempio se il mio alleato distrae il nemico, ciò non implica affatto che io posso colpirlo in automatico. E quando il goblin cecchino è sul campanile non sono di fronte ad un problema di tattica vera ma di convincimento che quello che voglio fare è possibile. Realisticamente potrei stare dove sono e prenderlo a frecciate (si, dovrei avere qualche penalità).

Link al commento
Condividi su altri siti

Rosen, thondar! Suggerimento: se provate a giocarci prima di pontificare su come è fatto... è vero che perderete un'occasione di sembrare esperti a eventuali niubbi, ma è anche vero che vi risparmiate un sacco di risate degli esperti. Vedete voi. Se avete amicia cui piacciono i gdr è il momento giusto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sebbene il tono di Domon sia un po' da flamer concordo, io ci ho giocato una sola volta e si vede lontano un miglio che con sapete di cosa state parlando. Penso che però non sia facile approcciarsi a DW dopo anni e anni che di gioca a D&D, ormai si hanno intesta solo i numeri e non si riesce a fare quel passo che è davvero piccolissimo. Io ho avuto la fortuna che la dimostrazione che ho fatto la gestiva uno che ne sapeva di DW e aveva già ben chiaro il funzionamento, giocarci con il GM che viene direttamente da D&D sicuramente non farà venire fuori niente di buono le prime volte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Domon, io mi baso su quello che dicono persone che ci hanno giocato per capire se a me piacerebbe o no (cosa diversa dal pontificare sul se sia bello o meno, e nel mio intervento l'ho scritto un rigo si e un rigo no; speravo lo si cogliesse).

Se dalle spiegazioni date emerge un quadro simile ad altri giochi che invece ho provato, e che non ho poi tanto gradito, e considerato che per ragioni di tempo non sono ancora riuscito a provare 13th Age o Sagas of the Icelanders, che invece so che mi piacerebbero, mi spieghi perché razzo dovrei provare una versione dei PBTA che non mi convince invece di una che mi convince?

Il mio intervento tendeva più che altro a ribadire che i commenti di chi ci ha giocato e non lo ha gradito hanno la stessa dignità e fondatezza di quelli di chi lo ha apprezzato.

PS: a proposito, i p******* di cui parli ampiamente (tipo GURPS di cui abbiamo recentemente parlato proprio qui su DL) tu li hai giocati tutti? O ti sei fidato del parere di chi li ha provati e non gli son piaciuti? E' una domanda, eh, non una polemica.

IE' realistico nel limite in cui queste cose sono considerate realistiche, ad esempio se il mio alleato distrae il nemico, ciò non implica affatto che io posso colpirlo in automatico.

Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW. E' una approssimazione, come quella di D&D in cui sai che il bonus é di +4 e non di +3,5 che magari è più realistico ma ti costringerebbe a usare un D40. E' una questione di granularità.

La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene. E a me pare legittimo, dato che lo hanno espresso in termini educati e rispettosi.

.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Rosen, thondar! Suggerimento

Domon invece di suggerire, leggi e se vuoi commenta.

Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW.

nel caso in questione può essere questione di granularità (ovvero di mancanza di dettaglio... prova a dirglielo e vedi che ti rispondono), in altri casi no. A seconda delle opinioni il risultato si può invertire e ciò che per alcuni è un vantaggio per altri è uno svantaggio. O anche il numero di azioni che si possono compiere... ho letto un esempio dove un arciere non riusciva a tirare una seconda freccia nel mentre che l'altro PG aggirava il nemico per attaccarlo alle spalle in mischia... realistico? forse... dipende caso per caso dalle opinioni dei presenti. In ogni caso non sarebbe realistico il gioco ma le scelte dei presenti

La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene.

mi sembra che la loro critica non sia sul grado di approssimazione ma sul fatto che la tattica si basa sulla capacità del giocatore di descrivere un'azione come realistica. Da questo punto di vista mi sembra appropriata la vignetta di Hasimir: inutile provare a giocare DW come tattico alla D&D: non lo è. In compenso permette delle belle descrizioni. Una cosa del genere la ritrovo anche in CNV: se parlando riesco a mettere in ballo vari fattori questi avranno influenza altrimenti no. Non si può dire che non considerino fattori, anche secondari, si può dire però che li considerano solo se il giocatore riesce a farli considerare.

Detto questo il realismo non l'ho tirato fuori io: se Hasimir può dire che è realistico perché io non posso dire che non lo è?

Link al commento
Condividi su altri siti

Esempio A)

È importantissimo sapere qual'è il contesto della situazione, il terreno, il tempo atmosferico, il perchè si sta combattendo, da quanto va avanti il duello, etc.

Sono tutti elementi che potrebbero cambiare radicalmente la situazione, quindi la descrizione, quindi le mosse attivate, quindi le risposte del GM... tutto insomma.

È un duello cortese allo stocco?

È un regolamento di conti e uno usa un martello e l'altro un pugnale?

C'è altra gente lì attorno?

E perchè combattono?

E il PG dell'esempio di che Classe è?

Di che Razza è?

Che mosse ha?

Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole.

È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma.

Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento.

L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7.

Con questo non voglio dire che Dungeon World non possa avere dei bei combattimenti o delle belle storie, ma che se sono belli non è merito del regolamento del gioco.

In pratica, metà del manuale serve a dirti "puoi fare più o meno tutto quello che è razionalmente possibile: devi tirare 2d6+caratteristica e confrontare il risultato con una griglia invariabile. Con 6- fallisci, con 7-9 hai delle ripercussioni e con 10+ riesci". Il resto del manuale è lasciato al buonsenso: un pugnale ha la tag [close] e un martello [messy], ma questo non cambia granché come il gioco reagisce.

Detto questo, con Dungeon World si possono comunque creare storie appassionanti e combattimenti all'ultimo sangue.

Il cardine dell'intero gioco sta nel fatto che le regole sono soggette alla fiction, per cui un'azione descritta in un certo modo (un affondo di spada dal basso all'alto, sotto la pioggia battente) è completamente diversa da un'altra (un colpo d'ascia volto a decapitare, sull'orlo di un vulcano in eruzione) anche se le regole che si applicano sono le stesse (hack n' slash).

Posso capire (anche se non condivido appieno) questa visione delle cose.

Quello che non riesco ad accettare è che si sostenga che le regole riflettano la fiction, perché è completamente falso.

Tanto per cambiare esempio, se io cerco di sfruttare le ombre e il silenzio per sgattaiolare oltre i nemici, di correre al riparo anticipando la sfera di roccia che rotola dietro di me, di arrampicarmi su una superficie bagnata, di estrarre la spada e disarmare la lancia che ho puntato alla gola prima che i nemici possano reagire, alla fine sarà sempre un Defy Danger su Destrezza.*

La cosa mi può andare benissimo, perché dimostra che anche con un sistema molto leggero si possono effettuare azioni di ogni sorta e con risultati sempre diversi, ma dimostra anche che la profondità del sistema è vicina allo zero. Il che non è per forza un difetto: un sistema facile da apprendere è spesso meglio di un manuale da 500 pagine, ma rimane un dato di fatto oggettivo e innegabile.

*

Spoiler:  
In alternativa, un giocatore potrebbe narrare la cosa diversamente e sfruttare un'altra caratteristica per lo stesso tiro, ma rimarrebbe comunque un "tira 2d6+Crt, fai almeno 7".

E comunque questo non è necessariamente un punto a favore, perché svantaggia chi ha la parlantina meno sciolta e avvantaggia i bravi affabulatori. Il che elimina anche dalle carte il fatto che il gioco sia "equilibrato": talvolta è solo un diverso tipo di minmax.

Nota a margine:

Spoiler:  
Il manuale è chiaro e ricco di esempi, e ancora di più l'edizione italiana Narrattiva dato che integra la N00b Guide che sviscera ESATTAMENTE questa tematica

O, perché no, la n00b Guide reperibile gratuitamente qui. Tanto per par condicio.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non influente a livello di regole.

Allora spiegatemi cos'è questo:

Se il Giocatore descrive le cose in un modo tira Hack'n'Slash...

- significa che tira su FORZA (con maggiori o minori possibilità di successo in base al suo punteggio)

- significa che quasi sicuramente subità danni da un contr'attacco

- significa che la sua efficacia è limitata dal proprio Dado Danno

Se lo stesso Giocatore descrive le cose in modo diverso potrebbe tirare Defy Danger...

- significa che la STAT da usare è diversa

- significa che quasi sicuramente NON subirà danni, ma gli capiterà qualche imprevisto o scelta difficile

- significa che però potrebbe ottenere qualche effetto utile diverso dal semplice infliggere danni

E in generale in base a come sono descritte le cose...

- alcune azioni possono essere del tutto impossibili (es. ferire un drago a spadate)

- altre potrebbero essere particolarmente pericolose o difficili, richiedendo PRIMA di compiere la X azione un aggiuntivo Defy Danger (o magari altre mosse), il chè significa tirare dadi e rischiare un 1-6, o un 7-9 (che è un successo ma spesso imprevedibile e problematico).

- a prescindere dai dadi e le mosse del PG, la descrizione potrebbe offrire Occasioni d'Oro al GM per attivare le SUE Mosse Dure

Queste sono regole.

Tutte regole.

E fanno la concreta differenza tra un avventuriero vivo (che ha sfruttato al meglio le proprie capacità, il terreno, il tempo atmosferico, la psicologia del nemico, i TAG dell'equipaggiamento) e un avventuriero morto (che si limita a caricare a testa bassa scambiando H'n'S come un *****).

E questa non è roba che decide il GM a seconda di come gli tira il ****.

Nè è roba che può blaterare a caso un Giocatore senza che abbia senso e costrutto.

Perchè la fiction è SOLIDA e gestita da REGOLE MECCANICHE.

Che poi a qualcuno piaccia di più l'approccio wargamistico che i gdr Tradizionali propongono fin dal 1970... è giusto e legittimo.

Non è giusto invece pensare che quello sia l'unico e migliore modo (anche perchè, se chiedete a me, è molto meglio l'approccio di DW u_u ma come dicevamo, sono gusti)

Nè corretto etichettarlo come astratto, aleatorio, inconsistente, dove ce la si racconta e si rigira la frittata, dove non ci sono regole... e soprattutto (la boiata più grande) dove regole e fiction sono disgiunte e non si influenzano a vicenda.

Ripeto... le critiche che state muovendo sono assurde perchè ammontano a quanto segue: funzona in modo diverso da D&D, quindi è fallato.

Come dicevo: abbiamo provato il baseball, ma non ha funzionato :P

Link al commento
Condividi su altri siti

Ripeto... le critiche che state muovendo sono assurde perchè ammontano a quanto segue: funzona in modo diverso da D&D, quindi è fallato.

A chi ti riferisci con questo "voi"? Specifica, perché non è chiaro.

Per esempio, io non ho citato D&D, ho fatto tre esempi concreti di giochi più solidi sulle meccaniche tattiche (RQ6, 13th Age, TROS) e nessuno è D&D, al massimo ce n'è uno che gli somiglia alla lontana. E non ho detto che è fallato. Ho detto che brilla in altri comparti e non in quello tattico. Se dicessi che 3:16 non è il gioco ideale per narrare relazioni sentimentali (omo o etero) tra i personaggi giocanti, lo prenderesti come un "è fallato"?

Link al commento
Condividi su altri siti

Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole.

È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma.

Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento.

L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7.

Lo vedi che non sai nulla di Dungeon World?

Le armi non modificano il danno... modificano la fiction!

Hanno TAG.

Stocco contro Martello è uno scontro molto diverso da Stocco contro Pugnale.

Esempio: Stocco vs Martello

Il combattente con lo stocco non può parare :P

Perchè il Martello è, da fiction e plausibilmente anche da TAG, "pesante" e se tu provi a pararlo con uno stocco (che è leggero) il risultato è che ti arrivano sia il martello che lo stocco in faccia :P

Quindi non puoi fare la Mossa "Defend" ... a meno che tu non ti inventi qualcosa di plausibile e sensato... o cambi strategia...

Esempio: Onore vs Furto

Se stiamo battendoci per l'onore di una dama è possibile che un PG combatta infiorettando ogni affondo e parata con commenti pungenti riguardanti la donzelletta allo scopo di distrarre l'avversario... questo gli permette magari di tirare Defy Danger su CHA (dove magari ha +3 mentre ha solo +0 su STR e +1 su DEX... il classico Bardo :P ) e causare danno direttamente, senza passare per Hack'n'Slash.

Se invece si fosse trattato di un mero regolamento di conti riguardo il furto di un oggetto qualsiasi, sarebbe molto più difficile usare una tattica simile, perchè la motivazione non è "personale".

E questi continuano ad essere solo esempi SBALLATI perchè astratti e immaginati nel "vuoto".

Pensiamo invece a un combattimento in una taverna... dove un PG potrebbe sfruttare tavoli e sedie e lampadari come ostacoli da frapporre fra sè ed il proprio avversario.

E che succede quando l'avversario sfodera un'arma col tag "crushing"?

Semplice, ignora il suddetto mobilio perchè ad ogni colpo spacca qualcosa trasformando tavoli e panche in fiammiferi.

Ma se quella formidabile arma è anche "huge" allora il PG potrebbe ottenere un netto vantaggio se riuscisse a farsi seguire fino in cucina, dove il soffitto è più basso e le suppellettili di metallo e pietra non sono fragili come il legno.

E come si quantifica questo "vantaggio"?

Beh... per esempio è molto più facile eseguire un Defend, visto che adesso hai effettivamente qualcosa di valido come copertura... per esempio potrebbe tentare di essere agile e danneggiare il nemico a botte di Defy Danger, approfittando che la sua arma è scomoda e lenta qua dentro... un Ladro potrebbe usare tale impaccio come "copertura" sufficiente ad eseguire dei Backstab... etc etc etc

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...