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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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Nemo

Prossimo torneo arena in chat: suggerimenti e proposte

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

Sembra che mi hai letto nel pensiero! :-p

Sottoscrivo in tutto le proposte di Nemo, anche l'ultima, che mi sembra molto interessante.

PS: se proprio proprio non si dovessero trovare DM (visto che, giustamente, anceh Sub voleva giocare, da quel che ho capito), potrei rinunciare al torneo per masterizzare. Ma proprio se ci fosse bisogno!!

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1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

concordo sugli altri due punti e sinceramente anche su questo. però a questo punto si rischia il contrario, nel senso che chi ha una combo che necessita di preparazione, così sarà avvantaggiato (incantatori su tutti). è difficile rendere totalmente ininfluente il fattore fortuna e sinceramente mi piacerebbe tenerlo, perchè aggiunge qualcosa di particolare allo scontro, no?

bye bye.....:-D

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però a questo punto si rischia il contrario, nel senso che chi ha una combo che necessita di preparazione, così sarà avvantaggiato (incantatori su tutti).

beh, se ci pensiamo bene, in realtà l' effettivo vantaggio di un incantatore su di un' altra classe è effimero. chiunque può comprarsi qualche pozione con il denaro iniziale e usarla in questo round bonus

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adesso che il torneo è finito si potrebbe iniziare a tirare un pò di somme, per migliorare le eventuale future edizioni. io in effetti ho notato alcune cose che si potrebbero migliorare; vado nell' ordine

1)l' importanza dell' iniziativa. come probabilmente ogni partecipante avrà notato, in ogni scontro il vincitore del tiro di iniziativa ha beneficiato di grossi vantaggi (io personalmente l' ho sempre vinta, tranne che quando il mio avversario si è ritirato, e i risultati si sono visti). con questo non voglio dire che il vincitore dell' iniziativa si è praticamente assicurato la vittoria, però mi pare che se uno scontro può essere determinato da un unico tiro di iniziativa ne viene un pò a perdere il rendimento del torneo. per limitare l' importanza dell' iniziativa una soluzione c' è: concedere un round completo di azioni prima dello scontro ai duellanti, in modo che essi possano castare un incantesimo, bere una pozione, attivare un oggetto magico, o qualcosa di simile. in questo modo anche se uno dei due personaggi ha la super-combo-della-distruzione-dell'-universo-se-vinco-l'-iniziativa, l' altro non sarà completamente impreparato

2)sarebbe interessante che i duelli abbiano un pubblico. è vero, tra il pubblico possono esserci altri partecipanti in cerca di informazioni sui duellanti, oppure qualcuno del pubblico può suggerire la mossa giusta al contendente per cui tifa, ma secondo me questo fa tutto parte della logica di un torneo: ne viene a guadagnare l' aspetto tattico della contesa se i partecipanti hanno raccolto informazioni sui loro avversari. infine, se non si può assistere agli scontri il torneo rimane una cosa ad uso e consumo dei partecipanti, mentre sarebbe bello che tutti gli interessati possano in qualche modo assistere

3)infine, come molti hanno già proposto, un torneo di squadre da 2 persone diminuisce ulteriormente l' incidenza dei "tiri fortunati", a favore di una tattica di gruppo molto più divertente. tra l' altro la squadra dà la possibilità di rendersi utile anche a classi come il Bardo, che comprensibilmente è rimasto completamente fuori da questa edizione

aggiungo che sarebbe molto interessante un' ambientazione per il torneo, in cui i personaggi, via forum, possano interagire anche al di fuori dei combattimenti. questo ovviamente comporterebbe più lavoro per tutti, perciò non mi faccio illusioni...

Dò il mio parere da Uber-Master :cool: :

1. Sono d'accordo sul round di preparazione. Si era deciso di non concederlo per non avvantaggiare i caster, ma tutto sommato, gli incontri con i caster ne avrebbero guadagnato in velocità, visto che spesso si sono risolti in n round di preparazione e 2 di scontro effettivo. ! o 2 round pre-scontro ci potrebbero stare, credo.

2. Qui devo dire assolutamente no. Ci potrebbe anche stare dal punto di vista tattico; per ovviare agli "eccessi di preparazione" basta limitare in qualche modo quei caster che si possono preparare gli incantesimi, in modo da non lasciare ai maghi la completa libertà di fare quel che vogliono dell'avversario. Il fatto, però, è che il pubblico suggerisce, anche involontariamente, e una mezza parola in MP può far prendere a uno scontro un andamento diverso. Già adesso, l'uso di MP e messaggistica istantanea esterna può farci sollevare qualche dubbio... ma pazienza. Si potrebbe, eventualmente, pubblicare volta per volta i testi degli incontri svotli, così da concedere quello spazio di preparazione tattica di cui parla nemo.

3. Sì, figo giocare a coppie, ma tre volte più difficile da organizzare, sia per una semplice questione logistica (è più facile far incontrare 3 persone che 5), sia per il già accennato problema degli MP... non è così improbabile che si creino situazioni da un giocatore che controlla due PG ;-)

Per l'ambientazione... sì, sicuramente sarebbe bello, e probabilmente neanche troppo difficile da realizzare... terremo presente :cool:

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Esclusa la proposta del round di preparazione (è inutile, secondo me i caster sarebbero troppo avvantaggiati, il discorso pozioni non regge del tutto... IMHO ;-) ) anche io appoggio le altre richieste, pur avendo i necessari dubbi sul pubblico, la tentazione c'è sempre di intervenire...

In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

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In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

Sì, giusto... piccolo problema: già per questo torneo trovare 3 master è stata un'impresa. Figuriamoci formare un comitato... purtroppo, in cose come questa, tutti vogliono giocare e nessuno fare il master... troviamoci 6 master fissi e per me si può far tutto ;-)

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In proposito all'organizzazione invece faccio la proposta di creare una sorta di comitato, reclutando organizzatori e master, di modo che si possa accelerare lo svolgimnto dividendosi il lavoro ed in modo da contare su un gruppo il più possibile presente (essendoci più persone nello staff diventa più facile che almeno uno sia presente). Con questo non voglio assolutamente dire che in questa edizione ci siano stati problemi, anzi, colgo l'occasione per i complimenti ai master e allo staff in generale, ma credo che il torneo ci guadagnerebbe sicuramente da un ampliamento dello staff organizzativo.

Riporterò la mi opinione completa in seguito, ma mi accingo a commentare questo.

Sono d'accordo con DarKnight, il problema è che pochi (nessuno?) si vuole accollare questo fardello per avere alla fine nulla in cambio... e non posso biasimarli. Abtritare scontri, organizzarli, fare le arene etc... è più faticoso di quanto sembri ;-)

Per il resto.... chiunque voglia far parte dello staff organizzativo è sempre ben accetto!! :-p

EDIT: ops non mi ero accorto del post di Sub...

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allora, visto che tanto per cominciare il punto focale della questione sembra essere la disponibilità dei master, cominciamo a raccogliere qualche nome. chi si propone?

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Eventualmente anche io sono disponibile... però ci sono molti fattori da vedere e considerare, purtroppo non posso dare conferma ma mi butto lì :-p;-)

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ora ci penso. in ogni caso, considerate le scarse possibilità di vittoria che avrei potrei candidarmi pure io come arbitro ;-).

bye bye.....:-D

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Anche io sono disponibile come DM... Sempre che il dado venga ripristinato, però...

Sono anche disposto a fare parte di uno staff di arbitri fisso, dato che non sono il tipo che va a fare il PG in arena...

Un commento ai tre punti iniziali...

L'iniziativa è influente solo al primo round, poi basta un'azione preparata e i turni cambiano completamente, senza contare che basta far partire i contendenti in posizioni che impediscano l'attacco finale iniziale per evitare le situazioni da duello di pistoleri...

I round di preparazione sono da bandire completamente secondo me...

Il pubblico e i suggerimenti aggiungono solo varietà e divertimento all'evento, che altrimenti rimane una sterile partita a scacchi a due... Certo, c'è la perdita di sorpresa dopo i primi scontri, dato che si conoscono già gli avversari, ma sorteggiando i turni si risolve in parte il problema...

Quanto ai suggerimenti, è dura se non si conoscono appieno le potenzialità dei contendenti, soprattutto per quanto riguarda incantesimi memorizzati e equipaggiamento in dotazione nello scontro...

Infine, per quanto riguarda lo staff fisso, come alcuni sanno, da tempo pensavo di creare un sistema che permettesse di organizzare scontri, tornei e gare con PG fissi che fornissero PE, premi e denaro con cui acquistare nuovo equipaggiamento e pagare addestratori e allenatori per acquisire abilità e talenti...

Avevo pensato anche ai PG degli arbitri, che potessero essere corrotti sfruttando le abilità... ^^

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Da parte di Darth Vader:

"Se c'è un round di preparazione per gli incantatori è impossibile fare i picchiatori"

:bye:

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Da parte di Darth Vader:

"Se c'è un round di preparazione per gli incantatori è impossibile fare i picchiatori"

:bye:

E' una cosa che avevo pensato anche io.

Poi mi è sorto qualche dubbio, perchè in realtà un picchiatore nel primo round può potenziarsi con qualche pozza, qualche oggetto o quello che più lgi ispira.

E' anche vero che cosi i caster hanno un round in più per preparare le loro combo.

Non sono proprio sicuro sia un ottima idea quella del round di preparazione..

Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

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Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

al massimo potrebbe preparare un'azione, direi.

bye bye.....:-D

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Non sono proprio sicuro sia un ottima idea quella del round di preparazione..

Domanda: un picchiatore potrebbe utilizzarlo per iniziare una carica o provare a guadagnare in qualche modo iniziativa superiore per il round seguente?

al massimo potrebbe preparare un'azione, direi.

bye bye.....:-D

Ma non sarebbe certo allo stesso livello di quello che potrebbe fare un caster...

Come arbitro degli incontri sarei disponibile anche io, dopo la figuraccia rimediata sul campo credo sia doveroso farmi da parte e lasciare spazio a concorrenti migliori :-D

L'iniziativa proposta da Mad Master è di una difficoltà organizzativa elevata, ma altresì parecchio interessante... spero che possa divenire realtà prima o poi... ;-)

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Rispondo solo a questo al momento, in futuro magari posterò qualcosa di molto più organico.

Infine, per quanto riguarda lo staff fisso, come alcuni sanno, da tempo pensavo di creare un sistema che permettesse di organizzare scontri, tornei e gare con PG fissi che fornissero PE, premi e denaro con cui acquistare nuovo equipaggiamento e pagare addestratori e allenatori per acquisire abilità e talenti...

Avevo pensato anche ai PG degli arbitri, che potessero essere corrotti sfruttando le abilità... ^^

Quest'idea è bella ma praticamente irrealizzabile. Questo sarebbe una specie di "campionato fisso" e non quello che si vuole organizzare. Primo perchè siamo "giovani" a queste esperienze e più tornei si organizzano meglio è. Secondo: per chi ha seguito un po' l'evoluzione degli eventi si sarà accorto che gli scontri erano lunghi da organizzare e anche da giocare, causa mancanza di tizio, caio o sempronio. Quindi... un'idea che è un po' troppo avanti rispetto alle nostre condizioni, IMHO. :-)

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vedo che il round di preparazione non riscuote successo, ma come giustamente fa notare anche MadMaster si può altrimenti porre i due avversari ad una distanza maggiore di quella che abbiamo usato finora. a 24 metri, per esempio, possono caricare solo i barbari in armatura leggera e i monaci (senza contare eventuali oggetti magici che migliorino il movimento), e gli incatesimi con raggio d' azione vicino non ci arrivano. dal punto di vista del picchiatore mi sembra meno preferibile ancora, ma tant' è

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vedo che il round di preparazione non riscuote successo, ma come giustamente fa notare anche MadMaster si può altrimenti porre i due avversari ad una distanza maggiore di quella che abbiamo usato finora. a 24 metri, per esempio, possono caricare solo i barbari in armatura leggera e i monaci (senza contare eventuali oggetti magici che migliorino il movimento), e gli incatesimi con raggio d' azione vicino non ci arrivano. dal punto di vista del picchiatore mi sembra meno preferibile ancora, ma tant' è

credo che questo sia quasi peggio del round di combattimento :lol:

mi spiego. un combattente non arriva a caricare e rimane in gittata normale solo con archi lunghi, mentre un incantatore con raggi medio o lunghi arriva senza problemi. credo che la distanza che si è tenuta in questo torneo sia buona, nonostante io abbia giocato solo un round. mi è piaciuta molto l'idea dei vari ambienti. per esempio io sono stato fregato dal fatto che ci fosse acqua e che quindi non potessi caricare se non con un tiro fortunato di dado. giustamente poi il mio pg ha perso: non era pronto a cavarsela in ogni ambiente ed è stato punito.

bye bye....:-D

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