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Dungeon finale (per ora...)


senhull

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Ciao ragazzi,

sono finalmente arrivato a "riempire" il dungeon finale del primo atto della mia avventura.

L'obiettivo dei PG è quello di andare a salvare una elfa di nome Vyssil rapita da un'organizzazione criminale chiamata Marchio Nero.

I PG dovrebbero arrivarci a metà tra il 4° e il 5° livello e dovrebbero completarlo arrivando al 6°.

Vyssil si trova nell'ultima stanza, e dovrebbe essere il 14° incontro da quando entrano.

Il "tema" del Marchio Nero è la non-morte e l'aberrazione.

Detto tutto questo avreste qualche bella idea per qualche mostro, sfida e/o trappola?

Ho scritto quasi 70 pagine e sono un po' a corto...

Grazie in anticipo.

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(per l'originale in HD clicca qui)

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Con aberrazione mi vengono subito in mente Mind Flayer, Aboleth e Beholder: i componenti del Marchio Nero potrebbero aver rapito la ragazza per offrirla in sacrifico ad una di queste creature tramite un rituale, tra loro potrebbero nascondersi alcuni cultisti serpilingua, così ci buttiamo anche qualche yuan-ti che non fa mai male, anche se non facenti parte della categoria aberrante.

La stanza finale si presta bene a una sala per rituali e io punterei molto su questo aspetto, inserendo all'interno dell'ultimo scontro una prova di abilità per interrompere il rituale, magari interagendo con alcuni "quadretti chiave", così crei del movimento sul terreno di gioco: alcuni pg sono impegnati a fronteggiare gli avversari, mentre altri disturbano l'avanzamento del rituale, in un gioco tra le due fazioni a chi completa per primo il proprio obiettivo, uno opposto all'altro.

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Il nome minaccioso "Marchio Nero" mi suggerisce che l'organizzazione possa apporre un marchio sopra le proprie vittime.

E se invece di terminare una vita... la cambiassero? Magari i loro rituali hanno come obiettivo la trasformazione della carne in una nuova forma, alla quale la povera Vyssil sarà destinata.

L'idea suggerita da Sevial non è male. Ci vorrebbe qualcosa che segnalasse ai PG il tempo rimanente per salvare l'elfa rapita. Tipo un qualche documento in lingua aliena che descriva i passaggi rituali in forma pomposa, oppure un PNG catturato che rivela alcuni dei piani del Marchio. Si avrebbe così una frenetica corsa contro il tempo.

Come mostri direi che tutti i non-morti facilmente comandabili potrebbero trovarsi lì. Magari qualche PNG conosciuto in passato viene ora rivisto in una nuova veste, molto più orribile. E lato aberrazioni, che vedo bene come le entità alle quali il Marchio si rivolge, potrebbero trovarsi forme "eteree" di creature misteriose, se troppo potenti, magari anche intunicate a dal volto celato, nascoste tra le ombre o prendendo parte attiva al rituale.

Per le sfide bisognerebbe conoscere meglio il background di questo Marchio Nero. Magari qualcosa che testi la conoscenza dei PG sull'organizzazione, ad esempio per permettere l'accesso in determinate aree. Al fallimento di una prova, una qualche trappola potrebbe scattare e apporre un marchio sul PG di turno, che in seguito dovrà trovare una cura per evitare una trasformazione corporea irreparabile.

Ora invece ti pongo io qualche domanda.

Hai già pensato chi dovrebbe essere il "boss finale" di questo dungeon, qualora esistesse? Il Marchio Nero dovrà estinguersi lì sotto oppure pensi ad una qualche via di fuga nel caso i PG avessero la meglio?

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Premetto che la fazione di pirati cambierà nome. Al posto di Marchio Nero lo chiamerò con un nome tipico di un'organizzazione piratesca (sono benvenuti suggerimenti!). Nome ad oggi candidato: I Barracuda del Mare dell'Ira (da ora abbrev. BMI).

Il motivo del cambio è in linea con la recente rivisitazione della campagna, per cui ho deciso che il Marchio Nero è più opportuno diventi una setta segreta dedita a ricercare/far rivivere il perduto Marchio della Morte (uno dei misteri di Eberron).

Tornando a quest'avventura, il cui dungeon finale è motivo del topic, il Marchio Nero si è infiltrato nei BMI e i PG lo scopriranno solo quando giungeranno alla fine del dungeon.

Nota su Vyssil: questa mezzelfa (mio errore quando ho scritto elfa... :P) è stata nominata da poco sovrintendente della Quadra dei Mercanti. Nella prima parte dell'avventura i PG la vedranno ricoprire il ruolo di una burocrate, politica e poco collaborativa. Con il proseguo però si renderanno conto che custodisce oscuri segreti su cui molti intendono mettere le mani.

Nota sui BMI: Il capo dei BMI è il Lord Ammiraglio Eltshan Sagittar, che però incontreranno molto più avanti (non in questa avventura). Sagittar ha sotto di sé 3 baroni del mare, tra cui Rose Tallar, Barone del Mare Bianco (anche questo pensavo di giocarmelo in un'altra avventura). Alynda Occhiscuri - che i PG hanno distrutto prima di arrivare al dungeon finale - era il capitano di stanzia a Porto Soglia (città dove si svolgono i fatti fino al dungeon finale) nonché braccio destro di Tallar.

In conclusione: il Marchio Nero compare per la prima volta in questo atto, ed essendo legato al Marchio della Morte, come boss finale pensavo ad su un avversario umanoide legato alla negromanzia.

Inoltre quando entrano nell'ultima stanza questi sta eseguendo un rituale Portale Collegato (GDM 309). Il luogo di destinazione che i giocatori intravedono è una fitta foresta/giungla. Con una prova per Osservare CD 23, si intravede una costruzione composta da giganteschi blocchi di pietra. Inoltre si vede di spalle un'esile figura femminile completamente nuda, dai capelli argentei/biondo platino. Sembra una halfling o una bambina. Pochi istanti dopo un'ombra entra nel cerchio del portale, chiudendolo e svanendo nel nulla.

Subito dopo avrà inizio lo scontro finale.

Detto questo vi ringrazio per i contributi e aggiungo che avevo in mente anche:

- Per aprire il portale del tempio (stanza finale) servono 4 oggetti/chiavi da utilizzare sulle 4 colonne che si vendono nella mappa

- La combinazione dei 4 pezzi vorrei fosse una sfida di intelligenza

- 2 pezzi sono posseduti da 2 boss intermedi (servono idee anche per questi!!! :P a me piaceva una cosa tipo minotauro non-morto o roba simile)

- 1 pezzo dentro un forziere chiuso (prove per scassinare/rompere (ditemi se è una cazzata)

- 1 pezzo è da trovare (una qualche ricerca/sfida, ditemi voi se è una stupidata)

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