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Avventura contro i giganti


rexxar1
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Ciao a tutti avrei bisogno di consigli per migliorare l'avventura che ho in mente (pg lv 3, sono in 4)

Storia:

Gli umani combattono da sempre contro i giganti per estinguerli.

I giganti però sono a guardia di un antico artefatto in grado di risvegliare un titano (il padre dei giganti, che fu corrotto e quindi imprigionato li) e lo stanno difendendo dalle razze che si introducono nel territorio.

Il Mago del Re ha scoperto ciò e l'ha indotto a lanciare sempre più attacchi per farli fuori cosi da impadronirsi dell'artefatto.

Gli elfi sono creature rarissime.

bene questi sono i punti della storia, ora i consigli che mi servono sono:

Come faccio l'inizio della sessione? (pensavo che dei soldati andavano a reclutare gente per uccidere un gigante)

Come gli faccio trovare gli indizi che fanno capire che in realtà i giganti sono "buoni" e che il mago del re è "malvagio" ?

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Guest Aurelio90

Perché questo setting mi ricorda alla lontana L'Attacco dei Giganti?

Nerdate a parte, meglio che lo sviluppi come campagna anziché come avventura. Seriamente, un aprty di 3° livello che riesce ad aggirare la guardia di centinaia di giganti e sottrargli un artefatto?

Eccoti alcune domande:

1) Ci sono vari tipi di giganti, da quelli "veri" (giganti delle colline, giganti dei ghiacci et simili) e quelli che non portano il nome gigante (cioè troll, ogre, griever e compagnia). Questi come si comportano nel tuo setting?

2) Perché gli umani voglio sterminare tutti i giganti? Avranno un motivo logico e sensato se si arrischiano a muovere guerra totale contro tutti i giganti, anche quelli non malvagi.

3) Hai detto che gli elfi sono rarissimi. Perché? E le altre razze umanoidi?

4) Più che avventura io lo vedrei come campagna: i PG a difesa prima della città, poi mandati in esplorazione e da lì confrontarsi con vari tipi di giganti.

Magari il titano, quando è stato corrotto, ha generato i giganti malvagi, i quali sono in guerra con i giganti buoni e neutrali.

5) Se il mago di corte conosce l'artefatto e se ne vuole impossessare, dovrebbe sapere che ciò risveglierebbe il titano. Ebbene, cosa intende farci con questo gingillo magico? Costringere i giganti a servirlo altrimenti risveglierà il loro progenitore? O manovrare direttamente il titano?

6) Come inizio della campagna potresti fare che i PG sono nativi di un villaggio tranquillo, nel cui territorio non ci sono mai stati avvistamenti di giganti. Almeno la prima ora di sessione basati sui loro BG, fagli conoscere i PNG del luogo (amici, parenti, amanti o rivali che siano). Poi mandali a fare una missione fuori dal posto (tipo: andare a caccia o consegnare un pacco al villaggio vicino), ma quando torneranno troveranno le loro case devastate e i loro cari divorati o sbrindellati (però fai in modo di trovare qualche sopravvissuto). Evita di dire che in questo setting ci sono una marea di giganti altrimenti subodoreranno le tue intenzioni di sacrificare il villaggio come "molla" della campagna.

7) Dovresti mettere a disposizione talenti, CdP ed incantesimi pensati per affrontare i giganti (o almeno creature di taglia almeno Grande).

Puoi anche utilizzare materiale not-WotC per ampliare gli elementi della tua campagna: per esempio Legend & Liars - Giant Lore o gli archetipi per giganti di Advanced Bestiary (come "mezzo-gigante" o "gigante di sangue jotunn")

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Si è più una campagna mi sono espresso male :)

vado per punti:

1) Ci saranno solo i giganti veri

2) Gli umani vogliono sterminarli per il semplice fatto che non fanno distinzione tra giganti buoni e malvagi e che ogni volta che provano ad avvicinarsi alle loro terre per espandere i loro territori vengono scacciati con la forza e uccisi. in più con l'ordine del Re sono obbligati a combatterli

3) Gli elfi volevo farli rarissimi, quasi creature extraplanari dotate di immensi poteri (il più debole tipo a livello 10) che non si interessano delle cose dei"mortali"

4) si è una campagna mi sono sbagliato :)

5) Manovrare direttamente il titano

6) carina l'idea, un'ottima motivazione

7) per quello poi vedrò che inventare :)

per ora grazie per i consigli :)

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In effetti se tu hai preso spunto o meno da "Attacco dei giganti", quella è la miglior fonte di idee. Ti darò qualche idea sparsa che mi viene in mente su come fargli scoprire chi è il vero nemico e la verità:

1) Potresti porre che, almeno inizialmente, siate una grande compagnia che poi a causa di un attacco dei giganti sia letteralmente decimata, lasciando oltre a voi qualche supersistite e il vostro comandante

2) Il comandante delle forze armate sa del mago del re e tenta di rivelare la verità, e voi potreste fare missioni per conto suo e in quelle missioni un pezzo di verità (un gigante che piange prima di essere ucciso, qualche essere umano dalla loro parte, lotte intestine tra giganti buoni e malvagi ecc) alla volta viene rivelato, finchè non viene il pezzo di verità che li convince che il re è malvagio e i giganti buoni

3)La presenza di mezzi-giganti potrebbe essere uno dei pezzi di verità

4)L'artefatto è in mano a un nemico di vecchia data del mago e magari è un gigante. La grande verità potrebbe essere in effetti un libro delle sue memorie, in cui magari spiega l'inizio di queste lotte tra giganti ed umanoidi

5) Come da manuale advanced bestiary, c'è anche il template del mezzo gigante

6) come da ADG, potresti porre dei giganti con capacità particolari, ossia arti arcane o divine. Quindi alcuni titani chierici o maghi, lasciando agli altri "normali" le classi combattenti.

7)Hai intenzione di usare giganti elementali o simili?

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    • By Bellerofonte
      Buongiorno cari, ho bisogno di alcuni feedback su un puzzle da dungeon.

      Intuitivamente, i personaggi devono andare dalla porta fino ad una delle uscite (in bianco). Queste sono le regole:
      I numeri sono visibili Le uscite si aprono solo se la somma del valore dei quadretti su cui sono passati equivale al numero sull'uscita Si può passare su un quadretto una volta sola. Tentativi illimitati C'è un percorso alternativo con un encounter, che significa che possono anche evitare il puzzle e combattere Premesso che le regole saranno abbastanza chiare, come vi sembra? Troppo difficile? Mi sa di sì. Secondo voi c'è un modo (magari un giochino numerico) per semplificarlo? Pensavo a trasformare tutti i numeri e le soluzioni in multipli di 5, ad esempio.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          in seguito a una discussione con un mio giocatore, mi sono chiesto: ma Summon Monster è proprio come e peggio di Dominate Monster?
      Strappi una creatura dal suo piano natale (che manco Dominate permette) e lo comandi a bacchetta, o come minimo rischia la vita per proteggerti, senza neanche dire "grazie" alla fine? Ciò stante Summon non dovrebbe essere riservato agli incantatori di allineamento malvagio/neutrale?
      Non lo chiedo per valutare modifiche all'incantesimo bensì per valutare possibili side quest future relative a un extra-planare che anche dopo il termine dell'incantesimo potrebbe (per ricatto un malvagio, per nobiltà della causa un buono) scegliere di continuare a servire l'evocatore... Ma prima di spenderci anche solo un minuto a pensare devo essere sicuro di aver capito bene.
      Ciao, MadLuke.
    • By Gevers
      Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori.
      Avendo provato praticamente tutti i modi per cominciare una campagna e far conoscere i giocatori, sentivo che questa volta avevo bisogno di qualcosa di totalmente nuovo...
      L'idea mi è venuta leggendo il diario di una campagna di Dark Heresy (gdr ambientato in WH40K) dove il GM fece preparare una decina di personaggi ad ogni giocatore (in quel caso tutti facenti parte della guardia imperiale). Il pre campagna si divideva in numerosi scenari tipici di guerra e ogni giocatore sceglieva randomicamente quale dei 10 personaggi giocare.
      Gli scenari erano numerosi e tutti emotivamente devastanti... Per esempio la carica di fanteria e il susseguente bagno di sangue, subire un'imboscata, interpretare un team di artiglieri e osservare gli effetti di un tiro sbagliato sui propri compagni al fronte, guerra di trincea, e così via...
      Il punto è cercare di far vivere ad i giocatori gli orrori della guerra e subirli! La mortalità era altissima, tanto che gli scenari finivano tutti con un unico sopravvissuto o direttamente TPK... ecco perchè il gran numero di personaggi preparati.
      Alla fine della guerra, e degli scenari preparati dal GM, ad ogni giocatore veniva data la possibilità di scegliere chi tra i propri sopravvissuti interpretare... e lì cominciava la campagna!
      Ho trovato tutto questo semplicemente fantastico, e mi piacerebbe proporlo ad i miei giocatori come inizio di campagna.
      L'ambientazione è ancora da decidere, generalmente pensavo a due grandi regni impegnati in una devastante guerra da molto tempo, dopo un evento imprecisato (da decidere) la guerra si intensifica ulteriormente fino a diventare Guerra Totale, per giustificare la coscrizione forzata.
      I pg dei giocatori così vengono reclutati e fatti partecipare ad un addestramento sommario (non so quanto di questo addestramento far interpretare) e poi spediti dall'altra parte del mondo a combattere una guerra che poco gli appartiene. 
      Qui si susseguiranno i vari scenari man mano che la guerra prosegue. La guerra si concluderà con la vittoria del regno a cui i pg appartengono. Ovviamente i pg non parteciperanno alle scene più salienti della guerra, che vivranno solo passivamente. Alla fine della guerra verranno congedati da veterani e poi dimenticati (come più o meno i reduci della guerra del Vietnam). 
      Qui comincia la campagna vera e propria.
      In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori?
      Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. 
      Buon gioco a tutti!
    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.8.0:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 2 - 41): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn, Ratling e Tau della Casta del Fuoco. Background: 13 background per gli Umani (di cui 8 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki, 6 background per gli Space Marine e 4 background per i Tau della Casta del Fuoco. Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in parte per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Classe del Guerriero del Fuoco (con 4 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 42 - 63): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 120 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki, Space Marine e T'au, comprese regole e statistiche per i potenti Esoscheletri T'au. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-8- Regole, Pag. 64 - 76): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-8 - Regole, Pag. 77 - 83): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-8 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-8-  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-8 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. E ovviamente bilanciamenti e correzioni per ciò che è già presente. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
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