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Articolo: Gruppi di classi


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 30/09/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso degli ultimi mesi abbiamo lavorato sul concetto di fondere le varie classi di incantatori arcani in un unica classe: l'arcanista (traduzione non ufficiale, NdT). All'interno dell'arcanista un giocatore può scegliere se essere un mago, un warlock o uno stregone.

Ecco alcuni benefici di questo approccio:

  • Ci fornisce un base comune a cui aggiungere nuovi approcci alla magia e nuove metodiche di lancio degli incantesimi che siano specifiche delle varie ambientazioni.
  • Esso rende più facile espandere il gioco dato che possiamo creare un'unica lista di incantesimi per tali classi.
  • Esso semplifica il lavoro sugli oggetti magici dato che qualcosa come un bastone del potere può fare riferimento all'arcanista. Sappiamo che qualsiasi classe futura che sarà inclusa sotto l'arcanista potrà comunque usare tale oggetto.

Avendo lavorato sulle classi ed avendo analizzato i feedback stiamo adottando ora un approccio leggermente differente. Sviluppando lo stregone e il warlock è improbabile che vorremo dare loro accesso con carta bianca a tutti gli incantesimi dell'arcanista.

Inoltre i feedback sono stati essenzialmente neutrali o negativi riguardo a questo approccio. Esso ha causato più confusione che chiarezza.

Raggruppare le classi ci fornisce uno strumento utile. Abbiamo visto che la 2a Edizione di AD&D usava lo stesso metodo. Se applicato correttamente i gruppi di classi possono rendere il gestire aspetti come oggetti magici, talenti ed altre opzioni decisamente più semplice man mano che il gioco si espande.

Abbiamo deciso su quattro categorie base di classe. Sono provvisoriamente chiamate combattenti, arcanisti, sacerdoti e esperti (traduzioni non ufficiali, NdT).

I combattenti sono maestri nelle armi. Essi sono più resistenti degli altri personaggi

Gli esperti sono abili in vari campi. Un esperto potrebbe essere un maestro nell'infiltrazione, nell'esplorazione o nella negoziazione. Essi eccellono nelle prove di caratteristica e sono i personaggi più flessibili.

Gli arcanisti si specializzano nella magia arcana. Essi fanno affidamento agli incantesimi per superare gli ostacoli. Essi sono i personaggi meno resistenti ma, se protetti dal resto del gruppo, sono alquanto potenti.

I sacerdoti si specializzano nella magia divina. La loro magia può curare o proteggere gli alleati. Essi sono più resistenti degli arcanisti ed allo stesso livello degli esperti in questo aspetto.

Nessuna di queste definizioni dovrebbe essere sorprendente. In alcuni aspetti esse sono simili ai ruoli della 4a Edizione, anche se con un approccio più leggero. Esse sono molto meno prescrittive e e descrivono le classe in generale piuttosto che indicare esattamente cosa dovrebbe fare una classe.

Per fornirvi un senso dei cambiamenti che questa decisione potrebbe apportare allo sviluppo delle classi eccovi una lista:

  • Probabilmente apporteremo della modifiche alla CA del monaco ed aumenteremo il suo Dado Vita ad un d10 se lo categorizzeremo come combattente oppure gli forniremo competenza in alcune abilità se lo vedremo come esperto. Il sentore generale è che il monaco sia più un combattente visto che il combattimento senz'armi è la sua abilità peculiare. Questo è una decisione che avremmo dovuto comunque fare (un monaco è più simile ad un ladro o ad un guerriero?) ed ha aiutato a dare il via a questa discussione.
  • Le classi non arcaniste che usano un Dado Vita d6 verranno aumentate ad un d8, ma questo è un cambiamento che avremmo comunque compiuto con l'aumento dell'arcanista ad un d4.

Il nostro obiettivo con i gruppi di classi è quello di fornire un base di lavoro a cui poter fare riferimento con facilità per quanto riguarda oggetti magici ed altre capacità che fanno riferimento alle classi, di fornire ai giocatori una serie di termini che possono usare per confronto le classi in una visione generale e per rendere più semplice per i giocatori capire come le classi al di fuori delle quattro base (chierico, guerriero, ladro e mago) si relazionano a tale gruppo base.

Quindi fateci sapere cosa ne pensate al riguardo, grazie! Siamo interessati a sentire la vostra opinione.

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Credo in un'altra macrocategoria, visto che sembra che questi "gruppi" sembrano pensati più che altro per talenti o oggetti magici comuni. Da cui la divisione tra divini e arcani. Essendo quindi legato alla "fonte di potere", direi che sia necessario una nuova macrocategoria.

Se la distinzione fosse stata gish / caster puri, avremmo avuto un gruppo con maghi e cloistered priest e un altro con chierico e gish arcano. In tal caso gli psionici sarebbero divisi nelle due macrocategorie.

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Secondo me è male. E' vero che aiuta l'oraganizzazione e di conseguenza anche la chiarezza del regolamento, però si tende a perdere le sfumature. Il monaco secondo me dovrebbe essere a metà tra un combattente e un esperto, così come il ranger...magari poi si risolverà con il multiclasse ma ho dubbi a riguardo.

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Un anno di playtest per arrivare...alle classi generiche di Arcani Rivelati.

A parte che avrebbero potuto arrivarci prima, mi fa veramente, veramente piacere che abbiano deciso di adottare una soluzione del genere, sia perché ne sono sempre stato un sostenitore che perché mostra per la prima volta un'intenzione radicale di cambiare le cose senza cercare di accontentare tutti.

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Un anno di playtest per arrivare...alle classi generiche di Arcani Rivelati.

A parte che avrebbero potuto arrivarci prima, mi fa veramente, veramente piacere che abbiano deciso di adottare una soluzione del genere, sia perché ne sono sempre stato un sostenitore che perché mostra per la prima volta un'intenzione radicale di cambiare le cose senza cercare di accontentare tutti.

In realtà no, queste non sono classi ma categorie.

Le classi generiche di UA erano una classe a tutti gli effetti, queste sono solo contenitori

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Le classi generiche di AR sono scheletri meccanici a cui, a determinati livelli, vengono aggiunte capacità che le personalizzano, ovvero i talenti.

Queste categorie sono scheletri meccanici che si specializzano grazie alle sottoclassi, ovvero a "pacchetti" di capacità che vengono inserite a determinati livelli...non mi sembrano ci sia tutta questa differenza.

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Penso che riamarrano paladini ranger barbari monaci ecc. ecc. ognuno con le sue sotto classi, le categorie serviranno a stabilire i dadi vita e il bonus al tiro per colpire e cose così.

Io avrei preferito un sistema un pò più preciso, legato al ruolo nel gruppo e alla fonte di potere usata o un sistema a 10 classi più sottoclassi: combattene, esperto, incaratore e loro combinazioni (dove combattenete-incantatore e incatatore-combattente sono diversi) più una sorta di factotum.

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Così ad occhio credo che quello che chiedi diverrà possibile con il multiclasse: se permetteranno alle categorie di utilizzare sottoclassi di altre categorie, che mi sembra sia un passo piuttosto logico e credo già accennato, si potrà scegliere un combattente con sottoclasse stregone o un mage con sottoclasse gladiatore, per avere un combattente-incantatore e un incantatore-combattente.

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Non è detto, potrebbe semplicemente trattarsi di un ulteriore layer di approfondimento e bilanciamento di quanto già esistente.

Che poi, detto fra noi, imho è piuttosto stupido pure essere arrivati ora a inserire le quattro classi generiche, visto per quanto tempo ci hanno girato attorno.

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Più che le classi generiche, sono i gruppi di classi di AD&D 2nd Edition (lo dicono nell'articolo stesso), come avevo scritto nell'altra discussione... Ogni gruppo ha una base di stats fissa e ogni classe ci aggiunge sopra una serie di capacità prestabilite, formando le classi specifiche... Anche i quattro gruppi in cui le hanno divise sono gli stessi dell'AD&D, a cui in seguito se ne aggiunse un quinto con gli psionici...

Poi rimane da vedere come suddivideranno le classi tra i gruppi... In AD&D, ad esempio, il monaco era tra i priests (gli incantatori divini odierni)...

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Più che le classi generiche, sono i gruppi di classi di AD&D 2nd Edition (lo dicono nell'articolo stesso), come avevo scritto nell'altra discussione... Ogni gruppo ha una base di stats fissa e ogni classe ci aggiunge sopra una serie di capacità prestabilite, formando le classi specifiche... Anche i quattro gruppi in cui le hanno divise sono gli stessi dell'AD&D, a cui in seguito se ne aggiunse un quinto con gli psionici...

Poi rimane da vedere come suddivideranno le classi tra i gruppi... In AD&D, ad esempio, il monaco era tra i priests (gli incantatori divini odierni)...

Visto che non conosco AD&D, potresti elencare le varie classi e i loro gruppi?

Per farsi un'idea di come potrebbero strutturare la cosa ^^

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Gruppo Warriors

- Fighter

- Paladin

- Ranger

Gruppo Wizards

- Mage

- Specialist Wizard (almeno una ventina di differenti scuole, suddivise tra filosofiche, effettuali e taumaturgiche)

Gruppo Rogues

- Thief (meno dps e più ruffiano, tutto sommato una classe con più carattere)

- Bard

Gruppo Priests

- Cleric

- Druid

- Specialty Priest (comprende il druido, volendo, ma riguarda per lo più i veri sacerdoti delle varie divinità, in contrapposizione al generico chierico uniformato)

- Monk (assai diverso da quello 3.x, che è una riedizione del mystic della Rules Cyclopedia, e tutto sommato migliore)

- Crusader

- Shaman (quello che in 3.5 è lo sciamano degli spiriti)

I gruppi davano la progressione di DV, TS, Thac0, numero di attacchi base, slot di competenze e relativo costo in base ai vari gruppi... Le singole classi aggiungevano le capacità e determinavano in alcuni casi la progressione di PE da seguire... Multiclasse e Biclasse potevano prendere solo una classe per gruppo...

Alcune cose, come il barbaro, erano semplicemente dei "kit", ovvero degli archetipi che modificavano una classe base, un po' come accade in Pathfinder... In 3.x, moltissimi kit furono rifatti come CdP, ma non era la strada giusta, come Pathfinder ha mostrato...

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