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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Alaspada

Dubbi da GM

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Sono alla prima partita che gioco, così come i miei giocatori, che sono miei amici. Ho deciso di fare il master, ma durante l'ultima sessione mi sono trovato di fronte ad un problema che non pensavo di avere: avevo tirato troppi nemici contro i PG. Ho quindi trovato una scusa per uccidere una parte di quei nemici e ho reso lo scontro forse troppo facile. I giocatori hanno pensato che fosse tutto "programnato". Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

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51 minuti fa, MetalFace01 ha scritto:

Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

Regola zero per fare il Master: parla con i tuoi giocatori.
Non c'è nulla di male, alla prima esperienza come dopo dieci anni che si gioca, a dire: Ho sbagliato, come vogliamo risolverla?

Alcuni dei miei gruppi si sarebbero divertiti sapendo di essere in una situazione ingiusta e probabilmente letale, altri avrebbero preferito uno scontro facilitato.
Non c'è giusto e sbagliato se non che è giusto quello che piace a te e al tuo gruppo e sbagliato quello che non piace. E per sapere cosa piace e cosa no, basta chiedere.

Edited by The Stroy

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12 ore fa, MetalFace01 ha scritto:

Sono alla prima partita che gioco, così come i miei giocatori, che sono miei amici. Ho deciso di fare il master, ma durante l'ultima sessione mi sono trovato di fronte ad un problema che non pensavo di avere: avevo tirato troppi nemici contro i PG. Ho quindi trovato una scusa per uccidere una parte di quei nemici e ho reso lo scontro forse troppo facile. I giocatori hanno pensato che fosse tutto "programnato". Quindi mi è sorto il dubbio: ho fatto la cosa giusta? Avrei dovuto lasciare che i pg venissero devatati dai nemici oppure ho fatto bene a facilitare lo scontro? 

Forse il modo più elegante senza interrompere il gioco era quello di fare loro danno non letale, se erano messi male, e fosse andata male si sarebbero trovati svenuti e/o prigionieri e/o derubati.

Oppure, nel caso di lupi, ad esempio, quando erano mezzi morti potevano arrivare dei cacciatori a salvarli (altro esempio) inserendoli in iniziativa e vada come vada coi dadi.

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non esiste un modo giusto od uno sbagliato, il fine ultimo è divertirsi assieme. Certo se tutti i PG od alcuni di essi fossero stati uccisi non ne sarebbero felici ma sia che vengano tutti catturati sia che uccidano facilmente tutti gli avversari può portare ad interessanti sviluppi

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Salve, vado dritto al punto

Sto masterando una three shot di livello alto su pathfinder con un party malvagio la premessa è molto semplice il party deve trovare il modo di conquistare una città per conto dell'organizzazione per cui lavora, il party è composto da 5 giocatori (tutti di lv20):

- Un umano ladro(lv3)/mago(lv7) con classe di prestigio da mistificatore arcano(lv10)

- Un tiefling morfico immondo

- Un nagaji samurai

- Un Dhampir intrepido

- Un gargoyle stregone di stirpe Efreeti

Il problema in questione riguarda solo il giocatore che utilizza il gargoyle ma mi sembrava giusto descrivere a grandi linee il party e le vicende

Questo furbone continua ad utilizzare l'incantesimo desiderio per facilitarsi la vita, per lo più riesco a gestirlo ma il vero problema è sorto quando ha utilizzato l'incantesimo per forzare al suo pg un cambio di allineamento da legale/malvagio a caotico/neutrale questo perché la città che devono conquistare è circondata da un campo di antimagia che ha effetto solo su individui di allineamento malvagio (tutti i membri del party lo sono) generato da un artefatto di cui il party attualmente non conosce la posizione (artefatto che devono trovare e distruggere)

Con questo giocatore è cominciata una discussione su come un cambio di allineamento non comporta un cambio nella psiche del suo pg con me che sostenevo il contrario, ora lui può usare la magia liberamente all'interno della città ma voglio comunque che ci siano delle conseguenze adeguate per questa sua azione, qualche idea?

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44 minuti fa, Keyn ha scritto:

Salve, vado dritto al punto

Sto masterando una three shot di livello alto su pathfinder con un party malvagio la premessa è molto semplice il party deve trovare il modo di conquistare una città per conto dell'organizzazione per cui lavora, il party è composto da 5 giocatori (tutti di lv20):

- Un umano ladro(lv3)/mago(lv7) con classe di prestigio da mistificatore arcano(lv10)

- Un tiefling morfico immondo

- Un nagaji samurai

- Un Dhampir intrepido

- Un gargoyle stregone di stirpe Efreeti

Il problema in questione riguarda solo il giocatore che utilizza il gargoyle ma mi sembrava giusto descrivere a grandi linee il party e le vicende

Questo furbone continua ad utilizzare l'incantesimo desiderio per facilitarsi la vita, per lo più riesco a gestirlo ma il vero problema è sorto quando ha utilizzato l'incantesimo per forzare al suo pg un cambio di allineamento da legale/malvagio a caotico/neutrale questo perché la città che devono conquistare è circondata da un campo di antimagia che ha effetto solo su individui di allineamento malvagio (tutti i membri del party lo sono) generato da un artefatto di cui il party attualmente non conosce la posizione (artefatto che devono trovare e distruggere)

Con questo giocatore è cominciata una discussione su come un cambio di allineamento non comporta un cambio nella psiche del suo pg con me che sostenevo il contrario, ora lui può usare la magia liberamente all'interno della città ma voglio comunque che ci siano delle conseguenze adeguate per questa sua azione, qualche idea?

Cioè, giusto per capire: prima gli concedi che il desiderio funzioni come vorrebbe lui e poi vuoi punirlo perché ha funzionato come lui voleva?

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33 minuti fa, Checco ha scritto:

Cioè, giusto per capire: prima gli concedi che il desiderio funzioni come vorrebbe lui e poi vuoi punirlo perché ha funzionato come lui voleva?

No, forse mi sono spiegato male gli ho detto che ci sarebbero state delle conseguenze se lo avesse fatto solo che non mi è venuto ancora in mente nulla di preciso, per ora lo sto tenendo in sospeso sulla questione

Edited by Keyn

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2 ore fa, Keyn ha scritto:

No, forse mi sono spiegato male gli ho detto che ci sarebbero state delle conseguenze se lo avesse fatto solo che non mi è venuto ancora in mente nulla di preciso, per ora lo sto tenendo in sospeso sulla questione

Io ti consiglio di chiederlo direttamente a lui e quindi di concordare assieme qualcosa che riteniate potrebbe essere divertente e interessate da giocare.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Io ti consiglio di chiederlo direttamente a lui e quindi di concordare assieme qualcosa che riteniate potrebbe essere divertente e interessate da giocare.

Ok grazie mille

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Il 30/11/2013 alle 18:32, Alan95 ha scritto:

Ciao ragazzi sono un master semineofita che masterizza la sua prima, lunga avventura da circa un anno. Le sessioni sono state piuttosto irregolari con il risultato che io non sono stato in grado di creare un'avventura dalla trama coerente, che è la cosa che mi interessa maggiormente. Dunque, giochiamo con l'ambientazione standard del Faerun, con il playtest della 5e. Il gruppo è composto da Eric, un guerriero umano, fratello bastardo del nuovo tiranno di Neverwinter, Zaldon, un warlock umano che intende recidere il suo contatto con il demone che lo possiede, e Guilford, un chierico di Lathander umano che assiste il guerriero. Sono entrati a far parte degli Arpisti dopo essersi fatti notare per un'avventura a Dragonspear Castle, e anche perché gli Arpisti vorrebbero porre Eric sul trono di neverwinter. Ora, mandati nella foresta Kryptgarden per guarire il bosco da un male misterioso, sono diretti a un santuario da cui questo sembra avere origine. Quello che avevo creato io suonava più o meno così: il santuario è un'antica cripta in cui sono custoditi i segreti per accedere al mondo parallelo di Krynn e recuperare una dragonlance. Nella cripta riposano infatti dei guerrieri eroici che affrontarono millenni or sono un'invasione di Yordul (signore dell'oscurità, dal Nephandum) guidata da un potentissimo dracolich. Il capo dei guerrieri sconfisse il dracolich con una dragonlance e respinse l'invasione. Adesso Yordul sta tornando e vuole impedire che la dragonlance ritorni su questo mondo, perciò ha asservito ai suoi scopi il Culto del Drago (che ricordo, serve i dracolich) e ha profanato la suddetta cripta. Perciò, poiché i PG sono di troppo, il culto del drago dà loro la caccia. Ecco, mi piacerebbe ricevere giudizi e consigli su una trama di questo genere e cosa potrei fare per rendere la campagna godibile e non troppo dispersa: ogni volta tendo sempre ad allungare le storie nel tentativo di conferirle un respiro "epico". Grazie in anticipo!

Effettivamente hai scopiazzato un po' qua e la da robe famose, prova a rielaborare le ambientazioni in modo diverso e complica un po' i background, a nessuno piacciono i background troppo semplici.

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13 ore fa, Artemish ha scritto:

Effettivamente hai scopiazzato un po' qua e la da robe famose, prova a rielaborare le ambientazioni in modo diverso e complica un po' i background, a nessuno piacciono i background troppo semplici.

Non ti posso dire di stare attento al necroposting visto che la discussione è ancora attiva ma occhio che hai risposto ad un post di 6 anni fa di un utente che non si collega praticamente da altrettanto, quindi dubito sarà molto utile in tal senso.

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non ti posso dire di stare attento al necroposting visto che la discussione è ancora attiva ma occhio che hai risposto ad un post di 6 anni fa di un utente che non si collega praticamente da altrettanto, quindi dubito sarà molto utile in tal senso.

Good qustion, non ci avevo fatto caso

 

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Avrei bisogno di un aiuto su come gestire dei giocatori. Come ho detto sopra (qualche mese fa) sono un master alla prima partita, con giocatori tutti alla prima partita. Ho diviso il mio gruppo di amici (10 in totale) in due gruppi più piccoli dopo poche sessioni perché non riuscivo a gestire dieci giocatori insieme. Dunque, in ognuno dei due gruppi c'è un giocatore che dà problemi mentre si gioca. Parto dal più fastidioso: è un ragazzino di 14 anni che interpreta un nano barbaro (e ho dovuto obbligarlo a cambiare classe perché andava troppo fuori allineamento con la classe precedente). Per comodità chiamiamolo G. In pratica il personaggio dovrebbe essere rissoso e ubriaco ogni volta che ne ha possibilità (che è già di per sè fastidioso, seppur accettabile), tuttavia è in pratica una scusa per scegliere ogni volta l'opzione più stupida tra quelle pensabili, che sia parlando con i PNG, creando in pratica una situazione di stallo in cui i personaggi a meno che non lo addormentino o tengano a bada non possono fare nulla (il giocatore si intromette nelle conversazioni ogni due per tre e fa quasi solo metagame), mentre sceglie sempre la peggior opzione in combattimento. Ad esempio, il gruppo combatte contro il boss non morto in una caverna di pietra 20 metri sotto terra. G: "Se il boss venisse investito dalla luce morirebbe, perché è un non morto, vero?" Io: "Beh, in teoria, sì..." G: "SCAVO UN BUCO NEL SOFFITTO PER FAR ENTRARE LA LUCE." Tutti i giocatori: "È impossibile. È fisicamente impossibile" G: "Se faccio 20 è sicuro che io ce la faccia, quindi provo" (ovviamente non ha fatto 20). Oppure, contro un altro boss, il personaggio di G è a pochi Punti Ferita. G: "Se faccio un riposo lungo recupero tutti i Punti Ferita giusto?" Io: "Sì, ma..." G: "Il mio pg si sdraia e si addormenta. Così torno al massimo di PF." Spero si capisca il tipo di giocatore. 

Passiamo al giocatore dell'altro gruppo, lo chiamerò O. Dovrebbe interpretare un Druido Legale Buono. Questo accadde quando il PG era a livello 1. Il party incontra un unicorno. O: "Raga un Unicorno! ACCOPPIAMOLO!" Segue un discorso e dibattito da 20 minuti sull'uccidere un unicorno per guadagnare punti esperienza. Quindi gli faccio notare Classe, Allineamento e livello del suo PG. La risposta: "Ma io voglio arrivare a livello 18 ed essere Arcidruido!". Poi, più avanti, ottenendo un famiglio, lo lascia alla locanda. E lo dimentica lì, con un "vabbé, chi se ne frega.". Quindi io, non so se a ragione o a torto, ho fatto sì che il suo PG fosse posto davanti alla scelta di essere trasformato dal Dio che lo proteggeva in un animale o di perdere i poteri a tempo indeterminato a causa dei suoi "peccati" contro la natura. Sceglie l'animale. Qualche giorno dopo parlo con la sua ragazza, che mi dice che O non l'ha presa benissimo. Avevo parlato prima della sessione con O riguardo il suo ruolare, ed aveva chiuso il discorso ancora prima di incominciarlo con "Oh, quanto sei noioso, giochiamo e basta!" 

Con entrambi i giocatori ho provato a parlare più e più volte ma non so come risolvere, perché, a quanto pare, a loro va bene giocare così. Sbaglio io nel masterare, pretendendo dai giocatori un po' di serietà? Oppure come posso risolvere? 

Grazie per l'aiuto. 

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Allora partiamo da un presupposto: masterizzare non è facile e iniziando è facile fare errori sia dal punto di vista regolamentare che di gestione del gruppo, ma servono per imparare. Detto questo avere personaggi che non giocano a un gioco di ruolo, per il significato che questo ha, è un problema che in molti hanno sperimentato. Vado perciò per gradi:

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Ho diviso il mio gruppo di amici (10 in totale) in due gruppi più piccoli dopo poche sessioni perché non riuscivo a gestire dieci giocatori insieme.

Hai fatto benissimo. Gestire un elevato numero di giocatori alle prime armi è molto difficile e può creare facilmente squilibri anche con giocatori che non creano problemi.

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Parto dal più fastidioso: è un ragazzino di 14 anni che interpreta un nano barbaro (e ho dovuto obbligarlo a cambiare classe perché andava troppo fuori allineamento con la classe precedente). Per comodità chiamiamolo G. In pratica il personaggio dovrebbe essere rissoso e ubriaco ogni volta che ne ha possibilità (che è già di per sè fastidioso, seppur accettabile), tuttavia è in pratica una scusa per scegliere ogni volta l'opzione più stupida tra quelle pensabili, che sia parlando con i PNG, creando in pratica una situazione di stallo in cui i personaggi a meno che non lo addormentino o tengano a bada non possono fare nulla (il giocatore si intromette nelle conversazioni ogni due per tre e fa quasi solo metagame), mentre sceglie sempre la peggior opzione in combattimento. Ad esempio, il gruppo combatte contro il boss non morto in una caverna di pietra 20 metri sotto terra. G: "Se il boss venisse investito dalla luce morirebbe, perché è un non morto, vero?" Io: "Beh, in teoria, sì..." G: "SCAVO UN BUCO NEL SOFFITTO PER FAR ENTRARE LA LUCE." Tutti i giocatori: "È impossibile. È fisicamente impossibile" G: "Se faccio 20 è sicuro che io ce la faccia, quindi provo" (ovviamente non ha fatto 20). Oppure, contro un altro boss, il personaggio di G è a pochi Punti Ferita. G: "Se faccio un riposo lungo recupero tutti i Punti Ferita giusto?" Io: "Sì, ma..." G: "Il mio pg si sdraia e si addormenta. Così torno al massimo di PF." Spero si capisca il tipo di giocatore. 

Non mi è chiara una cosa. A che edizione giochi? perché non esiste alcun rapporto definito classe/allineamento in 5e come avveniva nelle edizioni precedenti.

Detto questo in 5e l'allineamento non è una cosa che serve a obbligare un personaggio a giocare in un certo modo, e se qualcuno non segue il proprio allineamento non dovrebbe avere delle conseguenze negative, semplicemente parlando con il giocatore capire quale allineamento si confa al comportamento del personaggio e semplicemente cambiarlo. 

Relativamente al comportamento, se vuole giocare un ubriacone attaccabrighe può essere un interessante spunto per ruolare, anche all'interno del gruppo.

Circa il suo modo di giocare, purtroppo poco ci puoi fare, ma io da questo punto di vista sono molto drastico. Obiettivo del gioco è permettere a tutti di divertirsi. Se il suo modo di giocare non interessa e non piace agli altri, puoi farglielo presente, ma se continua per me va solo estromesso dal gioco. 

Sulle meccaniche è anche peggio. Intanto il 20 non permette di fare nulla di sicuro a parte colpire in combattimento e fare un critico. Non è un "fai quello che ti pare" e quindi se vuole fare un buco nel soffitto mentre combatte deve trovare il modo di raggiungerlo, poi la sua velocità di scavare è 0, quindi serve una prova di forza direi per scavare che so, 10 cm di terreno leggero o 1 di roccia, ammesso che abbia un attrezzo adeguato. Se vuole farlo puoi farglielo fare in questo modo, seguendo le regole, se si lamenta digli che questo è quello che serve fare per scavare un buco nel soffitto, e se continua la soluzione è quella che dicevo prima. Stesso discorso sul long rest. Non può farlo durante un combattimento. Se vuole sdragliarsi e dormire può farlo, sarà colpito con vantaggio dagli avversari adiacenti e con svantaggio da quelli che combattono a distanza. non riuscirà ad addormentarsi e ovviamente non potrà fare il long rest. concluso il combattimento (ammesso che vi arrivi vivo) può farlo, ma se il resto del gruppo non intende aspettare può andarsene e lasciarlo li.

Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori.

Detto ciò questo tipo di comportamento è quello di un soggetto che non ha voglia di giocare a D&D quindi per me la soluzione rimane una sola. Un saluto amichevole, per quanto possibile.

1 ora fa, MetalFace01 ha scritto:

Passiamo al giocatore dell'altro gruppo, lo chiamerò O. Dovrebbe interpretare un Druido Legale Buono. Questo accadde quando il PG era a livello 1. Il party incontra un unicorno. O: "Raga un Unicorno! ACCOPPIAMOLO!" Segue un discorso e dibattito da 20 minuti sull'uccidere un unicorno per guadagnare punti esperienza. Quindi gli faccio notare Classe, Allineamento e livello del suo PG. La risposta: "Ma io voglio arrivare a livello 18 ed essere Arcidruido!". Poi, più avanti, ottenendo un famiglio, lo lascia alla locanda. E lo dimentica lì, con un "vabbé, chi se ne frega.". Quindi io, non so se a ragione o a torto, ho fatto sì che il suo PG fosse posto davanti alla scelta di essere trasformato dal Dio che lo proteggeva in un animale o di perdere i poteri a tempo indeterminato a causa dei suoi "peccati" contro la natura. Sceglie l'animale. Qualche giorno dopo parlo con la sua ragazza, che mi dice che O non l'ha presa benissimo. Avevo parlato prima della sessione con O riguardo il suo ruolare, ed aveva chiuso il discorso ancora prima di incominciarlo con "Oh, quanto sei noioso, giochiamo e basta!" 

Anche qua il discorso è simile. Se il suo comportamento non collima con l'allineamento semplicemente fagli scegliere un allineamento adeguato. Giocare EUMATE (entra, uccidi il mostro, arraffa il tesoro) all'inizio può essere più facile e divertente e obbligare la gente a giocare approfonditamente di ruolo non sempre è utile. Parla col gruppo e capisci come preferiscono giocare. Se lui è l'unico a voler giocare in quel modo fagli presente che non è divertente per il resto del gruppo e che arrivare al 18 è un percorso lungo e tortuoso. Detto ciò se vuole arrivarci ammazzando unicorni può farlo, ma attirerà le ire dei protettori della foresta/ranger/eroi buoni del luogo. 

Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. 

La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. 

Questo personaggio, a differenza del primo, potrebbe aver voglia di giocare ma ad un tipo di gioco che gli altri non vogliono fare. Parlare con lui potrebbe essere utile, ma se lo hai già fatto, anche in questo caso il problema non pare risolvibile se non attraverso una soluzione drastica, che però comporterebbe altri problemi se anche la sua ragazza gioca. Ma ricorda che l'importante è divertirsi e se lui non lo permette per me c'è poco da fare anche perché se gli altri si stancheranno perderai il gruppo dato che loro non continueranno a giocare. 

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18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Un commento sulla storia del buco: in questo caso non era possibile, ma l'idea di far entrare la luce del sole rompendo gli assi del tetto per sconfiggere delle progenie vampiriche è interessante e se i tuoi giocatori hanno idee del genere dovresti incoraggiarli, anche se non ci avevi pensato e rendono uno scontro più facile. Quindi valuta sempre in modo aperto le proposte (serie) che ti fanno i tuoi giocatori.

Questo sì, sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio è una cosa che faccio fare assolutamente (tipo, i pg stavano combattendo nella stiva di una nave, c'erano dei barili di esplosivo e ho perfettamente permesso che i giocatori sfruttarssero attacchi di fuoco per farli esplodere), però se qualcosa è davvero impossibile come scavareun buco nel soffitto di una grotta alta 20 volte te non è possibile. 

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Sul famiglio non mi è chiaro come possa lasciarlo. in 5e torna nel suo scomparto extradimensionale all'occorrenza, e può essere rievocato. Ma oltretutto i druidi non hanno famigli, a meno di aver preso iniziato magico. 

Qui mi sono espresso male: aveva provato a fare amicizia con un lupo, addestrandolo, e questo lupo, grazie ad un paio di tiri di dado molto alti, aveva iniziato a seguirlo. 

Non seguiamo al 100% le regole perché essendo tutti alla prima partita vorrei evitare un gioco troppo pesante. 

18 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

La questione della "punizione divina" invece va trattata allo stesso modo di prima. Punire i giocatori non è utile, e l'eventuale punizione divina è utile solo se coerente con il gioco e quindi serve a creare trama tra i personaggi. Se deve servire a dire "tu devi giocare il tuo personaggio così" è sbagliato perché il DM non deve dire come va giocato un PG. Detto ciò, in questo caso dopo aver fatto presente al giocatore il problema, una eventuale conseguenza del suo comportamento in game è normale. Ma come dicevo prima lo giocherei più che altro con gente che lo cerca per punirlo/ucciderlo/consegnarlo alla giustizia, o può essere risolto all'interno del gruppo, con una bella ruolata. 

Quindi adesso è meglio inserire una parte di "espiazione" tipo una missione per un'intera sessione al termine della quale lui riprende il suo corpo e potere originale? Ovviamente parlando con il giocatore del come ruolare. 

Grazie dei consigl,  comunque! 

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il mio consiglio è di non pretendere che i giocatori facciano/giochino quello che tu ti aspetti ma lasciarli liberi di interpretare come preferiscono (e proprio per questo io non considero gli allineamenti). Questo però non significa che possano fare qualsiasi cosa né che la possano fare impunemente, se vuoi scavare un buco in una caverna puoi provarci, ma non riuscirai a scavare granché e nel frattempo subirai un sacco di attacchi. Se non ti comporti come la tua religione ti richiede puoi farlo, ma il tuo dio non ti darà più il suo favore sotto forma di incantesimi (punto in cui diversi del forum non erano d'accordo) ecc.

Questo per la parte in game, fuori dal gioco il giocatore deve ovviamente integrarsi nel gruppo e non essere motivo di disturbo e litigi, se parlandone tutti assieme il problema non si risolve personalmente ho sempre preferito eliminare elementi di disturbo al perdere il gruppo perché non si diverte più

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Il 10/11/2019 alle 15:19, MetalFace01 ha scritto:

Non seguiamo al 100% le regole perché essendo tutti alla prima partita vorrei evitare un gioco troppo pesante. 

Guarda, crearsi le HR all'inizio secondo me non è una buona idea, sopratutto in 5e. Questa edizione è ben bilanciata e ha 4 regole in croce. funziona tutto molto semplicemente e il mio consiglio è non andarle a toccare senza un'adeguata esperienza. Dico questo perché iniziare a non rendere le regole chiare può creare problemi con i giocatori che non hanno un punto di riferimento chiaro.

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