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Messaggio consigliato

Ragazzi domando informazioni sulla build per un mago.

Gruppo composto da:

* Pistolero (gun tank) - umano - LB

* Monaco - tiefling - CB

* Barbaro - nano - CB

* Mago - elfo - NN

Essendo una campagna con master a rotazione ogni sessione nel gruppo mancherà sempre un elemento dei 4 elencati.

Informazioni sul pg:

Elfo, Neutrale puro, famiglio animale, Lv.1.

(For 8; Des 18; Cos 14; Int 19; Sag 11; Car 15)

Tratto razziale alternativo: Arcane focus e Dark vision.

Ecco cosa ho tra le mani:

Interessato ad una futura carriera nel genere "creatore di piani" o "viaggiatore planare", interesse nato a causa dell'ambientazione in ci troviamo, un pianeta-dungeon completamente congelato per cause cosmologiche sconosciute e in cui la civiltà si è insediata sottoterra dando vita ad un mondo-labirintico. E' interessato alla manipolazione dei principi cosmologici per magari un giorno tornare a camminare in superfice.

Non ho mai giocato la classe del mago ma mi sono informato (Treantmonk e discussioni varie).

So che ad alti livelli è capace di influenzare la realtà come gli pare e piace (3.5), ma non so se in pathfinder il discorso cambia radicalmente. Per ora il mio interesse è rivolto alle scuole di specializzazione Universale (Artigiano arcano) ed Invocazione (Creazione).

La prima mi interessa per la mancanza di scuole proibite e per l'interessante prospettiva di potermi specializzare nell'implementazione di artigianato magico (nel quale ho già buoni gradi) e creare un armamentario che sopperisca così a tutte le mia mancanze (Anche se a quanto pare per un God è fortemente sconsigliato).

La seconda invece sembra interessante perchè verso il livello 8-12 potrò creare a piacimento oggetti via via più complessi e utili, seppur per un tempo limitato, ed essendo il nostro un mondo labirintico potrebbe evitarci di portare vagonate d'equip che potrebbero rallentarci dato che protrò creare al momento qualunque cosa possa servirci nella maggior parte dei casi. Ma da quel che so a quei livelli avrò sicuramente accesso a spazi dimensionali che sopperiranno sicuramente al problema.

Rimango in dubbio per quanto riguarda talenti e tratti, e famiglio (Anche se sono interessato al corvo che può parlare). Tabula rasa.

Inoltre non so se scambiare saggezza con carisma (Non sono interessato ne a fare il Face, ne alla scuola di ammaliamento).

Non ho mai messo mani al mago. Non cerco una build spettacolare che mi permetta di essere il re incontrastato dell'universo. Semplicemente consigli, informazioni e magari build che avete già testato voi in precedenza o che conoscete. Qualcosa di gustoso o qualcosa di strano che possa andare bene magari in una campagna completamente ambientata nel sottosuolo.

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EDIT: abbi pazienza avevo letto "VOGLIO essere il re incontrastato dell'universo" .... non avevo letto quel "non" davanti... :( vabbè ormai ho scritto, lascio quel che ho scritto :P

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Eheheeh "re incontrastato dell'universo" :D

Una volta lessi: "Gli Dei non hanno bisogno di un libro d'incantesimi". Se vuoi essere il re dell'Universo, gioca Stregone. Umano, stirpe arcana.

Se invece vuoi fare il Mago bhe, sarai comunque un pezzo grosso, ma ai livelli alti. La scuola Universale secondo me è la migliore, per via della Padronanza Metamagica che ti fa preparare degli incantesimi da urlo, specialmente ai livelli alti.

Prima cosa ti consiglio l'oggetto legato anziché il famiglio. Perché è pur sempre un incantesimo gratis non preparato, e il problema del Mago è appunto di non sapere cosa gli servirà, quando prepara incantesimi. E poi, se vuoi prenderti talenti di creazione oggetto, puoi potenziare via via l'oggetto legato stesso, quindi non ti occupa nessuno "slot" utile. L'anello secondo me è perfetto: difficile da togliere, indossabile sotto dei guanti, e poi hai l'altra mano libera in caso tu trovassi un anello migliore nei tuoi viaggi.

Assolutamente no la bacchetta come oggetto legato. Ti condanni 1) a somigliare a Enrico Ciotola, 2) appena sarai disarmato a scoprire che non sai più lanciare incantesimi 3) a non poter cambiare armamentario.

Per quanto concerne i talenti io ho un debole per quelli difensivi. Amo veder sopravvivere il mio personaggio, e vederlo sapersela cavare in ogni situazione.

Quindi considera i vari Tempra / Riflessi / Volontà bonus (anche perché se non hai un famiglio, risenti della mancanza di un +2 utile).

Dovrai poi secondo me puntare forte sulla metamagia, il punto dove il mago Universale spacca di brutto.

Quindi Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Intensi, Incantesimi Estesi e Incantesimi Intensificati.

Poi alcuni talenti che miglioreranno ancora le tue capacità: Incantesimo Perfetto, senza dubbio, e magari Incantesimi Focalizzati sulla scuola che ti fa più gola (e per la quale sono richiesti maggiori Tiri Salvezza!).

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Bene, riprendendo dall'EDIT e dalla mia svista, ti suggerisco il Trasmutatore, che ha una lista di incantesimi veramente molto ampia ed in un ambiente sotterraneo potrebbe dare il meglio di se grazie a Passapareti, Roccia in Fango e altre cosucce. Un mago molto di supporto, che inoltre guadagna bonus alle caratteristiche fisiche, il che lo rende parecchio incline a sopravvivere!

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Umano, stirpe arcana

Giusto per curiosità, perchè?

La scuola Universale secondo me è la migliore

E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole?

Prima cosa ti consiglio l'oggetto legato anziché il famiglio. Perché è pur sempre un incantesimo gratis non preparato, e il problema del Mago è appunto di non sapere cosa gli servirà, quando prepara incantesimi. E poi, se vuoi prenderti talenti di creazione oggetto, puoi potenziare via via l'oggetto legato stesso, quindi non ti occupa nessuno "slot" utile. L'anello secondo me è perfetto: difficile da togliere, indossabile sotto dei guanti, e poi hai l'altra mano libera in caso tu trovassi un anello migliore nei tuoi viaggi.

Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Bene, riprendendo dall'EDIT e dalla mia svista, ti suggerisco il Trasmutatore, che ha una lista di incantesimi veramente molto ampia ed in un ambiente sotterraneo potrebbe dare il meglio di se grazie a Passapareti, Roccia in Fango e altre cosucce. Un mago molto di supporto, che inoltre guadagna bonus alle caratteristiche fisiche, il che lo rende parecchio incline a sopravvivere!

Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)

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Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Quante volte puoi rischiare di perdere un anello? il tuo famigio orirà molto più facilmente....

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Giusto per curiosità, perchè?

Allora, la Stirpe Arcana magari è la meno interessante come Background (rampollo di maghi...), però è decisamente la più forte. Per diversi motivi (che ho studiato a lungo e ponderato lungamente prima di creare il mio Stregone):

Primo, perché gli incantesimi bonus che fornisce sono tutti utili e forti. Non ci sono altre stirpi che conferiscano incantesimi così universalmente utili.

Secondo, perché il potere base è un Legame Arcano come quello del mago, il che vuol dire o un famiglio che ti potenzia i TS (donnola o topo forever), oppure un Oggetto che ti garantisce un altro incantesimo (lo stregone ne ha già molti).

Terzo, perché la Stirpe arcana potenzia la Metamagia, e riesci ad essere veramente inarrestabile con i TS.

Quarto, perchè al 15° poi scegli una scuola (notare: la scegli tu!) e applichi +2 alla CD dei TS, cumulabile con talenti vari. Fortissimo.

Quinto, perchè conferisce incantesimi conosciuti bonus a tua scelta (notare: a tua scelta) a determinati livelli, e per lo stregone incantesimi bonus = la manna dal cielo.

L'umano è il migliore, perchè aumenta i Punti Abilità, un talento bonus ed inoltre, cosa sgravatissima, ogni livello come privilegio di classe preferita (come riportato sulla Guida del Giocatore) puoi scegliere di imparare un incantesimo aggiuntivo. Quindi, facendo due conti, alla fine ti ritrovi ad avere un repertorio di incantesimi paragonabile a quello di un mago, a lanciare molti più incantesimi, a non doverli preparare in anticipo e a metamagizzarli rapidamente rendendoli più forti.

E' un bel dilemma. Conviene davvero buttare via gli slot bonus che ti regalano le altre scuole?

E' un bel dilemma in effetti... ma io adoro la metamagia, considera che a livelli alti potrai sparare una Palla di Fuoco Intensa Potenziata Massimizzata (9° livello) usando solo uno slot di 3° livello... parliamo di 15d6 danni massimizzati e aumentati del 50%. (attorno ai 110 danni... e applicabile ad un Fulmine magari, o un Soffio del Drago (che è di 4°, quindi 12d6 perchè non puoi applicarci Intensi..). E potrai farlo senza averla preparata, utilizzando il tuo oggetto legato.

Oppure, sempre con l'oggetto, lanciarti una Porta Dimensionale Silenziosa Immobile quando ti avranno imbavagliato e legato.

Combinazioni pazzesche e fortissime, che ovviamente però inizieranno a vedersi dai livelli alti. All'inizio probabilmente potrai soffrire un po' per la mancanza degli slot, ma puoi compensare comprandoti/creandoti bacchette o scrivendo pergamene... un creatore di oggetti, se il master è realista, non è mai a corto di soldi. Creare Bacchette è un talento utilissimo per il mago, ti risparmi di prepararti gli incantesimi da danno e puoi rivenderle per un sacco di oro.

Però come dice Treantmonk le penalità per la perdita/distruzione di tale oggetto (cosa che il master prima o poi, non per bastardaggine ma per ovvietà, riuscirà a fare) è abbastanza alta. Conviene davvero?

Secondo me è una possibilità remota. Almeno per l'anello, se scegli una bacchetta è un'evenienza quasi ovvia che la perderai. Poi ovvio, se il Master ha intenzione di giocarti un brutto scherzo, non ci puoi far nulla. Però pensa a quanto ti pentirai quando stai cadendo e non hai preparato Caduta Morbida, oppure quando sei circondato e non hai preparato Forma Gassosa... il bilancio benefici/rischi è sicuramente positivo.

Grazie per il suggerimento però mi chiedo ora cosa se questa specializzazione sia utile e complementare al party in cui mi trovo (Considerata sempre la mancanza di uno dei pg)

Un mio amico sta facendo un multiclasse Guerriero/Trasmutatore per sfruttare al massimo i benefici di aumento di Caratteristica... potrebbe essere una buona alternativa per essere più flessibile, al prezzo di una minore efficacia. Mi sembra ci sia anche una CDP che poi unisce le due cose, il mio amico punta a quella infatti.

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Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza.

Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin.

Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora).

Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio.

Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale.

Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.

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Ora mi costringi ad odiarti. Purtroppo alle 3 di notte dopo due birroni da 66 cl non mi sarebbero mai passate per la testa tutte queste informazioni e ad essermi entrato è stato solo "Io volere mago... elfo è intelligente... mago molto potente". Beata ignoranza.

Però purtroppo mi sono già presentato al gruppo. Elementi quindi che non posso più cambiare sono la mia elfità, elfosità, elfaggine, elfichezza; il fatto che sono un mago; il mio famiglio corvo che parla solo in goblinese, goblinico, goblin.

Divertente dal punto di vista ruolistico, ma mezza sega dal punto di vista della sopravvivenza, non che mi interessi l'ottimizzazione o il PP anche perchè non è una campagna fatta per serietà (sebbene sembri la più seria di quelle fatte fin'ora).

Il danno è fatto e mi devo arrangiare con ciò che mi sono scelto e sfruttarlo al meglio.

Sono tutti ottimi consigli quelli che mi hai dato ma non sono un fan del "talento da build". Preferisco, almeno in questo caso, il talento utile al momento e in base a come si evolvono le cose. Per quanto risulti poi scocchiato nel risultato finale.

Mi rimangono da scegliere tratti e scuola di specializzazione. In particolare scegliere se specializzarmi nella creazione di oggetti magici, verso il quale sono molto propenso, o meno.

bè se sei elfico puoi buttarti sull'archetipo dello spellbinder che personalmente mi piace molto: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf/spellbinder-wizard-elf

semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male...

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Eheheeh infatti te l'ho detto, ho letto male! Pensavo tu volessi proprio il personaggio sgravo, non avevo letto quel "non" davanti :)

Quindi per 1 volta in vita mia che avevo cercato di fare il pg fortissimo (ho sempre fatto personaggi più "stile" che efficienza), ho voluto condividere i frutti dle mio lungo studio XD

Comunque anche io tengo molto più all'estetica che non alla reale efficienza del pg... per esempio, con lo stregone ho preso molti incantesimi "simili" (stretta folgorante->fulmine->fulmine globulare->catena di fulmini) per dare idea del PG che man mano padroneggia la forza degli elementi ;) anche se alcuni li ho lanciati un paio di volte solo per far scena :P

Alla fine il PG va giocato, e quindi più risponde ai tuoi gusti e più che è efficace. Punto. Poi l'efficienza e la forza oggettiva vengono dopo, secondo me!

E poi l'elfo mago è forte, ha quel +2 a Sapienza Magica che farebbe di te un eccellente creatore di oggetti! ;)

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semplicemente dici che il tuo corvo non è un famiglio ma un semplice corvo... e comunque l'elfo spacca come mago, se vuoi orientarti su metamagia e/o creazione oggetti decisamente scuola universale c'è la sottoscuola dell'arcane crafter che al terzo livello (al posto di mano dell'apprendista) ti becchi un talento bonus (di metamagia o di creazione oggetto), per i tratti tipicamente non sono male magical lineage (se hai un incantesimo che usi spesso) magical knack (se devi multiclassare) o nel tuo caso hedge magician per ridurre i costi nella creazione degli oggetti, di non magico un bel warrior of old non fa mai male...

Eheh, è tardi per dire che il corvo non è un corvo. Ma non importa, a seconda di come si evolveranno le cose potrei anche decidere in futuro di prendere il talento famiglio migliorato.

A proposito ho visto la Arcane discovery (Arcane builder) che diminuisce del 25% il tempo di preparazione e mi da un +4 a spellcraft per un determinato tipo di oggetto. Credo che al 1° livello mi butterò su questa se i guidizi sono positivi. Che ne pensate?

Eheheeh infatti te l'ho detto, ho letto male! Pensavo tu volessi proprio il personaggio sgravo, non avevo letto quel "non" davanti

Quindi per 1 volta in vita mia che avevo cercato di fare il pg fortissimo (ho sempre fatto personaggi più "stile" che efficienza), ho voluto condividere i frutti dle mio lungo studio XD

Comunque anche io tengo molto più all'estetica che non alla reale efficienza del pg... per esempio, con lo stregone ho preso molti incantesimi "simili" (stretta folgorante->fulmine->fulmine globulare->catena di fulmini) per dare idea del PG che man mano padroneggia la forza degli elementi anche se alcuni li ho lanciati un paio di volte solo per far scena

Ah, le belle vecchie build fighe fatte perchè sono fighe. Nostalgia.

Ragazzi, ne approfitto per chiedere qui un veloce riassunto sulla creazione degli oggetti magici e gli oggetti in generale, perchè più leggo le linee guida ufficiali più mi confondo.

Inoltre, Artigianato quindi non ha alcun ruolo nella creazione degli oggetti magici? Serve solo Sapienza magica? Oppure artigianato serve per creare l'oggetto (la base) che poi verrà trasformata in oggetto magico (potenziamento)?

Mi affido a voi

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Serve Sapienza Magica per infondere il potere magico nell'oggetto, ma se vuoi crearli dal nulla ti servirà anche Artigianato (per armi, archi ed armature). In alternativa, puoi acquistare le armature o le armi già fatte (devono essere perfette) e poi incantarle solo con Sapienza Magica.

Per gli altri oggetti (Oggetti Meravigliosi, Anelli, Bacchette, Bastoni, Verghe) basta solo Sapienza Magica.

Quindi se ti stai chiedendo se avrai bisogno anche di Artigianato la risposta è no, potrai procurarti gli oggetti e poi incantarli, nel caso tu volessi creare Armi ed Armature magiche.

ricorda però che il talento adeguato è indispensabile per creare oggetti magici, non è un requisito bypassabile quando calcoli la CD di Sapienza Magica per creare l'oggetto (come invece sono il livello di incantatore e conoscere l'incantesimo da infondere).

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Saliti al livello 2. Posto qui la build del mago:

Elfo Mago lv.2 NN

Iniziativa +4

Sensi scurovisione 18 m. (Abbagliato in aree fortemente illuminate)

CA 14 Contatto 14 Impreparato 10

Pf 14 (2d6+2+Classe preferita: 2 pf)

TS Tempra +2 Riflessi +4 Volontà +5 (+2 Vs. ammaliamento)

Velocità 9 m

Mischia Bastone ferrato +0 (1d6/1d6-1)

For 8 Des 18 Cos 15 Int 19 Sag 14 Car 11

Bab +1 Bmc +0 Dmc 14

Talenti Scrivere pergamene; Abilità focalizzata (sapienza magica)

Capacità razziali Focus arcano; Scurovisione; Immunità elfica; Magia elfica

Capacità di classe Famiglio; Scuola di specializzazione [universale (Artigiano arcano)]

Tratti Student of philosophy; Theoretical magician; Hedge magician

Difetto Avarice

Abilità Artigianato (?) 8; Linguistica 8; Sapienza magica 16; Valutare 11; Diplomazia 5; Conoscenze (arcane) 8; Conoscenze (dungeon) 8; Conoscenze (geografia) 8; Conoscenze (locali) 8; Conoscenze (natura) 8; Conoscenze (nobiltà) 8

Modificatori abilità Famiglio (Allerta +2 intuizione, +2 percezione - entro 9m; +3 valutare), Valutare oggetti magici (+2 sapienza magica)

Linguaggi Comune, Elfico, Goblin, Draconico, Orchesco, Celestiale, Nanico

Incantesimi conosciuti

Lv. 0 Tutti (Filastrocche) [4 al giorno - CD 14]

Lv. 1 9 (?) [2+1 bonus x Int. al giorno - CD 15]

Nei punteggi delle abilità conosciute sono già inseriti i modificatori. Non so ancora cosa scegliere per Artigianato... Suggerimenti?

La prima sessione mi sono limitato a castare Monta, la seconda Suono fantasma, Spruzzo acido e Tocco affaticante, poi a metà sessione il mio pg si è separato dal gruppo ed ho sostituito il master che voleva giocare. Ciò giustifica il fatto che non abbia ancora scelto i 9 incantesimi che potrei conoscere al 2° livello. Avendo già castato Monta una volta però sono virtualmente costretto ad inserirlo tra gli incantesimi conosciuti. Ho fatto un giretto sul sito e me ne sono segnati alcuni (Utilizziamo direttamente la SRD quindi a meno di cose altamente specifiche sono permessi tutti i manuali):

> Identify (Può servire. O mi converrebbe accontentarmi di Detect magic visto il mio +14 a sapienza magica?)

> Grease (Praticamente la one-kill di parecchi nemici di livello bass, oltre che ad essere un incantesimo parecchio versatile. Mio di sicuro)

> Mage armor (Mage armor è molto più utile e duratura di Shield. Insieme sono un bel +8 alla CA, ma mi chiedo perchè cavolo esista Shield quando esiste Mage armor)

> See alignement (Magia che mi sono segnato più che altro nel caso di soggiorni in città. Molto legata alle evenienze, farò ricerche per impararla strada facendo)

> Mount (Già castata perchè il momento lo richiedeva, devo inserirla. Inoltre non è male avete una cavalcatura per 2 ore/lv. Ne ho visto l'utilità quando non ero li con i miei compagni)

> Summon monster I (Si. Decisamente si. In pratica l'unico decente incantesimo di attacco/difesa che potrei avere. Quasi quasi prendo anche il talento Agument summoning)

> Obscuring mist (Ni. So. Non lo so. Praticamente aumentà del 50% le mie chance di sopravvivenza e quelle dei miei compagni, ma in pratica mi rende inutile in attacco a meno che non utilizzi il mio famiglio. Comunque sono molto interessato)

> Alarm (Altra magia legata all'evenienza. Posso immaginare molti motivi per cui averla, ma al momento nessuno di questi sembra essere urgente. Magari farò ricerche in futuro)

> Bungle (In pratica il salva-fondoschiena dell'ultimo secondo. Molto buona, ma mi chiedo se non mi stia preoccupando troppo di salvarmi la pellaccia)

> Charm (Non sono un tipo da ammaliamento ma può sempre essere utile. Ma mi chiedo, se gliela spari in faccia mentre ti guarda vale lo stesso?)

> Sleep (Molti direbbero di si. Io sono tra quei molti. Ma rimane sempre la questione dei 4 DV che ti fa chiedere quante volte sarai così fortunato da incontrare le creature giuste al momento giusto)

> Hypnotism (I malus che da affascinamento sono molto buoni. Sicuramente mi convince più di Charm)

> Shocking grasp (Un incantesimo di attacco che non fa mai male, buoni bonus, buon danno, ma da contatto. Lui o Ear-piercing scream?)

> Ear-piercing scream (Incantesimo di attacco che non fa mai male. Buon danno, ma inferiore a Shocking grasp e dimezzabile, buon effetto, però annullabile. Non sono molto convinto)

> Color spray (Stessa questione di Sleep. Quante volte mi capiterà di essere così fortunato? Sono malus veramente utilii quelli inflitti?)

> Silent image (Lui e suono fantasma insieme sembrano coprire molte evenienze)

> Ray of enfeeblement (Può diminure drasticamente i danni subiti. Sembra un incantesimo molto più utile di quelli da danno come Shocking grasp o Ear-piercing scream)

> Crafter's fortune (E' il mio lavoro, ma mi chiedo se ne ho veramente bisogno visto il mio +14 in sapienza magica e +8 in artigianato. Magari lo lascio al futuro)

> Enlarge person (Oh si. Tante risate e tanti danni)

> Blood money (Sembra utilissimo, l'unica cosa che mi scoccia è che non è utilizzabile per la creazione di oggetti magici, altrimenti avrei assolutamente detto di si. Magari in futuro...)

> Feather fall (Ci potrà salvare il sedere in tante di quelle occasioni che non ho idea del perchè dovrei dire di no)

> Break (Castato due volte e diciamo ciao ciao a qualsiasi equipaggiamento nemico. Ma è questo il problema. Trovati contro un nemico che attacca di armi naturali e sei fregato. Utile però anche in altre occasioni. Anche questa magari in futuro)

> Expedituos retreat (E' veramente utile in caso di fuga? In pratica ti concede un solo turno di vantaggio contro nemici con stessa velocità base, se nel turno seguente non decidono di caricare o inseguirti a piena velocità... Lascio il giudizio a voi)

> Reduce person (Tante risate ma molto legato alla situazione. Che dite? Meglio averlo sempre a portata di mano o si può rimandare?)

> Touch of Gracelessness (Come Ray of enfeeblement, solo che per la destrezza. Buono se ho amici che lo scannano in combattimento... Può servire, ma è a contatto)

Queste sono magie scelte tra tutte quelle disponibili di primo livello che mi parevano più accettabili/utili, mentre ho scartato tutte le altre. Quale consigliate da dover apprendere?

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