Vai al contenuto

Sistema punti ferita


DonEf

Messaggio consigliato

salve a tutti,

l'altro giorno mentre facevo da master mi è parsa strana una cosa in pathfinder, i pg combattevano un drago che avevo segnato sulla mappa a quadretti con diverse miniature, una che rappresentava il colo, una la testa, un paio il corpo ecc...

Durante il combattimente un guerriero attaccava la testa, un'altro attaccava il busto e uno la zampa e qui c'è il problema, i danni che il drago subiva, erano gli stessi secondo il regolamento.

Quindi ho pensato di creare una regola e dividere i punti ferita per tutte le parti del corpo.

Per fare un attacco bisogna mirare ad una parte del corpo, segnandosi i danni solo a quella parte, con malus per colpire braccia, gambe e testa perchè sono più piccoli e bonus ai danni contro la testa perchè più fragile.

Abbiamo provato con questa regola ma mi è sembrata abbastanza macchinosa e lenta.

Che ne pensate? Modificato un sistema di punti ferita diviso per tutte le parti del corpo potrebbe essere migliore e più realistico?

Link al commento
Condividi su altri siti


Quello dei PF in pathfinder è un sistema vecchio (vecchissimo) che purtroppo mostra i suoi limiti quando ci provi a fare cose del genere. Non ti verrà mai fuori qualcosa di troppo diverso, senza andare ad influire pesantemente nelle regole. Perchè i mostri sono considerati "spazio occupato con un certo ammontare di PF", e quindi non importa dove li picchi, basta che superi la loro CA. Cosa che, per alcuni, già vuol dire cose del genere: attendere il momento giusto quando si abbassa per colpirlo alla pancia" oppure "prima che mi colpisca, gli tiro un fendente agli artigli" e così via. Più che altro dovrebbe farlo la narrazione quello che le meccaniche sorvolano.

Una volta in 3.5 feci una cosa del genere, segnandomi la vita per "parte del corpo" di alcuni giganti veramente grossi. Andò bene, non era macchinoso, e soprattutto rese l'idea che un gigante del genere non puoi ucciderlo tirandogli nelle gambe ( o meglio, ai piedi, dato che erano colossali).

Però sinceramente non inserii penalità per colpire parti del corpo piccole, ma lasciai inalterata la CA. Semplicemente, feci notare che potevano arrivare a colpire solo i piedi, e quindi, per poter sferrare colpi fatali, avrebbero dovuto prima azzopparlo e quindi raggiungere il corpo o la testa. Oppure arrivare lassù "scalandolo" (cosa che fecero, ci eravamo emozonati con Shadow of the Colossus).

Link al commento
Condividi su altri siti

Posso dare, come consiglio, di fare in questo modo:

Assegni un valore di danno simile al danno massiccio tipo che so 30 per la testa, 50 per il busto etc etc.

Poi dai la possibilità ai pg di sciegliere un punto da colpire, con dei malus al tiro e/o danni (-5, -6,-3) decidi tu.

Se ad esempio, un pg decide di colpire la testa, prendendosi il malus, superando la CA totale del mostro e facendogli un danno X, allora amputa quell'arto.

Se mettessi ad esempio 30 alla testa e il pg colpisse con tutti lamus e riuscisse a fare 30 danni in un colpo solo, secondo mè gliela stacca...poi dipende da mostro a mostro, è molto piu difficile colpire la testa di un gigante (alto 8 mt) che quella di un bullette.

(è un'idea abbozzata...però cosi almeno non devi fare millanta calcoli alla volta dei vari punti ferita da distribuire....)

Link al commento
Condividi su altri siti

D&D e D&Derivati, da sempre, si portano dietro il sistema dei punti ferita, che è comodo ma poco realistico e poco plausibile, come una coperta che va benissimo se stai al centro del letto ma che è troppo corta per tirarla da ambo le parti e che ti lascia coi piedi scoperti se dormi a gambe larghe.

Altri sistemi, invece, sono stati sviluppati per tener conto delle diverse zone del corpo; ad esempio, in RuneQuest c'è davvero una forte differenza fra il colpire la testa o il braccio di un nemico.

Pathfinder, se non altro, cerca di mettere una pezza nell'Ultimate Combat. Non avendolo provato (ho smesso di giocare prima che uscisse) non so quanto bene funzioni, ma di certo è appunto una "pezza" che non modifica sostanzialmente altri aspetti.

Peraltro, per esperienza personale ai giocatori di D&D piace il sistema delle locazioni fino a che si tratta di dire: "Sparo una freccia negli occhi del drago!", o "Miro al collo del capo orco.", ma molto di meno quando a poter subire danni localizzati e a rischiare l'amputazione sono i loro PG, e un giocatore con 100 pf tende a irritarsi quando il PG viene fatto fuori da un attacco che ha inflitto 30 danni solo perché il nemico l'ha colpito alla testa.

Link al commento
Condividi su altri siti

Posso dare, come consiglio, di fare in questo modo:

Assegni un valore di danno simile al danno massiccio tipo che so 30 per la testa, 50 per il busto etc etc.

Poi dai la possibilità ai pg di sciegliere un punto da colpire, con dei malus al tiro e/o danni (-5, -6,-3) decidi tu.

Se ad esempio, un pg decide di colpire la testa, prendendosi il malus, superando la CA totale del mostro e facendogli un danno X, allora amputa quell'arto.

Se mettessi ad esempio 30 alla testa e il pg colpisse con tutti lamus e riuscisse a fare 30 danni in un colpo solo, secondo mè gliela stacca...poi dipende da mostro a mostro, è molto piu difficile colpire la testa di un gigante (alto 8 mt) che quella di un bullette.

(è un'idea abbozzata...però cosi almeno non devi fare millanta calcoli alla volta dei vari punti ferita da distribuire....)

Il problema è tarare i danni. Al 5 livello, il paladino viaggia su una media di 20 danni a colpo, nel nostro gruppo. E se poco poco punisce il male, la megia sale a 25, o 30 contro le creature apposite. Il con il magus, se poco poco mi entra il critico faccio sui 60-70 danni con un incantesimo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Secondo me, la versione migliore per la localizzazione dei danni l'avevano inventato in 2° edizione, sul Combat & Tactics... Non eliminava i pf e il loro ruolo, ma applicava i danni localizzati su un colpo critico particolarmente riuscito, simulando il fatto che, appunto, il critico è un colpo che infligge danni abbastanza seri in punti del corpo abbastanza sensibili, causando problemi più o meno gravi...

La regola in se non era per nulla complicata, ma faceva uso di pagine e pagine di tabelle che coprivano i vari casi, in base al tipo di arma e alla locazione colpita, diventando così abbastanza ingombrante...

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema è tarare i danni. Al 5 livello, il paladino viaggia su una media di 20 danni a colpo, nel nostro gruppo. E se poco poco punisce il male, la megia sale a 25, o 30 contro le creature apposite. Il con il magus, se poco poco mi entra il critico faccio sui 60-70 danni con un incantesimo.

Allora magari mettendo un Ts sui riflessi per vedere se si riesce a schivare il colpo. Le cifre le avevo dette a caso.

L'importante è calibrare la soglia di danno e rendere tutto scorrevole. :D

Link al commento
Condividi su altri siti

Quello dei PF in pathfinder è un sistema vecchio (vecchissimo) che purtroppo mostra i suoi limiti quando ci provi a fare cose del genere. Non ti verrà mai fuori qualcosa di troppo diverso, senza andare ad influire pesantemente nelle regole. Perchè i mostri sono considerati "spazio occupato con un certo ammontare di PF", e quindi non importa dove li picchi, basta che superi la loro CA. Cosa che, per alcuni, già vuol dire cose del genere: attendere il momento giusto quando si abbassa per colpirlo alla pancia" oppure "prima che mi colpisca, gli tiro un fendente agli artigli" e così via. Più che altro dovrebbe farlo la narrazione quello che le meccaniche sorvolano.

Una volta in 3.5 feci una cosa del genere, segnandomi la vita per "parte del corpo" di alcuni giganti veramente grossi. Andò bene, non era macchinoso, e soprattutto rese l'idea che un gigante del genere non puoi ucciderlo tirandogli nelle gambe ( o meglio, ai piedi, dato che erano colossali).

Però sinceramente non inserii penalità per colpire parti del corpo piccole, ma lasciai inalterata la CA. Semplicemente, feci notare che potevano arrivare a colpire solo i piedi, e quindi, per poter sferrare colpi fatali, avrebbero dovuto prima azzopparlo e quindi raggiungere il corpo o la testa. Oppure arrivare lassù "scalandolo" (cosa che fecero, ci eravamo emozonati con Shadow of the Colossus).

se non ricordo male nell'AD&D c'erano cose di questo genere già di base, se ce la fai a reperire il base dai un occhiata ai mostri c erano in certi casi delle regolette ad hoc, mentre per path prova a dare un occhiata all'ultimate combat, c è un sistema a RD e ferite e altro cose che magari risolvono anche se non le ho mai provate :) (se non hai il manuale puoi dare un occhiata al PRD se lo cerchi lo trovi ;-))

comunque è un problema grosso proprio della 3.x, anche a me quando faccio il DM e mando magari un mostro ciccione sà poco di ciccione, se riesci a trovare qualche trovata buona posta che fa sempre comodo :yes:

Link al commento
Condividi su altri siti

Può interessarti questo link

http://www.dandwiki.com/wiki/Segmented_Creatures_(3.5e_Other)

In pratica consideri alcuni mostri grandi come un'insieme di creature che si muovono tutte insieme. Un drago è composto da quattro mostri "gambe di drago", un mostro "corpo di drago", una "testa di drago" e una "coda di drago". Con l'eccezione che tirano l'iniziativa una sola volta e si muovono tutti insieme rimanendo invariati come posizione, ogni parte ha i suoi PF e la sua azione. Un drago può tenere in lotta il guerriero con una zampa mentre continua a combattere con il resto del gruppo. Si possono inoltre mettere vari effetti quando una parte viene eliminata (morte se uccisa la testa o il corpo ad esempio).

Oltre al problema dei PF, risolve il sistema molto più grave della scarsità delle azioni per gli scontri uno contro tanti: il mostro può essere forte quanto voglio ma le sue azioni per round non aumentano.

In questo modo i mostri singoli diventano molto più forti e utilizzabili come "boss".

Link al commento
Condividi su altri siti

Bobon123, nel combattimento che avevo scritto come esempio avevo fatto una cosa simile per le azioni

lagunaroch, è lo stesso problema per la morte per danno massiccio, diventa la norma ai livelli alti e impossibile da raggiungere a quelli bassi,

Mad Master, ho fatto anchio una cosa simile, un tot di danni ad un braccio da un tipo di arma contundente o da cuduta te lo rompono, danni da armi taglienti fanno ferite sanguinati ecc, ma tenere conto di queste cose rallenta di molto il combattimento

FeAnPi, il sistema dell'ultimete combat non l'ho provato ma leggendo le meccaniche mi sembra non molto utile e realistico quanto il sistema standard

Zaidar, infatti con creature più grandi, come ad esempio il gigante, è più facile dividere il corpo, perchè è più facile da spiegare che colpendolo alla gamba non gli tanto danno quanto al busto o alla testa, comunque concordo che alla fine dev'essere la narrazione a spiegare come si svolga l'attacco.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok ,allora più facile di cosi si muore, utilizziamo un qualcosa di simile al sistema di Project Hope.

Molto semplicemente si fà cosi:

- il giocatore fà un critico NATURALE. Dopo aver calcolato il danno (quindi non ci importa più del danno, è un critico naturale!!!), si tira un dado (il tipo di dado dipende dagli arti, busto, ali etc etc. Quindi un drago sara un d8).

- esce 1 (mettiamo di partire con l'1 dalla testa e diamo gli altri in senso orario...) e segniamo il punto sullo slot testa.

- quando nello slot testa saranno presenti X punti stabiliti precedentemente, questa si stacca. Lo stesso vale per gli altri arti.

Sistema in combattimento facile e mooolto veloce. (alla fine si segnano solo qualche punto in più o fare tenere la "contabilità" ai giocatori, come faccio io :cool: )

Si può anche decidere di applicarlo solo a creature di taglia grande in su, e comunque, una volta stabilite le "tabelle", rimangono quelle per tutta l'avventura.

DonEf, cosi, il grado di difficoltà si presenta lo stesso sia al 1° che al 20 ° lvl per i personaggi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Come dicevo, DonEf, al più l'Ultimate Combat mette una pezza, ma non risolve il problema strutturale insito nei punti ferita alla D&D.

La soluzione proposta da Lagunaroch è in realtà molto, molto simile (accenti ballerini a parte) a quella di RuneQuest: corpo diviso in locazioni, ciascuna coi suoi punti ferita indipendenti. Un mostro con un riflesso che blocchi subito la perdita di sangue in caso di amputazione potrebbe continuare a combattere anche perdendo le ali e la possibilità di volare, le gambe e la possibilità di correre, le braccia e la possibilità di impugnare armi... di contro, un guerriero molto esperto potrebbe morire per un paio di colpi andati a segno contro la testa o contro gli organi interni.

Il problema è che RuneQuest è studiato per avere questo sistema, Pathfinder no. Inserire una cosa del genere manda a mignotte il bilanciamento, che in PF è molto importante; meno che in D&D 4^ edizione, ma comunque importante.

Link al commento
Condividi su altri siti

Come dicevo, DonEf, al più l'Ultimate Combat mette una pezza, ma non risolve il problema strutturale insito nei punti ferita alla D&D.

La soluzione proposta da Lagunaroch è in realtà molto, molto simile (accenti ballerini a parte) a quella di RuneQuest: corpo diviso in locazioni, ciascuna coi suoi punti ferita indipendenti. Un mostro con un riflesso che blocchi subito la perdita di sangue in caso di amputazione potrebbe continuare a combattere anche perdendo le ali e la possibilità di volare, le gambe e la possibilità di correre, le braccia e la possibilità di impugnare armi... di contro, un guerriero molto esperto potrebbe morire per un paio di colpi andati a segno contro la testa o contro gli organi interni.

Il problema è che RuneQuest è studiato per avere questo sistema, Pathfinder no. Inserire una cosa del genere manda a mignotte il bilanciamento, che in PF è molto importante; meno che in D&D 4^ edizione, ma comunque importante.

infatti cercavo qualcosa che non rivoluzzionasse i combattimenti facendo rischiare la vita ad ogni incontro, del genere "miro al cuore e muore" ma neanche qualcosa che per bilanciare un attacco mirato da malus assurdi come ultimete combat, ripeto che non ho provato le regole di questo manuale. Se qualcuno l'ha fatto e le trova buone mi corregga.

Ok ,allora più facile di cosi si muore, utilizziamo un qualcosa di simile al sistema di Project Hope.

Molto semplicemente si fà cosi:

- il giocatore fà un critico NATURALE. Dopo aver calcolato il danno (quindi non ci importa più del danno, è un critico naturale!!!), si tira un dado (il tipo di dado dipende dagli arti, busto, ali etc etc. Quindi un drago sara un d8).

- esce 1 (mettiamo di partire con l'1 dalla testa e diamo gli altri in senso orario...) e segniamo il punto sullo slot testa.

- quando nello slot testa saranno presenti X punti stabiliti precedentemente, questa si stacca. Lo stesso vale per gli altri arti.

Sistema in combattimento facile e mooolto veloce. (alla fine si segnano solo qualche punto in più o fare tenere la "contabilità" ai giocatori, come faccio io :cool: )

Si può anche decidere di applicarlo solo a creature di taglia grande in su, e comunque, una volta stabilite le "tabelle", rimangono quelle per tutta l'avventura.

DonEf, cosi, il grado di difficoltà si presenta lo stesso sia al 1° che al 20 ° lvl per i personaggi.

bell'idea, mi pare più comodo

Link al commento
Condividi su altri siti

Peraltro, per esperienza personale ai giocatori di D&D piace il sistema delle locazioni fino a che si tratta di dire: "Sparo una freccia negli occhi del drago!", o "Miro al collo del capo orco.", ma molto di meno quando a poter subire danni localizzati e a rischiare l'amputazione sono i loro PG, e un giocatore con 100 pf tende a irritarsi quando il PG viene fatto fuori da un attacco che ha inflitto 30 danni solo perché il nemico l'ha colpito alla testa.

Forse perché uno dei paradossi di D&D che sia più facile resuscitare che farsi riattaccare gli arti amputati visto che l'unica magia che fa questa cosa è una di livello 7 al contrario della prima che sta fra le magie di livello 5 ed la perdita di tali arti ti manda in vacca troppe build dei pg che si basano sulle armi ed per logica ti becchi penalità ha non finire che veramente la col cavolo che fai il pg mutilato:cry:

Link al commento
Condividi su altri siti

infatti cercavo qualcosa che non rivoluzzionasse i combattimenti facendo rischiare la vita ad ogni incontro, del genere "miro al cuore e muore" ma neanche qualcosa che per bilanciare un attacco mirato da malus assurdi come ultimete combat, ripeto che non ho provato le regole di questo manuale. Se qualcuno l'ha fatto e le trova buone mi corregga.

Il sistema di colpi mirati di Pathfinder è stracomplicato, macchinoso e praticamente inutile, perchè chiaramente cerca di evitare che diventi più comodo mirare ogni attacco alla parte più letale piuttosto che effettuare tiri normali...

Per quello continuo a preferire il sistema a critici della 2° edizione: non rimuove il pool di pf né lo divide tra locazioni, gli effetti veramente limitanti sono ristretti ai critici più severi e ci sono semplici meccaniche per gestire cose come danni interni, ossa rotte e sanguinamento copioso, senza bisogno di nuovi incantesimi o complicazioni inutili... L'unica cosa che sarebbe un po' laboriosa da fare, sarebbe sistemare le armi 3.x/Pathfinder come era stato fatto allora (una cosa comunque auspicabile, visto che quelle odierne fanno schifo)...

Volendo, c'era anche la versione per i critici da incantesimo su Spells & Magic...

Comunque sia, se si introduce un sistema simile, bisogna venire a patti col fatto che un PG potrebbe morire o restare pesantemente menomato per un colpo fortunato in qualsiasi occasione...

Link al commento
Condividi su altri siti

Il sistema di colpi mirati di Pathfinder è stracomplicato, macchinoso e praticamente inutile, perchè chiaramente cerca di evitare che diventi più comodo mirare ogni attacco alla parte più letale piuttosto che effettuare tiri normali...

Per quello continuo a preferire il sistema a critici della 2° edizione: non rimuove il pool di pf né lo divide tra locazioni, gli effetti veramente limitanti sono ristretti ai critici più severi e ci sono semplici meccaniche per gestire cose come danni interni, ossa rotte e sanguinamento copioso, senza bisogno di nuovi incantesimi o complicazioni inutili... L'unica cosa che sarebbe un po' laboriosa da fare, sarebbe sistemare le armi 3.x/Pathfinder come era stato fatto allora (una cosa comunque auspicabile, visto che quelle odierne fanno schifo)...

Volendo, c'era anche la versione per i critici da incantesimo su Spells & Magic...

Comunque sia, se si introduce un sistema simile, bisogna venire a patti col fatto che un PG potrebbe morire o restare pesantemente menomato per un colpo fortunato in qualsiasi occasione...

Vantaggi e svantaggi...dipende dai giocatori se sono interessati, conoscendo le conseguenze. Io lo userei, dà quel brivido in più e un piccolo premio sempre e comunque molto apprezzato alla famosa ed acclamata botta di culooo!!

Link al commento
Condividi su altri siti

Comunque le varianti dei critici e/o dei 1 di dado più severe alla lunga tendono ha svantagiare molto di più i giocatori che i nemici visto che quando le ho viste aplicare ho visto i peggiori disastri (come la distruzione immediata di uno spadone di adamantio +1) ha danno dei pg mentre per i loro nemici il massimo che gli è successo è perdere l'arma di mano quindi se vogliamo divenrtirci ha fare incesta di arti mozzati sarebbe consigliabile introdurre un'incantesimo che faccia ricrescere gl'arti almeno al quinto livello di incantesimi così da non creare il paradosso dove veramente è molto più facile resuscitare che riattaccare l'arto ha qualcuno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Se è per quello, anche tutti gli incantesimi di cura sarebbero da rifare, dato che sono rimasti gli stessi di quando i chierici avevano ancora al massimo 7 livelli di incantesimi... Allora, resuscitare qualcuno appena morto e con il corpo tutto intero o quasi era di 5°, mentre rigenerare parti perdute o resuscitare qualcuno in mancanza di parti del corpo erano di 7°, tra gli effetti più potenti e a disposizione solo di un chierico con 18 Sag o più...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...