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Aiuto creazione campagna


Kratus

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

potresti darmi 1 mano a creare una campagna? avevo in mente di farla x 6 giocatori, divisi in 2 gruppi da 3 ognuno con obiettivi particolari

Per ora ho tracciato le linee delle storia. 2 regni in guerra (regno del fuoco e dell'acqua), 1 amuleto che potrebbe far cambiare il destino delle guerra al possessore (amuleto che è stato distrutto secoli prima in 4 parti e che ora sta venendo ricostruito) -> il regno del fuoco sta appunto riunendo le parti dell'amuleto grazie all'aiuto di parte dei giocatori ("gruppo 1") -> il regno dell'acqua decide allora di infiltrare nel regno rivale un gruppo di fidati guerrieri ("gruppo 2") per impedire che l'amuleto venga ricostruito (restante dei giocatori). i 2 gruppi, per ora, avevo in mente di farli incontrare in un villaggio fuori della capitale del regno del fuoco -> il gruppo 1 sta tornando da un'avventura che li ha condotti al ritrovamento di un antico diario dove è segnata l'ubicazione di una parte dell'amuleto e come raggiungerlo; felice come una pasqua il guerriero del gruppo va a ubriacarsi in taverna dove (sfiga volle) vi sono a cenare i componenti dei "gruppo 2" che sentito le vanterie del guerriero non ci pensa 2 volte e ruba con varie peripezie il diario al "gruppo 1" senza farsi scoprire.

Da qui inizierebbero a giocare i player. il gruppo 1 (che cmq ha scoperto il luogo, almeno le indicazioni generali x trovarlo) si dirige verso l'isola su cui presumono sia nascosto l'amuleto, magari con la speranza di reclutare qualcuno sul posto. il gruppo 2 deve decidere se affrontarli / unirsi a loro nell'avventura e rubare l'amuleto alla fine / cercare l'amuleto da soli / o cosa viene in mente ai giocatori.

Sono aperto a qualsiasi suggerimento / aiuto / consiglio, so anche che se non collaborano probabilmente masterare sarà quasi impossibile :D

Potete aiutarmi a trovare una mappa di un isola abbastanza grande, con montagne / lago / una cittadina costiera / una fortezza nascosta nell'interno dell'isola -> il mio + grande problema è creare le ambientazioni/mappe su cui giocare ^^

Grazie

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Qui hai la mappa di un'isola che può esserti utile. Il lago, sebbene piccolo, c'è. Le montagne pure, e la cittadina costiera la puoi inserire facilmente dove ti pare. Io consiglio all'estuario del fiume. La mappa della città potrebbe essere questa.

Per quanto riguarda la fortezza nascosta, potresti struttutrarla in modo che i pg, esplorandola, scoprano che l'amuleto è in realta custodito da un potente [nemico-che-più-ti-aggrada] nell'isoletta rocciosa a sinistra nella mappa. Magari in un bel tempio semisommerso, o comunque che viene sommerso al salire della marea.

Una fortezza interessante può essere questa: 1°livello

2° livello

3°livello

Un'isola alternativa potrebbe essere questa.

Spero di esserti stato utile.

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Sono aperto a qualsiasi suggerimento / aiuto / consiglio, so anche che se non collaborano probabilmente masterare sarà quasi impossibile :D

Qui la questione non è "se non collaborano", ma piuttosto se non fanno quello hai in mente tu.

Questa campagna è bella solo in teoria. Implica per forza di cose che i PG siano obbligati a determinate scelte o la campagna finisca ancora prima di iniziare. Alcune obiezioni ad esempio:

- Perché il mio giocatore del gruppo 1 inizia la campagna in taverna a ubriacarsi, quando magari è astemio?

- Perché io del gruppo 1 devo permettere che il mio PG o quello di qualcun'altro sia così stupido da vantarsi di una missione così importante?

- Cosa impedisce al gruppo 2 di far ubriacare il guerriero e sgozzarlo nel sonno ponendo fine alla campagna per quel PG?

- Cosa impedisce al gruppo 2 di fingere di voler aiutare il gruppo 1 e poi sgozzarli tutti e tre nel sonno alla prima occasione?

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Concordo con Klunk, ti consiglio di valutare attentamente se il tuo gruppo saprebbe gestire una situazione del genere, per farti un esempio se proponessi una cosa simile ai miei giocatori:

Uno starebbe zitto e immobile aspettando che gli altri facciano tutta la discussione, per poi dare di matto e accoltellare uno dell'altro gruppo a caso;

Un'altro spiattellerebbe tutta la missione del suo gruppo ai membri dell'altro per giustificare il fatto di viaggiare insieme;

La conclusione sarebbe nel migliore dei casi ciascuno per la sua strada; se invece i pg intuissero il doppio gioco rimarrebbero bloccati a discutere e poi ad ammazzarsi a vicenda.

Forse, (ma davvero forse) riesci a dare la missione doppiogiochista ad un solo pg, che magari è già informato in partenza da suoi superiori delle mosse dell'altro gruppo e si fa trovare al posto giusto per unirsi a loro

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i personaggio volevo crearli io e poi distribuirli tra i giocatori, quindi potevo gestire la situazione fin quando non lasciavo i pg ai giocatori :P

la questione nella taverna può essere risolta con 1 paio di idee, ma era solo 1 spunto per far incontrare 1 due gruppi, possono anche non essersi mai visti prima e incontrarsi sull'isola.

detto questo cmq si, hai ragione su il rischio di fine tragica della campagna.

Si potrebbe giustificare la collaborazione del secondo gruppo con il primo con il fatto che anche loro vogliono entrare nella fortezza ma per sottrarre anche un altro oggetto.

Altrimenti potrebbe essere che i 2 gruppi non sono nemici, ma devono penetrare in sta fortezza per recuperare rispettivamente 1 oggetto -> che si scopre dopo essere lo stesso che può essere utilizzato con finalità diverse.

Volevo inserire dei motivi che possono portare a dei diverbi / problematica tra i vari giocatori che non siano i soliti dilemmi tra giocatori buoni / malvagi o tra pazzi e sani di mente, ottenere lo stesso oggetto per motivi / persone / scopi diversi poteva essere uno di questi

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i personaggio volevo crearli io e poi distribuirli tra i giocatori, quindi potevo gestire la situazione fin quando non lasciavo i pg ai giocatori :P

la questione nella taverna può essere risolta con 1 paio di idee, ma era solo 1 spunto per far incontrare 1 due gruppi, possono anche non essersi mai visti prima e incontrarsi sull'isola.

detto questo cmq si, hai ragione su il rischio di fine tragica della campagna.

Si potrebbe giustificare la collaborazione del secondo gruppo con il primo con il fatto che anche loro vogliono entrare nella fortezza ma per sottrarre anche un altro oggetto.

In generale, una base del genere può andare bene per avventure molto brevi (one shot o 2 o 3 sessioni), altrimenti diventa difficile anche semplicemente introdurre nuovi PG in continuazione, e magari crea frustrazione nei PG la morte incrociata.

Altrimenti potrebbe essere che i 2 gruppi non sono nemici, ma devono penetrare in sta fortezza per recuperare rispettivamente 1 oggetto -> che si scopre dopo essere lo stesso che può essere utilizzato con finalità diverse.

Volevo inserire dei motivi che possono portare a dei diverbi / problematica tra i vari giocatori che non siano i soliti dilemmi tra giocatori buoni / malvagi o tra pazzi e sani di mente, ottenere lo stesso oggetto per motivi / persone / scopi diversi poteva essere uno di questi

Non c'è bisogno che uno dei gruppi sia malvagio per ammazzarsi a vicenda. Solo il fatto che sono in missione per parte di due regni diverse, può farli uccidere tra loro anche se sono buoni. Soprattutto se da quella missione dipende la vita di milioni di persone, magari anche loro parenti/amici ecc...

Se anche i due collaborano credendo siano due oggetti diversi, ma poi scoprono che è lo stesso, alla fine potrebbero comunque doversi trovare ad ammazzarsi a vicenda, ritardi solo il problema.

Certo se, come detto, si tratta di un'avventura breve fine a sé stessa, le cose cambiano e potrebbe essere un finale diverso dal solito col cattivo da sconfiggere e basta.

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Se quello che cerchi è un modo per inserire un conflitto all'interno del gruppo e far giocare la cosa ai pg, puoi farlo in modi meno drastici, senza che si arrivi all'omicidio reciproco.

Un modo può essere far passare alcuni punti cruciali dell'avventura per decisioni a bivio in cui ogni scelta porta tanto un beneficio quanto un sacrificio, se tari bene i prezzi da pagare per andare avanti non tutti i pg saranno disposti a rinunciare alla stessa cosa(potrebbero essere soldi e oggetti, ma anche la necessità di compiere atti malvagi, o altro).

Ad esempio io sto giocando in questi giorni un dungeon che per un determinato tratto obbliga i pg a separarsi e procedere da soli, con il monito che se non arrivano tutti dall'altra parte non sopravviverà nessuno...nel momento in cui ho detto questa frase i giocatori si sono guardati in faccia perplessi, chiedendosi quanto si fidassero delle capacità degli altri. C'è stata la giusta quantità di tensione per decidere di procedere e in che modo dividersi, poi sono andati avanti e nessuno si è pugnalato :-)

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Ad esempio io sto giocando in questi giorni un dungeon che per un determinato tratto obbliga i pg a separarsi e procedere da soli, con il monito che se non arrivano tutti dall'altra parte non sopravviverà nessuno...nel momento in cui ho detto questa frase i giocatori si sono guardati in faccia perplessi, chiedendosi quanto si fidassero delle capacità degli altri. C'è stata la giusta quantità di tensione per decidere di procedere e in che modo dividersi, poi sono andati avanti e nessuno si è pugnalato :-)

un idea interessante, molto interessante la tua :)

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Grazie, ti do qualche dettaglio in più:

Premetto che è un gruppo di 3 pg;

Prima c'è stata una buona parte di dungeon che poteva essere superata solo tramite una stretta cooperazione fra i pg (servivano le abilità dei singoli, passaggi in cui per far si che uno passasse gli altri dovevano tenere premuti degli interruttori)

Poi si sono trovati in una stanza con 5 corridoi, un simbolo sopra ogni corridoio (indizio sul tipo di prova) e il monito a separarsi. Le prove le ho strutturate sapendo come si sarebbero divisi i pg (ne ho previsti 2 su 3) mettendone un paio in più per semplice realismo (nel giocare la cosa però mi sono accorto che per i pg è stato ancora più dura farsi coraggio e procedere avendo più scelte di quante non ne servissero).

I vari corridoi sono protetti magicamente per chiudersi dopo che sia passata una persona.

Quando un pg supera la prova può procedere in un altro corridoio senza alcuna porta, con una leva sul fondo che se attivata apre una botola nel pavimento sotto i suoi piedi e si richiude dopo che è caduto di sotto.

Ogni pg atterra in una piccola cella ricavata in una nicchia di una stanza circolare, ci sono cinque celle e in ognuna c'è un meccanismo per sbloccare la porta delle altre quattro, è necessario che vengano attivati due meccanismi per far si che una porta si apra: quindi finchè non saranno tutti e tre nelle celle resteranno bloccati, sapendo di non poter far nulla per uscirne. (se ne arrivassero due potrebbero aprire tutte le celle tranne quelle in cui sono loro, il che se t'immedesimi nel pg è angosciante. Giocherò su questa cosa facendoli arrivare sfalzati nel tempo in base alla durata delle prove)

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