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Gurps


Ji ji

Messaggio consigliato

(continua da qui)

Quando discuto di regole irrealistiche di GURPS, di solito scopro che:

- la regola non è stata compresa

- la regola è realistica ma la realtà è irrealistica

Un esempio del primo caso: tirare un fendente o una stoccata sono cose differenti, tanto che a volte una stessa arma richiede un assetto diverso per operare in un modo o nell'altro (si pensi a un mazzapicchio impugnato per il fendente piuttosto che come una lancia). Non si tira per sbaglio un fendente si spada a un'armatura di maglia.

Un esempio del secondo caso: le persone colpite da un proiettile di pistola nel 90% dei casi sopravvivono, se ricevono cure adeguate. Questo è in linea con le statistiche del mondo reale, ma spesso il giocatore che si confronta le prime volte con GURPS lo trova irrealistico.

Poi ci sono casi di regole non ben rodate e di regole sbagliate, ma nessuno pretende che il gioco sia perfetto ;-)

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Principali partecipanti

Seguo con interesse anche se il sistema non lo conosco minimamente (se vuole essere una discussione tra solo chi conosce il sistema non ho problemi a star zitto e lurkare :D).

Non ho capito benissimo gli esempi.

Caso 1: intendi dire che sono 2 azioni diverse che presupporrebbero una dichiarazione non ambigua prima di un tiro di dadi mentre magari si tira e poi si dichiara l'effetto? O più radicale del tipo che bisogna avere già la postura adatta quando è ora di decidere mentre invece capita che si decide al momento l'effetto?

Caso 2: forse intendi dire che la regola è realistica ma non è percepita come tale, intendi questo con la realtà è irrealistica (immagino secondo chi non è d'accordo con la regola)?

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Se hai mai letto un manuale di scherma medioevale o rinascimentale, scoprirai che erano studiate diverse guardie a seconda di come si voleva impostare lo scontro, e che esistevano tecniche specifiche per combattere a seconda del tipo di armatura che indossava l' avversario.

In oltre le aperture sono condizionate dal tipo di arma che usi e dagli angoli di attacco, se il mio avversario non indossa armatura tutto quello che non può mettere dietro la sua arma o fuori dalla mia portata è un bersaglio, sia che io abbia un pugnale che una spada lunga o uno spadone indipendentemente dal fatto che io lavori di punta o di lama, se indossa una cotta di maglia cercherò di lavorare di punta con il pugnale perchè difficilmente un colpo di lama avrà la forza di fare gravi danni a meno di non tagliare la cotta, con la spada lunga o lavorerò di punta o userò colpi molto potenti sperando di fare tanto male anche se non lo taglio, con lo spadone non dorei avere grossi problemi, se il mio avversario ha un armatura a piastre invece con il pugnale dovrò lavorare sulle giunture con la spada penso si faccia una cosa simile, con lo spadone si lavora di gioco stretto usando parti dell' arma normalmente non usate tipo pomello e guardia mano.

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Se hai mai letto un manuale di scherma medioevale o rinascimentale, scoprirai che erano studiate diverse guardie a seconda di come si voleva impostare lo scontro, e che esistevano tecniche specifiche per combattere a seconda del tipo di armatura che indossava l' avversario.

In oltre le aperture sono condizionate dal tipo di arma che usi e dagli angoli di attacco, se il mio avversario non indossa armatura tutto quello che non può mettere dietro la sua arma o fuori dalla mia portata è un bersaglio, sia che io abbia un pugnale che una spada lunga o uno spadone indipendentemente dal fatto che io lavori di punta o di lama, se indossa una cotta di maglia cercherò di lavorare di punta con il pugnale perchè difficilmente un colpo di lama avrà la forza di fare gravi danni a meno di non tagliare la cotta, con la spada lunga o lavorerò di punta o userò colpi molto potenti sperando di fare tanto male anche se non lo taglio, con lo spadone non dorei avere grossi problemi, se il mio avversario ha un armatura a piastre invece con il pugnale dovrò lavorare sulle giunture con la spada penso si faccia una cosa simile, con lo spadone si lavora di gioco stretto usando parti dell' arma normalmente non usate tipo pomello e guardia mano.

Vero, però il punto è questo topic, di cosa discute esattamente? Del realismo del sistema GURPS? O del realismo di GURPS in relazione all'esperienza di gioco?

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Se non ricordo male come era partita nell' altro topic si discuteva della bontà di gurps come simulatore in particolare si criticava che in gurps si doveva scegliere se attaccate di punta o di lama e che le armature resitevano diversamente e questo era indicato come esempio di ciò che lo rende poco realistico.

Una domanda a chi gurps lo conosce bene, ma la differenza tra colpo di punta e colpo di lama è solo nei danni o c'è un lavoro più profondo che cerca di tenere in conto il maggior numero di aspetti possibili?Perchè un eccessivo approfondimento su un solo aspetto potrebbe dare l' impressione di essere artificioso.

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tutte scelte vere nella realtà, e superiori a scegliere tra "attacco di punta" e "attacco di fendente" al primo turno di combattimento e non cambiare mai idea. peccato che tutte queste scelte, che io sappia, in gurps non ci siano (magari qualche espansione?)

forse è solo che per me il gdr che cerca di modellare la realtà fisica del mondo di gioco è un design fallito a priori, non so.

diciamo che credo che la strada di modellare qualcosa di realistico (specie se avessi al tavolo uno esperto come sembri tu) seconod me è molto molto diversa da "aggiungere altro dettaglio alle regole", ma a ciascuno il suo.

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Quello che ti da fastidio è la presenza di dettagli in maniera diseguale, cioè esiste la differenza in danni e assorbimento sui colpi di punta/fendenti ma non esistono altre regole su queste tipologie di colpi che potrebbero evitare il loop "attacco di punta, attacco di punta, attacco di punta ecc ecc" facendo entrare in scena altri fattori tipo tempi di esecuzione o regole per la concatenazione degli attacchi (non è detto che dopo un affondo un altro affondo venga bene) magari per ottenere bonus nei turni successivi.

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Allora, qui va fatto un discorso lungo.

Innanzitutto vi dico che cosa intendo io per realistico: "Regola che ti incentiva meccanicamente a fare le stesse scelte che faresti nella realtà (o nel mondo immaginario simulato)". Ossia, il realismo lo pongo nelle "scelte premianti" secondo il sistema di gioco e non nell' "effetto finale" perché è impossibile calcolare la probabilità precisa che un certo evento si verifichi e quindi vedere se una regola "predice la realtà" in modo efficace. Ma si può verificare se una regola "mi fa sentire nella realtà" in modo efficace costringendomi a pormi delle domande su cosa sia più conveniente fare e fornendomi delle risposte che sono quelle che troverei in una situazione vera. Notare che comunque poi sono libero di fare una cosa non conveniente per motivi "etici", se voglio.

Ora, da questo punto di vista GURPS terza edizione, con buona pace di Ji Ji, presenta dei dettagli palesemente irrealistici, perché le sue regole "core" ti incentivano a fare il contrario di quanto faresti nella realtà in situazioni non certo "limite" ma che abbastanza facilmente si incontrano in una partita. Vedremo poi che questi irrealismi nell'ultima edizione tendono a sparire, però. Peccato che in italiano sia stata tradotta solo la terza ed.

Il primo esempio eclatante è quello che citava Domon: GURPS richiede di dichiarare prima come porti l'attacco, e il sistema di danno - che preso da solo sarebbe realistico, dato che un affondo è più pericoloso di un fendente - ti porta a dichiarare praticamente sempre che colpirai di punta. Ora, anche se è vero ciò che diceva ermenegildo2, che evidentemente pratica la scherma medievale/rinascimentale, questo si applica ai colpi a segno, non agli attacchi che usi per "aprire la guardia" del tuo avversario. Un duello di GURPS 3ed invece si risolve quasi sempre nel loop "affondo/affondo/affondo", che non c'entra una mazza, come diceva lo stesso ermenegildo con quello che davvero succede se ti batti. Ergo, questa regola che è si realistica ma guarda un solo aspetto della questione ottiene un risultato complessivo irrealistico. Purtroppo se si progetta un gioco occorre guardarlo nel suo complesso, non solo nel singolo dettaglio, e qui GURPS 3ed va per prati.

Esiste un secondo esempio ancora più eclatante nella 3ed, ed è proprio nel personaggio di esempio, il ladro Dai Blackthorn. Viene scritto che Dai ha un Dodge base di 6, che ha un +3 di bonus se indietreggia per schivare, manovra che in genere è sempre consentita. Quindi se Dai fa a botte/coltellate in strada schiva con 9- su 3D6 (circa il 35% di possibilità). Orbene, Dai però ha un giubbotto in pelle che non gli procura abbastanza ingombro da rallentarlo e diminuirgli il Dodge, in compenso però gli dà un +1 di difesa passiva che lo porta a schivare, se indietreggia, con 10- (50% di possibilità di farcela). Una bella differenza.

Ora, avete mai visto un tamarro da strada che fa a botte? La prima cosa che fa è TOGLIERSI il giubbotto per avere maggiore libertà di movimento, altro che +1 al Dodge! Quindi il Dai di GURPS 3ed è incentivato a fare l'esatto contrario di quello che un ipotetico Dai Blackthorn "del mondo reale" farebbe nella stessa situazione. Oscenamente irrealistico. Tanto irrealistico che infatti in GURPS 4ed Sean Punch ha definitivamente bandito questa cavolata della PD che era stata messa lì per strizzare l'occhio a D&D in un gioco che con D&D non ha e non vuole avere nulla a che spartire.

Non so onestamente se la 4ed risolva anche il problema del loop "affondo/affondo/affondo", perché ho perso interesse in GURPS ben prima che uscisse la 4ed, ma non mi stupirei di scoprire che lo fa. Sean Punch ci ha lavorato su, su GURPS.

Morale della favola: specificate bene di quale edizione parlate, perché checché ne dicano i GURPS lovers tra la 3e e la 4e di differenza ce ne corre, altro che "semplici migliorie".

Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi.

Edizioni successive anche in questo caso risolvono il problema. Molto semplicemente le ultime 2 versioni di RuneQuest (ed. italiana inclusa) eliminano la problematica alla radice abolendo il concetto di "dico prima che manovre sto tentando" e spostando la scelta del modo di impiego dell'arma al momento in cui effettivamente si colpisce. In questo modo sparisce l'effetto "punzecchiatura" perché tutti i colpi che non vanno a segno li descrivi come vuoi per "colore", fendenti mancati o affondi mancati secondo lo stile di combattimento che vuoi definire per il tuo personaggio, e solo al momento che hai passato la guardia del tuo avversario deciderai se dare un fendente dove è meno corazzato, cercare un affondo sulla corazza sperando di passare attraverso qualche giuntura o tentare qualcosa di ancora diverso.

Insomma, se ben guardiamo i problemi di realismo esistono anche in giochi vendutici come "iperrealistici", ma sono tutti problemi che grazie al lavoro e all'umiltà dei designer nel tempo vengono risolti. Basta evitare di fare i fanboys dicendo che "non ha problemi" quando palesemente li ha.

Non è invece vero che non è possibile creare un gioco basato su variabili fisiche che produca un'esperienza realistica. Il fatto che giochi scritti 30 anni fa (GURPS 3e e RQ AH hanno 30 anni circa) avessero dei bug non vuol dire niente: correggendo gli errori si va ottenendo un'esperienza di gioco che ha sempre meno sbavature, l'importante è guardare il gioco nel suo complesso e non perdersi sul singolo dettaglio che poi inserito nel quadro più vasto non funziona più. E soprattutto sconfiggere il fanboyismo che chiede di mantenere gli errori delle vecchie edizioni perché ormai ci si è fatta l'abitudine.

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"Ora però un paio di rispostine per Domon. Che diceva che questa degli affondi era una motivazione per preferire RuneQuest a GURPS. E si sbagliava clamorosamente! Perché il RuneQuest coetaneo di GURPS 3ed, l'edizione Avalon Hill, ha esattamente lo stesso problema. Per le spade occorre infatti occorre dichiarare prima se vengono usate di punta o di taglio, con vantaggi se vai di punta, e l'effetto "punzecchiamento" si ha pure lì, anche se un po' attutito dalle meccaniche meno granulari dei colpi."

quello è il runequest che ho GIOCATO, ma non quello che SUGGERIVO. sono consapevole del fatto che il combattimento dei nuovi RQ sia più completo e lo suggerivo per quello, ma dal mio punto di vista è davvero la guerra dei poveri, eh. se uno vuole un gioco realistico IMO deve del tutto abbandonare il paradigma della "simulazione nelle regole" e abbracciare quello della "simulazione nelle persone", ovvero ai giochi post-principio di lumpley.

peraltro, questo che ho detto sul combattimento è solo UNO dei difetti di realismo di gurps, quello che mi ricodavo meglio. ai tempi di difetti di realismo ne avevo trovati a josa, e non dubito che ne troverei anche in RQ.

(in effetti non è che suggerisca con particolare enfasi nessuna versione del gioco, nel 2013... giusto rispetto a gurps poteva vincere!)

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Non è invece vero che non è possibile creare un gioco basato su variabili fisiche che produca un'esperienza realistica.

hai ragione, ipoteticamente è possibile.

solo che non è mai successo ed è immensamente più difficile per risultati probabilmente meno o altrettanto apprezzabili.

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L'edizione di cui parlaimo è ovviamente la quarta. Essa è una revisione profonda, ma il gioco è lo stesso. Non si tratta di giochi differenti tra cui scegliere a seconda di gusti ed esigenze; non c'è motivo di usare la terza edizione.

Il combattimento non è mai affondo/affondo/affondo. Può esserlo, naturalmente, se si scelgono queste manovre, ma questa non è una condotta che paghi. I round di studio, le attese e la capacità di reagire alle manovre avversarie con la manovra migliore sono fondamentali. Il combattimento presenta moltissime opzioni migliori dell'attacco/attacco/attacco reiterato.

Io considero GURPS realistico perché le regole, in genere, ti spingono a compiere scelte analoghe a quelle che faresti nel mondo reale (in relazione agli eventi fisici). Ci sono anche dettagli incongruenti che creano situazioni bizzarre e irrealistiche; questa però è l'eccezione e non la regola.

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L'edizione di cui parlaimo è ovviamente la quarta. Essa è una revisione profonda, ma il gioco è lo stesso. Non si tratta di giochi differenti tra cui scegliere a seconda di gusti ed esigenze; non c'è motivo di usare la terza edizione.

Il combattimento non è mai affondo/affondo/affondo. Può esserlo, naturalmente, se si scelgono queste manovre, ma questa non è una condotta che paghi. I round di studio, le attese e la capacità di reagire alle manovre avversarie con la manovra migliore sono fondamentali. Il combattimento presenta moltissime opzioni migliori dell'attacco/attacco/attacco reiterato.

Io considero GURPS realistico perché le regole, in genere, ti spingono a compiere scelte analoghe a quelle che faresti nel mondo reale (in relazione agli eventi fisici). Ci sono anche dettagli incongruenti che creano situazioni bizzarre e irrealistiche; questa però è l'eccezione e non la regola.

Concordo su tutto.

Aggiungo che il combattimento non era affondo/affondo/affondo neanche nella 3a edizione; comunque ormai l'edizione è la 4a, e trovo inutile discutere di come erano le cose nella 3a.

A mio modesto parere trovo perfettamente realistico che un personaggio che abbia investito un considerevole numero di punti nella sua abilità di combattimento con una data arma abbia in mente - e nel corpo! la memoria "muscolare" - una serie di diverse opzioni di attacco che dipendono dalla guardia dell'avversario, dalla sua abilità, dall'intento, dalla protezione fornita dall'armatura ecc. ecc. Queste diventano una seconda natura esattamente grazie a instancabili ripetizioni.

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quello che descrivi tu è perfettasmente realistico. contemporaneamente, non è certo la regola di cui stiamo parlando. la regola non parla di memora muscolare e infinite riprove a fare la stessa mossa , dice solo che scegli come colpire e che a seconda di come hai scelto di colpire fai più o meno danni. ovvero, dal punto di vista del gameplay una delle scelte che faresti AD OGNI ATTACCO è in realtà una falsa scelta uno dei dua attacchi, dato un certo nemico, sarà SEMPRE migliore) e dal punto di vista del realismo, questo genere di regole mi distruuggono ogni sospensione dell'incredulità. ma stiamo parlando proprio di una regolina basilare.

anche solo una regola molto più cardine del gioco, e cioè che in combattimento si agisce a turno, e a turno si decide cosa fare, va bene magari per il gameplay, se ti piace un certo tipo di skirmish tattica, ma non è per nulla realistico: nella realtà ci si muove simultaneamente, non a turno :)

inutile: per quanto mi riguarda, il realismo di gurps è molto più percepito che reale, sorry.

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Quelli che sono i tuoi gusti non sono certo in discussione, ci mancherebbe.

E' la sostanza delle obiezioni a essere inconsistente. Un affondo al fegato fa più danni che un colpo tagliente nella stessa regione, a parità di forza. Una lancia, un'ascia e un martello hanno effetti ed efficacia diversi sulla maglia di ferro. Per questo non capisco la tua obiezione. Se usi la punta di una spada è perché è meglio usare la punta; se usi il taglio è perché è meglio usare il taglio. Questa idea che si scelga un colpo o un altro a seconda di cosa manda la provvidenza è sbagliata. Ed è un errore tipico quando si parla di GURPS: certi aspetti sono troppo realistici e in disaccordo con il senso comune (sbagliato).

Nel mondo reale, una persona che tira un fendente di spada su un'armatura di maglia perché ce n'era l'occasione ha fatto una cosa inutile e dannosa (per sé). E infatti non lo si fa. Mentre può essere senz'altro utile tirare un fendente di spada su un elmetto (molto più robusto di un'armatura di maglia), per varie ragioni. Ehi, ora che ci penso funziona così anche in GURPS.

Io non pratico la scherma ma ho una certa esperienza di pugilato. Senza dubbio, la scelta di colpire al corpo invece che al volto è influenzata anche dal momento contingente - ovvero dal fatto che l'avversario si scopra e io sia nella posizione giusta per colpire. Ma questo è uno solo degli aspetti che contribuiscono alla scelta! Nella maggiora parte dei casi, chi prende l'iniziativa di atttaccare parte con una serie di colpi precisa che può colpire o meno a seconda della propria perizia e della capacità dell'avversario di schivare.

Può ben darsi che in GURPS manchi una meccanica che simuli queste apertura e che porti a scegliere i bersagli in relazione ad esse. A scegliere di colpire il corpo pittosto che l'elmetto, come si diceva sopra. La cosa che più ci si avvicina è la tabella per la determinazione casuale della locazione colpita. In ogni caso, vediamo che:

- la scelta di portare un determinato attacco (p.e. stoccata al ventre) viene fatta a priori anche nel combattimento reale

- il modo in cui l'avversario si scopre contribuisce a tale scelta; questo non è realisticamente simulato in GURPS. Esiste invece una meccanica che simula in modo verosimile gli esiti di questo fattore.

Senza dubbio si può raggiungere un maggior grado di realismo, a costo di complicare un po' le regole. Quello attuale è comunque soddisfacente.

Sulla questione dei turni, l'errore che credo derivi da scarsa conoscenza del sistema. Se prendi GURPS e ti limiti a una sequenza attacco io/attacchi tu/riparti da capo, stai usando il sistema molto male. Ci puoi fare ben altro. La gestione di GURPS della simultaneità delle azioni non ha pari nel panorama GdR.

Io ho l'impressione, Domon, che la tua conoscenza di prima mano di GURPS sia scarsissima. Parlando di Actual Play. Magari hai partecipato a gruppi in cui i combattimenti erano un festival di stoccate mirate agli occhi, turno dopo turno, in attesa del tiro fortunato. Chi gioca così, confrontandosi con giocatori esperti, non dura due round, perché il regolamento non premia questa condotta (così come non la premia la realtà).

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quello che descrivi tu è perfettasmente realistico. contemporaneamente, non è certo la regola di cui stiamo parlando. la regola non parla di memora muscolare e infinite riprove a fare la stessa mossa ,

Infatti mi riferivo non alla regola ma all'osservazione secondo la quale è irrealistico "provare e riprovare di continuo".

dice solo che scegli come colpire e che a seconda di come hai scelto di colpire fai più o meno danni. ovvero, dal punto di vista del gameplay una delle scelte che faresti AD OGNI ATTACCO è in realtà una falsa scelta uno dei dua attacchi, dato un certo nemico, sarà SEMPRE migliore)

Bè, veramente, dato un certo tipo di nemico (dove con "certo tipo" si deve intendere come è armato, come è corazzato, quanto è abile, quanto è forte, quanto è resistente), e un certo tipo di arma nelle tue mani, ed un certo livello di forza nei tuoi muscoli, sì, una delle due alternative tra fendente e stoccata è sempre migliore.

In che cosa questo ti pare irrealistico?

Come mai secondo te, dato un determinato livello medio di abilità degli schermidori, dato l'abbandono delle corazze, data la prevalenza di scontri in cui non si era minimamente impacciati dal peso dell'equipaggiamento, data la prevalenza della spada rispetto ad armi sbilanciate quali asce, mazze ferrate e simili, dato un determinato livello di tecnica della metallurgia, bè, dopo un po' la spada si è evoluta in un'arma molto più da punta che da taglio, arrivando a estremi quali il fioretto e lo stocco?

Come mai tutti in Europa volevano un'arma da punta, e quanto più lunga possibile, ed erano disposti addirittura a rinunciare del tutto ad avere un taglio sulla loro lama?

Non ti pare che potrebbe essere una dimostrazione del fatto che nella realtà - e quindi, "realisticamente", anche nelle simulazioni - data tutta una serie di presupposti, è proprio vero che la stoccata è quasi sempre meglio del fendente?

Tutto questo restando solo sulla differenza tra fendente e stoccata. Perchè di manovre alternative ad Attack, in GURPS 4e, e di opzioni, ce ne sono una miriade.

Feint, da sola, contro un avversario abile e/o ben protetto, è motivo più che sufficiente per interrompere una serie di Attack - Attack - Attack...

Che dire delle opzioni su ogni attacco, Hit Location, Deceptive Attack (qualcuno più sopra parlava di attacchi per aprire la guardia del nemico), Rapid Strike?

E All-Out Attack? (Con Determined, Double, Feint e Strong come opzioni)

E Evaluate?

E la regola opzionale (ma sempre nel manuale base) per Flurry of Blows e Mighty Blows?

E mi sono limitato appunto al Basic. Poi, per chi vuole, c'è GURPS Martial Arts.

inutile: per quanto mi riguarda, il realismo di gurps è molto più percepito che reale, sorry.

Peccato. E' una tua preferenza e io la rispetto. Ma, senza volerti offendere, posso chiederti se sei sicuro di saperne abbastanza della "realtà" (cioè della reale tecnica storica del combattimento con armi bianche) per poter giungere a questa conclusione?

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Una domanda a chi gurps lo conosce bene, ma la differenza tra colpo di punta e colpo di lama è solo nei danni o c'è un lavoro più profondo che cerca di tenere in conto il maggior numero di aspetti possibili?

Di base, con un fendente applichi più forza. D'altronde questa è una regola della fisica, dato che si tratta di un effetto leva.

Se penetri l'eventuale armatura del bersaglio, e se - cosa che qui si tende a dare per scontata - la stoccata l'hai data con un'arma appuntita e il fendente con un'arma tagliente, dato che la ferita di punta è più profonda, ricevi un moltiplicatore maggiore che per una ferita di taglio, più superficiale.

Quindi vedi bene che se ti trovi davanti un nemico privo di armatura, il fioretto va benissimo e cercherai di infilzarlo. Se il nemico ha l'armatura, il fioretto va molto meno bene, è preferibile una spada robusta e dargli di forza, e quindi, preferibilmente, di fendente.

Questo, come dico, di base. Poi ci sarebbero le Hit Locations preferenziali. Se miri ai Vitals (organi interni), lo devi fare con una stoccata, e con un'arma appuntita (un fendente non va bene; una stoccata con un bastone dalla punta arrotondata non va bene; otterrai, se colpisci, solo un centro al torso); e i punti che perforano ti danno un moltiplicatore ancora più alto (giustamente; hai colpito il cuore, o un polmone, o il fegato, o l'intestino, non sono buone notizie per il bersaglio).

Se miri agli occhi o al visore di un elmo, vale lo stesso discorso. Si capovolge invece se cerchi di tagliare la gola all'avversario, lì ti ci vuole un attacco di taglio (un fendente con un'arma tagliente), mentre una stoccata non dà particolari vantaggi.

A seconda dell'arma che usi, puoi avere una minore o maggiore portata a seconda del tipo di attacco. Per esempio con un coltello di dimensioni ragionevoli, puoi menare un fendente a un esagono di distanza e quindi non entri in corpo a corpo. Se vuoi dare di punta, devi ridurre la distanza, e quindi sei in corpo a corpo.

Potrei continuare, di differenze ce ne sono ancora, specie a seconda dell'arma.

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tutte scelte vere nella realtà, e superiori a scegliere tra "attacco di punta" e "attacco di fendente" al primo turno di combattimento e non cambiare mai idea. peccato che tutte queste scelte, che io sappia, in gurps non ci siano (magari qualche espansione?)

Quali scelte, quelle elencate da Ermenegildo2 un paio di messaggi sopra il tuo?

Se è così, allora vediamo.

1. vibrare un fendente forte contro un avversario che indossa una cotta di maglia, sapendo che probabilmente non taglierai la cotta ma che potresti fargli un po' di male lo stesso - Flexible Armor and Blunt Trauma, p. 379.

2. mirare alle giunture di un'armatura - Targeting Chinks in Armor, p. 400. Difficile ma non impossibile se uno è molto bravo, richiede una stoccata con arma appuntita.

3. usare il pomello o il guardamano di una spada lunga - per questo sì, credo che ci voglia un supplemento, GURPS Martial Arts; Pummelling, p. 111 di quel libro.

forse è solo che per me il gdr che cerca di modellare la realtà fisica del mondo di gioco è un design fallito a priori, non so.

Eh. In tal caso non è, come spesso, più questione di gusti che altro?

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