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Cerco un gioco giusto


Messaggio consigliato

abbi pazienza Hasimir ma in un thread si è ben dimostrato come quelle che descrivo non siano assolutamente baggianate ma realtà per molti giocatori:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/65591-Dungeon-World-e-Pathfinder-il-combattimento

Che poi ognuno percepisca la realtà a modo diverso è un'altro par di maniche, ma l'astrattezza di DW è proverbiale.

della serie: che tu descriva che dai di punta, di taglio, di fendente, con doppio avvitamentecarpiatomortale oppure un semplice pugno sul grugno fai sempre la solita cosa e ottieni sempre i medesimi risultati, a livello prettamente di regole.

Ergo, quel che conta è la descrizione, le meccaniche son astratte e indifferenti a quello che narri.

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Zaidar

In questo periodo stai avendo un comportamento poco consono.

Stai portando avanti una guerra personale contro Dungeon World, qui e su altri siti. Gli altri siti non mi interessano.

Questo genere di crociate ha portato all'allontanamento dal sito di altri utenti e ti avviso fin d'ora che non è tollerato.

Il topic su DW che hai postato esprime già la tua posizione in merito: posizione che ha avuto largo spazio ed è stata protetta come qualsiasi opinione purché educata e in topic.

Ti chiedo cortesemente di evitare di creare una polemica ogni volta che viene consigliato Dungeon World come gioco, indipendentemente da quante persone abbiano dubbi in merito o altro.

DL è un posto dove c'è spazio per tutti, nessuno escluso, perché non ci si pesta i piedi a vicenda, non ci si disturba e rimarrà così.

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Grazie a entrambi !

Scarterei Visto la descrizione Ars Magica e mi ridirigo verso un qualcosa in stile RQ II ( tentando di riproporlo .. magari cambiando ambientazione ... IMHO La ruota del fato é molto molto complessa.)

E magari provo a prendere un qualcosa Di indie da provare ...

Ps : sapete nulla su legend of anglerre ( credo si chiami così) e sul fate ?

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Guarda, RQ funziona benissimo anche con ambientazioni storiche, e ce ne sono diverse a disposizione. Anche senza spendere nulla, prendi un periodo storico che vi aggrada (supponiamo il XVI secolo: guerre di religione, pirateria, armi da fuoco), ci attacchi sopra la magia (divina: i miracoli dei rarissimi santi, ma anche i poteri degli adoratori del demonio; comune: i trucchetti delle cosiddette streghe; stregoneria: i poteri degli antichi ottenuti dalla traduzione dei tomi sapienziali; spiritica: la magia dei nativi americani con cui si stanno avendo i primissimi contatti) e hai una ambientazione bella e pronta.

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@ MasterDiabolicus

Legends of Anglerre è un adattamento fantasy di una versione "vecchia" del FATE.

Quindi ti parlo del FATE... che trovi gratis (puoi comprare il PDF al prezzo che vuoi, compreso zero) dal sito ufficiale.

L'ultima versione è la FATE CORE.

E a mio avviso è la migliore in assoluto di tutte, e non di poco.

Il regolamento è chiaro e solido e punta al gioco d'azione, facendo molto (ma DW fa ancora di più, e Dreamwake di più ancora) per coinvolgere e mobilitare i Giocatori.

C'è il Master, ma sebbene abbia un bel pò di lavoro da fare ha anche buoni strumenti per aiutarsi, e a ogni piè sospinto gli viene spiegato, consigliato e indicato di appoggiarsi ai Giocatori.

Il gioco si regge in gran parte sull'economia dei Punti Fato che servono un pò a tutto... e si guadagnano attivando Aspetti dei personaggi, della situazione, dell'ambientazione, dell'equipaggiamento, etc.

In pratica ci sono "pezzi di fiction" che hanno un valore meccanico, e quando li porti attivamente in gioco (in genere rendendo la vita del tuo PG più problematica e interessante) hai la possibilità di fare cose più fighe.

È tutto pensato per essere altamente modulare e adattabile a qualsiasi ambientazione, e devo dire che riesce abbastanza bene :)

Imho i difetti stanno nel fatto che nonostante tutti i buoni consigli e l'assenza di cose orribili come la "regola zero", al GM è lasciata troppa corda... ha troppe decisioni da prendere in maniera del tutto arbitraria, ha troppo lavoro preparatorio da fare, ha troppe regole con cui avere a che fare.

Ma io sono PIGRO.

Per intenderci: un qualsiasi gdr Tradizionale (come Runequest o D&D o Vampiri) è diversi ordini di grandezza più "faticoso e pesante" di quanto FATE non sia, soprattutto rispetto alla nuova versione CORE... potremmo dire che è quasi un rapporto di 100:1 :P

Però io sono abituato male... Dungeon World è molto più leggero da gestire bene, diciamo 10:1 rispetto al FATE.

Ed esso rappresenta il mio limite estremo di sopportazione del "lavoro" da Master, visto che preferisco direttamente ottenere gli stessi risultati senza svolgere alcun lavoro in assoluto giocando Master-Less :cool:

@ MetalG questo vi succede per una semplice ragione, ma te la dico in privato che qui sarebbe OT... poi se vuoi condividerla con gli altri del tuo gruppo magari apriamo un thread apposito ;)

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Guarda dal mio canto ti consiglio, per giocare fantasy, una divertente variante: usare un sistema generico "supereroistico" ed impiantarlo nel fantastico mondo di elfi, halfling, goblin e maghi e paladini vari!

Ti consiglio questo tipo di sistema nel caso in cui siete stanchi di avere set predefiniti di skill nelle varie classi, nei vari livelli oppure se volete giocare qualche campagna epica con pg già potenti (anche se i vari regolamenti prevedono anche di farli crescere durante le campagne).

Da master, ti posso dire che ho trovato godurioso creare i png e sbizzarrirmi nell'inventare gli incontri. Da giocatore, invece, senti la libertà propria del gioco di ruolo: il crunch regola il bilanciamento dei pg durante la creazione (generalmente tramite un sistema di acquisto dei poteri/talenti con dei pool di punti prestabiliti) ed al tempo stesso puoi creare la tua ombra danzante (per dirne uno) senza dover rispettare tutti i vari requisiti di cdp e ricevere la penalità all'exp allegata.

I combattimenti sono gestiti (generalmente) in modo che i pg (che comunque ricordiamocelo: sono eroi) non muoiano facilmente ma se ciò non vi aggrada, questo si può facilmente ovviare tramite house rules ad hoc.

Infine, con un pizzico d'impegno bisognerebbe implementare, laddove mancassero, cose del tipo:

-sistema economico + equipaggiamento d'avventura (potresti fare riferimento alle tabello D&Desche, oppure crearlo da zero, come esempio mi permetto di linkare il lavoro del nostro "collega" FeanPi che ha scritto per un suo lavoro su un gdr old school che puoi trovare qui

-laddove mancasse, una hr sul castare gli incantesimi da parte degli incantatori

-un sistema che categorizzi le armature e i malus che queste arrecano al pg che le indossa durante le prove fisiche o durante il casting degli incantesimi (in molti giochi supereroistici questo fattore non è neanche preso in considerazione)

-bonus/malus all'addestramento/inconsapevolezza ai vari stili di combattimento con le armi bianche, e di conseguenza categorizzare anch'esse (vale a dire: armi leggere, da guerra, esotiche, a due mani etc..)

... il primo che viene da consigliarti è (il mio preferito, per semplicità ed al tempo stesso profondità) BASH! Ultimate Edition (che prevede nel manuale stesso l'ambientazione fantasy presentando al lettore alcuni templates di razze e mostri da utilizzare), è in inglese ma è semplice da leggere e tradurre; poi ad esempio, come sistema completo e d20 system il famosissimo "Mutants and Masterminds", anch'esso tutto in inglese; un'altra validissima opzione potrebbe anche essere G.U.R.P.S supers (questo non l'ho mai provato ma so che ha un regolamento finemente completo e pieno di statistiche).. ce ne sono un infinità, a dire il vero, recentemente ad esempio è uscita anche una produzione italianissima: super adventures, sprovvisto per ora di un manuale in pdf. Oppure, su arima dovrebbe ancora essere presente la sua prima incarnazione, sempre tutta italiana: "Super!".

Entrambi Bash sistem. Insomma hai l'imbarazzo della scelta, spero che il mio consiglio possa essere d'aiuto! :)

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Ciao Diabolicus,

Se vuoi provare una cosa Indie, inizia da Enter the Avenger. Lo trovi gratis in epub/html o in PDF a un prezzo irrisorio. E' ultra-narrativo, senza master e soprattutto dura un'ora soltanto, quindi ci metti poco a fare più partite e capire se il tuo gruppo apprezza questo genere di giochi e puoi proseguire con cose più complesse da apprendere tipo Polaris o Trollbabe (che comunque non sono difficili).

Scarterei Visto la descrizione Ars Magica e mi ridirigo verso un qualcosa in stile RQ II ( tentando di riproporlo .. magari cambiando ambientazione ... IMHO La ruota del fato é molto molto complessa.)

Decisamente il gioco che risponde più alle tue richieste è RuneQuest II. La ruota del fato è complessa ma intrigante, il problema è che mancano esempi di gioco che ti aiutino. Puoi provare <shameless plug>la mia ambientazione Stupor Mundi</shameless plug> che non richiede di studiare nulla perché... è l'Italia medievale, con i mostri tipici dei bestiari dell'epoca. Soprattutto, contiene alcune importanti chiarificazioni sugli stili di combattimento che non ci sono nel base e ben due avventure di esempio che puoi giocare così come sono o usare per capire come creare delle avventure che sfruttino bene il sistema. La trovi in molti negozi, e se non c'è dal tuo fornitore di fiducia la puoi ordinare direttamente sul nostro sito www.alephtargames.com o in PDF su arima.it

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Mi domando come si possa suggerire DW o Polaris, sono giochi belli ma non soddisfano tutti i requisiti richiesti (fantasy, magia, combattimenti, NO livelli, power playing).

Spero non si sia voluto sfruttare la buona fede del richiedente per fare promozione, forse non c'è una approfondita conoscenza dei giochi suggeriti.

Stavo pensando che le informazioni date sono effettivamente pochine per dare un indirizzo corretto, specialmente dopo aver affermato di aver già provato tanti GDR.

A cosa hai giocato che non ti ha soddisfatto? in quali punti? Vanno bene anche manuali in inglese?

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Ciao! :)

Non è per essere ripetitivo, ma visto che ogni thread che me lo richiama lo propongo...13th Age?

La presenza dei livelli è "irrisoria" e tutto il resto corrisponde a quanto chiedi: è "tradizionale" il giusto, narrativo il giusto, è bilanciato, ci sono classi personalizzabili e variegate, il re-flavour è automatico e intuitivo, puoi creare razze dal nulla, complicarlo o semplificarlo a piacimento.

Il combattimento scorre liscio, ha una durata media gradevole, ha tante meccaniche ben integrate nella narrativià alla perfezione e ha un assaggio di ambientazione adattabile e ispirante.

Mettici la componente narrativa del sistema a background, l'influenza della Icone del mondo sulla vita / obiettivi / speranze / mali del pg e tutto il resto e la lotta spietata al power-playing (senza offendere chi vuole un personaggio ottimizzato, che può comunque costruirlo e divertirsi), penso proprio faccia al caso tuo. :)

http://www.pelgranepress.com/

Enjoy.

DB

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Mi domando come si possa suggerire DW o Polaris, sono giochi belli ma non soddisfano tutti i requisiti richiesti (fantasy, magia, combattimenti, NO livelli, power playing).

Polaris ha un'ambientazione fantastica, si giocano cavalieri che combattono contro demoni, non ci sono livelli e non è possibile fare build o PP. Inoltre il creatore del thread ha specificato che ha poco tempo da dedicare al gioco e Polaris non richiede alcuna preparazione dell'avventura prima di giocare. Mi sembra che tutti i requisiti citati siano soddisfatti.

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Polaris ha un'ambientazione fantastica, si giocano cavalieri che combattono contro demoni, non ci sono livelli e non è possibile fare build o PP. Inoltre il creatore del thread ha specificato che ha poco tempo da dedicare al gioco e Polaris non richiede alcuna preparazione dell'avventura prima di giocare. Mi sembra che tutti i requisiti citati siano soddisfatti.

Idem con patate per Dungeon World... ha i livello, ok, ma è un animale MOLTO diverso dagli altri giochi "con i livelli" ... dubito questo sarà un problema :D

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Ciao !

No , powerplay e builds non sono cose volute , anzi , direi quasi schifate dal gruppo !

Riguardo ai gdr fantasy ho provato RuneQuestII( non mi ha soddisfatto il combattimento , troppo ripetitivo , ma credo sia un tipico problema del basic ), Tutta la serie D&D e PF ( .... non mi piace a causa del powerplay )..... e poi provai lex arcana per poco , ma lo trovo molto " vecchio" come meccaniche ..... Per il resto ... no problem riguardo a manuali in inglese !

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Allora ti dico la mia:

Con Dungeon World hai quasi tutto quello che hai chiesto tranne il fatto dei livelli, ma come hanno detto non sono da intendere come evoluzione verso il powerplay. Se ti piace lo stile narrativo troverai i combattimenti e la magia molto "dinamici".

Per Polaris lascio la parola a chi lo conosce meglio di me, so che il gioco è strutturato per 4 giocatori (con possibilità di oscillare da 3 a 5, ma da il meglio in 4) senza master, vedi tu se va bene al tuo gruppo.

Se ti piacciono le ambientazioni fantasy non classiche e vuoi provare qualcosa di nuovo (in inglese) ti consiglio Numenera (science-fantasy) o Shadows of Esteren (horror-fantasy) che sono veloci nel gioco (oltre agli altri requisiti) ma richiedono una certa preparazione per il master.

Se vuoi rimanere fedele al fantasy classico 13th Age non è male ma ci sono i livelli (più incisivi nel gioco rispetto a DW).

Come sistemi generici veloci mi sento di consigliati FATE (approccio piùù moderno) o Savage Words (approccio più tradizionale) ma devi definire un'ambientazione di partenza.

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Mi ponevo la stessa domanda, e mi chiedevo: hai giocato l'edizione italiana di RuneQuest II o la versione "d'annata" della Chaosium? Hanno lo stesso nome e numero ma sono molto diverse proprio da quel punto di vista.

Comunque abbiamo constatato che sebbene la maggioranza di quelli che lo provano poi lo trovano divertente proprio per il sistema di combattimento, esiste una frazione minoritaria ma significativa a cui invece non piace. Magari Diabolicus appartiene a quella frazione.

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