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Nuovo e ultimo pacchetto di playtest desponibile 20/09/13


aza

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Ok, il mio commento non è legato al pacchetto nuovo in particolare, ma alla fine del Playtest.

Onestamente non riesco davvero a capire perché sia stato inserita la meccanica di vantaggio e svantaggio. Rovina pesantemente il bilanciamento, che attualmente penso sia peggiore di D&D 3.5: il ladro è peggio, il mago è meglio. Ero convinto l'avrebbero eliminata o rivista come meccanica, visto che era non solo squilibrata ma evidentemente scritta male dal punto di vista del game design, sia in generale sia nello specifico di D&D.

Boh. Davvero, non capisco perché sia stata introdotta. Orribile.

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  • Amministratore

Ok, il mio commento non è legato al pacchetto nuovo in particolare, ma alla fine del Playtest.

Onestamente non riesco davvero a capire perché sia stato inserita la meccanica di vantaggio e svantaggio. Rovina pesantemente il bilanciamento, che attualmente penso sia peggiore di D&D 3.5: il ladro è peggio, il mago è meglio. Ero convinto l'avrebbero eliminata o rivista come meccanica, visto che era non solo squilibrata ma evidentemente scritta male dal punto di vista del game design, sia in generale sia nello specifico di D&D.

Boh. Davvero, non capisco perché sia stata introdotta. Orribile.

La meccaniche che citi pare essere una delle cose nuove che piace di più e probabilmente per questo che non è stata tolta. E in tutta onestà dopo averla provata anch'io (e i miei giocatori) la apprezzo.

Dire che sbilancia il gioco non è assolutamente vero.

In giro ci sono decine di analisi statistiche sulla cosa. Ne riporto una se interessa: http://www.critical-hits.com/blog/2012/06/11/dd-advantage-vs-flat-bonuses/

Inoltre ha il vantaggio di non dover tener conto di innumerevoli bonus o penalità che si sommano. E se lo scopo è avere un gioco semplice è decisamente una scelta corretta.

Dire inoltre che il bilanciamento sia peggiorato rispetto alla 3.5.. bhe ti assicuro che non è così.

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Inoltre ha il vantaggio di non dover tener conto di innumerevoli bonus o penalità che si sommano.

Non stai facendo un paragone corretto. Ci sono due parti logicamente scollegate della proposta, e non ha senso discuterle insieme:

A: "Se hai vantaggio da una o più fonti, hai vantaggio. Se hai svantaggi da una o più fonti, hai svantaggio. Se hai vantaggi e svantaggi, si cancellano."

B: "Se hai vantaggio tiri 2d20 e prendi il migliore, se hai svantaggio tiri 2d20 e prendi il peggiore."

Non mi interessa discutere B (che equivale ad un bonus/malus da +1 a +5) o un eventuale B' che sia ad esempio un bonus/malus fisso di +2. E' una scelta fondamentalmente coreografica che può essere divertente per la prima settimana, pace. Se però stiamo discutendo tra B e B', non si può sicuramente dire che tirare due dadi e scegliere il più alto sia più rapido di tirare un dado e sommarci 2. Non innumerevoli bonus o penalità, ma semplicemente 2. Perché altrimenti non stiamo discutendo di B, ma di A. Comunque ripeto, non mi interessa B.

E' A il problema, per vari motivi. Il primo di bilanciamento, come spiego più avanti. Il secondo di game design: la regola come è scritta è difficilissima o impossibile da bilanciare. La terza relativa al feeling di D&D: il fatto che avere "vantaggio" non sia quantificabile rende equivalente ad esempio il vantaggio che comporta la manovra di un personaggio di 20 rispetto allo svantaggio che comporta la rispettiva manovra di un personaggio di 1 livello. E si elidono. Anche su questo, vedi il punto successivo.

Dire inoltre che il bilanciamento sia peggiorato rispetto alla 3.5.. bhe ti assicuro che non è così.

Premetto che ho giocato il playtest all'inizio e ora ho solo letto le regole, ma mi sembrano peggiorate.

Facciamo un esempio.

Prendiamo la classe più forte di 3.5, il mago, e una tier 4, il ladro. Vediamo se questi due estremi si sono ribilanciati. Purtroppo ancora non ci sono i maghi "tier 1+", conjurer e transmuter, prendiamo l'enchanter anche se era un gradino sotto.

L'enchanter è migliorato in tutto. Poteri aggiuntivi di classe in numerosi livelli, alcuni davvero potenti in particolare ai bassi livelli. Ora è molto più facile per lui sopravvivere, visto che tutti gli attacchi melee contro di lui hanno svantaggio e che può reindirizzare i colpi contro altri. In particolare ora un enchanter di secondo livello, per via di come funziona la meccanica di svantaggio e vantaggio, è immune allo sneak attack del ladro, a prescindere dal livello dello stesso. Anche i suoi poteri specifici sono migliorati in tutto, nei campi più specifici sono raddoppiati: ad esempio ora charma due persone alla volta.

Guardiamo ora il ladro, stile Thievery (Assassination è decisamente peggio e andrebbe comparato con un Rogue/Assassin di 3.5). Mentre altre classi sono migliorate, ad esempio grazie alle nuove regole per gli attacchi extra che permettono di spostarsi e fare tanti attacchi, il ladro ha perso la possibilità di fare più attacchi per turno. Lo sneak attack è sceso di dadi e soprattutto è praticamente impossibile da fare: basta che la creatura abbia uno qualsiasi dei mille poteri che forniscono svantaggio. Ad esempio un guerriero di primo livello di stile protection fornisce immunità allo sneak attack a tutti quelli nelle vicinanze, rendendoli contemporaneamente immuni allo sneak attack. Un ladro di 20 Next, contro due guerrieri protection di primo livello, può solo fare il suo attacco per round, facendo 1d4+bonus di forza+1 dell'arma magica. Se avesse un Dagger of Venom, paralizzerebbe il malcapitato se questo sbagliasse il TS (una volta al giorno). Anche contro l'avversario paralizzato però non potrà fare sneak attack, visto che ha lo svantaggio causato dall'altro guerriero. Finché c'è un qualsiasi svantaggio, il ladro è completamente inutile.

Quando ho provato il gioco, all'inizio, il guerriero era migliorato in un discreto guerriero (tornando al tier 3-4), il ladro era diventato completamente inutile (tier 5-) e il mago era ancora non giudicabile visto che ai primi livelli non da il meglio di se. Ora che possiamo vedere un po' meglio il tutto, l'impressione che il guerriero sia migliorato è rimasta e il ladro è peggiorato più del previsto: l'assenza di attacchi extra lo rende davvero ingiocabile in situazioni in cui ha svantaggio, è come giocare un mago senza incantesimi. Il mago è più superman di prima.

Non mi sembra migliorato rispetto alla 3.5.

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  • Amministratore

Il playtest è molto cambiato dal primo pacchetto ad oggi.

I tuoi esempi sono errati o incompleti.

L'abilità dell'enchanter funziona solo in mischia. Il che significa che a distanza il ladro non ha svantaggio.

L'abilità del guerriero "protection" funziona solo se il guerriero può vedere l'avversario. Se il ladro è nascosto non ne è affetto.

Ma cosa più importante "attacco furtivo" funziona non solo quando il ladro ha vantaggio, ma anche quando l'obiettivo del ladro ha un nemico a 1,5 metri da lui (indipendentemente da vantaggio o svantaggio).

Dire inoltre che il mago è più "superman" che in 3.5 è una falsità. Il mago è molto meno potente sia in termini di incantesimi al giorno che di CD dei tiri salvezza. Per non parlare degli incantesimi stessi che sono stati modificati.

Per quel che mi riguarda in questo momento, con le regole ancora "beta" e la matematica da mettere a posto, il sistema corregge tre dei principali problemi che secondo me ha la 3.x ossia: l'inflazione dei bonus, la superiorità degli incantatori ai livelli medio/alti, e il "system mastery".

E' migliore? Ovviamente questo dipende da cosa uno vuole e da cosa gli piace in un GdR.

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Grazie per le precisazioni sul ladro: alcune non le avevo notate tra le modifiche fatte nelle varei versioni, altre non le hai notate tu nel mio post, altre non le avevo scritte per non allungarmi troppo.

Dire inoltre che il mago è più "superman" che in 3.5 è una falsità. Il mago è molto meno potente sia in termini di incantesimi al giorno che di CD dei tiri salvezza.

Non ti fermare alla CD, visto che sono scesi i TS, bisogna guardare gli effetti. Il mago è leggermente più debole contro i pari livello o inferiori (solo per quanto riguarda i CD), pari a prima contro i leggermente superiori, ma più forte contro i livelli nettamente superiori. Idem per gli incantesimi in meno al giorno: essendo il CD non più dipendente dal livello dell'incantesimo, ora gli incantesimi di 1 sono molto potenti (Grease è utilizzabilissimo al 20, è pieno di nemici che hanno dex +0 o negativa).

Se il ladro dovesse assassinare un mago enchanter di secondo, non sapendo che si tratti di un enchanter... si nasconde gli va alle spalle e lo pugnala. Scommetterei i miei soldi sul fallimento dell'assassinio anche considerando un mago di 2 e un ladro di 14: il ladro non riuscirà a uccidere il mago prima di essere charmato e convinto che non c'è davvero motivo per ammazzarlo.

Il meccanismo di vantaggio e svantaggio copre con il tiro doppio del dado, che è solo coreografico, la modifica vera che è stata fatta: i bonus son tutti uguali e ne puoi avere solo uno. Causando ad esempio un vantaggio spropositato ad avere un PG di 1 intorno che "buffi", anche semplicemente usando "Help", visto che il suo vantaggio è uguale al vantaggio di chiunque altro. Un guerriero di 1 con protection, dietro le linee, è un significativo asset per qualsiasi gruppo di 20, fornendo svantaggio a tutti quelli che attaccano i Pg della prima linea.

Non è un sistema coerente e crea più bug di quelli che risolve.

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  • Amministratore

Il meccanismo di vantaggio e svantaggio copre con il tiro doppio del dado, che è solo coreografico, la modifica vera che è stata fatta: i bonus son tutti uguali e ne puoi avere solo uno. Causando ad esempio un vantaggio spropositato ad avere un PG di 1 intorno che "buffi", anche semplicemente usando "Help", visto che il suo vantaggio è uguale al vantaggio di chiunque altro. Un guerriero di 1 con protection, dietro le linee, è un significativo asset per qualsiasi gruppo di 20, fornendo svantaggio a tutti quelli che attaccano i Pg della prima linea.

Non è corretto. Lo svantaggio viene dato solo a una creatura e il guerriero per darlo deve utilizzare la sua reazione.

I vantaggi che i PG davano aiutando un altro sono sempre stati indipendenti dal livello.

In ogni caso io ci ho giocato e posso affermare che la meccanica non crea alcun problema.

Personalmente trovo che semplifichi le cose sia dal punto di vista dei PG che da quello del master.

I PG ricordano più facilmente il "vantaggio" rispetto ad una serie di bonus (che ovviamente sono diversi a seconda della circostanza).

Il master ha più facilità nell'imporre uno "svantaggio" (o un vantaggio) in una determinata circostanza rispetto a dover decidere se dare una penalità (o bonus) di 1 o 2 o 3 o 4...

Vantaggi e svantaggi si cancellano indipendentemente dal numero. Anche in questo caso io lo preferisco rispetto ad un azione che ha +1, +4, -3.

Sicuramente il secondo caso è più preciso, ma vale la complessità per ottenere un +2 in un azione? Secondo me NO, secondo te evidentemente SI.

Se lo scopo è rendere il gioco più semplice ed evitare che i bonus vadano fuori controllo la meccanica secondo me raggiunge tale scopo.

Poi lo riperto, discutere se è meglio o peggio è come discutere se è più buona la Coca o la Pepsi. Questione di gusti.

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Il punto fondamentale non è tanto la semplicità o meno aza: ben venga la semplicità. Ma vi possono essere regole semplici e bilanciate e regole semplici e fatte male.

Il problema è che vantaggi e svantaggi sono assegnati come capacità di classe. Di conseguenza, il numero di occasioni in cui si otterrà vantaggio o svantaggio dipenderà dal numero di manuali. L'esempio dell'enchanter di secondo livello che ha svantaggio automaticamente contro tutti gli attacchi melee, è appunto eclatante. Moltiplica i manuali, moltiplica le sottoclassi, e l'accumulazione dei bonus che citi ha un effetto molto più drammatico: se tutti hanno vantaggio e tutti hanno svantaggio, nessuno ha vantaggio o svantaggio. Indebolendo di conseguenza classi che forniscono agli alleati vantaggio o svantaggio (Bardo) o lo utilizzano (Ladro).

Non propriamente le classi più forti.

Non è una questione di precisione, non è il +2 o +3 che mi interessa. Continui a citare quello che ho chiamato parte B della proposta, che è solo una modifica coreografica. Tirare 2d20 o dare un +/-3, o un bonus variabile a seconda della situazione, è questione di precisione che non interessa a nessuno, né a me né a te. La parte chiave della proposta è che vantaggi e svantaggi si elidono, a prescindere dal numero, riducendo l'effetto di ottenere vantaggi e imporre svantaggi e rendendo impossibile l'avere un vantaggio se qualcuno causa svantaggio, a prescindere dalla fonte. Un guerriero di primo è insuperabile nella sua capacità di difendere gli alleati. Un mago di secondo non potrà mai essere colpito da una pugnalata sneak da un assassino solitario, dal secondo livello in poi può dirsi sicuro che un assassino non possa ucciderlo in corpo a corpo.

In ogni caso io ci ho giocato e posso affermare che la meccanica non crea alcun problema.

Ci ho giocato anche io*, e posso affermare che me ne ha creati. Quindi? Quindi si parla di teoria e non di pratica, se la pratica è stata diversa per ognuno.

*Non ho giocato agli ultimi pacchetti, ma non vedo grandi differenze in questo aspetto.

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