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13th Age SRD


TartaRosso

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Principali partecipanti

È un'ottima notizia, ho sempre apprezzato quest'ottimo sistema. Belle le Icone, belli i Background, belle tutte le nuove cose portate nel panorama del gioco di ruolo.

Le uniche pecche sono le meccaniche del combattimento, che consapevolmente strizzano l'occhiolino al sistema d20 senza andare abbastanza oltre. Il sistema di round e turni, date le premesse del manuale, si poteva un pochino ristrutturare per renderlo più utilizzabile e, oserei dire, più "narrativo".

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Ciao! :)

Da "ragazzo pon-pon" del gioco, posso dirti che le regole di combattimento mi convincono moltissimo...Tutto sommato, la divisione delle azioni "schematica" (sempre presente e necessaria a questo punto dell'espansione ludica) serve più che altro come riferimento. Piuttosto, secondo me, come il manuale specifica più volte, è bene che il master faccia capire (magari attraverso le azioni dei mostri / npc) che si possono usare skill checks e azioni alternative ben diverse da quelle standardizzate...

I miei giocatori cominciano a capirlo e ora che si sono mentalmente RI-liberati dalla plancia, passano più tempo a inventarsi azioni strambe che ad attaccare. :)

Giusto per discutere. ;)

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Le uniche pecche sono le meccaniche del combattimento, che consapevolmente strizzano l'occhiolino al sistema d20 senza andare abbastanza oltre. Il sistema di round e turni, date le premesse del manuale, si poteva un pochino ristrutturare per renderlo più utilizzabile e, oserei dire, più "narrativo".

Ma così facendo avresti rifatto Dungeon World. 13th Age invece vuole essere "D&D fatto bene, ma sempre D&D" invece che "D&D fatto con un sistema narrativo". Heinsoo e Tweet hanno chiarito esplicitamente che non era affatto quella la loro intenzione, quello che volevano fare era "il D&D che non hanno potuto scrivere quando lavoravano per la Wizards". E da quello che leggo ci sono riusciti. Appena ho un "buco" lo provo.

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Sono d'accordo con rosen.

La mia curiosità a questo punto è quanto è divertente il combattimento tatticamente nella gestione delle risosrse meccaniche e quanto è pesante.

Sennò se voglio un gioco che abbia un combattimento divertentee narrativamente e tatticamente nella gestione delle risorse narrative e che permetta di spaziare molto prendo direttamente dw.

Comunque chi ha provato 13th age mi sa dire quanto è variabile, divertente e complesso il combattimento?

Che purtroppo non avrò tempo ne di leggerlo ne di provarlo per un bel po' di tempo.

Magari fate qualche esempio di confronto.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

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Ciao! :)

Ci gioco regolarmente: come nota di colore, ti dico che siamo partiti con 2 giocatori e ora devo gestire 4 spin-off con tavoli pienissimi. :)

Il combattimento è fluido e profondo, più di quanto si possa immaginare: la componente tattica è presente eccome, ma non è il "cuore" del gioco. E' una parte, come tutto il resto.

Il sistema di posizionamento "astratto" è la prima cosa che bisogna far comprendere bene, come concezione: essere "nearby" (nelle vicinanze, posizione "di default" in una situazione), non significa essere a 5, 10 o 7 metri. Significa che con un movimento ti raggiungo. FINE.

Così come essere "Far away", significa che me ne servono due.

Affermare questi elementi significa rendersi conto che non è affatto importante il posizionamento esatto: se sei a "5 metri con una alberto a intralciare la strada" (esempio banalissimo), starà al giocatore descrivere il suo movimento per raggiungere il nemico.

Così come, se il combattimento si svolge su delle rocce che emergono dalla lava, sta al buon senso e alla cura del tavolo spiegare come un movimento basti a raggiungere il nemico.

Non è importante dire dove sei "realmente": è importante definire se sei dietro un muretto, come in ogni altro gioco, ma questo, di per sé, da bonus nella misura in cui la narrazione lo richiede.

In tutto questo, si amalgama alla perfezione l'insieme di espedienti narrativi: storytelling cooperativo, gli skill check come strumento per incrementare l'esperienza e la quantità di abilità a disposizione.

Ogni singola capacità ha una "connotazione narrativa", spesso lasciata vaga: un esempio è la "Vance Polysillabic Verbalizations", talent da Mago che consente di mutare il "nome" di un Incantesimo (al lancio o a priori) e descriverne gli effetti al fine di ottenere qualche effettino extra (che non deve necessariamente tradursi i "Numeri").

Sta al personaggio descrivere COME la Vance influisce nel gioco e sta al master determinare in che misura questa può modificare la situazione.

Questo per spiegare che è tutto molto lasciato all'interpretazione e qualsiasi regola va letta come uno STRUMENTO della narrazione, non PER la narrazione.

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Un altro esempio calzante è quello dell'assenza di bonus di posizione: non esiste un "+1 per la carica" o un "+2 per il fiancheggiamento". Circondare un nemico è già un bonus di per sé.

Il concetto alla base di questo è che i bonus dovrebbero essere attribuiti in base alla circostanza: se sto affrontando un nemico della stirpe nanica in un tempio dei nani con un Martello Nanico antico e potente nelle mani, è QUI che vanno contestualizzati dei bonus. Il master (o il giocatore), può descrivere come la forza insita nell'oggetto ne richiami poteri nascosti e il luogo vibri in cerca d'aiuto (+2 a colpire).

Un turno di combattimento in 13th Age, se il master è bravo a "vendere" questa idea, si traduce in una moltitudine di situazioni "strane", a volte di puro flavour, altre che si traducono in ambienti meccanici: la mia ragazza mi ha chiesto di "percepire il vento" in virtù del suo legame con la natura e ha scagliato una freccia "a effetto" contro un nemico mortale, sfruttando una curva "surreale", che ha aggirato un ostacolo...Ci stava bene, andava implementato: il master deve reagire in fretta a spunti simili e impegnarsi a tradurli "in game" (non necessariamente con dei "malus / bonus").

Un altro esempio è un'altra giocatrice che ha cercato di affondare la lama nel collo di un avversario, in un momento "topico"...ha mancato il colpo di 1...

Ha descritto bene le sue emozioni e io ho usato il "fail forward": "la lama penetra nella carne del gigantesco orco, che ringhia vomitandoti in faccia bile acida. Ti afferra il polso, ti guarda con aria di sfida e affonda i suoi artigli nella spalla a sua volta". :)

Componente Tattica pura

Per quanto riguarda la parte prettamente numerica e tattica, il gioco si difende benissimo: assieme a quanto affermato finora, tutti i poteri fanno riferimento ad alleati / nemici in base alla loro posizione (nearby, engaged, far away, etc.). Alcuni poteri prendono nemici / alleati "in gruppo" (vicini tra loro), altri ti consentono di sceglierli qua e la (una palla di fuoco non è necessariamente una sfera a impatto...può anche tradursi in "lingue di fuoco che si spargono in tutte le direzioni").

Lo Sneak Attack del ladro richiede che il nemico sia ingaggiato con un alleato...Alcuni dei suoi poteri richiedono Momentum (condizione di gioco che va da quando colpisci a quando sei colpito)...C'è una ricerca del "timing", del "Momento giusto", tutto perfettamente integrato con la narrazione, però.

Il "Bardo", la classe più riuscita secondo me (e anche la più complicata), ha tre diverse capacità: canzoni bardiche (simili a incantesimi, che però hanno un verso d'apertura, una continuazione e un verso di chiusura), incantesimi e War Cries (canti da battaglia).

La scelta del potere "giusto" e del momento migliore per attaccare o aiutare dalle retrovie è comunque una scelta tattica non indifferente, considerando anche le poche risorse a disposizione di ogni genere (ha un pò di tutto, ma poco di tutto).

Ci sono poi classi "semplici" come il Barbaro o il Paladino, che non avranno molto da fare se non interpretare la situazione, picchiare e proteggere i compagni.

Ma in generale, paradossalmente, per loro la parte tattica sarà molto appagante, visto che tutte le meccaniche di ingaggio / disingaggio, intercettazione e altro hanno più a che vedere con chi sta nel mezzo.

Miniature? MAI!

Usate benissimo in altri giochi, quì non le abbiamo MAI utilizzate. Non ce n'è alcun bisogno.

Anzi, a mio parere, anche soltanto per indicare la posizione (com'è consigliato dal manuale), rovinano l'esperienza di gioco e continuano a viziare i giocatori moderni: il gdr teatro della mente mancava in giro e questo gioco ha lo straordinario potere di unire il senso tattico di "sfida" dei giochi moderni e l'approccio descrittivo "old style".

Puoi fare del sanissimo dungeon crawling descrittivo e combattimenti mozzafiato senza preoccuparti minimamente di posizionare un singolo bottone o miniatura in giro. :)

Aggiungo che così facendo, fomenti la descrizione: ai miei giocatori ho parlato chiaro. Dirmi "attacco" equivale a dirmi nulla. Anche spendere 3 secondi per dire "estraggo la spada, la roteo e lo colpisco alla spalla" significa qualcosa e può avere delle conseguenze (mai al punto da consentire abusi di descrizioni "al contrario". Non è un gioco per PP).

Il mago al mio tavolo ha detto: "Fisso negli occhi la bestia, pronuncio parole incomprensibili e gesticolo...si forma un dardo acido che incocco nella balestra". Ha usato "freccia acida", ma l'ha contestualizzata nell'azione. L'ho premiato per questo (niente di trascendentale, mi pare ho descritto un pò di paura nella bestia o cose simili).

Gestire un gioco del genere è semplice per i giocatori, difficilissimo per il master: il GM dev'essere abile nell'improvvisazione e versatile al punto da comprendere che molte regole sono volutamente vaghe, proprio per non racchiudere il combattimento in una scatola.

Detto ciò, il sistema si lascia giocare bene, come suddetto.

Nota di merito ai Mostri!

La concezione dei mostri è la mia preferita ed è la linea che ho sempre adottato: pochi punteggi, una o due capacità. Il resto è flavour e improvvisazione.

Non c'è bisogno di scrivere che un demone ha "tratti demoniaci" o "immune al fuoco": li ha se vuoi che li ha. Se la descrizione definisce l'inferno come "fuoco continuo", è plausibile che abbia quell'immunità. E allora perché non aggiungere vulnerabilità al ghiaccio?

E' una catena e così facendo le schede diventano illeggibili.

Quello che mi serve sapere "in combat" sono i punteggi chiave per il combattimento e poco altro. Il resto può essere gestito in maniera narrativa, esattamente come per i giocatori.

Un mostro, in 13th Age, appare più o meno così (non cito esempi da manuale, è inventato sul momento):

DEMONE DELL'ASTIO

Non vivrà mai abbastanza a lungo da vedere il risultato delle sue manipolazioni.

Ma vivrà abbastanza a lungo da rovinare molte vite.

R (ranged): Seme della Discordia; +8 vs MD; il bersaglio crede che i suoi alleati lo detestino. Può porre fine a questa spiacevole sensazione acquisendo chiarezza e subendo 20 danni psichici.

C (close quarters): Brezza d'Odio: +7 vs PD; 8 danni psichici e il bersaglio è frastornato (salvezza termina).

Resistenza al Fuoco 16+.

Vulnerabile al Freddo.

AC 19

PD 14

MD 17

HP 40

-----------------------------

Non serve altro. Il master può improvvisare mostri e modificarli senza alcun problema e con la tabella di danni / tiri / difese rapide è tutto facilmente gestibile, anche con molti mostri in gioco.

Inoltre, il fatto che molti mostri non abbiano più di 2 / 3 poteri non inficia ASSOLUTAMENTE nella loro credibilità: sono poteri bilanciati, il danno è fisso (si descrive, si tira per colpire e si dichiara il danno) e le capacità sono pensate per poter tenere a bada pg di quel livello (quando sai che un Orco infuriato, fintanto che ha più della metà dei suoi HP, fa critico 17-20, è già sufficientemente spaventoso, senza aggiungere capacità assurde). :)

In definitiva, è un gioco che incorpora fluidità, fail-forward, tatticismi (al servizio della narrazione) e adattabilità.

Più di così.

Resto a disposizione

DB

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Sono d'accordo con rosen.

La mia curiosità a questo punto è quanto è divertente il combattimento tatticamente nella gestione delle risosrse meccaniche e quanto è pesante.

Sennò se voglio un gioco che abbia un combattimento divertentee narrativamente e tatticamente nella gestione delle risorse narrative e che permetta di spaziare molto prendo direttamente dw.

Comunque chi ha provato 13th age mi sa dire quanto è variabile, divertente e complesso il combattimento?

Che purtroppo non avrò tempo ne di leggerlo ne di provarlo per un bel po' di tempo.

Magari fate qualche esempio di confronto.

Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2

il combattimento è più veloce rispetto sia alla 3.x sia alla 4ed. il combattimento più lungo che ho avuto è stato il combattimento di fine campagna con i pg al massimo livello e due maghi png che erano l'equivalente di maghi del 20° della 3.x è durato circa 2 ore e mezzo. chi ha giocato alla 3.x o alla 4ed sa bene che uno scontro del genere in questi regolamenti sarebbe durato probabilmente più di una sessione. 13th age ha una buona valenza tattica anche se chiaramente no al livello dei giochi citati e ci riesce grazie a due innovazioni veramente interessanti. la prima è l'escalation dice. nel mio blog ho scritto un post dedicato http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/10/25/escalation-day-13th-age/ la seconda cosa è l'impostazione dei mostri. come ha scritto DB_cooper sono di base molto semplici ma hanno un interessante twist a livello di regole: la maggior parte ha un attacco speciale che si attiva se il tiro per colpire fa un determinato risultato tipo 16+ oppure il risultato è pari, etc. il vantaggio è di ottenere con un unico tiro due "informazioni" differenti cioè se hai colpito e se hai attivato l'attacco speciale. è per certi aspetti una delle idee più interessanti di 13th age. nel manuale base viene usata in maniera molto semplice e immediata ma già nel bestiario stanno cominciando a giocarci sopra con risultati molto interessanti. a livello tattico 13th age punta molto alla differenza esplicita che c'è in complessità fra classi e mostri. voglio un gioco veloce e non mi interessa la tattica? scelgo determinati mostri e classi. voglio un gioco tattico? scelgo determinate classi e mostri. un aspetto molto interessante è la costruzione delle classi dove i giocatori decidono in base ai talenti scelti anche la complessità della classe stessa. nel manuale base si vede ancora poco, ma è relativamente facile aumentare la complessità di una classe semplicemente inserendo talenti complessi. per ora c'è soltanto materiale amatoriale ma la pelgrane ha gia confermato che inseriranno questo tipo di varianti per cui diventerà molto semplice decidere la complessità tattica del gioco in base alle esigenze del gruppo.

Il fail forward come viene implementato? C'è un range di risultati preciso che lo determina o è a discrezione del Master?

Gli oggetti magici sono previsti? Se sì, che effetti hanno? Come vengono gestiti dal sistema?

Grazie! :)

nel manuale base danno più che altro degli esempi. qui ho scritto qualche consiglio extra http://cronachedelgattosulfuoco.wordpress.com/2013/07/10/il-prezzo-del-fallimento-analisi-e-consigli-sul-fail-forward/ una cosa fondamentale è il concetto che si tira soltanto se ti viene in mente un fallimento interessante, altrimenti vai avanti senza tirare.

gli oggetti sono abbastanza classici. una particolarità però sono i quirks le peculiarità. ogni oggetto magico ha un tratto caratteriale che influenza il pg. di base il pg lo controlla ma se superà come numero di oggetti magici il suo livello allora questi quirks prendono il sopravvento e il giocatore sarà obbligato a giocarli. faccio un esempio: la spada che ha in antipatia i nani. di base te lo gestisci come ti pare. se superi il limite però il master te lo può far giocare in maniera più negativa magari mentre sei nella sala del trono del lord nano.

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Ciao!!

Fail Forward

La concezione alla base è discrezionale. L'idea è: un "no" secco è molto meno divertente di un "sì, però". Un No assoluto ha senso in caso di fallimenti disastrosi, a fronte di situazioni drammatiche in cui si tenta l'impossibile...Ma nel flusso del gioco (in cui a volte si fa tirare pure troppo), è molto meglio dire "la serratura scatta, ma nella foga ti cade la cassettina degli attrezzi...le guardie iniziano a scendere le scale). :)

Per cui sta a te intuire se e come integrarlo.

In aggiunta, come ho descritto sopra, puoi fare un pò anche il contrario...Ovvero, in situazioni estreme, considerare dei successi con qualche piccola variante. Ricorda che il gioco ha la prerogativa di risvegliare l'animo narrativo di GM e giocatori e ognuno ben presto si sentirà immerso in questo marasma di descrizioni, effetti imprevisti e meccaniche straordinariamente integrate con la storia. :)

Provare per credre.

Magic Items

Il sistema di oggetti magici è geniale.

Tanto per iniziare, non esiste un "mercato" degli oggetti magici. Gli oggetti magici in 13th Age sono assimilabili al concetto degli "artefatti" nei giochi fantasy classici. Ogni oggetto magico è unico. Ogni oggetto, proprio per porre l'accento su questo aspetto, ha una sua "volontà", dei tratti caratteriali che possono prendere il sopravvento sul suo portatore.

Di norma, non puoi avere più oggetti magici del tuo livello (occhio, perché oggetti magici di certi range contano come doppi o tripli, a tal proposito).

Per cui, PERSINO in questo i creatori sono riusciti a fornire grandissima profondità: pur ammettendo l'utilità di avere oggetti magici al seguito (in fondo fa parte della concezione fantasy), hanno inserito questo espediente per dare un pò di ambiguità al mondo degli oggetti incantati.

Potresti trovare una poderosa suite d'armatura di un eroico paladino defunto per difendere una fortezza...La indossi e, ben presto, ti troverai a perseguire con ferocia ogni forma di illegalità...Perché magari quegli oggetti portano con sé parte della volontà del suo onoervolissimo proprietario. :)

Anche una banale "daga dell'assassino Ezio" può diventare qualcosa di straordinario, perché porta con sé, per esempio, la "vendetta".

Personalmente, tendo a interpretare la presenza di questi "tratti" anche quando non prendono il sopravvento: è bello che il pg si ritrovi nel mezzo di dilemmi "psicologici" e si renda conto che provengono dai suoi oggetti. :)

Cheers

M.

Il fail forward come viene implementato? C'è un range di risultati preciso che lo determina o è a discrezione del Master?

Gli oggetti magici sono previsti? Se sì, che effetti hanno? Come vengono gestiti dal sistema?

Grazie! :)

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