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Alcuni chiarimenti


Uomo Del Monte

Messaggio consigliato

Holà!

Da poco ho provato Dungeon World e, per quanto temessi un totale rifiuto dal gruppo (come era successo con la mia vita col padrone), inaspettatamente lo abbiamo accolto con molto, molto, molto entusiasmo.

Ora, conclusasi già la seconda sessione, mi ritrovo ad aver fatto una masnada di errori, con conseguenti domande, che adesso vi porrò :lol:

1 - Passerò per scemo :mrgreen:, ma la descrizione dell'azione, viene fatta prima di dichiarare la Mossa o solo dopo che si è estratto il risultato del lancio dei dadi di questa? Siamo stati tutti assaliti dal dubbio a causa della Mossa Sfidare il Pericolo, quando è stata utilizzata da un giocatore per correre sopra il braccio di un troll particolarmente grosso, nel tentativo di decapitarlo :lol: . Lui ha raccontato tutta la scena, poi ha tirato, concordando assieme che si sarebbe trattato appunto di Sfidare il Pericolo, seguito da Hack and Slash. Inutile dire che fallendo il primo, non è stato possibile per lui continuare, essendo stato sbalzato da una poderosa scrollata. Però la scena era stata narrata e pur non essendo autoconclusiva, è come se si fosse fatto un rewind. Stesso problema con il Mago e il Chierco, descrivono il lancio del loro incantesimo, falliscono il tiro della relativa mossa e la magia "fizza" ...

Per assurdo, scrivendo adesso, mi viene spontaneo pensare che l'iter giusto sia: descrivere il principio dell'azione, tirare, finire con la descrizione del risultato.

Come bisogna procedere quindi?

2 - Abituati sino allo sfinimento ad un approccio "alla D&D", durante la creazione dei pg, ne è risultato che di spunti ne sono saltati fuori veramente pochi e che purtroppo si limitano alla singolarità dei personaggi in questione, più che un discorso estendibile all'ambientazione/campagna. Ciò mi porta alla creazione di Fronti indirettamente legati al party. In cui la minaccia, deve ancora avere un reale volto, quasi si stesse formando nel momento in cui i pg hanno deciso di muoversi. E' un bene? Un male? Deraglia troppo dalla filosofia di gioco?

Riporto alcuni spunti giusto per dare l'idea generale: gli elfi sono esseri imperituri che non concepiscono la memoria storica percependo solo il presente, ciò gli porta ad essere spietati. Il Mago ha, in passato, creato una creatura magica il cui sangue, se trattato, concede la vita eterna. Tale bestia magica altera l'equilibrio della natura in quanto la natura stessa è indotta a proteggerla, anche a suo scapito mandando a ramengo l'habitat. Il Guerriero fa parte di una stirpe di zingari giramondo che si intende di fatture e malocchio. I nani e gli halfling sono pochi, sparuti e in continuo esodo, sono considerati umani deformi dalla maggior parte delle creature. Il regno dove hanno iniziato l'avventura è una terra sterile, guidato da un re decrepito che non intende lasciare il trono. I motivi di questa carestia si imputano a guerre mosse contro un nemico invisibile e alle scelte sbagliate dello stesso re.

3 - I mostri attaccano solo quando le azioni (e le mosse) dei giocatori gli permette di farlo, o potrebbero attaccare anche tre volte di fila?

(e qui si sente tanto l'influenza D&Desca :P )

4 - L'animale del Ramingo/Ranger ha delle statistiche? Chessò i pf ad esempio, o ci si riferisce sempre e solo alle statistiche del personaggio, quindi se viene ferito l'animale, si scalano i pf al pg?

4 - Ultima domanda, promesso ;) , ma qui è più un consiglio, la Mossa Ultimo Respiro, mi è capitato di farla usare due volte a distanza ravvicinata. Il Guerriero e Il Chierico hanno fatto troppo i garibaldini finendo trucidati da due troll. Entrambi hanno fallito il tiro, ma non me la sono sentita di far rifare il pg ad entrambi, così ho optato per "ritardare" la morte del Guerriero, sfruttando il fatto che discende da questi gitani alquanto controversi.

Ho fatto male? Le mosse speciali dovrebbero esser interpretate più rigorosamente?

Un grazie, anche solo a chi se letto tutta sta mia pappardella :yes:

Modificato da AndreaP
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Principali partecipanti

Non sono il più esperto tra gli esperti, ma penso di poterti dare una mano.

1) la tua conclusione finale è quella giusta :yes:

2)Se devo dire la verità non ho capito molto quello che intendi. Gli spunti che hai descritto non mi sembrano da buttar via, sta a te metterli in modo una volta fatti i fronti. Se mi dici che effettivamente nel gioco non ci sono minacce incombenti vuol dire che qualcosa non va, però quelle che hai descritto non sembrano male. Se vedi che la cosa non va, introducile te(magari chiedendo a loro di motivare tipo:"vedi una delle guardie cittadine che ti indica con il dito tenendo in mano una taglia, cosa hai combinato?") daltronde uno dei tuoi principi è Pensa in maniera pericolosa! :paladin:

3)I Mostri possono attaccare quando sta a te fare una mossa. Giustamente dici che non ci sono turni e sta a te fare da arbitro della conversazione, sei tu che dai la parola e il ritmo in base a quello che dice la fiction. Una volta che i pg ti hanno detto cosa fanno(attivando mosse, etc.) e tutti si voltano verso di te per vedere cosa succede oppure c'è un attimo di pausa nella conversazione, beh puoi fare una delle tue mosse, la quale, visto che non ti hanno dato una occasione d'oro, non può essere che una mossa morbida. Tipo:" il troll alza la sua enorme clava sopra di te, sembra che a breve tenterà di spappolarti il cranio, cosa fai?" che sarebbe un "Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento". E' così che "attaccano i mostri"

4) No, il compagno animale non ha ne ferite ne le trasferisce al ranger. Solitamente non puoi infliggergli danno, ma può essere soggetto alle tue mosse. Consideralo come una "cosa" del personaggio. Se il pg sta mandando all'attacco il compagno animale e magari fallisce una mossa, tu puoi decidere di "consumargli le loro risorse" o mettere qualcuno all'angolo, decidendo quindi che viene ferito e non è più abile a combattere o che addirittura è morto. Segui i principi ed usa le mosse e non sbaglierai

4)Bho in teoria se muori muori xD. Ok capisco anche il tuo problema, solo che se le regole dicono una cosa dovresti applicarla. Spero che tu abbia almeno dato loro delle coseguenze gravi. Poi io non ero al tuo tavolo e non so perchè hai agito così, ma penso che se lo hai fatto un motivo c'era ;)

Il problema è che se tu li "salvi" loro magari inconsciamente inziano a temere meno per i loro pg ed è una cosa che non dovrebbe succedere. Poi pensa un po' avresti potuto usare la cosa per rilanciare l'azione, dicendo che magari trovano un guaritore disposto a resuscitarli ma che in cambio avrebbe voluto grandi servigi! Se non sbaglio anche sul manuale suggerisce una cosa simile.

Spero di essere stato di aiuto, ciao!

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Ciao!

1) è corretta la tempistica che hai desunto.

Ma...

- può capitare, e non c'è nulla di male, se fate un pò di rewind della narrazione... anzi a te GM può spesso tornare utile sapere in anticipo esattamente com'è che il tal Giocatore sta visualizzando lo svolgersi dell'azione in caso di successo.

- ricorda sempre che fallire IL TIRO non significa fallire l'AZIONE ;)

Quando viene tirato un 1-6 significa solo che tu GM puoi fare una Mossa Dura quanto vuoi... spesso ti farà molto più comodo (e sarà molto più figo per i Giocatori) avere comunque successo nell'azione, ma vedersi cascare addosso conseguenze inattese!

- ricorda anche che se Mario tira i dadi e ottiene un 1-6, tu GM puoi fare una Mossa Dura SU CHI TI PARE... un modo "legale" per evitare di ammazzare un PG è quello di usare i suoi fallimenti per picchiare duro sul resto del gruppo, lasciando le conseguenze su di lui solo a livello di fiction.

Es...

Il Guerrieri ha pochissimi PF e tenta un disperato attacco al demone infuocato, fallisce, e tu GM invece di fare un Deal Damage su di lui descrivi il demone che blocca l'attacco con una fiammata evocata dal suolo, e approfitta della barriera per volgersi contro il Druido e mollargli un violento colpo di coda uncinata (Deal Damage).

- infine ricorda che fra tutte le mosse che hai a disposizione Deal Damage è la più NOIOSA.

Usala senza remore quando appropriato, ma PRIMA considera sempre se non sia più figo usare una mossa diversa.

A tale scopo, non essere timido e tieni SEMPRE sotto mano la lista delle tue mosse... e OGNI volta che devi sceglierne una LEGGI CON CALMA la lista senza alcun pudore.

2) personalmente trovo quegli spunti interessantissimi :D

Così su due piedi mi sto immaginando un gruppo di estremisti elfici con non so quale obbiettivo per imporre la propria visione delle cose alle genti di una X terra... o che a causa della loro miopia storica stiano per fare un GROSSO errore, già fatto in passato (da loro o da altri) senza rendersene conto, magari pensando di stare salvando tutti :)

Idem per qualcuno o qualcosa che vuole sterminare/salvare/riscattare le razze "deformi" usando ogni mezzo, anche a scapito di altri.

O la creatura del mago che come un novello Frankenstein torna a farsi viva per qualche tipo di rivalsa sul suo creatore... o magari è il creatore a sentire in giro storie riguardo ai danni ambientali che essa stà causando.

La cosa migliore che puoi fare è prendere in mano il capitolo sulla creazione dei Fronti e seguirne le istruzioni un passettino alla volta.

Ricorda di realizzare almeno 2 o 3 fronti.

E che essi sono del tutto OPZIONALI... cioè... tu li crei in base a quanto ti è stato fornito dai Giocatori, quindi inteoria dovrebbero risultare da subito interessanti... ma magari i Giocatori non colgono l'esca al volo, o prima vogliono fare altro, o effettivamente non gli interessano.

VA BENISSIMO... adattati e lasciagli fare come vogliono... e quando opportuni fai avanzare i fronti, portando avanti le loro conseguenze.

Magari salvare l'ecosistema del boschetto dietro casa non interessa a nessuno, ma che dire di quando starà andando a ******* l'ambiente di un intera regione? e di un intero regno? e quando si scoprirà che la causa di tutto è la creatura del Mago ed egli diventerà Nemico Pubblico Numero Uno? e se venisse fuori che anche nel LORO regno la causa della devastazione non erano semplici "guerre" ma un uso maldestro di quella creatura come arma tattica contro i nemici del re? etc...

Per lo stesso principio, avere 2-3 Fronti "lontani" significa che i PG non potranno essere ovunque contemporaneamente.

Salvi il boschetto?

Bravo! ...mai hai saputo che poi il Movimento per i Diritti dei Mezzuomini ha fomentato un'insurrezione nella città di Brandiburg?

Tutto questo è spiegato nel manuale, dagli una letta attenta ed approfondita ;)

E comunque, non è mai troppo tardi per fare UN MARE DI DOMANDE, e buttare giù nuove idee per i Fronti se vedi che alcuni non sono interessanti o rilevanti o vengono "risolti".

3) no.

I mostri attaccano quando ti pare a te, tutte le volte che vuoi, nella maniera che vuoi... IN FICTION.

Puoi benissimo descrivere che una tigre sia così rapida da assestare una zampata al guerriero, sgattaiolare fra le frecce del ladro e atterrare di peso addosso al mago proprio mentre stava formulando un incantesimo.

Quello a cui devi fare attenzione è:

- sei limitato a fare UNA mossa QUANDO te ne viene data opportunità

- le opportunità sono: quando un Giocatore fallisce un tiro, quando un Giocatore ti guarda/aspetta per sapere che succede poi, quando un PG ti offre un'occasione d'oro

- ricorda ricorda ricorda che fra le tue Mosse Dure c'è "Dì le conseguenze e CHIEDI" ... se un Giocatore fa fare a un PG un'azione che tu reputi sciocca o pericolosa è BENE chiarirlo usando quella Mossa.

A questo punto vedi che se hai 4 personaggi in gioco contro 1 tigre, la tigre potrebbe agire un sacco di volte.

Ricorda solo che in Dungeon World la fiction CONTA.

Non puoi fare carognate a gratis.

Se descrivi che la tigre è così veloce da mettere tutti col **** a terra in un istante... va bene... ma QUESTA è la tua mossa (potrebbe essere un modo per rivelare informazioni sgradite [la tigre è velocissima!] oppure per mettere qualcuno in difficoltà [ora fra le frecce del ladro e la tigre c'è il nano, il guerriero si trova **** a terra, il mago si trova spalle al pavimento con addosso uno punto tre quintali di pelo e artigli] etc)... quindi la puoi fare SE puoi fare una mossa, e la puoi fare AL POSTO di un'altra mossa... non puoi descrivere la tigre che fa 40 cose, e causa danno, e disarma, e altro ancora.

Non so se ho chiarito il quadro ho ti ho confuso di più >_<

Spero la prima.

Es.. Mario ti avviso, per il tuo Guerrieri è chiaro che se tenta di saltare il fosso seminerà gli inseguitori, ma fallire significa cadere nel baratro senza fondo, è praticamente morte certa, che fai? (tra l'altro se è stabilito da fiction che cadere nel baratro = morte, e se lo hai reso CHIARO al Giocatore, e se gli hai dato modo di scegliere, e se lui ha sceltro e sbaglia il tiro... è legittimo ignorare i suoi PF e andare diretti alla mossa Last Breath)

Es.. la famosa tigre imperversa sul campo di battaglia, il Chierico si inginocchia e prega il suo dio per aiuto e intervento... CHIEDI... "se smetti di difenderti dalla tigre per pregare è facile che ti veda come facile preda e salti addosso proprio a te, che fai?"

4) come dice RobAndry :)

5) "ritardare" come?

La mossa te lo permette chiaramente, è scritto a pagina 36-37 ;)

A patto che sia chiaro che "sei morto" ... il ritardo è più che altro scenografico e serve per effetto drammatico, e si parla al massimo di qualche giorno e non di più.

La morte DEVE essere qualcosa con cui non si scherza.

I Giocatori hanno mille strumenti per salvare la pelle ai PG... se non li usano o li usano male, i PG devono morire, punto.

Su questo devi essere ferrero e spietato.

(cioè, affidati alle regole, come su tutto il resto ^_^)

Se VUOI salvare un PG, hai modi legali e molto migliori per farlo ;)

Come ti dicevo, non fare Deal Damage!

Cioè fallo, ma solo se è "figo"... altrimenti sei liberissimo di fare altre Mosse (es... SEPARALI... fai cadere il PG moribondo da un dirupo, buttandolo fuori scena; questo lo salva nell'immediato, mette il gruppo in difficoltà, e dopo lui avrà una scena da assoluto protagonista in cui da solo deve rimettersi in sesto e ritrovare gli altri) ... o ancora sei libero di fare Deal Damage su altri, salvando per un momento in più quel PG, e rendendo più dinamico per tutti il combattimento.

Altra cosa che PUOI (e io direi DEVI fare) è dare buoni consigli ai Giocatori.

Se nella fiction ha senso, è sempre possibile "Interferire" (e magari aiutare) con le azioni di un altro PG.

Ultimo Respiro non fa eccezione... ricordaglielo!

Se il tiro è fallito di solo 1 punto, fate brainstorming su come un PG potrebbe aiutare il morente... magari gettandosi, incurante di altri pericoli, sul corpo esanime del compagno per tentare di rianimarlo prima che sia troppo tardi.

Se avete in gruppo un Bardo, l'aiuto potrebbe valere addirittura 2 punti, dando ancora più margine di sopravvivenza, ma richiedendo l'impegno di più elementi del gruppo (o più impegno dal solo Bardo; più mosse = più rischio).

La mossa "Rituale" del Mago può, letteralmente, ogni cosa... a un sostanziale prezzo.

La si potrebbe usare per impedire al corpo e all'anima del caduto di separarsi, creando una sorta di non-morto... ma a quale prezzo?

La Mossa richiede di essere in un "luogo di potere"... è possibile sostituire l'energia del luogo, con altra presa altrove?

Magari energia vitale... che però deve essere offerta spontaneamente?

Inventa soluzioni che costano caro.

Fai domande.

Chiedi idee al tavolo.

Alla fine se anche tutto fallisse e l'intero tavolo di giocatori, con un ululato di sconforto, vedrà morire il tot personaggio per 1 singolo stupido punto... sarà fighissimo lo stesso.

Fidati.

Se giocate bene sfruttando le regole, non sarà frustrante come morire a D&D... anzi ;)

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Rispondo di getto.....

1) La tua conclusione è corretta :-)

2) Premesso che gli spunti che riporti come esemplificativi sono tutt'altro che sterili, nessuno ti vieta di fare ulteriori domande per approfondire i BG dei giocatori ed i legami tra loro...permetigli di aggiungerne altri magari, prendi un sacco di appunti ed avrai tanto materiale su cui lavorare. Per non arrivare a mani vuote, magari preparati un fronte di avventura nel mentre cerchi di delineare qualcosa di più a lungo termine che possa fungere da campagna.....io comunque te la butto lì....e se il sangue della creatura mitologica avesse stuzzicato l'appetito del gruppo di gitani per la realizzazione di un certo rituale definitivo? E se questo sangue fosse anche reclamato indietro da forze della natura che vogliono riappropriarsi di quello che le è stato tolto per via diretta o indiretta? E se parallelamente nani e halfling si stessero alleando per muovere finalmente guerra a chi li sta vessando ed opprimendo, forti magari di una qualche creatura/artefatto/conoscenza molto molto potente? :-)

3) In genere l'attacco dei mostri è la conseguenza di una minaccia che i giocatori non hanno potuto/voluto contrastare o evitare. In genere il danno dei mostri è formalizzato con le mosse ed i tiri di dado , ma ricorda che le ferite sono solo uno dei risvolti del danno. Puoi sempre decidere di aggravare la situazione con altre conseguenze...magari la clava del troll ha danneggiato la tua armatura, oppure ha fratturato qualche osso etc.....ovviamente il tutto senza infierire esageratamente.....non devi uccidere i PG per forza, a meno che non è l'unica alternativa rimasta

4) E' considerato una "risorsa" del PG, non ha suoi PF, ma può essere ferito/ucciso dal DM usando le mosse adeguate

4bis) Va bene purché il "ritardare" non significa "evitare". Nel senso che sia chiaro che il suo PG è morto senza appello, magari succederà non subito....magari ala fine della sessione, ma la morte ormai sta per esigere quel che gli spetta....

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Intanto vi ringrazio, molte delle vostre risposte mi hanno chiarito quasi tutti i miei dubbi.

Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote. Ammetto di non essermi applicato eccessivamente alla lettura delle regole, limitandomi esclusivamente alla consultazione del tradotto non ufficiale il cui link è apparso qui in forum.

Ora, tornando un attimo al discorso del combattimento, mi avete fatto notare come abbia totalmente minimizzato lo stile di DW :D

Per inciso, sempre contro questi famigerati troll, abbiamo giocato quasi in conformità delle Mosse Hack and Slash e di Volley, con conseguente risposta del Master (io) in termini di danno da parte degli avversari. Tutto ciò senza seguire una turnazione precisa, affidandoci al buonsenso e alla valutazione di quanto tempo avrebbe richiesto fare questo o quello, proprio come suggerito dal gioco.

Intendiamoci, ciò non vuol dire che abbiamo passato un ora a tirare semplicemente i dadi, ma gli attacchi sono stati banalmente proprio questo: infliggere danno, con qualche sporadica situazione di esser presi e gettati lontano.

Temo proprio che dovrò svestirmi della "forma mentis" che ho elaborato dopo tutti questi anni a giocare con d&d :oops:

Per quanto riguarda i fronti farò la cosa più semplice che si possa fare quando non si è soddisfati del proprio lavoro: rincominciare da zero. Scioccamente l'idea della natura che tenta di prendere la stilla di sangue della creatura mitologia non ci avevo proprio pensato... ed è splendida!

Orpo, con tutti questi erroracci e dimenticanze, mi sembra esser regredito a 13 anni quando l'idea di avventura era idealmente ammazzare l'orco grosso con attacco poderoso. :mrgreen:

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Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote. Ammetto di non essermi applicato eccessivamente alla lettura delle regole, limitandomi esclusivamente alla consultazione del tradotto non ufficiale il cui link è apparso qui in forum.

Ecco... this.

Il 99% dei tuoi problemi, sappilo, si risolve unicamente seguendo ALLA LETTERA il manuale.

Sembra tanta roba ma vedrai, leggendo e giocando, che il grosso è roba ovvia e che magari già faresti di tuo... ma ci stanno quella manciata di cose diverse che sono FONDAMENTALI.

E vedrai che non solo ti si risolvono dubbi e problemi... ma il divertimento aumenta e il lavoro diminuisce notevolmente.

Per esempio, se hai giocato senza Mosse Dure e adesso te le vai a studiare, sicuramente noterai che molte di esse sono proprio le cose che tu, da Bravo Master, già fai.

E però avere una lista SPECIFICA significa dare una particolare direzione al gioco (nel caso di DW, verso avventura e pericolo).

E noterai anche che usarle QUANDO puoi/devi usarle, e usare PROPRIO quelle, ti renderà il lavoro di Master leggerissimo senza perdere in qualità o imprevedibilità... è come un comodo ed efficace sostegno nel momento in cui devi improvvisare.

Idem per i Fronti... c'è una procedura semplice e chiara da seguire (passo1, passo2, passo3)... seguila, usando le tue idee come contenuto, e vedrai che verranno fuori fronti belli, funzionali e che giocherete al 100% ;)

Temo proprio che dovrò svestirmi della "forma mentis" che ho elaborato dopo tutti questi anni a giocare con d&d :oops:

Se non hai usato le Mosse Dure, se non hai letto (e seguito come fossero vangelo) gli Obbiettivi del GM ed i Principi del GM... allora non hai giocato a DW, ma a D&D con qualche regoletta variante.

Vedrai come cambia la musica quando inizierai DAVVERO a usare il sistema di Dungeon World ;)

PS: nell'edizione italiana ufficiale, quella che si compra, il testo è spiegato in maniera più chiara rispetto a quello originale americano, e contiene già integrate le spiegazioni ed i chiarimenti della "N00b Guide" che ti linko qua: http://www.mediafire.com/view/?ypk10uede2sgri6

Orpo, con tutti questi erroracci e dimenticanze, mi sembra esser regredito a 13 anni quando l'idea di avventura era idealmente ammazzare l'orco grosso con attacco poderoso. :mrgreen:

eh eh eh, è normalissimo :)

succede perchè stai imparando a giocare un gioco nuovo.

Il mio consiglio per imparare SUBITO e BENE è il seguente:

- leggi il manuale

- gioca cercando di seguirlo alla lettera ... sii onesto con i tuoi amici, digli che stai imparando e che farete errori e che loro possono e devono aiutarti

- vieni qua sul forum a fai un Actual Play

Cos'è un actual play?

NON è la cronaca passo passo della storia del gioco che avete giocato.

È un post dove dici cosa hanno fatto i Giocatori al tavolo... dove dici cosa vi è piaciuto, cosa no, che dubbi hai.

Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote.

[...]

Per inciso, sempre contro questi famigerati troll, abbiamo giocato quasi in conformità delle Mosse Hack and Slash e di Volley, con conseguente risposta del Master (io) in termini di danno da parte degli avversari. Tutto ciò senza seguire una turnazione precisa, affidandoci al buonsenso e alla valutazione di quanto tempo avrebbe richiesto fare questo o quello, proprio come suggerito dal gioco.

Questo è un actual play.

Fa capire a chi legge cosa davvero è successo al tavolo, e così rende facile dirti SE e DOVE hai sbagliato... così tu puoi correggerti e la volta dopo giocare bene.

Se non lo fai, potresti non accorgerti MAI di stare facendo errori, o accorgertene solo dopo un sacco di sessioni, magari quando avete deciso che in finale il gioco non vi piace... e invece non lo avete mai giocato davvero :P

Perchè fare fatica?

Fai un actual play invece! :D

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Il consiglio che ti posso darti è di pensarla come un film d'azione: devi far passare l'azione in modo fluido da personaggio a personaggio mantenendo alta la tensione. Non pensare al tempo come a una variabile fissa ma a come qualcosa che puoi piegare in base alle necessità e a chi vuoi mettere sotto i riflettori. Fai in modo che ciascun personaggio abbia un pericolo di cui occuparsi. Fai frequenti "tagli" di scena

Dopo la fiera di Lucca anche noi di www.dungeonworld.it caricheremo la traduzione della Guida a Dungeon World, che è piena di consigli per aiutarti a gestire meglio queste situazioni. Nel frattempo, puoi far riferimento alla versione inglese linkata da Hasimir, oppure posso passarti il testo dell'edizione Narrattiva (legalmente, è distribuito con licenza libera).

PS: nell'edizione italiana ufficiale, quella che si compra, il testo è spiegato in maniera più chiara rispetto a quello originale americano, e contiene già integrate le spiegazioni ed i chiarimenti della "N00b Guide" che ti linko qua: http://www.mediafire.com/view/?ypk10uede2sgri6

Beh, veramente non esiste nessuna versione ufficiale. L'originale è distribuito con licenza libera, chiunque può fare modifiche e traduzioni senza il permesso degli autori e rilasciare una traduzione. Non è che perché una traduzione è gestita da volontari e l'altra dall'editore Narrattiva allora quest'ultima può fregiarsi del titolo di "versione ufficiale".

Inoltre non è vero che il testo "è spiegato in modo più chiaro". C'è solo la guida in più in appendice sull'edizione Narrattiva, il testo è preso dalla stessa fonte.

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Beh, veramente non esiste nessuna versione ufficiale. L'originale è distribuito con licenza libera, chiunque può fare modifiche e traduzioni senza il permesso degli autori e rilasciare una traduzione. Non è che perché una traduzione è gestita da volontari e l'altra dall'editore Narrattiva allora quest'ultima può fregiarsi del titolo di "versione ufficiale".

Inoltre non è vero che il testo "è spiegato in modo più chiaro". C'è solo la guida in più in appendice sull'edizione Narrattiva, il testo è preso dalla stessa fonte.

Ma anche no.

Il testo ufficiale inglese è uno soltanto, questo: http://book.dwgazetteer.com/index.html

È gratuito e condiviso in CC, ma non è editabile dal pubblico.

E ti sbagli anche sul testo Narrattiva, che non solo è stato tradotto (e va beh) ma è stato anche, come ho scritto, revisionato per essere più chiaro, spiegare in maniera diversa rispetto all'originale i punti confusi o non chiari, e ampliato integrando la n00b guide nel testo normale (e non appiccicandola in appendice) e assieme ad essa svariati altri contenuti extra.

Poi... sull'ufficialità...

La traduzione di Narrattiva l'ho definita ufficiale semplicemente per distinguerla dalle settordicimila altre traduzioni che dalla nascita di DW si trovavano sparse in giro, fatte a spizzichi e bocconi alla meno peggio e mai completate... fra queste il tuo (ottimo!) progetto spicca in quanto è l'unico completo e, almeno graficamente, il più curato.

(non ho letto il testo quindi non mi pronuncio sulla qualità di traduzione)

Se però la cosa ti offende, la definizione "commerciale" proposta da Domon a me va benissimo :D

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La discussione su quale sia la traduzione ufficiale non è parte del topic.

Claudio ha fatto un lavoro eccezionale, però: Claudio, se stai a fare sofismi su quale sia la traduzione ufficiale o no non se ne esce più. Per il futuro, visto che è cosa che interessa a molto pochi, ti invito ad essere più concreto, sopratutto visto l'impegno di Alessandro (hasimir), mi sembra ingeneroso citarlo solo per una definizione.

Grazie

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  • 2 settimane dopo...

Rieccomi qua con un altro paio di domande, questa volta sulle opzioni del Druido:

- quando il personaggio decide di trasformarsi in X animale (grazie alla mossa Mutaforma), il master può/deve suggerirgli una o più mosse coerenti a sua disposizione. Io Master, le devo inventare di sana pianta, o da qualche parte c'è una lista pronta all'uso (anche amatoriale)?

- Utilizzare l'opzione Fratello del Cacciatore (scegli una mossa di quelle del Ramingo), per ottenere Dio delle Terre Selvagge (ottieni comunione e lanciare incantesimi) cozza con la regola del non poter scegliere mosse multiclasse di un altra classe?

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Allora, primo punto:

Le mosse le può inventare tanto il master quanto il giocatore, basta che sia chiaro il loro utilizzo. Sulle schede inglesi esiste una lista chiarissima, che è stata stranamente omessa dalle schede Narrattiva (non capisco come mai).

Mi pare però di capire (ma potrei sbagliarmi) che tu ti riferisca alla scheda della versione italiana gratuita. Se è si, allora trovi una lista di esempio nella seconda pagina, di fianco all'equipaggiamento: http://www.dungeonworld.it/pdf/druido.pdf

Secondo punto:

Puoi benissimo scegliere Dio delle Terre Selvagge come mossa, perché non è esattamente una mossa multiclasse. Una mossa multiclasse ti fa scegliere una mossa da una qualsiasi classe, e mi pare che solo il Guerriero e il Bardo abbiano mosse simili.

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Penso che nella scheda di Narrattiva non siano state messe perchè sono solo idee, che uno può adottare o meno, non hanno una meccanica, quindi che ci siano o no non cambia nulla.

Comunque le mosse degli animali sono un bello spunto da analizzare, sarebbe bello magari suggerirlo ai ragazzi della fanzine Mondo Sotterraneo che in futuro potrebbero creare una serie di mosse di spunto pensate per essere adatte agli animali più comuni.

Per quanto riguarda Dio delle Terre Selvagge io la considero una mossa multiclasse, perchè il Ramingo acquisisce i privilegi di due mosse del Chierico, però se fossi io il GM te la lascerei prendere lo stesso.

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Per le mosse animali del Druido sui forum ufficiali americani si suggeriva di creare 3 mosse:

- una dovrebbe rappresentare una OVVIA caratteristica dell'animale (un uccello vola, una tigre sventra, un serpente avvelena, etc)

- una dovrebbe rappresentare LA ragione per cui il Giocatore voleva trasformarsi (odorato da cane, vista da falco, un leone ruggisce, etc)

- infine la terza è opzionale e dovrebbe rappresentare qualcosa che al GM pare figo di quell'animale, qualcosa di un pò alternativo che gli piacerebbe veder usato (un serpente cambia pelle, un orso difende i cuccioli, un gatto fa tenerezza, etc)

Queste mosse sono definite SOLO come fiction... cioè non hanno una descrizone tipo "da 7 a 9 succede tot".

Se una tigre ha Sventrare vuol dire che saltando addosso a qualcuno lo sventra, punto... il Druido spende la sua presa, e la vittima ha le budella per terra.

Se le circostanze non lo permettono, la mossa non può essere usata (es... sei una tigre contro un drago, il GM ti dice chiaramente che non puoi sventrarlo con una zampata, esattamente come un Guerriero con la sua bella spada di latta non può fare un graffio al mostro gigante).

Ogni volta che si invoca la Mutazione si possono ri-usare le Mosse già definite prima, o se ne possono creare di nuove, dipende da che vi serve.

E ricorda che il Druido può mutare (di base) solo in animali naturali per il suo ambiente di origine... è buona prassi chiedere al Druido se un tot animale è naturale o meno... e poi sfruttare tale info per popolare il mondo di conseguenza ;)

Sul forum ufficiale gli autori stesso portano l'esempio del "verme delle sabbie, quello gigante, come in Dune".

No, non è troppo.

Si, è giocabilissimo e può anzi produrre interessantissime occasioni per mettere in difficoltà/pericolo i Giocatori.

Si, se il Druido ti dice che da dove viene lui questo è "naturale" hai appena avuto l'OK per rendere il mondo di gioco f0ttutamente più interessante ;)

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  • 3 settimane dopo...

Mi ero perso queste ultime risposte. Hasimir il tuo intervento è stato illuminante, credo che mi farò un post-it con quelle tre linee guida. Semplicemente geniali.

Ora sto cercando di creare una mossa dedicata ad un Fronte, ma ovviamente non ci sto riuscendo D:

Uno dei personaggi (il druido) ha bevuto una stilla di sangue di una bestia mitologica. La particolarità di questa bestia era di "costringere" la Natura a proteggerla con ogni sua risorsa, anche a costo di alterare l'Equilibrio. Gli effetti manifestati in seguito al tentativo di riportare in vita una potente driade (scoperta poi essere la regina dell'estate) è stato quello di amplificare la suddetta stagione a scapito delle altre (l'inverno non esiste più, primavera e autunno durano drasticamente meno), allargando la selva ben oltre i confini arborei, creando involontariamente quello che potrebbe definirsi un nuovo Eden tropicale.

Ora, cosa potrebbe accadere al pg? Ho pensato di creare una mossa legata a Ultimo Respiro, ma non avrebbe lo stesso sapore leggendario che ha sortito sulla driade. Quindi mi chiedevo se una cosa simile potesse funzionare:

SANGUE PRIMEVO

Quando ti senti minacciato o vieni ferito e sei immerso in un ambiente naturale tira +COS *Con 10+ scegli 2, *Con 9-7 scegli 1:

  • la Natura ti infonde energia benefica guarendo 1d4 pf; un animale (o più animali di taglia piccola), un albero o un intero prato muore concedendoti spontaneamente la sua scintilla vitale.
  • in tuo soccorso giunge un guardiano della selva per proteggerti (o trarti in salvo) al meglio delle sue possibilità.
  • le condizioni meteorologiche si modificano per farti stare al sicuro (: un improvviso temporale spegne l'anello di fuoco che ti intrappola; il vento cessa di soffiare mentre ti arrampichi su di un pendio), questo comporta sempre una qualche forma di disagio ambientale, anche non visibile nell'immediato.

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  • 2 settimane dopo...

@ Domon ... le mosse sono fiction... se una mossa si basa sulle sensazioni del PG, il giocatore deve prendere la parola e dire al tavolo "Malcom si sente in pericolo" e la mossa si innesca.

Idem con patate, il GM può chiedere quando vuole "Questo ti fa sentire in pericolo?".

@ Uomo del Monte... la tua mossa potrebbe anche funzionare, solo attento ad alcune cose:

- l'opzione 1 va bene

- l'opzione 2 non va bene PER TE, rischi troppo di recuperare la vecchia (e pessima) abitudine di giocare con un PNG che in pratica è l'avatar del master... e invece tu i PNG dovresti "sciuparli" come pringles, morti uno dietro l'altro se questo ci sta da fiction, nessuno è al sicuro, nessuno è al di sopra dei PG... e invece il tuo "Guardiano della Selva" mi suona tanto di avatar-del-gm... magari sbaglio, magari no, meglio evitare simili pratiche ad alto rischi :P

Oppure lo fai gestire al Giocatore, come fosse un Compagno Animale del Ranger, ma con tag e forma diversi.

- l'opzione 3 non va bene perchè è una versione meglio di una mossa da Druido che già esiste :P

Se mi permetti io ti consiglierei, soprattutto quando si parla di cose epiche, leggendarie o roba veramente fiQa, di mollare il freno a mano e sfoderare l'artiglieria pesante.

Ovvero... lascia stare i numeretti, che valgono spicci, e sbatti in tavola il randello della fiction! è_é

Hai bevuto sangue leggendario e adesso la natura ESPLODE pur di proteggerti?

Stiamo parlando di un potere di livello cosmico, capace di stravolgere persino le stagioni?

Benissimo.

Sangue Primevo

Quando affronti un pericolo la natura invade con violenza la scena, scegli tra le opzioni una che si avvererà:

- la natura ti protegge ma causa devastanti danni collaterali, descrivi come

- la natura ti protegge ma ostacola le tue azioni, il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile

Io sono un fan dell'idea "natura = vegetali" per cui già mi immagino il terreno pavimentato di una città che si spacca perchè radici nodose escono per fare da scudo al PG, un geranio da balcone cresce a dismisura e si allunga per venire in contro alla sua mano, i cespugli diventano rovi e sparano spine contro i suoi avversari.

Ma al tavolo si può certo interpretare la cosa anche diversamente... tanto descrive il Giocatore, chiedi a lui e sei a posto.

Da notare che questa Mossa è in pratica una maledizione, il Druido potrebbe risultare quasi invulnerabile (fintanto che ci sta da fiction, cosa che decidete voi al tavolo di volta in volta)... ma il prezzo è salatissimo... città distrutte, innocenti messi in pericolo, la natura che "invade" i luoghi dove il Druido si reca.

Io lo trovo EPICO... ma anche drammatico... e liberarsi di un simile potere (o imparare a controllarlo) potrebbe essere lo spunto per un'intera avventura :D

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