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Nuova Classe - Frost Mage


Messaggio consigliato

Salve,

volevo sottoporvi una creazione (mia e del dm) per renderla maggiormente giocabile e meno macchinosa (forse è troppo forte)

Frost Mage

Informazioni sulle regole di gioco

Il Frost Mage ha le seguenti regole di gioco.

Caratteristiche: Il Carisma fornisce una buona scorta di punti potere aggiuntivi oltre ad aumentare la potenza degli incantesimi lanciati. La Destrezza e la Costituzione offrono miglior protezione e punti ferita extra per compensare i dadi vita del Frost Mage.

Allineamento: Qualsiasi

Dado Vita: d4

Abilità di classe

Le abilità di classe del Frost Mage (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Arcane) (Int), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).

Punti abilità al 1° livello: (2 + modificatore di Int) x4.

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int.

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Frost Mage.

Competenza nelle armi e nelle armature: Il Frost Mage è competente nell'uso di tutte le armi semplici. Non è competente in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un Frost Mage e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Focus Arcano: Il Frost Mage utilizza il Focus Arcano per utilizzare i talenti di metamagia, caricabile come azione standard.

Incantesimi: Gli incantesimi di 0° livello li conosce tutti e può lanciarli a costo 0 un numero di volte al giorno pari al doppio del livello, dopodiché deve spendere 1 punto mana per poterli lanciare.

Sostituzione Energetica (Sop): Il Frost Mage può lanciare tutti gli incantesimi che infliggono danni da qualche tipo di elemento, cambiando quest'ultimo in freddo.

Cold Aura (Sop): Il Frost Mage emette un'aura di freddo attorno a lui che ne diminuisce la temperatura. L'aura può essere attivata come azione di movimento a volontà e può essere annullata come azione gratuita e si estende per 1.5 metri per livello di incantatore. Ogni 6 livelli del Frost Mage la banda diminuisce di 1. Per ogni banda inferiore a quella attuale il Frost Mage prende +1 al livello dell'incantatore. Al 9° livello aumenta a +2 e al 15° livello a +3. La diminuzione di una banda obbliga le creature intorno a lui, incantatore escluso, a eseguire un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora con CD pari a 15 + 1 per ogni precedente prova per non subire 1d4 danni debilitanti. La diminuzione di 2 bande obbliga a eseguire un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti con CD pari a 19 + 1 per ogni precedente prova per non subire 1d4 danni debilitanti. La diminuzione a 3 bande infine richiede un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti con CD pari a 23 +1 ogni precedente prova per non subire 1d6 danni debilitanti. Creature con indosso armature metalliche ottengono un -4 alla prova. Cold Aura è una capacità soprannaturale, chiunque vi entri o sia nel raggio d'azione dell'aura al momento dell'attivazione ne subisce immediatamente gli effetti.

Frozen Metamagic: I talenti di metamagia applicati ad incantesimi con descrittore freddo costano 2 punti mana in meno rispetto al normale, fino ad un minimo di 2. Tutti gli altri incantesimi costano 2 in più.

Greater Frozen Matemagic: come Frozen Matemagic eccetto che tutti gli altri incantesimi hanno un costo in punti mana normale.

Body Cold (Str): Al 3° il Frost Mage acquisisce la capacità di resistenza al freddo 5. Questa capacità aumenta al 7°, al 11° e ad ogni 4 livelli successivi di 5 punti. Al 18° livello il Frost Mage diventa sottotipo del freddo, la resistenza diventa immunità al freddo e i danni da freddo che subisce sono raddoppiati.

Piercing Cold: Il Frost Mage guadagna il talento Piercing Cold e utilizzando il talento il Frost Mage infligge metà danni alle creature immuni al freddo, il doppio alle creature con sottotipo fuoco, e supera tutti gli effetti di resistenza o immunità donate dagli oggetti.

Frost Armor (Mag): Il Frost Mage crea una pellicola ghiacciata attorno al suo corpo resistente ai colpi. L'incantatore guadagna un bonus di armatura naturale +1. Questo bonus aumenta al 5°, al 10° e ad ogni cinque livelli successivi.

Frost Sphere (Mag): Il Frost Mage crea quattro sfere fluttuanti attorno a lui di colore azzurro come azione standard. Ogni sfera ha uno dei seguenti effetti:

1 – La sfera si collega all'armatura o veste o scudo indossato dall'incantatore roteando attorno ad essa. La CA di deviazione aumenta di +2, +1 ogni 4 livelli.

2 – Intercetta un incantesimo con descrittore freddo e ne riduce i danni diretti all'incantatore di 10 per ogni livello del Frost Mage, massimo 150 danni, dopodiché la sfera svanisce.

3 – L'incantatore ottiene RI 11+ livello.

4 – Segue l'incantatore attaccando tutti i bersagli che entrano entro un raggio di 1,5 metri per livello del Frost Mage, con un attacco di contatto a distanza sommato il modificatore di carisma che utilizza il bonus di attacco dell'incantatore, infliggendo 1d8 danni e dimezzando la velocità del besaglio. Il malus dura un round per livello dopo che le sfere svaniscono.

Le sfere durano 1 round per livello di classe del Frost Mage.

Improved Frost Sphere (Mag): Come Frost Sphere, ma con le seguenti modifiche:

1 – Ogni attacco andato a segno in mischia contro il Frost Mage rallenta l'attaccante dimezzando la sua velocità per un round.

2 - Intercetta un incantesimo con descrittore freddo e ne riduce i danni diretti e indiretti (incantesimi ad area) all'incantatore di 10 per ogni livello del Frost Mage, massimo 200 danni, dopodiché la sfera svanisce. Fornisce 10 punti di resistenza al freddo ogni sei livelli. (10 al 6°, 20 al 12° e così via...)

3 – La RI sale a 15 + livello e le prove di dissoluzione degli altri incantatori contro le magie del Frost Mage aumentano di +2

4 – I danni passano a 2d8 ed ogni attacco infligge l'effetto di lentezza.

Le sfere durano 1 round per livello di classe del Frost Mage.

Maestro del Freddo: Il Frost Mage diventa un tutt'uno con il ghiaccio e impara l'uso delle freddo ultraterreno. Viene ora curato invece di danneggiato dal gelo e i suoi incantesimi infliggono pieno danno a tutte le creature.

[TABLE]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD="width: 50"]BAB[/TD]

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[TD]0[/TD]

[TD]0[/TD]

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[TD]Sostituzione energetica, Forst Armor +1[/TD]

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[TD]0[/TD]

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[TD]5[/TD]

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[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

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[TD]2[/TD]

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[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

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[TD]2[/TD]

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[TD]2[/TD]

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[TD]Piercing Cold[/TD]

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[TD]4[/TD]

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[TD]Cold Aura +2, Cold Sphere +3[/TD]

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[TD]3[/TD]

[TD]7[/TD]

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[TD]5[/TD]

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[TD]3[/TD]

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[TD]4[/TD]

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[TD]4[/TD]

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[TD]5[/TD]

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[TD]Cold Aura+3, Frost Armor +4[/TD]

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[TD]5[/TD]

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[TD]8/3[/TD]

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[TD]5[/TD]

[TD]10[/TD]

[TD]Cold Sphere +5

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[TR]

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[TD]6[/TD]

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[TD]19[/TD]

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[TD]6[/TD]

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[TD]6[/TD]

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[TD]Talento Bonus, Frost Armor +5, Cold Master[/TD]

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[TD]36[/TD]

[TD]9[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

La classe "base" è ripresa dallo psion (abbiamo adattato i punti potere alle classi arcane perchè più elastici e possono essere soggetti ad incantesimi od oggetti o semi epici che abbiamo creato) e il nostro intento era di creare una classe potente solo con gli incantesimi col descrittore freddo.

Forse però siamo andati un po' oltre e volevo metterla a posto...consigli?

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Conosco il frost mage e il manuale in generale (frostfell penso sia l'inc più sgravo che abbia mai visto...) però ci piaceva di più una classe base ...spalmare in 20 livelli la bilità del frsot mage e del sapiente elementale, aggiungendoci un tocco nostro (tipo l'aura che abbassa di una banda la temperatura)

Ad esempio l'ultima abilità l'abbiamo tolta...e volevamo mettere che gli incantesimi di danno hanno 1 dado di danno aggiuntivo all'incantesimo ogni 5 livelli (cono di freddo al 20 sarebbe da 19d6)

Tolta la frost sphere e l'ultima...dovrebbe essere più equilibrato

[TABLE]

[TR]

[TD="width: 58"]Livello[/TD]

[TD="width: 58"]BAB[/TD]

[TD="width: 58"]T[/TD]

[TD="width: 58"]R[/TD]

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[TD]0[/TD]

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[TD]2[/TD]

[TD]Sostituzione energetica, Forst Armor +1, Focus Arcano[/TD]

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[TD]0[/TD]

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[TD]Body Cold 5[/TD]

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[TD]1[/TD]

[TD]1[/TD]

[TD]3[/TD]

[TD]Cold Aura +1[/TD]

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[TD]2[/TD]

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[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]2[/TD]

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[TD]1[/TD]

[TD]4[/TD]

[TD]Frost Armor +2[/TD]

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[TD]3[/TD]

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[TD]2[/TD]

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[TD]Body Cold 10, Frozen Metamagic[/TD]

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[TD]3[/TD]

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[TD]4[/TD]

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[TD]4[/TD]

[TD]8[/TD]

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[TD]4[/TD]

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[TD]5[/TD]

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[TD]6[/TD]

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[TD]6[/TD]

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[TD]Talento Bonus, Frost Armor +5[/TD]

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[TD]36[/TD]

[TD]9[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

ho tolto l'ultima e le frot sphere e ho messo frost power... +1 danno per dado di incantesimo.

diciamo che al 20° potrebbe lanciare un cono di freddo da 15d6 +15 (senza contare i vari talenti di metamagia), +5 alla CA NAT, sottotipo freddo +3 al livello incnatatore (cold aura) e piercing cold... sommando sapiente elementale e frost mage dovremmo esserci...e poi da classe base non potresti prendere altre cdp perché non aumenterebbero i bonus.

che dite?

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Così è decisamente meglio, la capacità Frost Sphere era davvero esagerata :eek:

Un paio di domande: qui hai sbagliato a scrivere, vero?

la resistenza diventa immunità al freddo e i danni da freddo che subisce sono raddoppiati.
Forse intendevi "i danni da fuoco che subisce sono raddoppiati".

Seconda domanda: i talenti bonus che riceve sono gli stessi del mago (metamagia o creazione oggetto)?

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Lo Psion Cineta con elemento freddo è esattamente ciò che questa classe dovrebbe essere.

Rispetto ad esso, questo Frost Mage ha:

- più talenti bonus

- metamagia aggratiss (ovvero, il talento Metapower applicato automaticamente alla maggior parte dei suoi incantesimi, senza specificare quale talento di metamagia influenzi...)

- ha un focus arcano che richiede un'azione standard per focalizzarsi, contro il round completo del focus psionico, e non necessita prova di concentrazione né provoca AdO

- resistenza al freddo migliore di quella di un warlock

- bonus di armatura naturale (eh?)

- ignora resistenza e immunità dati da oggetti

- ha un'aura strana che infligge danni senza richiedere azioni

E' una classe impresentabile, temo.

Fai una variante di classe per lo Psion Cineta con elemento freddo. Al posto del talento bonus al 5° livello, prendi resistenza la freddo 10. Et voilà, le magicien froid ;-)

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Ma temo che lo psion sia un po' più forte di un mago/stregone (per i poteri elementali anche se si specializza sul freddo può sempre cambiarli a piacimento)...e parlando col dm e dalle vostre risposte stavamo pensando di togliere o diminuire i talenti bonus, il focus psionico era si una azione di round completo (avevo sbagliato io a scrivere come per il fatto che ovviamente il sottotipo freddo prende danni raddoppiati dal fuoco xD)

E di contro come ho detto prima per ottenere i benefici della classe devi rimanere nella classe. Al 20 io sarò il dio del freddo :P tu con lo psion al 20 sarai il dio di tutto o quasi :P (espandere conoscenza su fissione e scisma e hai 4 poteri per round...)

La resistenza e le immunità le ignoro per un talento, piercing cold (anche se difficilmente andrò a sparare su un una creatura con sottotipo freddo un cono di freddo anzichè palla di fuoco)

L'aura la volevamo tenere perché molto caratteristica ma in effetti per i danni a round è un po' un casino e pensavamo di toglierli o lasciare al massimo quelli ogni ora...

Per la metamagia funziona che il costo base dei talenti di metamagia tutti costino di meno.

Per il resto come dicevo è praticamente la fusione di 2 cdp insieme. Frostmage come classe base e sapiente elementale spalmato sopra in 20 livelli con qualcosina in più.

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