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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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The Stroy

[Dungeon World] Combattimento Chiarimenti

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Ed è formalmente scorretto (ma su questo forum non è contro il regolamento) parlare a nome di "molti altri" non presenti

Io sono uno di quegli altri, anche se non so se siamo in molti.

Mi trovo completamente d'accordo con quanto dice Domon riguardo al combattimento.

DW è un gioco divertente sotto molti aspetti, ma credo che consigliarlo quando viene richiesto un gioco di combattimenti sia scorretto. Perché?

Perché i combattimenti di DW non sono veri combattimenti, dato che mancano del tutto di tattica. Mi spiego:

Spoiler:  
Esempio A)

Duello con un nemico, porto un affondo di spada

Esempio B)

Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada

Risultati degli esempi in un GdR tradizionale

A) Tiro per colpire

B) Tiro per colpire con +2 per il fiancheggiamento e un ulteriore +2 per l'aiuto fornitomi dal mio alleato; il nemico ha una penalità di -1 alla CA perché è rallentato

Risultati degli esempi in Dungeon World

A) Hack n' Slash

B) Hack n' Slash

Quello che vorrei sostanzialmente dire, contestando uno dei punti cardine di Dungeon World, è che in un GdR tradizionale, dopo la sessione racconti "abbiamo fiancheggiato il nemico rallentato e l'abbiamo ucciso", perché queste azioni hanno avuto tutte un peso. Non dirai che hai preso un +4 al tiro e che il nemico aveva un -1 alla CA, ma ti ricorderai d'averlo fatto.

Alla fine di un combattimento di DW si risolverà tutto con un "l'abbiamo ucciso". Certo, un'azione particolarmente ben narrata risulterà più epica, ma non sarà strettamente migliore, visto che a livello di numeri non cambierà niente. Sarò un conservatore, ma penso che narrare un'azione più bella per narrare un'azione più bella sia logica circolare.

Questo per chiudere la parentesi sul perché DW non andrebbe consigliato laddove venga chiesto un gioco in cui il combattimento abbia una parte in cui spicca: perché non si parla di combattimento, ma della gara che facevamo da bambini giocando a "...e allora io faccio così!".

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Ottimo thread... e ottimo esempio... perchè non funziona così Dungeon World :D

Se lo hai giocato così, allora non hai giocato DW perchè hai ignorato una buona metà del manuale.

Il manuale è chiaro e ricco di esempi, e ancora di più l'edizione italiana Narrattiva dato che integra la N00b Guide che sviscera ESATTAMENTE questa tematica :)

Esempio A)

Duello con un nemico, porto un affondo di spada

In DW questa frase non è sufficiente a essere utile per un esempio... manca tutto!

È importantissimo sapere qual'è il contesto della situazione, il terreno, il tempo atmosferico, il perchè si sta combattendo, da quanto va avanti il duello, etc.

Sono tutti elementi che potrebbero cambiare radicalmente la situazione, quindi la descrizione, quindi le mosse attivate, quindi le risposte del GM... tutto insomma.

È un duello cortese allo stocco?

È un regolamento di conti e uno usa un martello e l'altro un pugnale?

C'è altra gente lì attorno?

E perchè combattono?

E il PG dell'esempio di che Classe è?

Di che Razza è?

Che mosse ha?

DW è un gioco "fiction first" ... è pieno di tattica, ma essa si basa sulla fiction, se non mi dai una fiction non posso fare esempi tattici :P

Ma provo a venirti incontro e immaginiamo di costruire apposta uno scenario astratto.

Diciamo quindi che indipendentemente da mille altre considerazioni il mio PG descrive un affondo di spada... che tiro?

1) se il mio scopo è causare danno E la mia situazione (arma, armatura, terreno, etc) rende sensato il fatto che un mio affondo causi danno E il mio avversario si sta difendendo in modo aggressico (cerca anche lui di farmi danno) ... allora tiro Hack'n'Slash.

2) se il mio scopo è diverso dal causare danno (disarmare, distrarre, spaventare, etc) ...potrebbe essere un Defy Danger... tirato su una STAT che dipende al 100% da COME descrivo questo mio fendente:

- descrivo una manovra agile e di finezza? DEX

- mollo un fendente nudo e crudo? STR

- abbasso ogni difesa cercando di portare il mio colpo grazie a massa e stazza? CON

- agito un casino la spada per intimidirlo e confonderlo? CHA

- valuto attentamente i suoi movimenti e cerco un punto debole? WIS

- ricordo le mie lezioni di scherma e applico le forme che ho appreso in base alla mia valutazione dell'avversario? INT

Ovviamente in una situazione VERA di gioco si ha raramente il lusso di poter accedere a questa ampia gamma di scelte senza che ci siano rischi e scelte difficili da fare :rolleyes:

Esempio B)

Io e il mio alleato fiancheggiamo il nemico che il nostro mago ha rallentato nel round precedente. Il mio alleato lo pressa ma non cerca di attaccarlo, in maniera da costringerlo a difendersi e rendermi più facile colpire. A questo punto, quando tocca a me, porto un affondo di spada

Oltre a valere il discorso di prima, qua sbagli proprio ad applicare la regola.

Se un mio compagno ha successo nel distrarre il nemico (magari riuscendo in un Defy Danger, fra le tante possibilità) allora io NON tiro Hack'n'Slash ... io causo danno punto e basta!

H'n'S si tira se il nemico è in grado di difendersi e di causarmi danno di rimando... con la tua ottima manovra a tenaglia glielo hai reso impossibile, quindi la mossa non si può applicare.

In generale H'n'S è la mossa più imbecille che si possa usare, perchè prevede SEMPRE di ricevere danno a meno di non eseguirla alla perfezione (10+).

Inoltre richiede molti presupposti: se attacco un cavaliere in armatura di piastre a mani nude e descrivo un pugno diretto, il GM ha tutti gli elementi per dire "non puoi tirare H'n'S perchè la tua arma non può causargli danno" ... mi tocca inventare altro, essere tattico, descivere un colpo alle giunture magari, o una presa articolare, o altro che dipende 100% dalla fiction.

È il principio alla base del "drago".

Il drago in DW ha una ventina di punti vita e forse 2 o 3 punti di armatura... perchè allora è TEMIBILE?

Perchè da fiction è descritto come una bestia alta quanto un palazzo, ricoperta di squame onuna spessa quanto una piastra d'armatura, e forse più resistente del semplice metallo.

Se un Giocatore dice "il mio paladino carica a testa bassa con la sua spada" l'unica risposta sensata che può dargli il Master è (da Principi e Mosse) "il tuo paladino sfodera la spada ma si rende subito conto che non farà nemmeno il solletico al mostro, che fai?" :P

Se si vuole un wargame... cioè un combattimento tattico in senso di matematica e di gestione delle risorse, allora si... D&D4 è il migliore sulla piazza (anche se io preferisco Agon, ma va beh)... a patto che ci sia un Bravo Master pronto a mettere una pezza tutte le volte che suddetta matematica produce effetti irrealistici o indesiderati :rolleyes:

Se si vuole un combattimento dinamico, cinematografico, realistico (perchè prima di tutto c'è la fiction) e che offre problematiche di tattica "vera" (c'è un cecchino goblin i cima al campanile, che fai?) ...allora francamente DW è molto più indicato.

Oh, poi magari il modo in cui DW ottiene questi risultati può non piacere... ma quelli sono sacrosanti gusti personali :rolleyes:

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Amen! Ossia, sottoscrivo tutto il discorso di Hasimir. Non apprezzo molto i discorsi su Dungeon World quando muovono critiche non indicate. Mi sono beccato diverse critiche sensate al gioco e ho alzato le mani al cielo dicendo “Eh, hai ragione: funziona così. Io mi ci diverto lo stesso”, ma qua non sono d’accordo per le ragioni che ha detto Hasimir.

Avevo già tentato di spiegarlo e mi dispiace di non esserci riuscito.

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E' vero che in fiction fai tante cose molto dinamiche e scenografiche con DW, ma quelle la fa appunto la narrazione, che è trasparente nei numeri. Il "ciclo" che cita The Stroy mi pareva appunto quel che intendo anche io pensando a DW: ci stiamo raccontando una storia e delle scene, non ci stiamo misurando con uno strumento che approfondisce e dà profondità oggettiva (coi numeri) ad un combattimento(*) rendendo una mossa migliore dell'altra a livello di regole, ma semplicemente diversa a livello narrativo.

I dadi in DW non guardano a modificatori, classi armatura, colpo favorevole o sfavorevole, chi hai di fronte, se un goblin o un drago, nulla di tutto ciò. Guardano solo ad un semplice fatto: i dadi li tiri si o no?

Una volta deciso questo, tocca di nuovo ai giocatori interpretare quel risultato (che produce quasi gli stessi effetti in qualsiasi modo e contro qualsiasi cosa tu lo stessi facendo, in base ai numeri)

I numeri in DW sono quindi "ciechi" della fiction, non c'è alcun dialogo fiction-numeri come c'è laddove dici "sei protetto dal tavolo, prendi +2". No, in DW questo è tutto dedicato alla narrazione: "sei protetto dal tavolo, allora NON TIRARE". Tutta l'interazione fiction-numeri si riduce sempre alla semplice decisione: tiro oppure no?

Alla fine, è come se i dadi dicessero sempre e solo: Si, No, Quasi. Tocca poi al Bravo Master e ai Bravi Giocatori metterci la ciccia intorno, e soprattutto come hai fatto ben notare stabilire se i dadi vanno lanciati o meno. In altri giochi invece i numeri stessi dicono di più, dicono Ti conviene così, Quasi ma Manca Questo, Così è Meglio, Ottimo lavoro, Colpito nel segno eccetera. In DW tutto questo ce lo mettono i giocatori: se ne esce un "bel combattimento" è perché loro raccontano bene i numeri che escono.

Ovviamente la narrazione fa l'80% del lavoro anche in tutti gli altri giochi, ma in DW ecco, ne fa anche il 95% secondo me.

(*) prendo per esempio il combattimento perchè è il tema, ma il concetto è esteso a tutte le situazioni

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Premetto che conosco poco il gioco perchè l'ho iniziato a guardare solo da poco, in particolare da quando ho visto nascere questo acceso confronto.

Da quanto ho letto fin ora mi sento di dar ragione a Zaidar, perchè da quello che ho letto nel regolamento e dagli esempi sul forum, quello che ho capito è che la fiction influenza su che mossa tiro, influenza il suo risultato, ma non influenza affatto il tiro perchè non sono previsti modificatori legati alla fiction, cosa che è invece molto presente in altri tipi di gioco, e che probabilmente potrebbe essere portata anche dentro dungeonworld se se ne sentisse la necessità, senza grossi problemi.

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A Lucca ho fatto la mia prima dimostrazione di DW e mi sono reso conto che la maggior parte delle critiche mosse a DW vengono da persone che non hanno capito o non riescono a capire come funzionano le meccaniche di questo gioco perchè troppo ancorati al pensiero di D&D.

Una delle prime scene è stata:

PG: "provo ad attaccare, tiro i dadi?"

GM: "no, non provi a fare niente"

PG: "perchè?"

GM: "perchè le cose che vuoi fare le fai e basta"

PG: "ok, attacco il nemico"

GM: "si, ma COME lo fai?"

PG: "brandisco il mio spadone con entrambe le mani e con un movimento circolare sopra alla testa colpisco il nemico con un fendente"

GM: "bene, tira hack 'n' slash"

Durante la sessione poi, è capitato più volte che a seconda di come avevamo descritto l'azione, addirittura non si tirasse nemmeno per provare a colpire, ma si colpisse e basta perchè da come la si era descritta era impossibile non mandare a segno il colpo, questo a mio avviso funziona esattamente come i modificatori di D&D, ma in modo molto più semplice ed immediato. E visto che molti criticano DW perchè poco realistico, io l'ho trovato l'esatto opposto, perchè nella vita reale uno non si mette li a calcolare i bonus e i manus mentre vuole compiere un'azione, in DW è la voglia dei giocatori di raccontare una bella storia che rende il tutto molto più realistico, perchè sono loro a raccontare nei minimi dettagli la loro azione proprio come se dovessero farla in prima persona e ci aggiungono da soli dei malus narrativi per dare più pepe. Più di una volta il GM dopo aver sentito la nostra descrizione ci ha proposto un'alternativa che per lui era più adatta o più scenica in modo da stimolare l'azione, così come sono venute fuori varie idee dagli stessi giocatori su come altri dovevano far agire il proprio personaggio. In pratica e come se fossimo tutti li che insieme volessimo creare una bella storia. Una sensazione che non mi è mai capitata con D&D.

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A Lucca ho fatto la mia prima dimostrazione di DW e mi sono reso conto che la maggior parte delle critiche mosse a DW vengono da persone che non hanno capito o non riescono a capire come funzionano le meccaniche di questo gioco perchè troppo ancorati al pensiero di D&D.

Una delle prime scene è stata:

PG: "provo ad attaccare, tiro i dadi?"

GM: "no, non provi a fare niente"

PG: "perchè?"

GM: "perchè le cose che vuoi fare le fai e basta"

PG: "ok, attacco il nemico"

GM: "si, ma COME lo fai?"

PG: "brandisco il mio spadone con entrambe le mani e con un movimento circolare sopra alla testa colpisco il nemico con un fendente"

GM: "bene, tira hack 'n' slash"

Durante la sessione poi, è capitato più volte che a seconda di come avevamo descritto l'azione, addirittura non si tirasse nemmeno per provare a colpire, ma si colpisse e basta perchè da come la si era descritta era impossibile non mandare a segno il colpo, questo a mio avviso funziona esattamente come i modificatori di D&D, ma in modo molto più semplice ed immediato. E visto che molti criticano DW perchè poco realistico, io l'ho trovato l'esatto opposto, perchè nella vita reale uno non si mette li a calcolare i bonus e i manus mentre vuole compiere un'azione, in DW è la voglia dei giocatori di raccontare una bella storia che rende il tutto molto più realistico, perchè sono loro a raccontare nei minimi dettagli la loro azione proprio come se dovessero farla in prima persona e ci aggiungono da soli dei malus narrativi per dare più pepe. Più di una volta il GM dopo aver sentito la nostra descrizione ci ha proposto un'alternativa che per lui era più adatta o più scenica in modo da stimolare l'azione, così come sono venute fuori varie idee dagli stessi giocatori su come altri dovevano far agire il proprio personaggio. In pratica e come se fossimo tutti li che insieme volessimo creare una bella storia. Una sensazione che non mi è mai capitata con D&D.

Esatto!

E questa è la palese dimostrazione che numeri e fiction in Dungeon World non dialogano: non c'è da preoccuparsi di modificatori, mosse particolari, situazioni o aggiustamenti, decidi solo SE tirare o meno, e poi i dadi all'atto pratico se ne infischiano di tutto quello che hai descritto e della situazione in cui sei ma considerano un semplice fatto: se hai tirato oppure no.

Tutto il "lavoro" viene fatto a livello narrativo, dalle persone, non dai numeri: questo rende tutto scorrevole e veloce da narrare, fluido e "realistico"... a livello di narrazione, proprio come un libro.

Voler dire che con DW ci fai dei bei combattimenti per via delle regole equivale a dire: "se vuoi vedere all'azione un gioco con bei combattimenti guardati Le Due Torri". In DW ci fai dei bei combattimenti perché te li inventi te. XD

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Sono due filoni di gioco diversi quello di D&D e quello di DW, secondo me uno non esclude l'altro, entrambi hanno i propri pregi e i propri difetti. Dire che uno è peggio dell'altro non ha senso.

Numeri e fiction dialogano eccome comunque, solo che in maniera più semplificata rispetto a D&D.

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Sarò un utopico ottimista io ma credo che a voce concorderemmo su un 90% di cose dette. Un 10% magari no.

Sul dialogo fiction/regole vorrei aggiungere un mio pensiero.

Che non è in contraddizione con alcune cose che ha detto zaidar ma analizza un aspetto diverso.

Quando fallisci o fai un 7-9 in dw questo da l'avvio ad una serie di contromosse del dm (da regolamento) cosa che non succede in d&d.

Quindi la fiction e le regole sono legate ma su aspetti diversi rispetto a quelli di cui parla zaidar.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Zaidar, credo che tu debba assolutamente riformulare la definizione che hai dato. Il termine "numeri" per alcuni ha una connotazione molto negativa, quindi dire che "numeri e fiction non dialogano" per molti potrebbe sembrare una cosa positiva. Io personalmente direi "fiction e regole non dialogano", ma forse è un po' eccessivo.

Edit: crosspostato con TartaRosso, come volevasi dimostrare fiction e regole dialogano, ma a un livello diverso. Rimane però vero quello che dice Zaidar: le variabili numeriche sono slegate dalla Fiction.

Per il resto, mi pare che l'osservazione che ha fatto Zaidar colga perfettamente nel segno. Il link citato è assolutamente fuori luogo, perché Zaidar il gioco lo ha provato, e a lungo, e lo ha provato nel modo giusto.

Sgravando il discorso di tutti gli orpelli, l'osservazione che ha fatto Zaidar è molto semplice: in una situazione di combattimento, l'unica interazione che hanno le regole con la fiction è dirti se il tiro lo fai o no, o al massimo che modificatore di abilità aggiungi. C'è qualche eccezione che ti da qualche +1, ma son pochine visto che in tutti gli esempi portati qui - e negli esempi che porta il regolamento - la domanda che ci si pone è sempre "Tiro hack'n'slash o lo scanno senza tirare?"

Mi pare che questa cosa sia incontrovertibile. O no?

Bene, direi che si possono fare tranquillamente due affermazioni:

1) Le tecniche di design moderno includono giochi dove - nelle situazioni di combattimento - le regole "producono fiction", ossia è il regolamento stesso che in conseguenza di un tiro ti suggerisce per sommi capi che cosa succede, ossia che cosa narrare, o ti propone una serie di opzioni specifiche delle tattiche che il tuo personaggio può volere impiegare, che poi tu potrai adattare allo specifico della situazione nella descrizione che farai dopo il lancio del dado. Esempio di questo: 13th Age e RuneQuest 6, ma credo ci rientri bene anche The Riddle of Steel che è meno recente.

Orbene, visto che questa cosa Dungeon World non la fa, e la fiction la crei tutta tu e non le regole, possiamo legittimamente affermare che altri sistemi ti supportano meglio nel creare una buona descrizione da un punto di vista meramente tattico? Che era la tesi del thread opener, il quale nonostante tutte le presunte confutazioni credo abbia ragione da vendere.

Notate che non ho minimamente affermato che "è brutto" o che "non funziona", solo che il combattimento tattico non è lo "sweet spot" del sistema PBTA. Altri sistemi vecchi e nuovi "lo fanno meglio". Mentre ci sono altre cose (es. gestione delle relazioni) che un PBTA fa meglio di altri sistemi. Sta solo a vedere quali aspetti vuoi che il gioco ti supporti meglio.

2) Non essendoci modificatori situazionali, le regole per come sono formulate tenderanno - in combattimento - a farmi usare sempre le stesse mosse, quelle che si basano sul mio bonus migliore. Non funziona hack'n'slash sul drago con la spada? Cerco un'alabarda, tanto mica ci sono le proficiencies che mi sconsigliano di farlo, o gli striscio sotto la panza in stile Turin Turambar, l'importante è riuscire a tirare +FOR, che sicuramente come paladino avrò molto alta. Tutto il colore che metto nelle descrizioni alla fine diventa una mera scusa per applicare il mio bonus più alto al tiro (o per non tirare).

A qualcuno la cosa andrà benissimo, non ne dubito. Ma c'è anche chi questo approccio non lo gradisce.

Soprattutto, il fatto che il giocatore e il master dialoghino per capire se la fiction narrata dal giocatore consenta di raggiungere il risultato senza effettuare tiri e mosse ("è indifeso dunque lo sbudelli senza fare H&S" è proprio uno degli esempi delle regole) è una cosa che piace moltissimo ai fan della Old School renaissance. A pensarci bene, è l'essenza stessa della OSR: il master premia la buona idea / interpretazione del giocatore senza ricorrere all'intervento delle regole meccaniche (rulings, not rules).

Orbene, ho il diritto di dire che a me lo stile "Old School", con il suo basarsi sull'apprezzamento della buona idea del giocatore da parte del GM (Dungeon World sposta il focus dall'opinione del Master Illuminato ad un dialogo esplicito tra giocatore e GM, ed è un palese miglioramento, ma il concetto base resta lo stesso) non mi garba proprio?

Attenzione, anche qui non sto dicendo che è brutto, solo che non piace a me perché è OSR e a me la OSR non piace.

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Il combattimento in DW non dipende dalla fiction ma da come i giocatori sono capaci di rigirare la frittata per ottenere ciò che vogliono (o forse dovrei dire: di trovare la giusta descrizione).

E' realistico nel limite in cui queste cose sono considerate realistiche, ad esempio se il mio alleato distrae il nemico, ciò non implica affatto che io posso colpirlo in automatico. E quando il goblin cecchino è sul campanile non sono di fronte ad un problema di tattica vera ma di convincimento che quello che voglio fare è possibile. Realisticamente potrei stare dove sono e prenderlo a frecciate (si, dovrei avere qualche penalità).

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Rosen, thondar! Suggerimento: se provate a giocarci prima di pontificare su come è fatto... è vero che perderete un'occasione di sembrare esperti a eventuali niubbi, ma è anche vero che vi risparmiate un sacco di risate degli esperti. Vedete voi. Se avete amicia cui piacciono i gdr è il momento giusto.

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Sebbene il tono di Domon sia un po' da flamer concordo, io ci ho giocato una sola volta e si vede lontano un miglio che con sapete di cosa state parlando. Penso che però non sia facile approcciarsi a DW dopo anni e anni che di gioca a D&D, ormai si hanno intesta solo i numeri e non si riesce a fare quel passo che è davvero piccolissimo. Io ho avuto la fortuna che la dimostrazione che ho fatto la gestiva uno che ne sapeva di DW e aveva già ben chiaro il funzionamento, giocarci con il GM che viene direttamente da D&D sicuramente non farà venire fuori niente di buono le prime volte.

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Domon, io mi baso su quello che dicono persone che ci hanno giocato per capire se a me piacerebbe o no (cosa diversa dal pontificare sul se sia bello o meno, e nel mio intervento l'ho scritto un rigo si e un rigo no; speravo lo si cogliesse).

Se dalle spiegazioni date emerge un quadro simile ad altri giochi che invece ho provato, e che non ho poi tanto gradito, e considerato che per ragioni di tempo non sono ancora riuscito a provare 13th Age o Sagas of the Icelanders, che invece so che mi piacerebbero, mi spieghi perché razzo dovrei provare una versione dei PBTA che non mi convince invece di una che mi convince?

Il mio intervento tendeva più che altro a ribadire che i commenti di chi ci ha giocato e non lo ha gradito hanno la stessa dignità e fondatezza di quelli di chi lo ha apprezzato.

PS: a proposito, i p******* di cui parli ampiamente (tipo GURPS di cui abbiamo recentemente parlato proprio qui su DL) tu li hai giocati tutti? O ti sei fidato del parere di chi li ha provati e non gli son piaciuti? E' una domanda, eh, non una polemica.

IE' realistico nel limite in cui queste cose sono considerate realistiche, ad esempio se il mio alleato distrae il nemico, ciò non implica affatto che io posso colpirlo in automatico.

Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW. E' una approssimazione, come quella di D&D in cui sai che il bonus é di +4 e non di +3,5 che magari è più realistico ma ti costringerebbe a usare un D40. E' una questione di granularità.

La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene. E a me pare legittimo, dato che lo hanno espresso in termini educati e rispettosi.

.

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Rosen, thondar! Suggerimento

Domon invece di suggerire, leggi e se vuoi commenta.

Il punto è che lo implica secondo il regolamento di DW.

nel caso in questione può essere questione di granularità (ovvero di mancanza di dettaglio... prova a dirglielo e vedi che ti rispondono), in altri casi no. A seconda delle opinioni il risultato si può invertire e ciò che per alcuni è un vantaggio per altri è uno svantaggio. O anche il numero di azioni che si possono compiere... ho letto un esempio dove un arciere non riusciva a tirare una seconda freccia nel mentre che l'altro PG aggirava il nemico per attaccarlo alle spalle in mischia... realistico? forse... dipende caso per caso dalle opinioni dei presenti. In ogni caso non sarebbe realistico il gioco ma le scelte dei presenti

La cosa che era in discussione qui è se è legittimo affermare quello che dicevano Stroy o Zaidar, ossia che per loro quello non è il modo più divertente di gestire combattimenti tattici perché quel grado di approssimazione là non gli va bene.

mi sembra che la loro critica non sia sul grado di approssimazione ma sul fatto che la tattica si basa sulla capacità del giocatore di descrivere un'azione come realistica. Da questo punto di vista mi sembra appropriata la vignetta di Hasimir: inutile provare a giocare DW come tattico alla D&D: non lo è. In compenso permette delle belle descrizioni. Una cosa del genere la ritrovo anche in CNV: se parlando riesco a mettere in ballo vari fattori questi avranno influenza altrimenti no. Non si può dire che non considerino fattori, anche secondari, si può dire però che li considerano solo se il giocatore riesce a farli considerare.

Detto questo il realismo non l'ho tirato fuori io: se Hasimir può dire che è realistico perché io non posso dire che non lo è?

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Esempio A)

È importantissimo sapere qual'è il contesto della situazione, il terreno, il tempo atmosferico, il perchè si sta combattendo, da quanto va avanti il duello, etc.

Sono tutti elementi che potrebbero cambiare radicalmente la situazione, quindi la descrizione, quindi le mosse attivate, quindi le risposte del GM... tutto insomma.

È un duello cortese allo stocco?

È un regolamento di conti e uno usa un martello e l'altro un pugnale?

C'è altra gente lì attorno?

E perchè combattono?

E il PG dell'esempio di che Classe è?

Di che Razza è?

Che mosse ha?

Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole.

È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma.

Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento.

L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7.

Con questo non voglio dire che Dungeon World non possa avere dei bei combattimenti o delle belle storie, ma che se sono belli non è merito del regolamento del gioco.

In pratica, metà del manuale serve a dirti "puoi fare più o meno tutto quello che è razionalmente possibile: devi tirare 2d6+caratteristica e confrontare il risultato con una griglia invariabile. Con 6- fallisci, con 7-9 hai delle ripercussioni e con 10+ riesci". Il resto del manuale è lasciato al buonsenso: un pugnale ha la tag [close] e un martello [messy], ma questo non cambia granché come il gioco reagisce.

Detto questo, con Dungeon World si possono comunque creare storie appassionanti e combattimenti all'ultimo sangue.

Il cardine dell'intero gioco sta nel fatto che le regole sono soggette alla fiction, per cui un'azione descritta in un certo modo (un affondo di spada dal basso all'alto, sotto la pioggia battente) è completamente diversa da un'altra (un colpo d'ascia volto a decapitare, sull'orlo di un vulcano in eruzione) anche se le regole che si applicano sono le stesse (hack n' slash).

Posso capire (anche se non condivido appieno) questa visione delle cose.

Quello che non riesco ad accettare è che si sostenga che le regole riflettano la fiction, perché è completamente falso.

Tanto per cambiare esempio, se io cerco di sfruttare le ombre e il silenzio per sgattaiolare oltre i nemici, di correre al riparo anticipando la sfera di roccia che rotola dietro di me, di arrampicarmi su una superficie bagnata, di estrarre la spada e disarmare la lancia che ho puntato alla gola prima che i nemici possano reagire, alla fine sarà sempre un Defy Danger su Destrezza.*

La cosa mi può andare benissimo, perché dimostra che anche con un sistema molto leggero si possono effettuare azioni di ogni sorta e con risultati sempre diversi, ma dimostra anche che la profondità del sistema è vicina allo zero. Il che non è per forza un difetto: un sistema facile da apprendere è spesso meglio di un manuale da 500 pagine, ma rimane un dato di fatto oggettivo e innegabile.

*

Spoiler:  
In alternativa, un giocatore potrebbe narrare la cosa diversamente e sfruttare un'altra caratteristica per lo stesso tiro, ma rimarrebbe comunque un "tira 2d6+Crt, fai almeno 7".

E comunque questo non è necessariamente un punto a favore, perché svantaggia chi ha la parlantina meno sciolta e avvantaggia i bravi affabulatori. Il che elimina anche dalle carte il fatto che il gioco sia "equilibrato": talvolta è solo un diverso tipo di minmax.

Nota a margine:

Spoiler:  
Il manuale è chiaro e ricco di esempi, e ancora di più l'edizione italiana Narrattiva dato che integra la N00b Guide che sviscera ESATTAMENTE questa tematica

O, perché no, la n00b Guide reperibile gratuitamente qui. Tanto per par condicio.

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Non influente a livello di regole.

Allora spiegatemi cos'è questo:

Se il Giocatore descrive le cose in un modo tira Hack'n'Slash...

- significa che tira su FORZA (con maggiori o minori possibilità di successo in base al suo punteggio)

- significa che quasi sicuramente subità danni da un contr'attacco

- significa che la sua efficacia è limitata dal proprio Dado Danno

Se lo stesso Giocatore descrive le cose in modo diverso potrebbe tirare Defy Danger...

- significa che la STAT da usare è diversa

- significa che quasi sicuramente NON subirà danni, ma gli capiterà qualche imprevisto o scelta difficile

- significa che però potrebbe ottenere qualche effetto utile diverso dal semplice infliggere danni

E in generale in base a come sono descritte le cose...

- alcune azioni possono essere del tutto impossibili (es. ferire un drago a spadate)

- altre potrebbero essere particolarmente pericolose o difficili, richiedendo PRIMA di compiere la X azione un aggiuntivo Defy Danger (o magari altre mosse), il chè significa tirare dadi e rischiare un 1-6, o un 7-9 (che è un successo ma spesso imprevedibile e problematico).

- a prescindere dai dadi e le mosse del PG, la descrizione potrebbe offrire Occasioni d'Oro al GM per attivare le SUE Mosse Dure

Queste sono regole.

Tutte regole.

E fanno la concreta differenza tra un avventuriero vivo (che ha sfruttato al meglio le proprie capacità, il terreno, il tempo atmosferico, la psicologia del nemico, i TAG dell'equipaggiamento) e un avventuriero morto (che si limita a caricare a testa bassa scambiando H'n'S come un *****).

E questa non è roba che decide il GM a seconda di come gli tira il ****.

Nè è roba che può blaterare a caso un Giocatore senza che abbia senso e costrutto.

Perchè la fiction è SOLIDA e gestita da REGOLE MECCANICHE.

Che poi a qualcuno piaccia di più l'approccio wargamistico che i gdr Tradizionali propongono fin dal 1970... è giusto e legittimo.

Non è giusto invece pensare che quello sia l'unico e migliore modo (anche perchè, se chiedete a me, è molto meglio l'approccio di DW u_u ma come dicevamo, sono gusti)

Nè corretto etichettarlo come astratto, aleatorio, inconsistente, dove ce la si racconta e si rigira la frittata, dove non ci sono regole... e soprattutto (la boiata più grande) dove regole e fiction sono disgiunte e non si influenzano a vicenda.

Ripeto... le critiche che state muovendo sono assurde perchè ammontano a quanto segue: funzona in modo diverso da D&D, quindi è fallato.

Come dicevo: abbiamo provato il baseball, ma non ha funzionato :P

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Ripeto... le critiche che state muovendo sono assurde perchè ammontano a quanto segue: funzona in modo diverso da D&D, quindi è fallato.

A chi ti riferisci con questo "voi"? Specifica, perché non è chiaro.

Per esempio, io non ho citato D&D, ho fatto tre esempi concreti di giochi più solidi sulle meccaniche tattiche (RQ6, 13th Age, TROS) e nessuno è D&D, al massimo ce n'è uno che gli somiglia alla lontana. E non ho detto che è fallato. Ho detto che brilla in altri comparti e non in quello tattico. Se dicessi che 3:16 non è il gioco ideale per narrare relazioni sentimentali (omo o etero) tra i personaggi giocanti, lo prenderesti come un "è fallato"?

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Quello che vorrei far capire è che tutto questo non è influente a livello di regole.

È un duello cortese allo stocco o con martello e pugnale? Non cambia niente: il danno delle armi è senza tipo e dipende dalla classe, non dall'arma.

Combattono per l'onore di una dama o perché uno dei due ha tentato di derubare l'altro? Lo scontro è uguale, rimane un combattimento.

L'unica cosa che possa cambiare qualcosa sono la razza e la classe, ma alla fine si tratterà sempre di tirare 2d6+caratteristica e fare almeno 7.

Lo vedi che non sai nulla di Dungeon World?

Le armi non modificano il danno... modificano la fiction!

Hanno TAG.

Stocco contro Martello è uno scontro molto diverso da Stocco contro Pugnale.

Esempio: Stocco vs Martello

Il combattente con lo stocco non può parare :P

Perchè il Martello è, da fiction e plausibilmente anche da TAG, "pesante" e se tu provi a pararlo con uno stocco (che è leggero) il risultato è che ti arrivano sia il martello che lo stocco in faccia :P

Quindi non puoi fare la Mossa "Defend" ... a meno che tu non ti inventi qualcosa di plausibile e sensato... o cambi strategia...

Esempio: Onore vs Furto

Se stiamo battendoci per l'onore di una dama è possibile che un PG combatta infiorettando ogni affondo e parata con commenti pungenti riguardanti la donzelletta allo scopo di distrarre l'avversario... questo gli permette magari di tirare Defy Danger su CHA (dove magari ha +3 mentre ha solo +0 su STR e +1 su DEX... il classico Bardo :P ) e causare danno direttamente, senza passare per Hack'n'Slash.

Se invece si fosse trattato di un mero regolamento di conti riguardo il furto di un oggetto qualsiasi, sarebbe molto più difficile usare una tattica simile, perchè la motivazione non è "personale".

E questi continuano ad essere solo esempi SBALLATI perchè astratti e immaginati nel "vuoto".

Pensiamo invece a un combattimento in una taverna... dove un PG potrebbe sfruttare tavoli e sedie e lampadari come ostacoli da frapporre fra sè ed il proprio avversario.

E che succede quando l'avversario sfodera un'arma col tag "crushing"?

Semplice, ignora il suddetto mobilio perchè ad ogni colpo spacca qualcosa trasformando tavoli e panche in fiammiferi.

Ma se quella formidabile arma è anche "huge" allora il PG potrebbe ottenere un netto vantaggio se riuscisse a farsi seguire fino in cucina, dove il soffitto è più basso e le suppellettili di metallo e pietra non sono fragili come il legno.

E come si quantifica questo "vantaggio"?

Beh... per esempio è molto più facile eseguire un Defend, visto che adesso hai effettivamente qualcosa di valido come copertura... per esempio potrebbe tentare di essere agile e danneggiare il nemico a botte di Defy Danger, approfittando che la sua arma è scomoda e lenta qua dentro... un Ladro potrebbe usare tale impaccio come "copertura" sufficiente ad eseguire dei Backstab... etc etc etc

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