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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Alaspada

Dubbi da GM

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Sono alla prima partita che gioco, così come i miei giocatori, che sono miei amici. Ho deciso di fare il master, ma durante l'ultima sessione mi sono trovato di fronte ad un problema che non pensavo di avere: avevo tirato troppi nemici contro i PG. Ho quindi trovato una scusa per uccidere una parte di quei nemici e ho reso lo scontro forse troppo facile. I giocatori hanno pensato che fosse tutto "programnato". Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

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51 minuti fa, MetalFace01 ha scritto:

Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

Regola zero per fare il Master: parla con i tuoi giocatori.
Non c'è nulla di male, alla prima esperienza come dopo dieci anni che si gioca, a dire: Ho sbagliato, come vogliamo risolverla?

Alcuni dei miei gruppi si sarebbero divertiti sapendo di essere in una situazione ingiusta e probabilmente letale, altri avrebbero preferito uno scontro facilitato.
Non c'è giusto e sbagliato se non che è giusto quello che piace a te e al tuo gruppo e sbagliato quello che non piace. E per sapere cosa piace e cosa no, basta chiedere.

Edited by The Stroy

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12 ore fa, MetalFace01 ha scritto:

Sono alla prima partita che gioco, così come i miei giocatori, che sono miei amici. Ho deciso di fare il master, ma durante l'ultima sessione mi sono trovato di fronte ad un problema che non pensavo di avere: avevo tirato troppi nemici contro i PG. Ho quindi trovato una scusa per uccidere una parte di quei nemici e ho reso lo scontro forse troppo facile. I giocatori hanno pensato che fosse tutto "programnato". Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

Forse il modo più elegante senza interrompere il gioco era quello di fare loro danno non letale, se erano messi male, e fosse andata male si sarebbero trovati svenuti e/o prigionieri e/o derubati.

Oppure, nel caso di lupi, ad esempio, quando erano mezzi morti potevano arrivare dei cacciatori a salvarli (altro esempio) inserendoli in iniziativa e vada come vada coi dadi.

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non esiste un modo giusto od uno sbagliato, il fine ultimo è divertirsi assieme. Certo se tutti i PG od alcuni di essi fossero stati uccisi non ne sarebbero felici ma sia che vengano tutti catturati sia che uccidano facilmente tutti gli avversari può portare ad interessanti sviluppi

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Salve, vado dritto al punto

Sto masterando una three shot di livello alto su pathfinder con un party malvagio la premessa è molto semplice il party deve trovare il modo di conquistare una città per conto dell'organizzazione per cui lavora, il party è composto da 5 giocatori (tutti di lv20):

- Un umano ladro(lv3)/mago(lv7) con classe di prestigio da mistificatore arcano(lv10)

- Un tiefling morfico immondo

- Un nagaji samurai

- Un Dhampir intrepido

- Un gargoyle stregone di stirpe Efreeti

Il problema in questione riguarda solo il giocatore che utilizza il gargoyle ma mi sembrava giusto descrivere a grandi linee il party e le vicende

Questo furbone continua ad utilizzare l'incantesimo desiderio per facilitarsi la vita, per lo più riesco a gestirlo ma il vero problema è sorto quando ha utilizzato l'incantesimo per forzare al suo pg un cambio di allineamento da legale/malvagio a caotico/neutrale questo perché la città che devono conquistare è circondata da un campo di antimagia che ha effetto solo su individui di allineamento malvagio (tutti i membri del party lo sono) generato da un artefatto di cui il party attualmente non conosce la posizione (artefatto che devono trovare e distruggere)

Con questo giocatore è cominciata una discussione su come un cambio di allineamento non comporta un cambio nella psiche del suo pg con me che sostenevo il contrario, ora lui può usare la magia liberamente all'interno della città ma voglio comunque che ci siano delle conseguenze adeguate per questa sua azione, qualche idea?

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44 minuti fa, Keyn ha scritto:

Salve, vado dritto al punto

Sto masterando una three shot di livello alto su pathfinder con un party malvagio la premessa è molto semplice il party deve trovare il modo di conquistare una città per conto dell'organizzazione per cui lavora, il party è composto da 5 giocatori (tutti di lv20):

- Un umano ladro(lv3)/mago(lv7) con classe di prestigio da mistificatore arcano(lv10)

- Un tiefling morfico immondo

- Un nagaji samurai

- Un Dhampir intrepido

- Un gargoyle stregone di stirpe Efreeti

Il problema in questione riguarda solo il giocatore che utilizza il gargoyle ma mi sembrava giusto descrivere a grandi linee il party e le vicende

Questo furbone continua ad utilizzare l'incantesimo desiderio per facilitarsi la vita, per lo più riesco a gestirlo ma il vero problema è sorto quando ha utilizzato l'incantesimo per forzare al suo pg un cambio di allineamento da legale/malvagio a caotico/neutrale questo perché la città che devono conquistare è circondata da un campo di antimagia che ha effetto solo su individui di allineamento malvagio (tutti i membri del party lo sono) generato da un artefatto di cui il party attualmente non conosce la posizione (artefatto che devono trovare e distruggere)

Con questo giocatore è cominciata una discussione su come un cambio di allineamento non comporta un cambio nella psiche del suo pg con me che sostenevo il contrario, ora lui può usare la magia liberamente all'interno della città ma voglio comunque che ci siano delle conseguenze adeguate per questa sua azione, qualche idea?

Cioè, giusto per capire: prima gli concedi che il desiderio funzioni come vorrebbe lui e poi vuoi punirlo perché ha funzionato come lui voleva?

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33 minuti fa, Checco ha scritto:

Cioè, giusto per capire: prima gli concedi che il desiderio funzioni come vorrebbe lui e poi vuoi punirlo perché ha funzionato come lui voleva?

No, forse mi sono spiegato male gli ho detto che ci sarebbero state delle conseguenze se lo avesse fatto solo che non mi è venuto ancora in mente nulla di preciso, per ora lo sto tenendo in sospeso sulla questione

Edited by Keyn

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2 ore fa, Keyn ha scritto:

No, forse mi sono spiegato male gli ho detto che ci sarebbero state delle conseguenze se lo avesse fatto solo che non mi è venuto ancora in mente nulla di preciso, per ora lo sto tenendo in sospeso sulla questione

Io ti consiglio di chiederlo direttamente a lui e quindi di concordare assieme qualcosa che riteniate potrebbe essere divertente e interessate da giocare.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Io ti consiglio di chiederlo direttamente a lui e quindi di concordare assieme qualcosa che riteniate potrebbe essere divertente e interessate da giocare.

Ok grazie mille

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Il 30/11/2013 alle 18:32, Alan95 ha scritto:

Ciao ragazzi sono un master semineofita che masterizza la sua prima, lunga avventura da circa un anno. Le sessioni sono state piuttosto irregolari con il risultato che io non sono stato in grado di creare un'avventura dalla trama coerente, che è la cosa che mi interessa maggiormente. Dunque, giochiamo con l'ambientazione standard del Faerun, con il playtest della 5e. Il gruppo è composto da Eric, un guerriero umano, fratello bastardo del nuovo tiranno di Neverwinter, Zaldon, un warlock umano che intende recidere il suo contatto con il demone che lo possiede, e Guilford, un chierico di Lathander umano che assiste il guerriero. Sono entrati a far parte degli Arpisti dopo essersi fatti notare per un'avventura a Dragonspear Castle, e anche perché gli Arpisti vorrebbero porre Eric sul trono di neverwinter. Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia. Ecco, mi piacerebbe ricevere giudizi e consigli su una trama di questo genere e cosa potrei fare per rendere la campagna godibile e non troppo dispersa: ogni volta tendo sempre ad allungare le storie nel tentativo di conferirle un respiro "epico". Grazie in anticipo!

Effettivamente hai scopiazzato un po' qua e la da robe famose, prova a rielaborare le ambientazioni in modo diverso e complica un po' i background, a nessuno piacciono i background troppo semplici.

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13 ore fa, Artemish ha scritto:

Effettivamente hai scopiazzato un po' qua e la da robe famose, prova a rielaborare le ambientazioni in modo diverso e complica un po' i background, a nessuno piacciono i background troppo semplici.

Non ti posso dire di stare attento al necroposting visto che la discussione è ancora attiva ma occhio che hai risposto ad un post di 6 anni fa di un utente che non si collega praticamente da altrettanto, quindi dubito sarà molto utile in tal senso.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non ti posso dire di stare attento al necroposting visto che la discussione è ancora attiva ma occhio che hai risposto ad un post di 6 anni fa di un utente che non si collega praticamente da altrettanto, quindi dubito sarà molto utile in tal senso.

Good qustion, non ci avevo fatto caso

 

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Avrei bisogno di un aiuto su come gestire dei giocatori. Come ho detto sopra (qualche mese fa) sono un master alla prima partita, con giocatori tutti alla prima partita. Ho diviso il mio gruppo di amici (10 in totale) in due gruppi più piccoli dopo poche sessioni perché non riuscivo a gestire dieci giocatori insieme. Dunque, in ognuno dei due gruppi c'è un giocatore che dà problemi mentre si gioca. Parto dal più fastidioso: è un ragazzino di 14 anni che interpreta un nano barbaro (e ho dovuto obbligarlo a cambiare classe perché andava troppo fuori allineamento con la classe precedente). Per comodità chiamiamolo G. In pratica il personaggio dovrebbe essere rissoso e ubriaco ogni volta che ne ha possibilità (che è già di per sè fastidioso, seppur accettabile), tuttavia è in pratica una scusa per scegliere ogni volta l'opzione più stupida tra quelle pensabili, che sia parlando con i PNG, creando in pratica una situazione di stallo in cui i personaggi a meno che non lo addormentino o tengano a bada non possono fare nulla (il giocatore si intromette nelle conversazioni ogni due per tre e fa quasi solo metagame), mentre sceglie sempre la peggior opzione in combattimento. Ad esempio, il gruppo combatte contro il boss non morto in una caverna di pietra 20 metri sotto terra. G: "Se il boss venisse investito dalla luce morirebbe, perché è un non morto, vero?" Io: "Beh, in teoria, sì..." G: "SCAVO UN BUCO NEL SOFFITTO PER FAR ENTRARE LA LUCE." Tutti i giocatori: "È impossibile. È fisicamente impossibile" G: "Se faccio 20 è sicuro che io ce la faccia, quindi provo" (ovviamente non ha fatto 20). Oppure, contro un altro boss, il personaggio di G è a pochi Punti Ferita. G: "Se faccio un riposo lungo recupero tutti i Punti Ferita giusto?" Io: "Sì, ma..." G: "Il mio pg si sdraia e si addormenta. Così torno al massimo di PF." Spero si capisca il tipo di giocatore. 

Passiamo al giocatore dell'altro gruppo, lo chiamerò O. Dovrebbe interpretare un Druido Legale Buono. Questo accadde quando il PG era a livello 1. Il party incontra un unicorno. O: "Raga un Unicorno! ACCOPPIAMOLO!" Segue un discorso e dibattito da 20 minuti sull'uccidere un unicorno per guadagnare punti esperienza. Quindi gli faccio notare Classe, Allineamento e livello del suo PG. La risposta: "Ma io voglio arrivare a livello 18 ed essere Arcidruido!". Poi, più avanti, ottenendo un famiglio, lo lascia alla locanda. E lo dimentica lì, con un "vabbé, chi se ne frega.". Quindi io, non so se a ragione o a torto, ho fatto sì che il suo PG fosse posto davanti alla scelta di essere trasformato dal Dio che lo proteggeva in un animale o di perdere i poteri a tempo indeterminato a causa dei suoi "peccati" contro la natura. Sceglie l'animale. Qualche giorno dopo parlo con la sua ragazza, che mi dice che O non l'ha presa benissimo. Avevo parlato prima della sessione con O riguardo il suo ruolare, ed aveva chiuso il discorso ancora prima di incominciarlo con "Oh, quanto sei noioso, giochiamo e basta!" 

Con entrambi i giocatori ho provato a parlare più e più volte ma non so come risolvere, perché, a quanto pare, a loro va bene giocare così. Sbaglio io nel masterare, pretendendo dai giocatori un po' di serietà? Oppure come posso risolvere? 

Grazie per l'aiuto. 

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Allora partiamo da un presupposto: masterizzare non è facile e iniziando è facile fare errori sia dal punto di vista regolamentare che di gestione del gruppo, ma servono per imparare. Detto questo avere personaggi che non giocano a un gioco di ruolo, per il significato che questo ha, è un problema che in molti hanno sperimentato. Vado perciò per gradi:

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Ho diviso il mio gruppo di amici (10 in totale) in due gruppi più piccoli dopo poche sessioni perché non riuscivo a gestire dieci giocatori insieme.

Hai fatto benissimo. Gestire un elevato numero di giocatori alle prime armi è molto difficile e può creare facilmente squilibri anche con giocatori che non creano problemi.

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Parto dal più fastidioso: è un ragazzino di 14 anni che interpreta un nano barbaro (e ho dovuto obbligarlo a cambiare classe perché andava troppo fuori allineamento con la classe precedente). Per comodità chiamiamolo G. In pratica il personaggio dovrebbe essere rissoso e ubriaco ogni volta che ne ha possibilità (che è già di per sè fastidioso, seppur accettabile), tuttavia è in pratica una scusa per scegliere ogni volta l'opzione più stupida tra quelle pensabili, che sia parlando con i PNG, creando in pratica una situazione di stallo in cui i personaggi a meno che non lo addormentino o tengano a bada non possono fare nulla (il giocatore si intromette nelle conversazioni ogni due per tre e fa quasi solo metagame), mentre sceglie sempre la peggior opzione in combattimento. Ad esempio, il gruppo combatte contro il boss non morto in una caverna di pietra 20 metri sotto terra. G: "Se il boss venisse investito dalla luce morirebbe, perché è un non morto, vero?" Io: "Beh, in teoria, sì..." G: "SCAVO UN BUCO NEL SOFFITTO PER FAR ENTRARE LA LUCE." Tutti i giocatori: "È impossibile. È fisicamente impossibile" G: "Se faccio 20 è sicuro che io ce la faccia, quindi provo" (ovviamente non ha fatto 20). Oppure, contro un altro boss, il personaggio di G è a pochi Punti Ferita. G: "Se faccio un riposo lungo recupero tutti i Punti Ferita giusto?" Io: "Sì, ma..." G: "Il mio pg si sdraia e si addormenta. Così torno al massimo di PF." Spero si capisca il tipo di giocatore. 

Non mi è chiara una cosa. A che edizione giochi? perché non esiste alcun rapporto definito classe/allineamento in 5e come avveniva nelle edizioni precedenti.

Detto questo in 5e l'allineamento non è una cosa che serve a obbligare un personaggio a giocare in un certo modo, e se qualcuno non segue il proprio allineamento non dovrebbe avere delle conseguenze negative, semplicemente parlando con il giocatore capire quale allineamento si confa al comportamento del personaggio e semplicemente cambiarlo. 

Relativamente al comportamento, se vuole giocare un ubriacone attaccabrighe può essere un interessante spunto per ruolare, anche all'interno del gruppo.

Circa il suo modo di giocare, purtroppo poco ci puoi fare, ma io da questo punto di vista sono molto drastico. Obiettivo del gioco è permettere a tutti di divertirsi. Se il suo modo di giocare non interessa e non piace agli altri, puoi farglielo presente, ma se continua per me va solo estromesso dal gioco. 

Sulle meccaniche è anche peggio. Intanto il 20 non permette di fare nulla di sicuro a parte colpire in combattimento e fare un critico. Non è un "fai quello che ti pare" e quindi se vuole fare un buco nel soffitto mentre combatte deve trovare il modo di raggiungerlo, poi la sua velocità di scavare è 0, quindi serve una prova di forza direi per scavare che so, 10 cm di terreno leggero o 1 di roccia, ammesso che abbia un attrezzo adeguato. Se vuole farlo puoi farglielo fare in questo modo, seguendo le regole, se si lamenta digli che questo è quello che serve fare per scavare un buco nel soffitto, e se continua la soluzione è quella che dicevo prima. Stesso discorso sul long rest. Non può farlo durante un combattimento. Se vuole sdragliarsi e dormire può farlo, sarà colpito con vantaggio dagli avversari adiacenti e con svantaggio da quelli che combattono a distanza. non riuscirà ad addormentarsi e ovviamente non potrà fare il long rest. concluso il combattimento (ammesso che vi arrivi vivo) può farlo, ma se il resto del gruppo non intende aspettare può andarsene e lasciarlo li.

Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori.

Detto ciò questo tipo di comportamento è quello di un soggetto che non ha voglia di giocare a D&D quindi per me la soluzione rimane una sola. Un saluto amichevole, per quanto possibile.

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Passiamo al giocatore dell'altro gruppo, lo chiamerò O. Dovrebbe interpretare un Druido Legale Buono. Questo accadde quando il PG era a livello 1. Il party incontra un unicorno. O: "Raga un Unicorno! ACCOPPIAMOLO!" Segue un discorso e dibattito da 20 minuti sull'uccidere un unicorno per guadagnare punti esperienza. Quindi gli faccio notare Classe, Allineamento e livello del suo PG. La risposta: "Ma io voglio arrivare a livello 18 ed essere Arcidruido!". Poi, più avanti, ottenendo un famiglio, lo lascia alla locanda. E lo dimentica lì, con un "vabbé, chi se ne frega.". Quindi io, non so se a ragione o a torto, ho fatto sì che il suo PG fosse posto davanti alla scelta di essere trasformato dal Dio che lo proteggeva in un animale o di perdere i poteri a tempo indeterminato a causa dei suoi "peccati" contro la natura. Sceglie l'animale. Qualche giorno dopo parlo con la sua ragazza, che mi dice che O non l'ha presa benissimo. Avevo parlato prima della sessione con O riguardo il suo ruolare, ed aveva chiuso il discorso ancora prima di incominciarlo con "Oh, quanto sei noioso, giochiamo e basta!" 

Anche qua il discorso è simile. Se il suo comportamento non collima con l'allineamento semplicemente fagli scegliere un allineamento adeguato. Giocare EUMATE (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro) all'inizio può essere più facile e divertente e obbligare la gente a giocare approfonditamente di ruolo non sempre è utile. Parla col gruppo e capisci come preferiscono giocare. Se lui è l'unico a voler giocare in quel modo fagli presente che non è divertente per il resto del gruppo e che arrivare al 18 è un percorso lungo e tortuoso. Detto ciò se vuole arrivarci ammazzando unicorni può farlo, ma attirerà le ire dei protettori della foresta/ranger/eroi buoni del luogo. 

Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. 

La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. 

Questo personaggio, a differenza del primo, potrebbe aver voglia di giocare ma ad un tipo di gioco che gli altri non vogliono fare. Parlare con lui potrebbe essere utile, ma se lo hai già fatto, anche in questo caso il problema non pare risolvibile se non attraverso una soluzione drastica, che però comporterebbe altri problemi se anche la sua ragazza gioca. Ma ricorda che l'importante è divertirsi e se lui non lo permette per me c'è poco da fare anche perché se gli altri si stancheranno perderai il gruppo dato che loro non continueranno a giocare. 

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18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori.

Questo sì, sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio è una cosa che faccio fare assolutamente (tipo, i pg stavano combattendo nella stiva di una nave, c'erano dei barili di esplosivo e ho perfettamente permesso che i giocatori sfruttarssero attacchi di fuoco per farli esplodere), però se qualcosa è davvero impossibile come scavareun buco nel soffitto di una grotta alta 20 volte te non è possibile. 

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. 

Qui mi sono espresso male: aveva provato a fare amicizia con un lupo, addestrandolo, e questo lupo, grazie ad un paio di tiri di dado molto alti, aveva iniziato a seguirlo. 

Non seguiamo al 100% le regole perché essendo tutti alla prima partita vorrei evitare un gioco troppo pesante. 

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. 

Quindi adesso è meglio inserire una parte di "espiazione" tipo una missione per un'intera sessione al termine della quale lui riprende il suo corpo e potere originale? Ovviamente parlando con il giocatore del come ruolare. 

Grazie dei consigl,  comunque! 

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il mio consiglio è di non pretendere che i giocatori facciano/giochino quello che tu ti aspetti ma lasciarli liberi di interpretare come preferiscono (e proprio per questo io non considero gli allineamenti). Questo però non significa che possano fare qualsiasi cosa né che la possano fare impunemente, se vuoi scavare un buco in una caverna puoi provarci, ma non riuscirai a scavare granché e nel frattempo subirai un sacco di attacchi. Se non ti comporti come la tua religione ti richiede puoi farlo, ma il tuo dio non ti darà più il suo favore sotto forma di incantesimi (punto in cui diversi del forum non erano d'accordo) ecc.

Questo per la parte in game, fuori dal gioco il giocatore deve ovviamente integrarsi nel gruppo e non essere motivo di disturbo e litigi, se parlandone tutti assieme il problema non si risolve personalmente ho sempre preferito eliminare elementi di disturbo al perdere il gruppo perché non si diverte più

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Il 10/11/2019 alle 15:19, MetalFace01 ha scritto:

Non seguiamo al 100% le regole perché essendo tutti alla prima partita vorrei evitare un gioco troppo pesante. 

Guarda, crearsi le HR all'inizio secondo me non è una buona idea, sopratutto in 5e. Questa edizione è ben bilanciata e ha 4 regole in croce. funziona tutto molto semplicemente e il mio consiglio è non andarle a toccare senza un'adeguata esperienza. Dico questo perché iniziare a non rendere le regole chiare può creare problemi con i giocatori che non hanno un punto di riferimento chiaro.

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