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Consiglio su sistema di gioco


Essegi

Messaggio consigliato

La confusione nasce dal fatto che gli autori di RuneQuest II* (in realtà la 5^ edizione di un gioco che si chiamasse RuneQuest, ma la seconda pubblicata dalla Mongoose) hanno mollato l'editore e hanno creato privatamente RuneQuest 6, con un regolamento praticamente identico. Ora, non avendo più i diritti sul nome RuneQuest, la Mongoose ha ripubblicato RuneQuest II col nuovo nome di Legend, togliendo ogni rifeirmento dall'ambientazione.

Complica le cose il fatto che per MRQ I e MRQ II (Mongoose RuneQuest) siano usciti i GdR dedicati ai personaggi di Moorcock (Elric e Hawkmoon, i cui GdR sono da sempre legati al d100 dopotutto); si tratta comunque di moduli d'ambientazione, non di regolamenti differenti. Cambiano alcune cose, ma non il motore del gioco. Ora, comunque, la Mongoose ha abbandonato le linee moorcockiane (da quel che ho capito non hanno rinnovato la licenza).

Ehm, bada Fe che dietro a tutte queste vicende ci sono aspetti ben più spiacevoli di quello che si sa in giro. Occhio a non spargere gossip involontario. Nessuno ha "mollato" la Mongoose, è quest'ultima che ha licenziato praticamente tutto lo staff negli ultimi anni. E la licenza di Moorcock è un argomento spinosissimo, ho il fondato sospetto che non sia stata Mongoose a volerla terminare come per RuneQuest.

In ogni caso, per capire se il gioco ti piace prendi tranquillamente il PDF di Legend, ma non cadere nel tranello: nel manuale base mancano TUTTE le creature, inclusi cani e cavalli, quindi ti tocca cmq prendere Monsters of Legend per altri $10 per giocare, e Arms of Legend se vuoi le regole degli oggetti magici (altri $10). A sto punto alla fine ti conviene prendere RQ6 in PDF per $25 che contiene TUTTO quello che ti serve per giocare e corregge tutti i bug - che non sono pochi - della versione precedente.

Visto che sembra che tu propenda per inglese e PDF, non ti propongo l'edizione italiana che in pratica è Legend, né più né meno. Anche se graficamente vince su qualunque altra edizione di RuneQuest mai uscita.

PS: per un gioco che punta molto su survival e difficoltà ambientali puoi provare anche il nuovissimo Nameless Land.

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Il problema di RQ 6, qui in Italia, è la mancata localizzazione e le spese di spedizione eccessive per avere il manuale. :/

Poi, parere personale, io preferivo le abilità eroiche alla simil-Forza, in quanto permettevano di creare guerrieri potentissimi senza una caratterizzazione orientaleggiante, ma in effetti il problema del modo di ottenere quelle capacità c'era eccome.

Edit: sono stato impreciso sull'avero "mollato l'editore", vero. Comunque su Moorcock anche io ho i miei sospetti. Certo che la cosa è poco chiara. Varrebbe la pena di chiedere a lui di persona.

In ogni caso, è un brutto momento per i GdR su licenza; e i pochi che si fanno hanno costi veramente fuori scala.

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Il problema di RQ 6, qui in Italia, è la mancata localizzazione e le spese di spedizione eccessive per avere il manuale. :/

Bisogna vedere se qualcuno si prende l'onere di farla, questa localizzazione. RuneQuest non è "aperto" come Dungeon World o 13th Age, quindi per tradurlo occorre avere una licenza commerciale. Fino a quel momento occorrerà accontentarsi dell'edizione Asterion che fa riferimento alla versione precedente delle regole.

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Visto che sembra che tu propenda per inglese e PDF, non ti propongo l'edizione italiana che in pratica è Legend, né più né meno. Anche se graficamente vince su qualunque altra edizione di RuneQuest mai uscita.

Per ita o eng mi cambia poco (ita meglio perchè lo leggi più fluidamente e gli altri hanno meno scuse per essere pigri, cmq trascurabile come aspetto). Se però è un manuale che occore consultare spesso, soprattutto passandoselo tra giocatori, meglio fisico. Non critico come aspetto cmq, in ogni caso priorità al sistema in sè che al formato ovviamente.

PS: per un gioco che punta molto su survival e difficoltà ambientali puoi provare anche il nuovissimo Nameless Land.
Corro a guardare, grazie!;)
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Per ita o eng mi cambia poco (ita meglio perchè lo leggi più fluidamente e gli altri hanno meno scuse per essere pigri, cmq trascurabile come aspetto). Se però è un manuale che occore consultare spesso, soprattutto passandoselo tra giocatori, meglio fisico. Non critico come aspetto cmq, in ogni caso priorità al sistema in sè che al formato ovviamente.

E allora prendi quello Asterion, perché RQ6 fisico + spese di spedizione rischiano di costarti un centinaio di biglietti verdi dello Zio Sam (!).

@Simone/Tartarosso: Si parlava di Nameless Land, non di Nameless Streets.

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In ogni caso, per capire se il gioco ti piace prendi tranquillamente il PDF di Legend, ma non cadere nel tranello: nel manuale base mancano TUTTE le creature, inclusi cani e cavalli, quindi ti tocca cmq prendere Monsters of Legend per altri $10 per giocare, e Arms of Legend se vuoi le regole degli oggetti magici (altri $10). A sto punto alla fine ti conviene prendere RQ6 in PDF per $25 che contiene TUTTO quello che ti serve per giocare e corregge tutti i bug - che non sono pochi - della versione precedente.

Noi stiamo giocando a Legend da quest'estate senza manuali accessori, utilizzando le regole per la creazione dei mostri riportate nel manuale base.

Anche le regole per gli oggetti magici e un elenco parecchio lungo (che comprende anche le regole per la creazione di nuove armi magiche) si trovano sul manuale base.

In tutta sincerità, finora non avevo nemmeno sentito parlare dell'uscita di manuali accessori, ma non ne ho mai sentito il bisogno.

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Ecco, il Vero problema. :/

Sorvolando sulla simpatica dogana.

Francamente, se non si ha voglia di giocare wuxia (e per giocare wuxia abbiamo Qin, tradotto sempre dalla Asterion) conviene di gran lunga il manuale Asterion. Che fra l'altro è pure illustrato molto bene.

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Mmh... Prendo cmq in considerazione anche il pdf della 6 cmq, vedrò...

Su Nameless Land... Fantastico! Da quanto ho letto almeno.

L'ambientazione è, personalmente, quella che preferisco in assoluto e ora che ci penso dovrebbe piacere ad almeno un giocatore. Parlano anche che è abbastanza semplice ma con molta caratterizzazione dei personaggi, buon uso delle skill e ovviamente ambiente ostile! Spero che il combattimento sia all'altezza.

In ogni caso direi che una sosta corposa a Lucca al loro stand ci sta alla grande.

Qualcuno ha provato il demo?

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Mi re-inserisco nel topic per un'osservazione del tutto estemporanea rivolta all'OP. :)

Al di la dei consigli che io stesso ti ho fornito (ribadisco: prendi 13th Age e stai apposto per i prossimi 1000 anni :) ), riflettevo sul fatto di "spostare" il punto di vista della discussione: a quanto pare, tu stai cercando sistemi che si adattino bene a idee che vorresti far giocare. :)

Se però parti dal "gioco", incappi in qualche paradosso: nel senso che è come iniziare una ricerca dalla fine. :)

A mio avviso, dovresti concentrare prima l'attenzione sulla tua idea NARRATIVA: se proprio vuoi far vivere un survival horror, anche (e soprattutto) il regolamento White Wolf (qualsiasi) si adatta OTTIMAMENTE allo sviluppo dei pg.

Il NUOVO mondo di tenebra (giochi inferiori a parte Werewolf e Changeling, sistema molto migliorato) ha tutto quello che chiedi: è dinamico, giocoso (togliere e mettere dadi è intuitivo e divertente), variegato (molti pregi, facili anche da improvvisare), house rules semplicissime da implementare, regolamento accennato per scene horror, resistenza a droghe / fame, bel comparto di armi facili da usare, sistema letale.

Soltanto col manuale base e un'integrazione (quello sull'equip o Storie di Fantasmi) hai TUTTO quello che ti serve per QUALSIASI ambientazione / situazione survival, gothic-punk o altro.

Chiunque non sia cresciuto col gioco anni '90 della WW magari non ne vede il potenziale, ma il Gothic Punk è quanto di più horror e narrativamente forte sia stato creato nella storia del GDR. :)

Cheers.

DB

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Interessante punto di vista.;)

Controllo WW appena posso.

Puntualizzo solo che non credo sia esatto parlare di survival horror: survival si (non in ogni campagna ma in qualcuna vorrei proprio che fosse un aspetto dominante), horror ni. Cioè le cose oscure mi piacciono molto, ma non per forza horror (ad esempio un survival per scarsità di risorse ambientali non credo abbia molto di horror). Il punto è che le cose occorre guadagnarsele e non c'è niente di facile al mondo (cosa che vale nel reale e che vorrei trasferire nelle mie campagne).

Sono partito da aspetti giocosi più che narrativi forse perchè più pratici, definiti e per la necessità di avere un gioco più fluido. Sarà che mi immagino io che le regole sono quelle (+ eventuali house rules), l'aspetto narrativo lo vedo come più personale e malleabile...

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Ciao!

Anche per questo ti ho consigliato Mondo di Tenebra! E' molto flessibile, di base non c'è "ambientazione" in senso stretto, ma un insieme di regole adattabili a un mondo...difficile. :)

L'ho sperimentato in sede "post" apocalittica e stra-funziona, perché tra l'esistenza di malattie, regole per la dipendenza intossicazione (alla Fallout, per esempio) e altre cose da molto l'idea di persone "normali".

l'inserimento della componente "horror" sta a te.

Essendo io un master di chiara derivazione horror per esperienza e cultura, ti dico che il concetto di horror dev'essere visto nel senso più "ampio" del termine. L'horror è anche tensione derivante dall'incertezza, la primordiale paura che la cosa più semplice possa, di colpo, trasformarsi in un pessimo incubo...

Che c'è di meglio per l'idea di "survival"? :)

E poi, cosa non da poco, una volta padroneggiato il nuovo sistema WW, puoi FACILMENTE adattarlo a qualsiasi ambientazione.

Enjoy the darkness.

M.

Interessante punto di vista.;)

Controllo WW appena posso.

Puntualizzo solo che non credo sia esatto parlare di survival horror: survival si (non in ogni campagna ma in qualcuna vorrei proprio che fosse un aspetto dominante), horror ni. Cioè le cose oscure mi piacciono molto, ma non per forza horror (ad esempio un survival per scarsità di risorse ambientali non credo abbia molto di horror). Il punto è che le cose occorre guadagnarsele e non c'è niente di facile al mondo (cosa che vale nel reale e che vorrei trasferire nelle mie campagne).

Sono partito da aspetti giocosi più che narrativi forse perchè più pratici, definiti e per la necessità di avere un gioco più fluido. Sarà che mi immagino io che le regole sono quelle (+ eventuali house rules), l'aspetto narrativo lo vedo come più personale e malleabile...

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Ok, horror inteso così in senso lato ci sta.;)

Ho letto velocemente una rece, ma se non ho capito male è il sistema della Masquerade vero?

Se è quello ho fatto una sessione qualche anno fa (in cui si emulava Bloodlines). In effetti me lo ricordo con regole funzionali ma non pesanti (poi vabbè in una sessione si capisce quel che si capisce ed è passato anche tempo).

Potrei conoscere qualcuno che ne ha esperienza e ce l'ha...

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il nuovo mondo di tenebra è lievemente differente da quello utilizzato per la masquerade, ma grosso modo il concetto è lo stesso. le regole sono talmente banali che si apprendono da sole, tuttavia consentono un sistema adattabile per qualsiasi situazione (sto attualmente gestendo una campagna in stile fringe con quelle regole, mi è bastato sostituire "occulto" con "scenza di confine" ed il gioco è fatto).

il sistema riduce anche il carico di creazione da parte del master di tutto ciò che non è trama. creare un png è di una semplicità assurda, e questo ti lascia più tempo per sviluppare una buona trama.

anche creare HR, come ti è già stato detto, è semplice.

secondo me, se non vuoi complicarti troppo la vita e vuoi comunque un sistema adattabile ad un gioco survival, mondo di tenebra va benone. (ora che mi viene in mente, abbiamo affrontato anche un'invasione di zombie con questo sistema, giusto per darti l'idea del fatto che sia possibilissimo gestire un survival..)

EDIT: credo che il punto di forza del sistema sta nel fatto che si basa sul buonsenso (dei giocatori). se una cosa è fattibile, puoi farla, se una cosa non lo è non puoi farla, trova un modo per fare quello che stavi facendo che abbia un senso. le regole più che "limitare" forniscono un metodo basilare per ricreare qualcosa di realistico in un sistema semplice. la mia impressione quando ci gioco è che i giocatori sono molto meno portati a fare personaggi "prestanti" rispetto al fare personaggi "realistici".

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Ciao! :)

Io ho un "live" ambientato in qualcosa di simile, ispirato al MdT e funziona. ;)

Comunque, tornando a noi...

Il sistema "masquerade", come ha ottimamente spiegato Aleph, è quello del "vecchio" mondo di tenebra (che, paradossalmente, è tornato in auge e ora è in via di adattamento e sviluppo per nuovo materiale, visto il parziale "flop" narrativo del "nuovo mondo di tenebra", che è il sistema a cui faccio riferimento per te).

Il sistema "vecchio" è molto integrato nell'ambientazione, rende difficili i crossover tra i giochi, ma è perfettamente funzionale per quello scopo.

Il nuovo ha qualche meccanica più nitida, ha meno tiri da fare e ha un approccio più intuitivo.

VECCHIO

Come avrai visto è un sistema a d10. Per ogni punto che hai in caratteristiche e abilità appropriate tiri 1d10. La riuscita o meno dell'azione si misurava in successi: per ogni punteggio pari o superiore alla difficoltà (di norma 6), ottenevi un successo. Più erano i successi, più andava meglio (alcune azioni potevano richiedere successi "minimi" per poter andare in porto).

La difficoltà era il valore fluttuante: si davano bonus e malus a seconda della situazione, quindi si considerava, per esempio, un +2 alla difficoltà quando dovevi fare qualcosa di particolare, portando il valore a 8.

Si tirano secchie di dadi e spesso la fluttuazione è talmente random che non si riusciva a gestire bene i risultati, con tutti i 10 che potevano essere ritirati e gli 1 a cancellare i risultati più alti.

D'altra parte, aveva una personalizzazione quasi disarmante, tra decine di Pregi e Difetti, Background e altro.

Il combattimento era molto complesso: tiri per colpire, il bersaglio PUO' tirare per schivare, tiri per danneggiare, il bersaglio tira per assorbire. Un disastro, specialmente a livelli alti di gioco.

NUOVO

Il nuovo sistema è snellito: quando si ha un pool di dadi, si determinano bonus e malus in termini di DADI extra o in meno.

Per esempio, per picchiare qualcuno usi Forza + Rissa. Se hai un pool di 5 dadi, tirerai 5d10: il master può dire che soffri molto per quello che quella persona ha fatto alla tua famiglia e ti attribuisce un +1 motivazionale, che rende il tuo pool pari a 6d10.

Al contrario, se sei nella nebbia e vuoi sparare, il master ti da un -2: significa che qualsiasi pool per sparare si riduce di due dadi.

E' più "giocoso" e divertente e, mediamente, porta a tirare meno dadi, visto che i punti in creazione sono di meno e i pool vanno gestiti bene.

E' molto "stringato", con pregi e background raccolti sotto la voce "pregi" e i difetti relegati a elementi narrativi (cosa giusta per certi versi).

Questa sintetizzazione ha permesso di focalizzare l'attenzione su moltissimi elementi facili da intuire, tant'è che il regolamento contiene molto testo, ma è comprensibile da subito.

Nel nuovo sistema, per fare un esempio dolente in molti sistemi, il combattimento ha un solo tiro: il difensore ha valori passivi di difesa (che può incrementare con manovre come la schivata, che va solo dichiarata). Si effettua UN tiro da parte dell'attaccante: tutti i successi SOPRA il valore difensivo sono danni inflitti.

Insomma: il sistema è più lineare, semplice per tutti e si presta moltissimo a scelte meccaniche.

Ognuno dei due ha i suoi pregi: come ambientazione, il vecchio mondo di tenebra non lo batte nessuno.

In quanto a sistema, meglio il nuovo. :)

Diciamo che vorrei affidarmi poco al buonsenso dei giocatori.:D

Cmq in un futuro remoto mi piacerebbe fare una campagna con ambientazione un mix tra Stalker e Fallout ambientata localmente (come n-esima campagna perchè vorrei studiarla bene).

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Grazie, di per sè concettualmente cmq mi piace il metodo vecchio con difficoltà fluttuante.

Cmq conto che ce l'abbia qualcuno, visto che per Lucca pensavo di prendere Nameless Land che è in anteprima (poi non penso sia male supportarlo) e 13th age. RQII vedo a quanto si trova (più che altro per il dubbio se prendere la II cartacea o la 6 in pdf), PF mi sa che salta sto turno (son cmq 2 manuali costosi, vabbè che si può appoggiare all'srd), già così ce n'è!:D

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PF mi sa che salta sto turno (son cmq 2 manuali costosi, vabbè che si può appoggiare all'srd), già così ce n'è!:D

PF se conosci un minimo di D&D 3.5 puoi farlo direttamente totalmente su srd. ho gestito una campagna facilmente con il materiale li, c'è da ingrullire un po' per trovare tutte le regole, in quanto sparse in giro per le varie pagine, ma si può fare.

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Si si, se non altro la 3.5 si conosce e da master si va anche meglio con l'srd che coi manuali... Il problema sarebbe se un giocatore deve saltare di livello o deve controllare qualcosa (incantesimo, abilità o talento che sia).

O hanno tutti il pc (cosa che non è e cmq sarebbe lammorte)

O si stampa quello che serve ma è un macello.

Forse il top sarebbe 1 pc per il master e uno da consultazione più un bastone di legno (ma qualcosa di duro e pesante tipo olivo) da dare in testa se si mettono a guardare yt (oddio quando torno a casa controllo se c'è l'archivio consultabile offline, adesso non posso vedere ma per l'srd normale c'era mi sembra).

Tuttavia visto che non costa nulla quando posso si potrebbe provare un'avventura corta in sta maniera.

OT: domani a Lucca, stracontento, non esagero se dico che erano 15 anni che volevo andarci!:D

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