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Mescere pozioni, una variante


Pardo

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Ho scritto questa variante, cosa ne dite? eventualmente qualunque suggerimento e/o ampliamento è gradito

Mescere pozioni

Il personaggio è in grado mescere delle pozioni, le pozioni sono una cosa componibile e non sono magiche.

Mescere una pozione richiede 3 ore e un laboratorio alchemico, è possibile ridurre il tempo a 1 ora aumentando la CD di creazione di 5 oppure è possibile aumentare il tempo di creazione a 6 ore e ridurre la CD di 5. Una pozione può essere composta da un solo ingrediente o da molteplici ingredienti, inoltre può essere più o meno potente a seconda del grado di maestria del personaggio.

Numero di ingredienti : Ogni ingrediente richiede 4 gradi in conoscenze (alchimia). quindi un personaggio con 8 gradi può mescere pozioni con massimo 2 ingredienti.

Potenza della pozione : Una pozione richiede una prova di artigianato (alchimia) e la CD è data da : 10 + (N° ingredienti x 5), se la CD è raggiunta la pozione è riuscita, se non è raggiunta la pozione è venuta male e non ha effetto. Per ottenere una pozione di qualità buona bisogna incrementare la CD della prova di 5, per ottenerla di qualità ottima bisogna incrementare la CD di 10.

Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

NOTA : l'effetto è quello base, a seguire vi è l'effetto se la pozione è buona (B) oppure ottima (O).

Piante : Per essere utilizzare richiedono 5 gradi in conoscenze natura, sono abbastanza facili da trovare.

1 - Pianta : Balissa : +1 TS Tempra per 20 minuti / B 1h / O 2h

2 - Pianta : Celidonia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

3 - Pianta : Atlas : Cura 1 danno ogni minuto per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

4 - Pianta : Artemisia : +1 TS Riflessi per 20 minuti / B 1h / O 2h

5 - Pianta : Acerola : +2 TS Tempra per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

6 - Pianta : Achillea : +2 TS Riflessi per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

7 - Pianta : Acetosa : +2 TS Volontà per 5 round / B +3 TS / O +4 TS

8 - Pianta : Agar : +1 CA (deviazione) per 10 minuti / B 15 minuti / O 20 minuti

9 - Pianta : Aletris : +2 CA (deviazione) per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

10 - Pianta : Alkengi : +1 Prove di Iniziativa per 20 minuti / B 1h / O 2h

11 - Pianta : Aloe : +2 TS contro i veleni per 20 minuti / B 1h / O 2h

12 - Pianta : Ambrena : +2 TS contro gli incantesimi di Invocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

13 - Pianta : Belladonna : Sopprime la nausea ma si diventa soggetti agli effetti di "lentezza" per 1d3 round

14 - Pianta : Betonica : +2 TS contro gli incantesimi di Evocazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

15 - Pianta : Bocca di Lupo : Conferisce +1 ai tiri per colpire in mischia per 10 minuti / B 20 minuti / 30 minuti

16 - Pianta : Calendula : +2 TS contro gli incantesimi di Necromanzia per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

17 - Pianta : Cardiaca : Conferisce +2 alla forza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

18 - Pianta : Cassia : +2 TS contro gli incantesimi di Trasmutazione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

19 - Pianta : Chelidonia : Conferisce +2 alla destrezza per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

20 - Pianta : Cordiale Cava : Conferisce +1 ai tiri per colpire a distanza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

21 - Pianta : digitale purpurea : Restituisce fino a 1 livello negativo per 1 minuto / B 2 livelli / O 3 livelli.

22 - Pianta : Dragoncello : Conferisce +2 alla costituzione per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

23 - Pianta : Echinacea : +2 TS contro incantesimi di Ammaliamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

24 - Pianta : Fragula : Conferisce +2 al Carisma per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

25 - Pianta : genziana : Elimina l'essere scosso

26 - Pianta : Graviola : Conferisce +2 ai danni in mischia per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

27 - Pianta : Iris : +2 TS contro gli incantesimi di Illusione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti.

28 - Pianta : Iperico : Elimina l'infermità

29 - Pianta : Jojoba : Trasforma l'esaurimento in affaticamento per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

30 - Pianta : Kawa : Elimina l'abbagliamento

31 - Pianta : Labdano : Trasforma il frastornamento in stordimento

32 - Pianta : Larice : +2 alle prove di abilità basate sulla Destrezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

33 - Pianta : Levistico :+2 alle prove di abilità basate sulla Forza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

34 - Pianta : Loto Bianco : Cura 5 punti ferita / B 7 punti ferita / O 10

35 - Pianta : Loto Nero : Sopprime la paralisi ma infligge 1d3 danni alla costituzione.

36 - Pianta : Mirra : +2 alle prove di abilità basate sulla Costituzione per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

37 - Pianta : Mirto : +2 alle prove di abilità basate sulla Saggezza per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

38 - Pianta : Myrica : +2 alle prove di abilità basate sul Carisma per 1 minuto / B 5 minuti / O 15 minuti

39 - Pianta : Ninfea : Conferisce un bonus di +3m alla velocità per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

40 - Pianta : Opuntia : Conferisce +1 alle prove di Costituzione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

41 - Pianta : Olamria : La Guarigione naturale raddoppia in efficacia.

42 - Pianta : Papavero : Gli effetti di guarigione curano 3pf addizionali per 20 minuti / B 40 minuti / O 1h

43 - Pianta : Parietaria : Permette di ripetere il primo TS contro un veleno che si effettua entro 1h / B 2h / O 3h

44 - Pianta : Periploca : Conferisce +1 alle prove di Forza per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

45 - Pianta : Pionia : Conferisce 1 attacco extra per 1 round / B 2 round / O 3 round

46 - Pianta : Pireto : Permette di fare un passo da 1,5m addizionale a fine round per 5 round / B 1 minuto / O 2 minuti

47 - Pianta : Polio : Permette di ricordare quello che si vedrà o udirà per 3 round / B 6 round / O 1 minuto.

48 - Pianta : Polio montano : +2 ai TS contro gli effetti di paura per 20 minuti / B +3 / O +4.

49 – Pianta : Polmonaria : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le armi a soffio per 30 minuti/ B +3 / O +4

50 – Pianta : Potentilla : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro le malattie per 1h / B +3 / O +4

51 – Pianta : Pungitopo :Conferisce visione crepuscolare per 5 minuti / B 10 minuti / O 15 minuti

52 – Pianta : Quassia : Conferisce un bonus di +2 alle prove per individuare gli invisibili per 30 minuti / B +3 / O +4

53 – Pianta : Quebraco Bianco : Permette di preparare 1 incantesimo divino di 0° in più / 2 in più / 3 in più

54 – Pianta : Quillaia : Incrementa la durata dell'ira o della furia di 1 round per 30 minuti / B 2 round / O 3 round

55 – Pianta : Rafano : Conferisce la capacità di trattenere il fiato per 3 volte il normale per 1h / B 5 volte / O 10 volte

56 – Pianta : Ratania : Permette di correre il doppio del tempo per 1 giorno / B triplo / O quadruplo del tempo.

57 – Pianta : Rhodiola : Dimezza gli effetti del freddo intenso per 1h / B 2h / O 3h

58 – Pianta : Romice : Conferisce un bonus di +2 ai TS contro gli attacchi con lo sguardo per 30 minuti / B +3 / O +4

59 – Pianta : Rosa Pallida : Conferisce percezione cieca 3m per 3 round / B 4,5m / O 6m

60 – Pianta : Ruta : Rimuove la condizione di Assordato (se è reversibile)

61 – Pianta : Sabina : Conferisce +1d6 di attacco furtivo per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

62 – Pianta : Scalarea : Dimezza gli effetti del caldo intenso per 1h / B 2h / O 3h

63 – Pianta : Sandalo : Conferisce -3 TS agli effetti di influenza mentale ma dimezza la durata per 30 min / B 1h / O 2h

64 – Pianta : Saguinaria : Il personaggio ottiene 5 pf temporanei per 5 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

65 – Pianta : Saponaria : Permette di alterare il gusto di chi la ingerisce per 20 min / B 40 min / O 1h

66 – Pianta : Sassifraga : Conferisce la insensibilità al dolore fisico per 1 minuto / B 3 minuti / O 5 minuti.

67 – Pianta : Scilla : Conferisce riduzione del fallimento degli incantesimi arcani 5% per 20 min / B 40 min / O 1h

68 – Pianta : Seme santo : Il personaggio somma 5 alla sua soglia di morte per 30 minuti / B somma 10 / O somma 15

69 – Pianta : Serenoa : Conferisce +5 ai TS contro gli effetti di metamorfosi per 30 min / B 1h / O 2h

70 – Pianta : Tanaceto : Conferisce +10pf validi solo per i danni non letali per 1h / B 2h / O 3h

Le Polveri sono rare o assenti in certe zone mentre sono abbastanza comuni in altre, il loro costo varia grandemente, richiedono conoscenze (geografia) : 5 gradi per essere trovate.

71 - Polvere di ametista : Permette di ripetere un TS contro un effetto di ammaliamento attualmente attivo.

72 - Polvere di quarzo : Ottieni scurovisione per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

73 - Polvere di Berillio : Ottieni visione crepuscolare per 30 minuti / B 1h / O 2h

78 - Polvere di Corindone : Ottieni Riduzione del danno 1/magia per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti

79 - Polvere di Magnetite : Sei considerato trasportare un carico di 1 categoria più leggero per 2h / B 4h / O 6h

I Funghi sono molto comuni ma hanno il difetto di essere quasi impossibili da mantenere senza che marciscano e perdano efficacia per la pozione (massimo 1 giorno). Richiedono Conoscenze (natura) : 5 gradi per essere distinti

80 - Funghi Lumenia : Se versata emette luce tipo torcia per 30 minuti / B 1h / O 2h

81 - Funghi Tricholoma: Se versata emette un lampo che illumina per 1 round entro 36m

82 - Funghi Nebularia : Se versata emette una nube di nebbia emisferica con raggio 6m che dura 1 minuto / B 3 minuti / O 6 minuti

83 - Funghi Russula : Se versata incrementa la crescita delle piante del 500% per 1 giorno.

84 - Funghi Clitocybe : Se versata fa marcire il legno rendendo facile romperlo.

85 - Funghi Boleno montano : Se versata essa scioglie i residui organici morti, non ha effetti sui viventi.

86 - Funghi Boleno paludoso : Se versata rende l'acqua sporca o marcia potabile.

87 - Funghi Amortensia : Se ingerita genera una potente infatuazione della prima persona che si vede per 5 minuti / B 10 minuti / O 20 minuti.

88 - Funghi blu di Vestol : Può essere utilizzata al posto di qualsiasi componente materiale non costosa.

I Rifusi sono particolari componenti che, se aggiunti, fanno si che la pozione, quando viene stappata, perduri in forma liquida per 10 secondi e poi solidifcano e iniziano a consumarsi lentamente (di solito 6h) per poi diventare pietre inerti, la consistenza è quella del talco (molto friabile). Richiedono Conoscenze (dungeon) 5 gradi per poter essere trovati.

89 - Rifuso di gravipietra : La pietra generata ha peso pari a 0.

90 - Rifuso di Pietra Luce : La pietra generata emette luce come una torcia.

91 - Rifuso di Acupietra : La pietra generata emette un sono estremamente forte se si infrange su qualcosa

92 - Rifuso di Argopietra : La pietra generata assume temperatura quasi incadescente.

93 - Rifuso di Rocciaghiaccio : La pietra generata ha temperatura di molto sotto lo zero.

Le Essenze sono tipiche degli elfi, sono quasi introvabili se non dagli elfi stessi.

94 - Essenza del Fuoco : Conferisce resistenza al fuoco 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

95 - Essenza del Freddo : Conferisce resistenza al freddo 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

96 - Essenza del Fulmine : Conferisce resistenza all'elettricità 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

97 - Essenza dell' Acido : Conferisce resistenza all'acido 5 per 10 minuti / B 20 minuti / O 30 minuti

Ingredienti Speciali – Possono essere aggiunti come componenti addizionali alle altre pozioni (massimo 1 ingrediente speciale per pozione), sono estremamente rari e di solito non si vendono.

98 - Essenza della notte : La pozione resterà silente per l'intera notte, al momento del risveglio si attiverà.

99 - Ombra della sera : La pozione ha durata raddoppiata se ingerita quando il sole è tramontato.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione.

101 - Folgore : La pozione conferisce inoltre +2 alle prove di iniziativa per la sua durata.

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione.

103 - Ambrosia : Conferisce gli effetti di protezione dal male per la durata della pozione.

104 - Ectoplasma fluido : Conferisce gli effetti di tocco fantasma per la durata della pozione.

105 - Fuoco freddo : Rende insensibili alla temperatura troppo bassa o troppo alta.

106 - Ghiaccio eterno : La pozione è adesso solida.

107 - Cristallo delle profondità : Nel sottosuolo la pozione ha durata raddoppiata.

108 - Aurorum : Se aggiunto ad una pozione se ne ottengono 4 dosi da una singola pozione.

109 - Thinaum : Mentre la si è sotto l'effetto della pozione non è possibile essere posseduti.

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Mi sembra un pelo strambo il sistema di aumento/riduzione della CD in base al tempo impiegato.

Voglio dire, fare tutto alla veloce e ridurre i tempi di due terzi mi aumenta la CD di 5 punti, mentre impiegarci il doppio del tempo me la diminuisce sempre di soli 5 punti?

EDIT.

100 - Fuoco liquido : Chi la ingerisce subisce 1 danno alla costituzione ma ottiene +1d6 ai danni per la durata della pozione

Che danni? Distanza, corpo a corpo, incantesimi, è uguale?

102 - Dolore liquido : Somma +1 al proprio livello dell'incantatore per gli incantesimi di necromanzia e con descrittore male per la durata della pozione

Per questioni di flavour sposterei il bonus esclusivamente sugli incantesimi con descrittore [Male] in quanto la scuola di Necromanzia non è intrinsecamente malvagia.

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non mi è chiaro se si usassero piu dosi dello stesso ingrediente: aumenterebbe l'effetto della pozione?

oltre questo alcuni effetti sono quantomeno sballati forse, altri donano bonus invece bassi: non c'è modo (e qui si torna alla domanda precedente) di incrementare gli effetti oltre che la qualità? (che spesso ho visto fa aumentare la durata piu che l'effetto in se)

ah, inoltre: veleni? non mi pare di averne visti ma potrei aver letto male

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li ho scritti di getto e li ho publicati senza pensarci troppo per avere suggerimenti ed idee, comunque in ordine sparso :

Un singolo ingrediente lo puoi usare una volta, la differenza di CD credo che dovrò modificarla, mai giocato ad assassin ma confermo sul discorso Skyrim, i veleni non li ho ancora pensati a modo ma ho delle idee in cantiere, i danni da fuoco li avevo pensati per gli incantesimi, ok per il discorso degli incantesimi [male], per il discorso prezzi io un'idea la ho ma la mia ambientazione ha costi del tutto diversi dal d&d normale (girano meno soldi e gli oggetti magici / componenti costano meno) quindi sarei in difficoltà a mettere dei prezzi "normali".

Questo è il Google doc modificabile da tutti, se qualcuno vuole portare qualche miglioria sarà un bene per tutti quelli che vorranno usarlo.

https://docs.google.com/document/d/1iz7Yr0FzUJsPtJlTpTz5cIU6piiTUe3dOtMqJeUeWqc/edit?usp=sharing

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Un personaggio può sopportare un massimo di 2 + costituzione pozioni al giorno, se eccede diventa nauseato per 1h e non ottiene i benefici. Una pozione di 4+ ingredienti conta come 2 pozioni ai fini del limite giornaliero.

Visto che hai messo questo effetto, ne suggerisco anche un'altro (in aggiunta, non in sostituzione):

Se si beve una nuova pozione, prima che la precedente abbia finito il suo effetto, si annullano gli effetti di entrambe, e si rimane nuaseati per 1 ora.

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  • 4 anni dopo...

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