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Consiglio su sistema di gioco


Essegi

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Nella mia esperienza, GURPS è realistico quando lo leggi e quando lo giochi. Per godere appieno del sistema è necessario molto rodaggio.

esempio: le armi fanno danni diversi da fendente e da punta. le armature assorbono diversamente questi due tipi di danno. quando attacchi puoi scegliere se attaccare di fendente o di punta.

sembra realistico?

il risultato in gioco è che, dato uno specifico nemico, a seconda della sua armatura conviene sempre attaccarlo esclusivamente di fendente o esclusivamente di punta: il massimo dell'irrealismo.

gurps è pieno di cose simili :D

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Mi sembra parecchio realistico.

Non so se hai mai visto i guanti di maglia, ma servono per proteggere chi lavora ad esempio alle affettatrici perchè con quelli non ti tagli. Che è il concetto dell'armatura di maglia, per esempio, sulla quale il filo di una lama scorre senza raggiungere la pelle sottostante. Il "danno" contro quelle lo fai o per il colpo da impatto o perchè concentrando la pressione in un piccolo punto (come fai quando affondi, ad esempio), superi la resistenza del metallo e lo sfondi, arrivando alla ciccia. E per le stesse leggi della fisica conviene ovviamente agire in un modo anziché in un altro se vuoi ottenere un certo risultato.

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Come ha spiegato Zaidar, quello è più che realistico; e sono le tante piccole cose che GURPS ha, a differenza di altri GdR. Tante piccole cose che lo rendono complesso, questo sì.

Veramente, che armi diverse possano essere usate in modo diverso, e che contro avversari equipaggiati diversamente convenga fare così è l'ABC del guerriero. Voglio dire, i cavalieri medievali giravano come armerie ambulanti non per fare i fighetti, ma perché a seconda di come era conciato l'avversario conveniva usare la spada piuttosto che la mazza piuttosto che l'ascia.

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Mi sembra parecchio realistico.

Non so se hai mai visto i guanti di maglia, ma servono per proteggere chi lavora ad esempio alle affettatrici perchè con quelli non ti tagli. Che è il concetto dell'armatura di maglia, per esempio, sulla quale il filo di una lama scorre senza raggiungere la pelle sottostante. Il "danno" contro quelle lo fai o per il colpo da impatto o perchè concentrando la pressione in un piccolo punto (come fai quando affondi, ad esempio), superi la resistenza del metallo e lo sfondi, arrivando alla ciccia. E per le stesse leggi della fisica conviene ovviamente agire in un modo anziché in un altro se vuoi ottenere un certo ris;9ultato.

****, potevi almeno leggere la mia frase fino alla fine :(

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Parlando cmq del consiglio 2: oltre Sine Requie e Torchbearer, che tra l'altro mi interessano molto, c'è qualcos'altro considerabile? Spiego meglio i punti che mi interessano in particolar modo. Chessò, qualcosa di focalizzato sugli aspetti negativi in generale di un avventuriero a parte il combattimento (che cmq deve essere valido).

Non è che intendo incentrare l'avventura sui pericoli ambientali sempre, ma quando ci sono che siano approfonditi e pericolosi.

Esempi: carenza di acqua e cibo, tempeste di sabbia o di grandine, climi estremi. Anche auree malefiche ma preferirei aspetti più naturali.

Magari che si gestiscano menomazioni, sanguinamenti, infezioni, malattie ecc.

Insomma una lotta contro l'ambiente oltre che contro i nemici.

Sempre sentito dire che Dark Sun come ambientazione incorpora questi elementi ma non mi pare che D&D si presti molto come sistema.

Eventualmente se hanno un regolamento pesante ditemi lo stesso e fatelo notare...

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Uhm, beh, se ti interessano questi aspetti e va bene un regolamento pesante io ti consiglierei GURPS... :-p

Scherzi a parte, GURPS ha tutti questi dettagli ed è molto letale. Un colpo di spada su un arto non protetto da armatura può portare facilmente alla perdita dello stesso; il freddo, la fame, la fatica possono uccidere; le ferite sanguinano e si infettano, talvolta fino alla morte, se non c'è il chirurgo a trattarle; è previsto ogni genere di menomazione dalla perdita di un dito alla cecità, ai disturbi neurologici a eziologia traumatica, ai disturbi psichiatrici, alle malattie terminali; l'esposizione alle radiazioni uccide lentamente; eccetera.

Per godere appieno della durezza delle condizioni è buona norma limitare i punteggi di HT a non oltre 12, ovvero a un range strettamente realistico.

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Grazie. Se avrò possibilità magari vedrò di capire un po' com'è Gurps anche solo per curiosità. Ovviamente però sarà difficile che si usi perchè poi dovrei smazzarmi io il regolamento ed è più facile rompere al sottoscritto che fare del sano rtfm, altro problema è che se ci sono tante regole e non si sanno bene, cosa che sarà, capita che si spezza troppo il ritmo per chiarimenti. Cioè, fosse per me lo proverei pure, ma occorre considerare anche gli altri.

Cmq di sicuro quando riprendo probabilmente è il caso cominciare con qualcosa di classico tipo PF, 13Th Age o RQ2. Hanno tutti e 3 i loro pro e contro questi sistemi e penso siano quelli più "bilanciati", se mi passate il termine, per qualcuno abituato a D&D.

Poi si potrebbe vedere se anche il gruppo è disponibile a far qualcosa di di diverso, o più cattivo o complesso tipo Torchbearer o Gurps (st'ultimo non credo, vedi sopra) o al contrario più sciolto tipo DW (eventualmente Dreamwake) o diversamente anche Sine Requie.

Per cyberpunk invece mi sa che e è dura, temo interesserebbe di meno (ho parlato con uno e cmq mi conferma che preferisce il classico), peccato perchè mi piace, poco male perchè ne ho anche troppo da guardare.:D

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sarà difficile che si usi perchè poi dovrei smazzarmi io il regolamento ed è più facile rompere al sottoscritto che fare del sano rtfm, altro problema è che se ci sono tante regole e non si sanno bene, cosa che sarà, capita che si spezza troppo il ritmo per chiarimenti. Cioè, fosse per me lo proverei pure, ma occorre considerare anche gli altri.

No, allora è meglio di no.

Non ricordo se qualcuno te lo ha consigliato in precedenza, ma potresti anche pensare all'OD&D, le scatole colorate degli anni '80. Il combattimento di base è un po' piatto, ma diventa molto più interessante usando le regole aggiuntive sui set Companion e soprattutto Master, che comunque rimangono molto semplici. La narrazione delle azioni è centrale.

I grandi limiti del sistema sono:

- tipo di gioco, l'OD&D è adatto solo alla gestione risorse; la drammatizzazione e l'interpretazione sono del tutto secondarie

- è datato; non esistono colpi mirati, menomazioni, malattie serie, freddo eccetera

Nota comunque che, a prescindere dal secondo punto, il gioco di per sé è durissimo e ultraletale. Giocato con consapevolezza, garantisce grandi soddisfazioni.

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Scusate l'up, un chiarimento su RQ (che a sto punto è quello che mi ispira di più con 13th Age):

ho visto che ci sono un macello di versioni derivate:

1) RuneQuest II

2) RuneQuest 6

3) Legend (già menzionato su sto thread)

4) altro ancora (sto leggendo un thread in cui tirano fuori anche Elric e Hawkmoon)

Provo un po' a documentarmi da me, ma qualcuno che ha familiarità con sti sistemi sa dirmi sommariamente le differenze più grosse? E magari suggerirmi su quale buttarmi.

Cmq mi par di aver capito che 1) e 2) si assomigliano abbastanza solo che 2) pare più slegato dal setting (parola di wikipedia en), 2) e 3) sono più nuovi di 1) (non che mi interessi che siano nuovi ma che non abbiano corretto qualche bug di 1) magari o migliorato qualcosa).

A parte che Legend dovrei prenderlo cmq visto il costo...

PS: certo che cmq PF di manuali ne ha, mi sta quasi facendo passare la voglia di mettermici... Vabbè che dovrebbe bastare il manuale di gioco e per il resto via di srd (cmq rq2base+13th age base costano poco più di sto manuale assieme...).

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La confusione nasce dal fatto che gli autori di RuneQuest II* (in realtà la 5^ edizione di un gioco che si chiamasse RuneQuest, ma la seconda pubblicata dalla Mongoose) hanno mollato l'editore e hanno creato privatamente RuneQuest 6, con un regolamento praticamente identico. Ora, non avendo più i diritti sul nome RuneQuest, la Mongoose ha ripubblicato RuneQuest II col nuovo nome di Legend, togliendo ogni rifeirmento dall'ambientazione.

Complica le cose il fatto che per MRQ I e MRQ II (Mongoose RuneQuest) siano usciti i GdR dedicati ai personaggi di Moorcock (Elric e Hawkmoon, i cui GdR sono da sempre legati al d100 dopotutto); si tratta comunque di moduli d'ambientazione, non di regolamenti differenti. Cambiano alcune cose, ma non il motore del gioco. Ora, comunque, la Mongoose ha abbandonato le linee moorcockiane (da quel che ho capito non hanno rinnovato la licenza).

Detto questo, di fatto fra Legend e RQ II non ci sono grosse differenze, se non qualche minimo dettaglio; e anche fra RQ II e RQ 6 non passa tutta 'sta grande differenza; ci sono alcune scelte diverse, ma (per dire) non siamo assolutamente ai livelli delle differenze che passano fra un D&D 3.0 e un D&D 3.5; la cosa che salta più all'occhio è come alcune "wuxiate" (abilità speciali di combattimento e non), che in RQ II vengono ottenute investendo punti eroe (in pratica possibilità di ritirare i dadi, che vengono quindi accumulate e non spese), in RQ 6 siano invece una sorta di Forza alla Star Wars, un nuovo sistema di "magia".

* l'edizione tradotta dalla Asterion.

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