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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Uomo Del Monte

[DW] Alcuni chiarimenti

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Holà!

Da poco ho provato Dungeon World e, per quanto temessi un totale rifiuto dal gruppo (come era successo con la mia vita col padrone), inaspettatamente lo abbiamo accolto con molto, molto, molto entusiasmo.

Ora, conclusasi già la seconda sessione, mi ritrovo ad aver fatto una masnada di errori, con conseguenti domande, che adesso vi porrò :lol:

1 - Passerò per scemo :mrgreen:, ma la descrizione dell'azione, viene fatta prima di dichiarare la Mossa o solo dopo che si è estratto il risultato del lancio dei dadi di questa? Siamo stati tutti assaliti dal dubbio a causa della Mossa Sfidare il Pericolo, quando è stata utilizzata da un giocatore per correre sopra il braccio di un troll particolarmente grosso, nel tentativo di decapitarlo :lol: . Lui ha raccontato tutta la scena, poi ha tirato, concordando assieme che si sarebbe trattato appunto di Sfidare il Pericolo, seguito da Hack and Slash. Inutile dire che fallendo il primo, non è stato possibile per lui continuare, essendo stato sbalzato da una poderosa scrollata. Però la scena era stata narrata e pur non essendo autoconclusiva, è come se si fosse fatto un rewind. Stesso problema con il Mago e il Chierco, descrivono il lancio del loro incantesimo, falliscono il tiro della relativa mossa e la magia "fizza" ...

Per assurdo, scrivendo adesso, mi viene spontaneo pensare che l'iter giusto sia: descrivere il principio dell'azione, tirare, finire con la descrizione del risultato.

Come bisogna procedere quindi?

2 - Abituati sino allo sfinimento ad un approccio "alla D&D", durante la creazione dei pg, ne è risultato che di spunti ne sono saltati fuori veramente pochi e che purtroppo si limitano alla singolarità dei personaggi in questione, più che un discorso estendibile all'ambientazione/campagna. Ciò mi porta alla creazione di Fronti indirettamente legati al party. In cui la minaccia, deve ancora avere un reale volto, quasi si stesse formando nel momento in cui i pg hanno deciso di muoversi. E' un bene? Un male? Deraglia troppo dalla filosofia di gioco?

Riporto alcuni spunti giusto per dare l'idea generale: gli elfi sono esseri imperituri che non concepiscono la memoria storica percependo solo il presente, ciò gli porta ad essere spietati. Il Mago ha, in passato, creato una creatura magica il cui sangue, se trattato, concede la vita eterna. Tale bestia magica altera l'equilibrio della natura in quanto la natura stessa è indotta a proteggerla, anche a suo scapito mandando a ramengo l'habitat. Il Guerriero fa parte di una stirpe di zingari giramondo che si intende di fatture e malocchio. I nani e gli halfling sono pochi, sparuti e in continuo esodo, sono considerati umani deformi dalla maggior parte delle creature. Il regno dove hanno iniziato l'avventura è una terra sterile, guidato da un re decrepito che non intende lasciare il trono. I motivi di questa carestia si imputano a guerre mosse contro un nemico invisibile e alle scelte sbagliate dello stesso re.

3 - I mostri attaccano solo quando le azioni (e le mosse) dei giocatori gli permette di farlo, o potrebbero attaccare anche tre volte di fila?

(e qui si sente tanto l'influenza D&Desca :P )

4 - L'animale del Ramingo/Ranger ha delle statistiche? Chessò i pf ad esempio, o ci si riferisce sempre e solo alle statistiche del personaggio, quindi se viene ferito l'animale, si scalano i pf al pg?

4 - Ultima domanda, promesso ;) , ma qui è più un consiglio, la Mossa Ultimo Respiro, mi è capitato di farla usare due volte a distanza ravvicinata. Il Guerriero e Il Chierico hanno fatto troppo i garibaldini finendo trucidati da due troll. Entrambi hanno fallito il tiro, ma non me la sono sentita di far rifare il pg ad entrambi, così ho optato per "ritardare" la morte del Guerriero, sfruttando il fatto che discende da questi gitani alquanto controversi.

Ho fatto male? Le mosse speciali dovrebbero esser interpretate più rigorosamente?

Un grazie, anche solo a chi se letto tutta sta mia pappardella :yes:

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Non sono il più esperto tra gli esperti, ma penso di poterti dare una mano.

1) la tua conclusione finale è quella giusta :yes:

2)Se devo dire la verità non ho capito molto quello che intendi. Gli spunti che hai descritto non mi sembrano da buttar via, sta a te metterli in modo una volta fatti i fronti. Se mi dici che effettivamente nel gioco non ci sono minacce incombenti vuol dire che qualcosa non va, però quelle che hai descritto non sembrano male. Se vedi che la cosa non va, introducile te(magari chiedendo a loro di motivare tipo:"vedi una delle guardie cittadine che ti indica con il dito tenendo in mano una taglia, cosa hai combinato?") daltronde uno dei tuoi principi è Pensa in maniera pericolosa! :paladin:

3)I Mostri possono attaccare quando sta a te fare una mossa. Giustamente dici che non ci sono turni e sta a te fare da arbitro della conversazione, sei tu che dai la parola e il ritmo in base a quello che dice la fiction. Una volta che i pg ti hanno detto cosa fanno(attivando mosse, etc.) e tutti si voltano verso di te per vedere cosa succede oppure c'è un attimo di pausa nella conversazione, beh puoi fare una delle tue mosse, la quale, visto che non ti hanno dato una occasione d'oro, non può essere che una mossa morbida. Tipo:" il troll alza la sua enorme clava sopra di te, sembra che a breve tenterà di spappolarti il cranio, cosa fai?" che sarebbe un "Mostra i segni di una minaccia in avvicinamento". E' così che "attaccano i mostri"

4) No, il compagno animale non ha ne ferite ne le trasferisce al ranger. Solitamente non puoi infliggergli danno, ma può essere soggetto alle tue mosse. Consideralo come una "cosa" del personaggio. Se il pg sta mandando all'attacco il compagno animale e magari fallisce una mossa, tu puoi decidere di "consumargli le loro risorse" o mettere qualcuno all'angolo, decidendo quindi che viene ferito e non è più abile a combattere o che addirittura è morto. Segui i principi ed usa le mosse e non sbaglierai

4)Bho in teoria se muori muori xD. Ok capisco anche il tuo problema, solo che se le regole dicono una cosa dovresti applicarla. Spero che tu abbia almeno dato loro delle coseguenze gravi. Poi io non ero al tuo tavolo e non so perchè hai agito così, ma penso che se lo hai fatto un motivo c'era ;)

Il problema è che se tu li "salvi" loro magari inconsciamente inziano a temere meno per i loro pg ed è una cosa che non dovrebbe succedere. Poi pensa un po' avresti potuto usare la cosa per rilanciare l'azione, dicendo che magari trovano un guaritore disposto a resuscitarli ma che in cambio avrebbe voluto grandi servigi! Se non sbaglio anche sul manuale suggerisce una cosa simile.

Spero di essere stato di aiuto, ciao!

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Ciao!

1) è corretta la tempistica che hai desunto.

Ma...

- può capitare, e non c'è nulla di male, se fate un pò di rewind della narrazione... anzi a te GM può spesso tornare utile sapere in anticipo esattamente com'è che il tal Giocatore sta visualizzando lo svolgersi dell'azione in caso di successo.

- ricorda sempre che fallire IL TIRO non significa fallire l'AZIONE ;)

Quando viene tirato un 1-6 significa solo che tu GM puoi fare una Mossa Dura quanto vuoi... spesso ti farà molto più comodo (e sarà molto più figo per i Giocatori) avere comunque successo nell'azione, ma vedersi cascare addosso conseguenze inattese!

- ricorda anche che se Mario tira i dadi e ottiene un 1-6, tu GM puoi fare una Mossa Dura SU CHI TI PARE... un modo "legale" per evitare di ammazzare un PG è quello di usare i suoi fallimenti per picchiare duro sul resto del gruppo, lasciando le conseguenze su di lui solo a livello di fiction.

Es...

Il Guerrieri ha pochissimi PF e tenta un disperato attacco al demone infuocato, fallisce, e tu GM invece di fare un Deal Damage su di lui descrivi il demone che blocca l'attacco con una fiammata evocata dal suolo, e approfitta della barriera per volgersi contro il Druido e mollargli un violento colpo di coda uncinata (Deal Damage).

- infine ricorda che fra tutte le mosse che hai a disposizione Deal Damage è la più NOIOSA.

Usala senza remore quando appropriato, ma PRIMA considera sempre se non sia più figo usare una mossa diversa.

A tale scopo, non essere timido e tieni SEMPRE sotto mano la lista delle tue mosse... e OGNI volta che devi sceglierne una LEGGI CON CALMA la lista senza alcun pudore.

2) personalmente trovo quegli spunti interessantissimi :D

Così su due piedi mi sto immaginando un gruppo di estremisti elfici con non so quale obbiettivo per imporre la propria visione delle cose alle genti di una X terra... o che a causa della loro miopia storica stiano per fare un GROSSO errore, già fatto in passato (da loro o da altri) senza rendersene conto, magari pensando di stare salvando tutti :)

Idem per qualcuno o qualcosa che vuole sterminare/salvare/riscattare le razze "deformi" usando ogni mezzo, anche a scapito di altri.

O la creatura del mago che come un novello Frankenstein torna a farsi viva per qualche tipo di rivalsa sul suo creatore... o magari è il creatore a sentire in giro storie riguardo ai danni ambientali che essa stà causando.

La cosa migliore che puoi fare è prendere in mano il capitolo sulla creazione dei Fronti e seguirne le istruzioni un passettino alla volta.

Ricorda di realizzare almeno 2 o 3 fronti.

E che essi sono del tutto OPZIONALI... cioè... tu li crei in base a quanto ti è stato fornito dai Giocatori, quindi inteoria dovrebbero risultare da subito interessanti... ma magari i Giocatori non colgono l'esca al volo, o prima vogliono fare altro, o effettivamente non gli interessano.

VA BENISSIMO... adattati e lasciagli fare come vogliono... e quando opportuni fai avanzare i fronti, portando avanti le loro conseguenze.

Magari salvare l'ecosistema del boschetto dietro casa non interessa a nessuno, ma che dire di quando starà andando a ******* l'ambiente di un intera regione? e di un intero regno? e quando si scoprirà che la causa di tutto è la creatura del Mago ed egli diventerà Nemico Pubblico Numero Uno? e se venisse fuori che anche nel LORO regno la causa della devastazione non erano semplici "guerre" ma un uso maldestro di quella creatura come arma tattica contro i nemici del re? etc...

Per lo stesso principio, avere 2-3 Fronti "lontani" significa che i PG non potranno essere ovunque contemporaneamente.

Salvi il boschetto?

Bravo! ...mai hai saputo che poi il Movimento per i Diritti dei Mezzuomini ha fomentato un'insurrezione nella città di Brandiburg?

Tutto questo è spiegato nel manuale, dagli una letta attenta ed approfondita ;)

E comunque, non è mai troppo tardi per fare UN MARE DI DOMANDE, e buttare giù nuove idee per i Fronti se vedi che alcuni non sono interessanti o rilevanti o vengono "risolti".

3) no.

I mostri attaccano quando ti pare a te, tutte le volte che vuoi, nella maniera che vuoi... IN FICTION.

Puoi benissimo descrivere che una tigre sia così rapida da assestare una zampata al guerriero, sgattaiolare fra le frecce del ladro e atterrare di peso addosso al mago proprio mentre stava formulando un incantesimo.

Quello a cui devi fare attenzione è:

- sei limitato a fare UNA mossa QUANDO te ne viene data opportunità

- le opportunità sono: quando un Giocatore fallisce un tiro, quando un Giocatore ti guarda/aspetta per sapere che succede poi, quando un PG ti offre un'occasione d'oro

- ricorda ricorda ricorda che fra le tue Mosse Dure c'è "Dì le conseguenze e CHIEDI" ... se un Giocatore fa fare a un PG un'azione che tu reputi sciocca o pericolosa è BENE chiarirlo usando quella Mossa.

A questo punto vedi che se hai 4 personaggi in gioco contro 1 tigre, la tigre potrebbe agire un sacco di volte.

Ricorda solo che in Dungeon World la fiction CONTA.

Non puoi fare carognate a gratis.

Se descrivi che la tigre è così veloce da mettere tutti col **** a terra in un istante... va bene... ma QUESTA è la tua mossa (potrebbe essere un modo per rivelare informazioni sgradite [la tigre è velocissima!] oppure per mettere qualcuno in difficoltà [ora fra le frecce del ladro e la tigre c'è il nano, il guerriero si trova **** a terra, il mago si trova spalle al pavimento con addosso uno punto tre quintali di pelo e artigli] etc)... quindi la puoi fare SE puoi fare una mossa, e la puoi fare AL POSTO di un'altra mossa... non puoi descrivere la tigre che fa 40 cose, e causa danno, e disarma, e altro ancora.

Non so se ho chiarito il quadro ho ti ho confuso di più >_<

Spero la prima.

Es.. Mario ti avviso, per il tuo Guerrieri è chiaro che se tenta di saltare il fosso seminerà gli inseguitori, ma fallire significa cadere nel baratro senza fondo, è praticamente morte certa, che fai? (tra l'altro se è stabilito da fiction che cadere nel baratro = morte, e se lo hai reso CHIARO al Giocatore, e se gli hai dato modo di scegliere, e se lui ha sceltro e sbaglia il tiro... è legittimo ignorare i suoi PF e andare diretti alla mossa Last Breath)

Es.. la famosa tigre imperversa sul campo di battaglia, il Chierico si inginocchia e prega il suo dio per aiuto e intervento... CHIEDI... "se smetti di difenderti dalla tigre per pregare è facile che ti veda come facile preda e salti addosso proprio a te, che fai?"

4) come dice RobAndry :)

5) "ritardare" come?

La mossa te lo permette chiaramente, è scritto a pagina 36-37 ;)

A patto che sia chiaro che "sei morto" ... il ritardo è più che altro scenografico e serve per effetto drammatico, e si parla al massimo di qualche giorno e non di più.

La morte DEVE essere qualcosa con cui non si scherza.

I Giocatori hanno mille strumenti per salvare la pelle ai PG... se non li usano o li usano male, i PG devono morire, punto.

Su questo devi essere ferrero e spietato.

(cioè, affidati alle regole, come su tutto il resto ^_^)

Se VUOI salvare un PG, hai modi legali e molto migliori per farlo ;)

Come ti dicevo, non fare Deal Damage!

Cioè fallo, ma solo se è "figo"... altrimenti sei liberissimo di fare altre Mosse (es... SEPARALI... fai cadere il PG moribondo da un dirupo, buttandolo fuori scena; questo lo salva nell'immediato, mette il gruppo in difficoltà, e dopo lui avrà una scena da assoluto protagonista in cui da solo deve rimettersi in sesto e ritrovare gli altri) ... o ancora sei libero di fare Deal Damage su altri, salvando per un momento in più quel PG, e rendendo più dinamico per tutti il combattimento.

Altra cosa che PUOI (e io direi DEVI fare) è dare buoni consigli ai Giocatori.

Se nella fiction ha senso, è sempre possibile "Interferire" (e magari aiutare) con le azioni di un altro PG.

Ultimo Respiro non fa eccezione... ricordaglielo!

Se il tiro è fallito di solo 1 punto, fate brainstorming su come un PG potrebbe aiutare il morente... magari gettandosi, incurante di altri pericoli, sul corpo esanime del compagno per tentare di rianimarlo prima che sia troppo tardi.

Se avete in gruppo un Bardo, l'aiuto potrebbe valere addirittura 2 punti, dando ancora più margine di sopravvivenza, ma richiedendo l'impegno di più elementi del gruppo (o più impegno dal solo Bardo; più mosse = più rischio).

La mossa "Rituale" del Mago può, letteralmente, ogni cosa... a un sostanziale prezzo.

La si potrebbe usare per impedire al corpo e all'anima del caduto di separarsi, creando una sorta di non-morto... ma a quale prezzo?

La Mossa richiede di essere in un "luogo di potere"... è possibile sostituire l'energia del luogo, con altra presa altrove?

Magari energia vitale... che però deve essere offerta spontaneamente?

Inventa soluzioni che costano caro.

Fai domande.

Chiedi idee al tavolo.

Alla fine se anche tutto fallisse e l'intero tavolo di giocatori, con un ululato di sconforto, vedrà morire il tot personaggio per 1 singolo stupido punto... sarà fighissimo lo stesso.

Fidati.

Se giocate bene sfruttando le regole, non sarà frustrante come morire a D&D... anzi ;)

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Rispondo di getto.....

1) La tua conclusione è corretta :-)

2) Premesso che gli spunti che riporti come esemplificativi sono tutt'altro che sterili, nessuno ti vieta di fare ulteriori domande per approfondire i BG dei giocatori ed i legami tra loro...permetigli di aggiungerne altri magari, prendi un sacco di appunti ed avrai tanto materiale su cui lavorare. Per non arrivare a mani vuote, magari preparati un fronte di avventura nel mentre cerchi di delineare qualcosa di più a lungo termine che possa fungere da campagna.....io comunque te la butto lì....e se il sangue della creatura mitologica avesse stuzzicato l'appetito del gruppo di gitani per la realizzazione di un certo rituale definitivo? E se questo sangue fosse anche reclamato indietro da forze della natura che vogliono riappropriarsi di quello che le è stato tolto per via diretta o indiretta? E se parallelamente nani e halfling si stessero alleando per muovere finalmente guerra a chi li sta vessando ed opprimendo, forti magari di una qualche creatura/artefatto/conoscenza molto molto potente? :-)

3) In genere l'attacco dei mostri è la conseguenza di una minaccia che i giocatori non hanno potuto/voluto contrastare o evitare. In genere il danno dei mostri è formalizzato con le mosse ed i tiri di dado , ma ricorda che le ferite sono solo uno dei risvolti del danno. Puoi sempre decidere di aggravare la situazione con altre conseguenze...magari la clava del troll ha danneggiato la tua armatura, oppure ha fratturato qualche osso etc.....ovviamente il tutto senza infierire esageratamente.....non devi uccidere i PG per forza, a meno che non è l'unica alternativa rimasta

4) E' considerato una "risorsa" del PG, non ha suoi PF, ma può essere ferito/ucciso dal DM usando le mosse adeguate

4bis) Va bene purché il "ritardare" non significa "evitare". Nel senso che sia chiaro che il suo PG è morto senza appello, magari succederà non subito....magari ala fine della sessione, ma la morte ormai sta per esigere quel che gli spetta....

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Intanto vi ringrazio, molte delle vostre risposte mi hanno chiarito quasi tutti i miei dubbi.

Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote. Ammetto di non essermi applicato eccessivamente alla lettura delle regole, limitandomi esclusivamente alla consultazione del tradotto non ufficiale il cui link è apparso qui in forum.

Ora, tornando un attimo al discorso del combattimento, mi avete fatto notare come abbia totalmente minimizzato lo stile di DW :D

Per inciso, sempre contro questi famigerati troll, abbiamo giocato quasi in conformità delle Mosse Hack and Slash e di Volley, con conseguente risposta del Master (io) in termini di danno da parte degli avversari. Tutto ciò senza seguire una turnazione precisa, affidandoci al buonsenso e alla valutazione di quanto tempo avrebbe richiesto fare questo o quello, proprio come suggerito dal gioco.

Intendiamoci, ciò non vuol dire che abbiamo passato un ora a tirare semplicemente i dadi, ma gli attacchi sono stati banalmente proprio questo: infliggere danno, con qualche sporadica situazione di esser presi e gettati lontano.

Temo proprio che dovrò svestirmi della "forma mentis" che ho elaborato dopo tutti questi anni a giocare con d&d :oops:

Per quanto riguarda i fronti farò la cosa più semplice che si possa fare quando non si è soddisfati del proprio lavoro: rincominciare da zero. Scioccamente l'idea della natura che tenta di prendere la stilla di sangue della creatura mitologia non ci avevo proprio pensato... ed è splendida!

Orpo, con tutti questi erroracci e dimenticanze, mi sembra esser regredito a 13 anni quando l'idea di avventura era idealmente ammazzare l'orco grosso con attacco poderoso. :mrgreen:

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Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote. Ammetto di non essermi applicato eccessivamente alla lettura delle regole, limitandomi esclusivamente alla consultazione del tradotto non ufficiale il cui link è apparso qui in forum.

Ecco... this.

Il 99% dei tuoi problemi, sappilo, si risolve unicamente seguendo ALLA LETTERA il manuale.

Sembra tanta roba ma vedrai, leggendo e giocando, che il grosso è roba ovvia e che magari già faresti di tuo... ma ci stanno quella manciata di cose diverse che sono FONDAMENTALI.

E vedrai che non solo ti si risolvono dubbi e problemi... ma il divertimento aumenta e il lavoro diminuisce notevolmente.

Per esempio, se hai giocato senza Mosse Dure e adesso te le vai a studiare, sicuramente noterai che molte di esse sono proprio le cose che tu, da Bravo Master, già fai.

E però avere una lista SPECIFICA significa dare una particolare direzione al gioco (nel caso di DW, verso avventura e pericolo).

E noterai anche che usarle QUANDO puoi/devi usarle, e usare PROPRIO quelle, ti renderà il lavoro di Master leggerissimo senza perdere in qualità o imprevedibilità... è come un comodo ed efficace sostegno nel momento in cui devi improvvisare.

Idem per i Fronti... c'è una procedura semplice e chiara da seguire (passo1, passo2, passo3)... seguila, usando le tue idee come contenuto, e vedrai che verranno fuori fronti belli, funzionali e che giocherete al 100% ;)

Temo proprio che dovrò svestirmi della "forma mentis" che ho elaborato dopo tutti questi anni a giocare con d&d :oops:

Se non hai usato le Mosse Dure, se non hai letto (e seguito come fossero vangelo) gli Obbiettivi del GM ed i Principi del GM... allora non hai giocato a DW, ma a D&D con qualche regoletta variante.

Vedrai come cambia la musica quando inizierai DAVVERO a usare il sistema di Dungeon World ;)

PS: nell'edizione italiana ufficiale, quella che si compra, il testo è spiegato in maniera più chiara rispetto a quello originale americano, e contiene già integrate le spiegazioni ed i chiarimenti della "N00b Guide" che ti linko qua: http://www.mediafire.com/view/?ypk10uede2sgri6

Orpo, con tutti questi erroracci e dimenticanze, mi sembra esser regredito a 13 anni quando l'idea di avventura era idealmente ammazzare l'orco grosso con attacco poderoso. :mrgreen:

eh eh eh, è normalissimo :)

succede perchè stai imparando a giocare un gioco nuovo.

Il mio consiglio per imparare SUBITO e BENE è il seguente:

- leggi il manuale

- gioca cercando di seguirlo alla lettera ... sii onesto con i tuoi amici, digli che stai imparando e che farete errori e che loro possono e devono aiutarti

- vieni qua sul forum a fai un Actual Play

Cos'è un actual play?

NON è la cronaca passo passo della storia del gioco che avete giocato.

È un post dove dici cosa hanno fatto i Giocatori al tavolo... dove dici cosa vi è piaciuto, cosa no, che dubbi hai.

Spesso fate riferimento a cose come Mosse del Master, Mosse Dure e alcuni "script" del parlato, che mi risultano ignote.

[...]

Per inciso, sempre contro questi famigerati troll, abbiamo giocato quasi in conformità delle Mosse Hack and Slash e di Volley, con conseguente risposta del Master (io) in termini di danno da parte degli avversari. Tutto ciò senza seguire una turnazione precisa, affidandoci al buonsenso e alla valutazione di quanto tempo avrebbe richiesto fare questo o quello, proprio come suggerito dal gioco.

Questo è un actual play.

Fa capire a chi legge cosa davvero è successo al tavolo, e così rende facile dirti SE e DOVE hai sbagliato... così tu puoi correggerti e la volta dopo giocare bene.

Se non lo fai, potresti non accorgerti MAI di stare facendo errori, o accorgertene solo dopo un sacco di sessioni, magari quando avete deciso che in finale il gioco non vi piace... e invece non lo avete mai giocato davvero :P

Perchè fare fatica?

Fai un actual play invece! :D

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Il consiglio che ti posso darti è di pensarla come un film d'azione: devi far passare l'azione in modo fluido da personaggio a personaggio mantenendo alta la tensione. Non pensare al tempo come a una variabile fissa ma a come qualcosa che puoi piegare in base alle necessità e a chi vuoi mettere sotto i riflettori. Fai in modo che ciascun personaggio abbia un pericolo di cui occuparsi. Fai frequenti "tagli" di scena

Dopo la fiera di Lucca anche noi di www.dungeonworld.it caricheremo la traduzione della Guida a Dungeon World, che è piena di consigli per aiutarti a gestire meglio queste situazioni. Nel frattempo, puoi far riferimento alla versione inglese linkata da Hasimir, oppure posso passarti il testo dell'edizione Narrattiva (legalmente, è distribuito con licenza libera).

PS: nell'edizione italiana ufficiale, quella che si compra, il testo è spiegato in maniera più chiara rispetto a quello originale americano, e contiene già integrate le spiegazioni ed i chiarimenti della "N00b Guide" che ti linko qua: http://www.mediafire.com/view/?ypk10uede2sgri6

Beh, veramente non esiste nessuna versione ufficiale. L'originale è distribuito con licenza libera, chiunque può fare modifiche e traduzioni senza il permesso degli autori e rilasciare una traduzione. Non è che perché una traduzione è gestita da volontari e l'altra dall'editore Narrattiva allora quest'ultima può fregiarsi del titolo di "versione ufficiale".

Inoltre non è vero che il testo "è spiegato in modo più chiaro". C'è solo la guida in più in appendice sull'edizione Narrattiva, il testo è preso dalla stessa fonte.

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Beh, veramente non esiste nessuna versione ufficiale. L'originale è distribuito con licenza libera, chiunque può fare modifiche e traduzioni senza il permesso degli autori e rilasciare una traduzione. Non è che perché una traduzione è gestita da volontari e l'altra dall'editore Narrattiva allora quest'ultima può fregiarsi del titolo di "versione ufficiale".

Inoltre non è vero che il testo "è spiegato in modo più chiaro". C'è solo la guida in più in appendice sull'edizione Narrattiva, il testo è preso dalla stessa fonte.

Ma anche no.

Il testo ufficiale inglese è uno soltanto, questo: http://book.dwgazetteer.com/index.html

È gratuito e condiviso in CC, ma non è editabile dal pubblico.

E ti sbagli anche sul testo Narrattiva, che non solo è stato tradotto (e va beh) ma è stato anche, come ho scritto, revisionato per essere più chiaro, spiegare in maniera diversa rispetto all'originale i punti confusi o non chiari, e ampliato integrando la n00b guide nel testo normale (e non appiccicandola in appendice) e assieme ad essa svariati altri contenuti extra.

Poi... sull'ufficialità...

La traduzione di Narrattiva l'ho definita ufficiale semplicemente per distinguerla dalle settordicimila altre traduzioni che dalla nascita di DW si trovavano sparse in giro, fatte a spizzichi e bocconi alla meno peggio e mai completate... fra queste il tuo (ottimo!) progetto spicca in quanto è l'unico completo e, almeno graficamente, il più curato.

(non ho letto il testo quindi non mi pronuncio sulla qualità di traduzione)

Se però la cosa ti offende, la definizione "commerciale" proposta da Domon a me va benissimo :D

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La discussione su quale sia la traduzione ufficiale non è parte del topic.

Claudio ha fatto un lavoro eccezionale, però: Claudio, se stai a fare sofismi su quale sia la traduzione ufficiale o no non se ne esce più. Per il futuro, visto che è cosa che interessa a molto pochi, ti invito ad essere più concreto, sopratutto visto l'impegno di Alessandro (hasimir), mi sembra ingeneroso citarlo solo per una definizione.

Grazie

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Rieccomi qua con un altro paio di domande, questa volta sulle opzioni del Druido:

- quando il personaggio decide di trasformarsi in X animale (grazie alla mossa Mutaforma), il master può/deve suggerirgli una o più mosse coerenti a sua disposizione. Io Master, le devo inventare di sana pianta, o da qualche parte c'è una lista pronta all'uso (anche amatoriale)?

- Utilizzare l'opzione Fratello del Cacciatore (scegli una mossa di quelle del Ramingo), per ottenere Dio delle Terre Selvagge (ottieni comunione e lanciare incantesimi) cozza con la regola del non poter scegliere mosse multiclasse di un altra classe?

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Allora, primo punto:

Le mosse le può inventare tanto il master quanto il giocatore, basta che sia chiaro il loro utilizzo. Sulle schede inglesi esiste una lista chiarissima, che è stata stranamente omessa dalle schede Narrattiva (non capisco come mai).

Mi pare però di capire (ma potrei sbagliarmi) che tu ti riferisca alla scheda della versione italiana gratuita. Se è si, allora trovi una lista di esempio nella seconda pagina, di fianco all'equipaggiamento: http://www.dungeonworld.it/pdf/druido.pdf

Secondo punto:

Puoi benissimo scegliere Dio delle Terre Selvagge come mossa, perché non è esattamente una mossa multiclasse. Una mossa multiclasse ti fa scegliere una mossa da una qualsiasi classe, e mi pare che solo il Guerriero e il Bardo abbiano mosse simili.

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Penso che nella scheda di Narrattiva non siano state messe perchè sono solo idee, che uno può adottare o meno, non hanno una meccanica, quindi che ci siano o no non cambia nulla.

Comunque le mosse degli animali sono un bello spunto da analizzare, sarebbe bello magari suggerirlo ai ragazzi della fanzine Mondo Sotterraneo che in futuro potrebbero creare una serie di mosse di spunto pensate per essere adatte agli animali più comuni.

Per quanto riguarda Dio delle Terre Selvagge io la considero una mossa multiclasse, perchè il Ramingo acquisisce i privilegi di due mosse del Chierico, però se fossi io il GM te la lascerei prendere lo stesso.

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Per le mosse animali del Druido sui forum ufficiali americani si suggeriva di creare 3 mosse:

- una dovrebbe rappresentare una OVVIA caratteristica dell'animale (un uccello vola, una tigre sventra, un serpente avvelena, etc)

- una dovrebbe rappresentare LA ragione per cui il Giocatore voleva trasformarsi (odorato da cane, vista da falco, un leone ruggisce, etc)

- infine la terza è opzionale e dovrebbe rappresentare qualcosa che al GM pare figo di quell'animale, qualcosa di un pò alternativo che gli piacerebbe veder usato (un serpente cambia pelle, un orso difende i cuccioli, un gatto fa tenerezza, etc)

Queste mosse sono definite SOLO come fiction... cioè non hanno una descrizone tipo "da 7 a 9 succede tot".

Se una tigre ha Sventrare vuol dire che saltando addosso a qualcuno lo sventra, punto... il Druido spende la sua presa, e la vittima ha le budella per terra.

Se le circostanze non lo permettono, la mossa non può essere usata (es... sei una tigre contro un drago, il GM ti dice chiaramente che non puoi sventrarlo con una zampata, esattamente come un Guerriero con la sua bella spada di latta non può fare un graffio al mostro gigante).

Ogni volta che si invoca la Mutazione si possono ri-usare le Mosse già definite prima, o se ne possono creare di nuove, dipende da che vi serve.

E ricorda che il Druido può mutare (di base) solo in animali naturali per il suo ambiente di origine... è buona prassi chiedere al Druido se un tot animale è naturale o meno... e poi sfruttare tale info per popolare il mondo di conseguenza ;)

Sul forum ufficiale gli autori stesso portano l'esempio del "verme delle sabbie, quello gigante, come in Dune".

No, non è troppo.

Si, è giocabilissimo e può anzi produrre interessantissime occasioni per mettere in difficoltà/pericolo i Giocatori.

Si, se il Druido ti dice che da dove viene lui questo è "naturale" hai appena avuto l'OK per rendere il mondo di gioco f0ttutamente più interessante ;)

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Mi ero perso queste ultime risposte. Hasimir il tuo intervento è stato illuminante, credo che mi farò un post-it con quelle tre linee guida. Semplicemente geniali.

Ora sto cercando di creare una mossa dedicata ad un Fronte, ma ovviamente non ci sto riuscendo D:

Uno dei personaggi (il druido) ha bevuto una stilla di sangue di una bestia mitologica. La particolarità di questa bestia era di "costringere" la Natura a proteggerla con ogni sua risorsa, anche a costo di alterare l'Equilibrio. Gli effetti manifestati in seguito al tentativo di riportare in vita una potente driade (scoperta poi essere la regina dell'estate) è stato quello di amplificare la suddetta stagione a scapito delle altre (l'inverno non esiste più, primavera e autunno durano drasticamente meno), allargando la selva ben oltre i confini arborei, creando involontariamente quello che potrebbe definirsi un nuovo Eden tropicale.

Ora, cosa potrebbe accadere al pg? Ho pensato di creare una mossa legata a Ultimo Respiro, ma non avrebbe lo stesso sapore leggendario che ha sortito sulla driade. Quindi mi chiedevo se una cosa simile potesse funzionare:

SANGUE PRIMEVO

Quando ti senti minacciato o vieni ferito e sei immerso in un ambiente naturale tira +COS *Con 10+ scegli 2, *Con 9-7 scegli 1:

  • la Natura ti infonde energia benefica guarendo 1d4 pf; un animale (o più animali di taglia piccola), un albero o un intero prato muore concedendoti spontaneamente la sua scintilla vitale.
  • in tuo soccorso giunge un guardiano della selva per proteggerti (o trarti in salvo) al meglio delle sue possibilità.
  • le condizioni meteorologiche si modificano per farti stare al sicuro (: un improvviso temporale spegne l'anello di fuoco che ti intrappola; il vento cessa di soffiare mentre ti arrampichi su di un pendio), questo comporta sempre una qualche forma di disagio ambientale, anche non visibile nell'immediato.

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@ Domon ... le mosse sono fiction... se una mossa si basa sulle sensazioni del PG, il giocatore deve prendere la parola e dire al tavolo "Malcom si sente in pericolo" e la mossa si innesca.

Idem con patate, il GM può chiedere quando vuole "Questo ti fa sentire in pericolo?".

@ Uomo del Monte... la tua mossa potrebbe anche funzionare, solo attento ad alcune cose:

- l'opzione 1 va bene

- l'opzione 2 non va bene PER TE, rischi troppo di recuperare la vecchia (e pessima) abitudine di giocare con un PNG che in pratica è l'avatar del master... e invece tu i PNG dovresti "sciuparli" come pringles, morti uno dietro l'altro se questo ci sta da fiction, nessuno è al sicuro, nessuno è al di sopra dei PG... e invece il tuo "Guardiano della Selva" mi suona tanto di avatar-del-gm... magari sbaglio, magari no, meglio evitare simili pratiche ad alto rischi :P

Oppure lo fai gestire al Giocatore, come fosse un Compagno Animale del Ranger, ma con tag e forma diversi.

- l'opzione 3 non va bene perchè è una versione meglio di una mossa da Druido che già esiste :P

Se mi permetti io ti consiglierei, soprattutto quando si parla di cose epiche, leggendarie o roba veramente fiQa, di mollare il freno a mano e sfoderare l'artiglieria pesante.

Ovvero... lascia stare i numeretti, che valgono spicci, e sbatti in tavola il randello della fiction! è_é

Hai bevuto sangue leggendario e adesso la natura ESPLODE pur di proteggerti?

Stiamo parlando di un potere di livello cosmico, capace di stravolgere persino le stagioni?

Benissimo.

Sangue Primevo

Quando affronti un pericolo la natura invade con violenza la scena, scegli tra le opzioni una che si avvererà:

- la natura ti protegge ma causa devastanti danni collaterali, descrivi come

- la natura ti protegge ma ostacola le tue azioni, il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile

Io sono un fan dell'idea "natura = vegetali" per cui già mi immagino il terreno pavimentato di una città che si spacca perchè radici nodose escono per fare da scudo al PG, un geranio da balcone cresce a dismisura e si allunga per venire in contro alla sua mano, i cespugli diventano rovi e sparano spine contro i suoi avversari.

Ma al tavolo si può certo interpretare la cosa anche diversamente... tanto descrive il Giocatore, chiedi a lui e sei a posto.

Da notare che questa Mossa è in pratica una maledizione, il Druido potrebbe risultare quasi invulnerabile (fintanto che ci sta da fiction, cosa che decidete voi al tavolo di volta in volta)... ma il prezzo è salatissimo... città distrutte, innocenti messi in pericolo, la natura che "invade" i luoghi dove il Druido si reca.

Io lo trovo EPICO... ma anche drammatico... e liberarsi di un simile potere (o imparare a controllarlo) potrebbe essere lo spunto per un'intera avventura :D

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