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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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Montecristo

DnD 3e Guida all'Escalation Mage

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Guida All'Escalation Mage

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Introduzione

Quella che segue è una mia guida personale a una delle mie classi di prestigio preferite.

Questa classe si trova su Faiths of Eberron, ma può essere facilmente adattata a qualsiasi ambientazione. Offre diversi vantaggia sia a maghi sia a stregoni e bardi (forse soprattutto a queste ultime due classi) e non solo perché è da incantatore pieno, ma da delle capacità che emulano alcuni talenti di metamagia con requisiti di ingresso davvero agevoli.

Nota sulla guida: Come in molte guide presenti qui sul forum i colori verranno usati con i seguenti significati: rosso opzione insignificante/pessima, nero normale/nella media, blu buono/ottimo, e azzurro divino/da non perdere.

Abbreviazioni

Spoiler:  
Arcani Rivelati/ Unearthed Arcana (UA)

Complete Champion (CC)

Complete Mage (CM)

Complete Scroundel (CS)

Dragon Compendium (DC)

Dragon Magic (DM)

Elder Evils (EE)

Expanded Psionics Handbook (EPH)

Eroi dell’Orrore/Heroes of Horror (HoH)

Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss (FCI)

Frostburn (Fro)

Guida del Giocatore a Faerun/ Player's Guide to Faerûn (PGtF)

Irraggiungibile Est/ Unapproachable East (UE)

Lost Empires of Faerun, (LEoF)

Magic of Incarnum (MoI)

Perfetto Arcanista/Complete Arcane (CA)

Perfetto Sacerdote/Complete Divine(CD)

Planar Handbook (PH)

Players Handbook 2 (PHB2)

Player's Guide to Eberron (PGtE)

Races of Eberron (RoE)

Races of the Dragon (RotD)

Razze di Pietra/Races of Stone) (RoS)

Sandstorm (Sand)

Secrets of Xen'drik (SoX)

Spell Compendium (SC)

Stormwrack (Sto)

The Shattered Gates of Slaughtergarde (SGS)

Tome of Magic (ToM)

Underdark (Und)

Requisiti per diventare escalation mage

Abilità: Concentrazione 4 gradi Conoscenze (Arcane) 8 gradi

Talenti: qualsiasi talento di metamagia

Speciale: Livello incantatore 5, deve adorare l’Ombra

Come detto i requisiti sono davvero minimi e permettono a un mago o uno stregone di entrarci senza sforzi al 6 livello del personaggio

Classi base per diventare escalation mage

Bardo: come incantatore spontaneo e all’alto Carisma ha i benefici maggiori, anche se non porta avanti le sue capacità peculiari

Beguiller: l’essere un incantatore spontaneo ne fa una classe che potrebbe avvantaggiarsene, sebbene ne penalizza in parte il lato furtivo.

Duskblade: il BaB e il DV basso della cdp mi fa sconsigliare questa classe base che, ricordiamolo, è un gish arcano da mischia.

Mago: oltre al livello incantatore pieno e alle capacità ottiene anche alcune abilità di classe non disprezzabili.

Stregone: secondo me è colui che più si avvantaggia, grazie alla possibilità di emulare alcuni talenti di metamagia senza aumentare il tempo di lancio, uno dei maggiori problemi per questa classe. Anche la variante presente sul PHB2 per ovviare a questo problema ha dei limiti. Inoltre ottiene PF bonus grazie all’alto Carisma. In ogni caso niente impedisce di combinare variante e cdp .

Wu-Jen: stesso discorso fatto per il mago.

Sguardo generale alle caratteristiche dell’escalation mage

Dado Vita: d4. Il più basso, ma non potevamo aspettarci di più per una classe di prestigio per incantatori arcani.

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Intelligenza. Anche qui siamo perfettamente nello standard di queste cdp.

Lista delle abilità: aggiungiamo alle solite da incantatore Intimidire, Nascondersi, Percepire intenzioni Raggirare e Utilizzare oggetti magici. Soprattutto l’ultima è ottima se partite come mago o stregone..

BAB: basso, peccato, ma rientra nella norma di un incantatore arcano puro.

Tiro salvezza Tempra: questa è una novità. Finalmente Tempra non sara il nostro peggiore TS.

Tiri salvezza sulla Riflessi e Volontà scarsi: Volontà scarso è insolito, ma la cdp ha solo 6 livelli, quindi non perdiamo molto.

Competenza nelle armi e nelle armature: Nessuna. Cosa vi aspettavate?

Livello Incantatore: +1 alla classe arcana esistente ad ogni livello. E’ quello che vogliamo!

Privilegi di classe

The Shade Within (Ex): al primo livello otteniamo PF bonus pari a 1 + modificatore di Carisma (minimo 1). Ad ogni livello successivo si guadagna 1 PF. Avere quindi un mago carismatico o uno stregone porta dei bei benefici.

Escalation

Questo è il cuore della classe di prestigio, si divide in quattro capacità diverse, il cui uso tendenzialmente richiede un’azione veloce e ognuna replica un talento di metamagia. Fin qui tutto bene, anzi, fantastico. C’e un ma, bello grosso.

Replicare un talento di metamagia al momento del casting senza aumentarneil tempo di lancio o lo slot ha un prezzo.

Ogni volta che la usiamo dobbiamo fare una prova sul Livello Incantatore. Se ci riesce, tutto ok, se lo falliamo avremo delle conseguenze in base a quale tipo di escalation abbiamo tentato. Diciamo che in generale paghiamo in PF, ma altre volte finiremo affaticati, scossi o rallentati. Inoltre se perdiamo PF dobbiamo pure fare un check sulla Concentrazione per non perdere l’incantesimo.

Direte allora: ma che schifo ci stai propinando?!?

Intanto io trovo la cosa equa e mi piace: l’escalation mi da maggiore potere e questo ha un prezzo potenziale da pagare. Sottolineo potenziale, perché non è detto che ci vada male ed esistono alcuni accorgimenti per ridurre o eliminare in tutto o in parte le conseguenze spiacevoli, ma queste le vedremo più avanti.

Quante volte al giorno possiamo usare queste capacità? Tante volte quanto è il nostro livello di escalation mage.

P.S. possiamo anche metamagizzare un incantesimo e poi usare un effetto di escalation, ma applicare il talento di metamagia alza il livello dell’incantesimo su cui fare il check.

Shadow Focus: replichiamo in parte il talento incantesimi intensificati, ma aumentiamo l’incantesimo solo di +1. Il check su LI è pari a 10 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo subiamo 1 PF.

Non il massimo, soprattutto perchè abbiamo un tetto al +1 per la CD dell’incantesimo. Ha la sua utilità soprattutto per chi ha bisogno di qualsiasi aiuto per aumentare la probabilità di efficacia dei propri incantesimi (penso ad Ammaliatori e chi ama i Save or Die), ma non è per questo che scegliamo questo percorso.

Shadow Power: ecco qualcosa che merita. Replichiamo Incantesimi Potenziati. La prova su LI è pari a 12 + due volte il livello dell’incantesimo. Se falliamo perdiamo 3 PF e diventiamo affaticati per un numero di round pari al livello dell’incantesimo.

Onestamente non un gran prezzo da pagare, affaticato dà una penalità di -2 a For e Des, quindi un -1 al txc in mischia (tendenzialmente ce ne terremo lontani) e a distanza, inoltre la penalità ha una durata veramente minima. Vero abbassiamo anche la nostra CA, ma tanto è già infima. Probabilmente si esaurirà prima della fine dello scontro.

Shadow Growth: l’equivalente di Incantesimi Ampliati. Il check è pari a 14 + due volte il livello dell’incantesimo. Il fallimento ci costa 3 PF e l’essere scossi per un numero di round pari al livello dell’incantesimo. Ecco, secondo me il gioco non vale la candela, dato che scosso ci causa un -2 a txc, TS, prove di abilità e caratteristica. Oltre a ciò il talento di metamagia mimato è davvero poco utilizzato.

Shadow Haste: ecco il meglio, Incantesimi Rapidi. N.B. attivare questa capacità in pratica non costa azioni, o meglio è inclusa nel nuovo tempo di lancio modificato. Ovviamente il check è il più difficile, 16 + due volte il livello dell’incantesimo. Fallire vuol dire subire 5 PF ed essere soggetto all’incantesimo Lentezza.

N.B. 2 se falliamo il check non si perde l’incantesimo e possiamo ancora lanciarlo normalmente nel round, se abbiamo abbastanza azioni a disposizione.

Soul of Shadow (Ex): ora possiamo usare ognuno dei quattro escalation effect senza effettuare check una volta la giorno, senza che questo ci impedisca di usarli normalmente. Purtroppo non possiamo applicare questi usi liberi al livello più alto di incantesimi conosciuti.

Considerazioni generale sui 4 escalation effect

Da requisiti non si può entrare nella classe di prestigio prima del 6° livello (facendo una classe incantatrice piena). Questo vuol dire che Shadow Focus potremo usarlo al 7 livello di PG, Shadow Power al 8° livello, Shadow Growth al 9°, Shadow Haste al 10°. Perché è importante? Perché ci serve per fare due conti sul calcolo delle probabilità.

Vuol dire che se usiamo Shadow Focus appena disponibile (perché non dovremmo?) se siamo stregoni possiamo usarlo con tutti i nostri incantesimi avendo più del 50% di probabilità di riuscita, se siamo maghi lo possiamo fare fino agli incantesimi di 3° (lanciamo di 4°).

- Shadow Power è disponibile al 8° livello di personaggio, quindi ripetendo i nostri calcoli, possiamo applicarlo con più del 50% di probabilità di successo fino a incantesimi di 3° livello.

- Shadow Growth è utilizzabile al 9° livello di PG, quindi se vogliamo rimanere sopra il 50% di probabilità di riuscita ci dobbiamo fermarci al 2° livello di incantesimi.

- Shadow Haste è a disposizione al 10° livello del PG, di conseguenza possiamo rendere rapidi incantesimi fino al 2° livello avendo più del 50% di probabilità di riuscita.

Naturalmente i calcoli sono fatti al momento del primo utilizzo dell’escalation, aumentando il livello del PG aumenta anche la probabilità e gli incantesimi su cui applicare i quattro effetti..

In ogni caso ricordatevi il 10 come lancio del dado da 20, perché, oltre a essere lo spartiacque tra 505 di probabilità di successo e fallimento, lo rincontriamo nella prossima sezione, dove trattiamo i “trucchetti” legale per aumentare le nostre chance di successo.

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Come alzare il Livello Incantatore

Premessa

Data la particolarità di questa classe di prestigio, segnalerò solo ciò che ci aiuta a superare la prova di Livello Incantatore o ci rende immuni alle condizioni in caso di fallimento della prova stessa. Vi rimando a guide su maghi e stregoni per la presentazione dei migliori talenti, cdp e combinazioni generali.

Talenti

- Abyss-Bound Soul (FCI): a seconda del demone che scegliamo come nostro Lord aumentiamo il nostro LI di 1 sugli incantesimi di Illusione, Ammaliamento o Necromaniza.

- Acidic Splatter (CM): è un Reserve feat, oltre a poter lanciare at will sfere acide, tutti gli incantesimi con descrittore Acido hanno LI +1.

- Aerenal Half-Life (PGtE): per elfi, otteniamo LI+1 quando lanciamo incantesimi di Necromanzia.

- Antipsionic Magic (EPH): otteniamo LI+2 contro resistenza delle creature psioniche.

- Aquatic Breath (CM): Reserve feat, oltre a poter liberamente respirare sia aria sia acqua, otteniamo LI+1 per gli incantesimi con descrittore Acqua.

- Arcane Thesis (PHB2) si applica ad un solo incantesimo, ma su di esso abbiamo un LI+2.

- Blade of Force (CM): Reserve feat, rivestiamo di forza un‘arma da mischia e abbiamo un punto di danno aggiuntivo. LI +1 agli incantesimi con descrittore Forza.

- Borne Aloft (CM): Reserve feat, possiamo fare brevi voli a volontà. LI +1 agli incantesimi con descrittore Aria.

- Charnel Miasma (CC): Reserve feat, dovete avere accesso al dominio Morte e possiamo rendere shaken o panicked una creatura. Concede TS. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Morte.

- Clap of Thunder (CM): Reserve feat, possiamo effettuare un attacco di contatto in mischia con cui causare danni sonici. Inoltre gli incantesimi con descrittore Suono hanno LI +1.

- Clutch of Earth (CM): Reserve feat, come azione standard riduciamo la velocità di una creatura . Peccato duri un solo round e sia Tempra nega. Devo aggiungere che la creatura ne e’ poi immune per 24 ore? Gli incantesimi con descrittore Terra hanno LI+1 Troppo poco!

- Cormanthyran Moon Magic (LEoF): un talento buttato. Se lanciamo incantesimi sotto la luce lunare il nostro LI aumenta di 2. Peccato che non funzioni durante il giorno, sottoterra, quando la luna è nuova etc…

- Dark Speech (EE): vari usi di questo talento, la cosa che interessa a noi è che subiamo 1d4 punti di danno al Car per avere LI+1 ai nostri incantesimi. Scherziamo? O_O

- Demon Mastery (FCI): otteniamo +2 alle prove di Carisma quando usiamo Legame planare e simili. Inoltre otteniamo LI+1 quando evochiamo un demone.

- Dimensional Jaunt (CM): con questo Reserve feat ci possiamo teletrasportare a brevi distanze at will, inoltre otteniamo LI+1 sugli incantesimi di teletrasporto.

- Dimensional Reach (CM): con questo Reserve feat possiamo materializzarci in mano qualsiasi oggetto piccolo incustodito. Bleah! Come effetto addizionale gli incantesimi di Evocazione (convocazione) ottengono LI+1.

- Dominio focalizzato (CD): se avete accesso a incantesimi di dominio li possiamo lanciare a LI+1

- Draconic Power (CA): tutti gli incantesimi con descrittore energetico della nostra discendenza draconica hanno LI+1. Necessita del talento discendenza draconica. Flavour, ma due talenti per un misero LI+1 sono sprecati.

- Draconic Power (RotD): che bello due talenti che hanno lo stesso nome! A parte questo, il talento lavora in maniera diversa dal precedente, qui il +1 al LI e’ legato alla sottoscuola della nostra discendenza. N.B. richiede sempre Draconic Heritage, ma lavora in accoppiata al talento del Perfetto Arcanista, se entrambi i requisiti sono soddisfatti. Lasciamo perdere.

- Drowning Glance (CM): Reserve feat, come primo effetto possiamo togliere il respiro a una creatura vivente. Conseguenza: diventerà affaticata o esausta per un round a seconda se supera o meno il TS. Peccato che il soggetto sia successivamente immune a tale potere per 24 ore. L’effetto secondario è un LI+1 agli incantesimi con descrittore Acqua.

- Earth Spell (RoS): ci alza lo slot e quindi il Caster Level check, quindi non ci serve.

- Elder Giant Magic (SoX): prendiamo un incantesimo che ha tempo di lancio inferiore a un round, se allunghiamo volontariamente il tempo di lancio di un round (fino ad un max di 3), il nostro LI aumenta in maniera corrispondente. Ma per favore!

- Elemental Spellcasting (PH): scegliamo un elemento (aria, acqua, terra o fuoco) e lanciamo gli incantesimi con quel descrittore a LI+1. Da prendere se non trovate un Reserve feat di vostro gradimento.

- Elemental Theurgy (DC): ci fa sommare i livelli di incantatore divino e arcano per avere LI pieno su incantesimi di un elemento scelto. Da prendere solo se siete multiclasse arcani/divini specializzati su un elemento.

- Elven Spell Lore (PHB2): otteniamo LI+2 quando castiamo Dissolvi magie o Dissolvi magie superiore. Come effetto secondario, per soli maghi, possiamo cambiare il tipo di danno di un singolo incantesimo. Il tipo di danno lo si decide al momento in cui si prepara l’incantesimo e può cambiare ogni volta.

- Enchanting Song (RoS): per bardi, possiamo incrementare LI e CD degli incantesimi di Ammaliamento di 1 spendendo un uso di musica bardica.

- Face Changer (CM): Reserve feat, possiamo in pratica usare Camuffare se stessi at will e come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di illusione (Mascheramento).

- Fey Power (CM): richiede Fey Hertitage, i nostri incantesimi di Ammaliamento ottengono LI+1. Stessa valutazione dei talenti di retaggio draconico.

- Fiendish Power (CM): richiede Fiendish Heritage, gli incantesimi con descrittore Male hanno LI+1. Devo commentare?

- Fiery Burst (CM): Reserve feat, creiamo un’esplosione di fuoco intorno a noi, Inoltre gli incantesimi con descrittore Fuoco hanno LI+1.

- Frozen Magic (Fro): per incantatori in ambienti freddi, i nostri incantesimi di Freddo hanno LI+1 o +2 a seconda della temperatura esterna.

- Heroic Destiny (RoD): una volta al giorno possiamo tirare 1d6 e aggiungere il risultato alla nostra prova di LI. Può essere utilizzato anche per il TS, TxC, prova di caratteristica o di abilità, ma un check esclude l’altro. Passiamo oltre.

- Holy Warrior (CC): dovete avere accesso al dominio Guerra, il danno della vostra arma aumenta. Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Forza. Per gish.

- Hurricane Breath (CM): Reserve feat, possiamo respingere indietro una creatura di 1.5m. Fosse stata un’azione immediata sarebbe stato molto utile, ma come azione standard fa pena. Effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1.

- Impeto Magico Pio (CD): talento di fede, usando due punti fede possiamo aumentare CD e LI di 1d6. Ottimo!

- Incantatore esperto (CA): serve a recuperare LI quando facciamo multiclasse o per aumentare il nostro LI quando entriamo nel Mago selvaggio (vedi più avanti)

- Incantesimi tematici (PGtF): con questo talento rendiamo più difficile riconoscere i nostri incantesimi e li lanciamo a LI+1.

- Infaticabile (PGtF): con questo talento di fatto diventiamo immuni all’affaticamento, dato che riduciamo di un livello gli effetti della fatica.

- Infernal Sorcerer Heritage (PHB2): per stregoni, oltre ad ottenere bonus ai TS contro fuoco e veleno pari ai talenti di retaggio infernale scelto, otteniamo LI+2 quando evochiamo un esterno malvagio.

- Inspire Spellpower (RoS): utile al vostro alleato bardo che vi fa guadagnare un LI spendendo un uso di musica bardica.

- Invisible Needle (CM): Reserve feat, lanciamo dardi di forza at will e i nostri incantesimi di Forza hanno LI+1.

- Magic Disruption (CM): Reserve feat, possiamo abbassare il LI e la CD degli incantesimi avversari come azione immediate e otteniamo LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione.

- Magic Sensitive (CM): Reserve feat, in pratica abbiamo Individuazione del magico a volontà, Come effetto secondario i nostri incantesimi di Divinazione hanno LI+1.

- Magical Fortune (CS): Luck feat, possiamo spendere due tentativi di rilancio del dado per ritentare un nostro Caster Level check.

- Markings of the Magi (RoS): talento raziale per Goliath, richiede Auspicious Marking. Fino a tre volte al giorno possiamo ritirare il dado di una prova di LI e prendere il migliore dei due.

- Master Spellthief (CS): per multiclasse mago/ladro magico, il nostro LI è pari alla somma delle due classi.

- Metamagic Vigor (CM): talento tattico, se in due round consecutivi usiamo due incantesimi con lo stesso talento di metamagia, il secondo e’ considerato a LI+1. Non male.

- Minor Shapeshift (CM): Reserve feat, vari benefici da incantesimi di metamorfosi. Come effetto secondario otteniamo LI +1 quando usiamo incantesimi della sottoscuola di metamorfosi.,

- Misleading Song (RoS): per bardi, spendiamo un uso di musica bardica per aumentare LI e CD dei nostri incantesimi di Illusione di 1.

- Mutable Body RoE): per shapechanger, gli incantesimi di Trasmutazione hanno LI+1.

- Mystic Backlash (CM): Reserve feat, con cui l’incantatore avversario subisce danni ogni volta che lancia incantesimi. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Abiurazione hanno LI+1.

- Padronanza arcana (CA): possiamo prendere 10 alle prove sul nostro LI. Ottimo!!! Proprio ciò che ci serve per avere successo assicurato!

- Primitive Caster (Fro): se un incantesimo non ha una componente (materiale, somatica o verbale) per il suo lancio e noi la aggiungiamo volontariamente, otteniamo un +1 al LI per ogni componente aggiunta. Non male.

- Protective Ward (CC): Reserve feat, richiede accesso al dominio della Protezione. Come effetto primario otteniamo bonus alla CA nostra o di un alleato, come secondario LI+1 ai nostri incantesimi di Abiurazione.

- Sangue di fuoco (PGtF): oltre ad avere +4 ai TS contro effetti di fuoco, gli incantesimi con questo descrittore sono lanciati a LI+2. La doppia valutazione è dovuta al fatto di essere un talento regionale dell’ambientazione Forgotten Realms e per limitare il suo benefico a un solo tipo di energia.

- Shadow Veil (CM): Reserve feat, possiamo oscurare la visione di una creatura, questa deve fare un TS su Volontà e se fallisce tutti hanno occultamento per un round. Come effetto secondario LI+1 agli incantesimi di Oscurità. Bleah!

- Ship's Mage (Sto): per campagne marine, LI+1 quando castiamo su una nave.

- Sickening Grasp (CM): Reserve feat, con un attacco di contatto in mischia rendiamo inferma una creatura vivente. Come effetto secondario gli incantesimi di Necromanzia hanno LI+1.

- Spellgifted (UA): tratto, scegliamo una scuola e otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi di quella scuola, ma abbiamo LI-1 a quelli delle altre. Bleah!

- Storm Bolt (CM): Reserve feat con cui lanciamo un piccolo fulmine at will, Come effetto secondario otteniamo LI +1 agli incantesimi di Elettricità.

- Storm Magic (Fro): LI+1 se lanciamo incantesimi durante una tempesta. Situazionale e’ dire poco…

- Storm Magic (Sto): vedi sopra.

- Summon Elemental (CM): Reserve feat con cui possiamo evocare a volontà un elementale a nostra scelta, Come effetto secondario otteniamo LI+1 per gli incantesimi di Evocazione (Convocazione).

- Sunlight Eyes (CM): Reserve feat, con cui possiamo vedere in qualsiasi condizione di illuminazione o oscurità (anche magica) come azione veloce. Come effetto secondario gli incantesimi di luce hanno LI+1.

- Touch of Distraction (CM): Reserve feat con cui diamo un bel -2 al TxC o al TS su RIF a una creatura entro 6 quadretti. E’ un’azione standard, ma non dobbiamo fare nessun TxC né concediamo TS. Come effetto secondario i nostri incantesimi di Ammaliamento hanno LI+1.

- Wind-Guided Arrows (CM): Reserve feat, grazie a questo talento concediamo un +2 alla CA nostra o di un alleato contro proiettili o armi scagliate, non capacità magiche, incantesimi, attacchi di energia etc… Come effetto secondario gli incantesimi di Aria hanno LI+1.

- Winter's Blast (CM): Reserve feat, creiamo un cono di freddo, la cui area e i danni dipendono dall’incantesimo che teniamo di riserva. Come effetto secondario abbiamo gli incantesimi di Freddo a LI+1.

- Words of Draconic Power (DM): Ceremony feat . Tra le varie cerimonie c’e’ ne una che fa aumentare LI di 1 di tutti gli incantesimi dipendenti dal linguaggio.

Conclusione

A parte poche eccezioni meglio selezionare un Reserve feat, accuratamente scelto, per aumentare il nostro Livello incantatore.

Varianti di classe e Classi di prestigio

- Invocatore (UA): con questa variante scegliamo un tipo di energia (Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Suono) e tutti gli incantesimi con questo descrittore solo lanciati a LI +1. Si rinuncia al famiglio.

-Mago di dominio (UA): lancia incantesimi del suo dominio a LI+1.

- Arcimago: con Potenza degli incantesimi il nostro LI aumenta di 1. Più altre cosette interessanti.

- Dark Scholar (SGS): cdp con LI 9/10. Ad ogni livello acquisiamo dei “libri” che conferiscono vari vantaggi, tra cui quelli di aumentare il nostro LI di 1 su una specifica scuola.

- Dominatore mentale (CA): perdere tre LI per guadagnare un +2 ad Ammaliamento? Scherziamo?!?

- Geometra (CA): per maghi, all’ultimo livello della cdp (5°) possiamo lanciare a LI+1 gli incantesimi inseriti nel glifo.

- Guardia magica di Silverymoon (PGtF): al 5° e ultimo livello i nostri incantesimi sono lanciati a LI+1.

- Hathran (PGtF): ai nostri fini aggiunge solo LI +1 alla catena di Legame Planare, ma è senz’altro una scelta solida come cdp.

- Holy Scorge (CM): cdp con LI 4/5, aumentiamo il nostro Li di 1 per gli incantesimi con descrittore Bene e non possiamo lanciare quelli con descrittore Male.

- Mago Rosso: il nostro LI arriva fino a +5.

- Mago selvaggio (CA): ci basta un solo livello per avere Magia selvaggia, con cui il nostro LI scende di tre, ma ogni volta che si lancia un incantesimo si tira 1d6 e si aggiunge il risultato al nostro LI. Ora se prendiamo il talento Incantatore Esperto quel -3 iniziale viene recuperato (se la differenza tra -3 e +1d6 e' inferiore al nostro LI iniziale). [Ringrazio Ji ji per la segnalazione].

- Magus del sangue (CA): un solo livello ci permette di usare il nostro sangue per aumentare il Livello Incantatore di 1. Peccato ci costi due talenti, di cui uno davvero inutile. Se fate 4 livelli la valutazione è blu, se vi fermate al primo è un nero tendente al rosso.

- Master Specialist (CM): adatto a maghi specialisti, al 6° livello di cdp il nostro LI sulla scuola di specializzazione aumenta di 1. Ulteriore aumento al 9° livello.

- Paragnostic Apostle CC): LI pieno e possibilità di ottenere incrementi nel nostro LI:

- Raumathari Battlemage (UE): cdp per gish, BaB medio, con il primo livello possiamo usare la nostra spada come focus e i nostri incantesimi hanno LI+1.

- Sand Shaper (Sand): cdp con LI 8/10. In parte recuperiamo un LI se lanciamo incantesimi in un ambiente desertico o ci portiamo dietro della sabbia. Molto buona per uno stregone, poiché gli fa ampliare gli incantesimi conosciuti

- Shadowcrafter (Und): al 4à livello i nostri incantesimi di Illusione (Ombra) sono lanciati a LI+2.

- Soulcaster (MoI): cdp per biclasse arcani/meldshaper che ci fa progredire in entrambe le classi e ci dà un boost al LI di 2 al 7° livello.

- Strega del terrore (HoH): cdp con LI 4/5, ma se siamo sotto effetto di Paura il nostro LI aumenta fino a +3.. Uno degli effetti dell’Escalation mage è di essere scossi/shaken se non superiamo il caster level check…

- Stormcaster (Sto): se prendiamo il primo livello, perdiamo un livello incantatore, ma possiamo lanciare incantesimi con descrittore Acqua, Aria, Elettricità o Suono a LI+2. Qualche livello può aggiungere qualcosa di interessante, anche se certo non trascendentale.

- Tainted Scholar (HoH): possiamo sostituire le componenti materiali degli incantesimi (se ci sono) con il nostro sangue (= paghiamo 1 PF) per avere LI+1. Evitate il segreto Blooded metamagia perchè vi costa punti alla Cos.

- Ultimate Magus (CM): per biclasse mago/incantatore spontaneo, al primo livello otteniamo LI+1 a tutti gli incantesimi arcani. Otteniamo un ulteriore +1 al 4°, al 7° e al 10°. Più altre cosette.

- Unseen Seer (CM): arriviamo ad ottenere fino a LI+3 sugli incantesimi di Divinazione (oltre a danni bonus), ma perdiamo lo stesso guadagno sulle altre scuole. Da valutare.

Incantesimi

- Veil of Undeath Chr8 Wiz 8 (SC): dura 10 minuti/livello e si è immuni a diverse cose, tra cui ad essere affaticato.

- Libertà di movimento Brd 4, Chr 4, Drd 4, Fortuna 4, Rgr 4, dura 10 min/livello e siamo immuni a effetti di lentezza.

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Ottima guida devo buildare una stregone e sto pensando di metterci qualche livello (6) da escalation mage.

Mi è sorto un dubbio leggendo la tua guida e poi il manuale, tu dici che escalation può essere usata un numero di volte al giorno pari al tuo LI mentre il manuale dice: "you can use escalation a number of times equal to your class level" non sono sicuro al 100% però credo si riferisca alla classe di prestigio dell'escalation mage e quindi il numero di usi al giorno è massimo 6.

Spero di essere smentito. :D

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Purtroppo no.

Sono andato a riguardare ed evidentemente ho letto caster level invece di class level :cry:

Eh si' che avevo ricontrollato un po' tutto per evitare brutte figure :P

Cmq non sono pochi lo stesso, al &à ne hai 6 piu' quelli gratuiti.

Devo chiedere ad un moderatore di correggere il punto

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Se gli usi fossero in base al caster level sarebbe sgravato (e per un secondo ci ho creduto/sperato, tanto qualche pagina dopo c'è il planar shepard che libera tutti :D) però anche così è molto forte. Sui possono metamagizzare gratis 10 incantesimi al giorno di cui 7 rapidi. Inoltre ottimizzando la prova di livello si possono metamagizzare anche incantesimi di 9°...

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Tra le classi base per l'Escalation Mage (CdP che non conoscevo:-)) segnalo anche il Warlock, che si qualifica facilmente e ottiene grandi benefici: azzerare i livelli di aggiustamento dei talenti di metamagia è di fatto l'unico modo di applicarli alle sue capacità magiche.

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Si', e' vero, tra l'altro e' scritto esplicitamente che l'escalation si applica anche alle capacita' magiche.

Volevo aggiungere la postilla, ma ho sempre rimandato e mi sono dimenticato.

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Probabilmente mi sfugge un'ovvietà, ma potresti dirmi perchè dici che un mago o uno stregone devono essere almeno di 6° livello per soddisfare i requisiti?

Entry Requirements:

Skill: Concentration 4 ranks (no problema), Knowledge (arcana) 8 ranks (si può raggiungere al 5° livello).

Feats: Any metamagic feat (anche qui nessun problema).

Special: Caster level 5th (non parla di incantesimi di 3° livello, quindi anche uno stregone lo soddisfa al 5° livello di clesse), must worship the Shadow (nessun livello richiesto).

A me sembra che si possano soddisfare tranquillamente al 5° livello. In effetti anche sul manuale l'esempio di Escalation Mage è uno stregone 6/ EM 3, quindi sicuramente mi sfugge qualcosa.

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Si sommano se danno bonus di tipo differente o senza nome (senza che vengano dalla stessa fonte).

la regola generale insomma :P

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Se non dico una boiata (ed in quel caso vi prego, smentitemi il prima possibile XD) il numero di volte al giorno in cui è possibile usare le "escalation" può aumentare da 6 a 9 prendendo una stirpe maggiore (Arcani Rivelati), però in questo caso sconsiglierei in tutti i modi l'utilizzo dello stregone, per via del fatto che i 3 livelli da stirpe aumentano sì il LI del personaggio, oltre a fare tutte le altre fantasticherie, ma non aggiungono nuovi livelli di incantesimo, così uno stregone con stirpe maggiore di 20° livello potrebbe lanciare come uno stregone di 17° al massimo incantesimi di 8° livello, mentre un mago arriverebbe a lanciarli anche di 9°. Se si aggiunge poi il "trucchetto" del talento Incantesimi solenni", dal Perfetto Arcanista, potenzialmente si arriva a poter utilizzare Soul of shadow anche al più alto livello di incantesimi lanciabile, anche se a mio parere prendere un talento solamente per ottimizzare questo particolare aspetto della CdP è sprecato.

Aggiungerei alle varie Classi consigliate, come sinergia per il carisma, il Necromante puro, da Eroi dell'Orrore (HoH).

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