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Diventare master senza nessuna esperienza


Nerakthul

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

ho da poco ricevuto alcuni manuali di dungeons&dragons e informandomi un po' ho scoperto che sono della versione 3.5; e sono i manuale base (Manuale del giocatore, del Dungeon Master, e Mostri). Inoltre sono entrato in possesso, anche del manuale "Libro delle fosche tenebre" e "Ambientazione Forgotten Realms", quest'ultimo un po' più spesso.

Dopo averli un po' letti mi sono incuriosito, anche se ad essere sincero tutte queste regole mi spaventano un po'. Purtroppo non ho mai avuto alcune esperienza di gioco riguardo Dungeons&Dragons, nè di alcun'altro gioco di ruolo. Ho comunque notato che è necessaria la figura di un "Master", e personalmente mi piacerebbe provare ad interpretarla, magari con un qualche gruppo di amici improvvisato.

Avete qualche consiglio, su come iniziare considerando la mia inesperienza?

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Qualche consiglio sparso :)

- Leggiti Le 10 verità del Master

- Il Libro delle Fosche Tenebre è dedicato ai personaggi malvagi. Può essere di aiuto per creare dei nemici, ma dato che sei alle prime armi, evita come la peste che i tuoi giocatori provino a giocare un malvagio. 99% sarà un risultato pessimo, con il classico PG che ammazza tutti tanto per fare.

- Inizia con un'avventura semplice che preveda l'uso di poche regole: qualche prova di abilità, qualche trappola e 2-3 scontri (senza andare troppo il là con l'immaginazione, basta anche una spedizione in una grotta abitata da goblin).

- Puoi far partire l'avventura da qualsiasi livello, ma visto che iniziate, fate dei passi piccoli e iniziate dal 1°

- Se ci sono dei paletti che vuoi mettere all'avventura (es solo PG umani o niente monaci), chiariscili sempre prima di iniziare :)

- Non c'è bisogno di imparare subito tutte le regole. Ad esempio nelle prime avventure puoi anche evitare di creare situazioni che richiedano di effettuare prove di Lotta (tipo immobilizzare la gente a terra o saltargli addosso in un intrico di corpi e pugni).

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L'avvertenza è d'obbligo: per fare il master occorre lingua sciolta, buona fantasia e una buona padronanza delle regole.

Il compito di un Master si sintetizza in poche semplici parole: tuo compito sarà rispondere alla domanda: "e ora che succede?".

D&D conferisce potere illimitato al Master nel decidere appunto "cosa succede", per cui la tua prima qualità dovrà essere una buona capacità descrittiva e una buona fantasia. La prima ti servirà per dipingere agli occhi dei tuoi giocatori un mondo fantastico con tutti i suoi dettagli e le sue curiosità, la seconda per pensarle prima nella tua testa ed ideare cose interessanti e fanta-verosimili. L'impegno maggiore richiesto ad un Master è quello di pensare un mondo intero, che pian piano i giocatori esploreranno, e quindi il dover sempre pensare "cosa c'è più in là" quando i giocatori si spingono oltre i villaggi ed i sotterranei che avevi inizialmente pensato. In realtà non è difficile, ti basterà solo prenderci la mano e rilassarti, e soprattutto non farti scoraggiare dalla tensione delle prime sessioni.

Sinceramente, le regole debbono essere l'ultimo degli ostacoli, perché potrete andare a leggerle nel momento in cui vi servono. Una volta appresi i rudimenti, potete iniziare. Nè dovete preoccuparvi se compite degli errori: all'inizio, è estremamente difficile utilizzare le regole come si deve, è inevitabile compiere numerosi errori. Non ve ne dovete preoccupare. Piuttosto, col tempo andrete a rileggere bene i pezzi che vi servono (magari tra una sessione e l'altra) e vi aggiornerete così, pian piano.

Più importante sarà riuscire a gestire il mondo immaginario che vi create tutti insieme. Se sei un master alle prime armi, il consiglio è di fare una lunga chiacchierata con i giocatori, per cercare di andare a giocare un'avventura che può piacere a tutti. Ad esempio, discutete delle caratteristiche che avrà il vostro mondo fantasy, del genere di avventure che vorreste fare (viaggi per nave, avventurieri di terre selvagge, mercenari ecc), di modo da farvi un'idea mentale in anticipo e creare così dei personaggi adatti allo scopo. Se volete giocare in Forgotten Realms (io ci gioco da 8 anni in quelle terre!) va benissimo, vi scegliete un luogo dove iniziare l'avventura lasciandovi ispirare da ciò che più vi piace.

Per iniziare, il miglior consiglio che posso darti è: pensa un canovaccio di storia semplice, lineare e facile. Una piccola impresa che i tuoi giocatori potrebbero voler compiere. Giusto così, per capire come funziona il gioco e come si fa il Master. Roba tipo un semplice rapimento della figlia del fornaio da parte dei goblin che stanno in una caverna poco fuori città. Diciamo, una sorta di "tutorial" sia per te che per i giocatori su come si gestiscono i PNG, come si organizza un combattimento, come si fanno le prove, come si stabiliscono le difficoltà eccetera. Da lì, prenderai il via sempre di più. Pensa in anticipo cosa potrebbero voler fare i giocatori, in abse a quale sarà la loro missione: prove per seguire tracce? Per osservare? Per cercare informazioni? Per scalare pareti rocciose? Bene, vai a vedere come si svolgono quelle prove, così arrivi alla sessione preparato. Ripeto: non ti preoccupare di mettere in scena una cosa banale all'inizio, fai ben chiaro a tutti che anche tu stai facendo pratica, le cose via via più complesse verranno naturali successivamente.

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Condivido molto i due post precedenti ai miei. Faccio alcune piccolissime mie considerazioni:

1- Sottolineo ciò che ha detto Lone Wolf. Iniziate dal livello 1.

2- Prenditi da qualche parte anche un'avventura di livello 1 magari, oppure fai come dice Lone Wolf.

3- Quel che mi preoccupò molto, quando masterai le prime volte, fu gestire i combattimenti, ché sul manuale all'inizio ero davvero spaesato. Quindi trovai un pdf con sei pagine di riassunto a riguardo dei combattimenti. Mi aiutò molto, ma non ricordo dove l'avevo trovato; mi sembra qui nei downloads ma non lo vedo... Se lo vuoi te lo passo.

4- Consiglio: se ti trovi uno schermo del dungeon master la vita è molto più semplice, giacchè il tuo lato è pieno di tabelle utilissime per te, senza dover andare a sfogliare il manuale.

Un altro piccolo consiglio, forse poco condivisibile, ma io lo dico lo stesso, perchè lo misi in pratica e andò alla grande.

Se le regole non le sapete bene, pazienza. Siete in una situazione complicata? Improvvisa, anche se le regole sarebbero state diverse.

Se il gioco va veloce, funziona e vi divertite, allora va benissimo.

C'è tempo per imparare le regole, ma se vi rompete le balle le prime due sessioni perchè siete sempre a sfogliare manuali magari con difficoltà... Immagino come possa finire.

Con il mio gruppo, la prima sessione in assoluto di D&D, si giocò più con la fantasia che con le regole. E ci piacque un sacco.

Poi, passo dopo passo, tutti impararono cosa si doveva fare, ed il gioco è migliorato ancora.

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Di consigli ne puoi leggere a iosa su internet e nei post precedenti al mio, in larga parte è esperienza e giocando pian piano migliorerai. Cerco però di darti alcuni (molti) consigli per togliere alcuni dei difetti che invece tendono a rimanere se non corretti subito. Mi baso sulle ultime discussioni avute sul forum con master principianti e esperti.

1 - Il master non è il protagonista della storia, i giocatori sono i protagonisti.

1.1 - Non sei lo sceneggiatore, non scrivi la storia. Scrivi il soggetto, ti occupi delle scenografie, degli effetti speciali, a volte dai dei brevi consigli di regia quando le star litigano. Scrivere la storia, decidere quello che succede, è compito dei giocatori.

1.2 - Immagina situazioni e non scene complete. Prendi ispirazioni da film e libri per luoghi, personaggi non giocanti che abiteranno il tuo mondo, dilemmi morali o strategici. Mai per scene o avvenimenti, mai per una trama: come uscire dalle situazioni, come far evolvere la trama, è compito dei personaggi. Non è compito tuo sorprendere loro, ma il viceversa.

1.3 - Quando inseririsci nel mondo un personaggio non giocante, assicurati sempre che non rubi la luce ai personaggi. I personaggi non giocanti possono essere coprotagonisti e antagonisti, mai protagonisti.

1.4 - Se i giocatori hanno delle buone idee, non cercare di frustrarli. Se gli serve qualche elemento di ambientazione ed è ragionevole ci sia, non è quasi mai sensato decidere altrimenti. Non punirli con situazioni noiose per puntiglio ("Mi spiace, il negoziante ha finito il guano di pipistrello. Devi passare la tua giornata a cercarlo in una grotta."), sono eroi e non devono risolvere problemi banali.

2 - Le regole sono il tuo padrone, ma non guidano ogni tua parola.

2.1 - Studia le regole. Poi rileggile. Dopo la creazione dei personaggi rileggi i paragrafi dedicati a classi e talenti dei tuoi personaggi: spesso sarai convinto di ricordare qualcosa per poi scoprirla completamente diversa ad una seconda lettura.

2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi.

2.3 - Ricordati che i personaggi interpretano il mondo tramite le regole, per interpretare coerentemente il personaggio devono avere chiaro cosa possa o non possa fare. Se le cambi, spiega bene ai giocatori prima della campagna perché lo fai e in che modo.

2.4 - Non barare. Mai: dietro lo schermo del master, le regole ti vedono. Se un personaggio deve morire, non è mai colpa di un tiro di dado sfortunato. Se il mostro finale muore in un colpo, non è mai colpa di un tiro di dado fortunato.

2.5 - Non esitare però a dare una tua interpretazione dove il regolamento non sia chiaro, dove le regole non arrivano. Non sei un programma per computer e le regole non sono prive di bug. Non crashare.

2.6 - Non proibire mai un'azione perché non è spiegato come farla nel regolamento (rif 2.4). Le regole non comprendono tutte le possibilità, se i personaggi vogliono fare qualcosa che non è spiegato dalle regole, improvvisa.

3 - Prepara bene l'avventura, ma preparati a cambiarla in corsa

3.1 - Prepara avventura e ambientazione venendo incontro ai gusti dei giocatori e alle tipologie di personaggio (ref 1.1).

3.2 - Non preparare tutte le situazioni e i passaggi nei dettagli (ref. 1.1), ma la situazione iniziale e i passaggi fondamentali che avverranno a prescindere da quello che i PG faranno.

3.3 - Cerca di prevedere tutte le possibili scelte dei personaggi, ma non ti stupire se non avrai previsto quello che faranno (ref. 1.2). Se accade non cercare mai di ricondurre i personaggi nei tuoi binari, cerca piuttosto di costruire più velocemente possibile la nuova ferrovia.

3.4 (suggerimento opzionale) - Cerca di avere un evento non immutabile nel tempo, ma che evolva e ponga un limite di tempo ai giocatori. Crea tensione.

4 - Prepara bene gli incontri, ma preparati a cambiarli in corsa

4.1 - Decidi con attenzione gli incontri, non troppo facili o troppo difficili. All'inizio, può valere la pena fare una prova dell'incontro da solo, muovendo tu i personaggi nell'incontro e vedere se sono in grado di superarlo e con quali perdite.

4.2 - Livelli di classe e scenari sono tuoi amici, non mettere (solo) mostri banali. Quattro goblin in mezzo alla strada sono gli ennesimi quattro goblin. Metti tre goblin in cima agli alberi e un goblin mago con unto, e un incontro diventa memorabile (e notevolmente più divertente). Un'ondata di goblin senza nome o un colosso con centinaia di punti ferita comunque può essere altrettanto divertente, mischia le tipologie (anche venendo incontro ai gusti dei giocatori).

4.3 - Gli incontri non possono essere indipendenti dalle azioni dei PG. Se i giocatori ti sorprendono con un approccio diverso alla situazione, preparati a cambiare lo scontro che avevi in mente.

4.4 - Gli incontri non rimangono invariati nel tempo. Se i PG riposano ogni scontro, i mostri successivi si preparano diversamente (vedi anche rif opzionale 3.4).

5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare

5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti.

5.2 - Cerca di dare luce e palcoscenico ai personaggi dei giocatori magari più timidi ma che sembrano interessati a dare sviluppo al personaggio. Ponigli scelte etiche che gli permettano di interpretare.

5.3 - Non dare un'interpretazione troppo restrittiva di cosa sia e cosa non sia ammesso da un dato allineamento; cosa sia buono e cosa malvagio ha un ampio spettro ed è nel diritto del giocatore decidere per sé finché si rimane nel ragionevole.

5.4 - Nel caso in cui il limite venga comunque superato, cambia l'allineamento e non l'interpretazione del personaggio. L'allineamento ha valore descrittivo e riassuntivo, non normativo.

6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.

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Un paio di consigli anche da parte mia:

2.2 - Se, malgrado il tuo studio, al momento del gioco non ricordi qualche regola, improvvisa. Non fermare la partita per rileggere passi oscuri del regolamento. Se per quella sessione il ranger fa un attacco in più non succede niente. Rileggi dopo la sessione le parti del regolamento su cui hai avuto dubbi.

Sacrosanto. Ma ricorda sempre: avvisa i giocatori che non ricordi bene la regola, e che quindi poi la riguardi, e che potrebbe cambiare quando l'avrai controllata.

E soprattutto chiedi, si forum ti possiamo aiutare a sciogliere molti dubbi.

Altra cosa sulle regole: sii il primo a rispettarle.

5 - Favorisci l'interpretazione, ma non la forzare

5.1 - Non dare MAI premi a chi interpreta, in PX o altro. Interpretare il proprio personaggio deve essere qualcosa che diverte e non un modo per diventare potenti.

Piccolo consiglio: un modo per premiare una buona interpretazione è farlo in gioco: se i personaggi agiscono coerentemente, il mondo sarà coerente. E impareranno a immergersi.

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Altri protip

- Evitate come la peste il combattimento con due armi. È già macchinoso per i giocatori esperti, voi comincereste a rantolare per terra sbavando ragni.

- Possibilmente prendi 3 persone e giocate con Guerriero, Ladro e Stregone. Evitate tutte le altre classi e imparate le basi con queste.

- Giocate massimo fino al 3° livello. Fate avventure molto brevi e poi ricreate i personaggi. In questo modo vi abituerete alle regole molto più facilmente eper te sarà più facile creare PNG.

- Non litigate sugli allineamenti ma fatevi un opinione comune con il tempo.

- Dai un ruolo a ogni membro del gruppo. Uno tiene la cronologia degli eventi e dei png, uno tiene il tesoro, uno tiene l'ordine di battaglia ecc...

- Stabilite la regola "Ognuno sceglie cosa fare fuori dal proprio turno e usa il tempo a disposizione per vedersi le regole".

- Le ca***te in gioco ci stanno ma comincia con il ragionare seguendo la regola "ad ogni azione corrisponde una reazione". Non fare la mamma-master.

- Tutto è più o meno forte a seconda di come viene giocato. Non bannare cose a caso perchè le reputi "sgrave" ma limitati a capire in quale contesto vanno usate.

- Chiedi sempre, non farti scrupoli, chiedi sempre aiuto per ogni questione poco chiara

EDIT:

6 - Se stai pensando di mettere un indovinello, NON LO FARE.

AMEN FRATELLO! PAROLE SANTE!

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L'avvertenza è d'obbligo: per fare il master occorre lingua sciolta, buona fantasia e una buona padronanza delle regole.

per cui la tua prima qualità dovrà essere una buona capacità descrittiva e una buona fantasia.

Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Leggi dei bei libri. Banale, ma vero.

Tra l'altro leggere porta frutti in tante altre belle cose.

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Per i passaggi importanti mi sono sempre preparato una traccia scritta da narrare.

Nei momenti più improvvisati invece l'idea è quella di sentirsi all'interno del luogo che vuoi descrivere. Più volte mi è capitato di non esserci entrato a pieno e di aver così descritto cose che non mi sono piaciute.

Da qualche parte avevo letto che un dm quando descrive deve dare solo qualche pennellata, senza ricamare troppo sui particolari che alla lunga stancano e che, molto probabilmente, verranno anche ignorati. Racconta l'essenziale, marcando magari su parole che ti sembrano interessanti e/o utili.

Per luoghi/edifici complessi in particolare, la soluzione di descrivere usando poche parole mi è venuta molto utile, ma è una caratteristica che si acquisce col tempo. O almeno così è stato per me.

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Alcuni miei Master, senza vergognarsene, si scrivevano le descrizioni delle cose "clue" a casa, e poi le leggevano quando le vedevamo. Pensarci da soli e scriverle toglie molta emozione alla descrizione "dal vivo" e ti escono descrizioni molto più belle, con termini meno colloquiali e quindi più suggestivi. Poi, una volta preso il via, inizierai a fare lo stesso anche a voce, improvvisando, semplicemente pensando a come fai quando sei da solo con carta e penna. A molti miei amici ha funzionato bene, dopo un'annetto di descrizioni "a foglio" adesso hanno preso una parlantina eccellente, penso che proverò anche io.

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Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Le stesse regole dello scrivere una bella descrizione in un libro. Breve, poche parole chiave da ripetere spesso per mantenere l'attenzione dei giocatori.

E' inutile che ti sperdi a descrivere "la nebbia che sale" con cento parole desuete, è già chiaro. Decidi piuttosto due o tre frasette chiave per ogni luogo: difficilmente i giocatori ricorderanno più di quelle. Evita lunghe descrizioni a monologo, noiosissime se fatte male: quando entrano in una nuova zona descrivila rapidamente e inizia subito il dialogo. Ovviamente la scelta delle frasi chiave da usare non è affatto scontata. Per rimanere in tema Carducci, "il mare che urla sotto il maestrale", "l'aspro odore del vino", "lo spiedo che gira sul ceppo acceso", "una pianta inaridita" e "la terra fredda e nera" sono esempi di descrizioni brevi che riescono contemporaneamente a dare un'immagine descrittiva e a dare indicazioni sull'atmosfera ai giocatori.

Una o due frasi simili, seguite da una o due frasi tecniche in cui spieghi la situazione nell'immediato (aspettando una specifica richiesta dei giocatori per descrivere i particolari), bastano e avanzano e evitano di doversi preparare lunghi discorsi.

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Aggiungo questo mio problema alla discussione già aperta(credo si possa fare). Quando mi cimento nel fare il d.m., il mio problema è appunto questo:"descrivere".

Ovvero, ho una grande fantasia, e sono abbastanza esperto nelle regole, ma ciò che di solito mi riesce più difficile è la "descrizione", avete per caso dei consigli e/o suggerimenti da darmi per risolvere questo problema?

Evita i paroloni e limitati a una descrizione molto fugace per entrare subito nell'azione. Se i giocatori chiedono particolari tu rispondi sì o no, oppure approfitta delle loro parole per tirare fuori una descrizione più accurata. Esempio:

-Sbucate in un vicolo, il terreno e un ciottolato e sia a destra che a sinistra la strada si perde nel buio.

-Ci sono carri parcheggiati?

-Sì, alla vostra destra, a 10 metri circa, trovate un grosso carro con un telo sopra.

E così prosegui per quanto vuoi

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Dalla mia poca esperienza di DM, ho capito che le descrizioni servono solo se servono. Limitati all'essenziale, tener conto delle abilità aiuta quando sei più esperto. Tener conto del bg del pg aiuta a far entrare i giocatori nell'ambientazione ma all'inizio serve a nulla. Per essere un DM, alle prime armi e degno di questo nome, cerca solo di essere obbiettivo con l'ambiente-png-situazioni-tutto il resto. Non ti spaventare ma i giocatori faranno domande a cui non saprai rispondere e una buona regola è rispondere a mono sillabi, se non è coerente con l'avventura. Non ti spaventare ma i giocatori faranno sempre a modo loro, nonostantetu abbia preparato in anticipo ogni possibilità di variazione. Non ti spaventare e basta parti in quarta e chiarisci che sei alle prime armi.... Le regole devono essere rispettate ma se non si sanno bene è inutile fermare il gioco ad ogni problema...non dare mai spiegazioni su quanto è successo, se i PG, non lo sanno. Non soffermarti su spiegazioni: un PG che cade da tre metri e non muore: è un PG che

cade da tre metri che rimane in vita.

L'ultima chicca....divertiti e fai divertire. Questo è il ruolo principe del DM

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Mi scuso per il ritardo, ma ho letto solo ora tutte le vostre risposte, e devo dire che sono rimasto piacevolmente colpito!

Sono sicuro che non sarà un passo facile, e soprattutto non lo sarà convincere i miei amici che al 99% hanno interessi totalmente differenti; ma sono comunque fiducioso!

Devo comunque ringraziarvi per il momento, siccome molti o comunque buona parte dei dubbi che avevo sono stati chiariti; e spero altrettanto in fretta di chiarire anche quelli in gioco!

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Ciao

Io sarò un po fuori dal coro.

1)Iniziare un GdR senza esperienza sarà molto difficile secondo me, sopratutto nel ruolo di Dungeon Master che è il motore che sta dietro il successo o il fallimento di una sessione di gioco.

2)Dungeons & Dragons (D&D), è un GdR fantasy, pensato esplicitamente per creare e gestire avventure e situazioni a tema medioevale-fantastico, sebbene in commercio esistano gdr molto diversi sia per regolamento che per ambientazione di gioco.

3)Esistono diverse edizioni di D&D (attualmente siamo alla 4°Edizione e preso uscirà la 5°) e quella che possiedi tu è la 3° Edizione riveduta (3.5). Secondo me è un edizione con un regolamento molto complesso che poco si adatta a giocatori e master con poca o nessuna esperienza. In commercio esiste anche Pathfinder che è una versione 3.75, se mi passate il termine. Di questa edizione esiste il Pathfinder Set Introduttivo, che potrebbe aiutarti.

4)Visto che non hai esperienza, io ti consiglio di recuperare qualche Librogame della linea LupoSolitario ( http://www.edizioniel.com/DB/genere.asp?IDG=6) in modo da farti un idea su come potrebbe essere un'avventura per un gdr. Io quando ho iniziato a giocare, con un master esperto, dopo la prima sessione comprai proprio alcuni di questi libri. Poi all'epoca pubblicavano AD&D e D&D scatola rossa che sicuramente avevano dei regolamenti molto più leggeri di quelli attuali.

5)Vai su youtube a guardati i video di Dinamico ( http://www.youtube.com/user/Dinamico02/videos?flow=grid&view=1 ). Potrebbe essere una fonte di informazioni utili.

6)Trovare regolamenti alternativi alla 3.5.

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  • 2 settimane dopo...

Ho guardato nuovamente i manuali; e seguendo un po' i consigli che mi avete dato, ho creato alcuni personaggi base di prova, e non è stato subito facile (Quanta Roba!!!). Rispettivamente sono un guerriero, un mago, un chierico e un ladro tutti di primo livello; e vorrei provare a simulare qualcosa per il momento da solo, per imparare bene le meccaniche del gioco. Inoltre, pensando un po' alla situazione che mi potrei trovare davanti con i miei giocatori, ho in mente di creare 3 mini sessioni di base per far imparare le meccaniche, anche a loro. Ho pensato quindi, di creare una mini avventura in 3° parti, nelle quali vorrei fargli raggiungere il 3° livello; che più o meno sarebbe strutturata così:

Ambientazione: Un piccolo e pacifico villaggio con una buona densità di abitanti; e un percorso sotterraneo, con annesse alcune gallerie non tropppo distante da esso.

1° Sessione: Durante una notte, una piccola legione di mostri (da decidere se goblin o qualcosa di simile, sempre con grado di sfida 1) attacca il villaggio,razziando qua e là e rapendo tutti i bambini. I giocatori l'indomani mattina, eventualmente dopo essersi equipaggiati, partiranno alla ricerca di questi goblin; e per la strada troveranno alcune sentinelle che li ostacoleranno e magari, indosso ad una di queste, una mappa mal messa per raggiungere il nascondiglio.

2° Sessione: Tramite la mappa precedentemente trovata, raggiungono la posizione dove dovrebbe trovarsi il nascondiglio dei mostri. Dopo alcune ricerche, in un piccolo anfratto di una parete, ricoperta da cespugli, scoprono alcune tracce che portano all'interno di essa. Quasi subito, saranno vittime di alcune trappole rudimentali e create in fretta, per difendere quell'avamposto di fortuna. Seguendo poi una serie di torce messe per illuminare la via raggiungeranno quelle che sembra essere una saletta da pranzo dei mostri; e da dietro una porta di legno, avranno la possibilità di capire che all'interno sono presenti alcuni dei rapitori che stanno banchettando. Una volta risolto l'ingaggio con questi ultimi, scopriranno che i bambini non si trovano li, ma che il loro capo li ha presi con se, assieme ad una scorta. A questo punto in base a quello che rimarrà dei presenti, se i personaggi uccideranno tutti, senza interrogarli faranno più fatica a trovare la strada giusta per proseguire all'interno del dedalo sotterraneo. In alternativa se lasciano qualcuno in vita, o se uno dei nemici riesce a defilarsi, avranno una guida (sotto forzatura) che li condurrà a destinazione.

3° Sessione (finale): Dopo aver percorso alcune strade sbagliate, aver incontrato qualche mostriciattolo rintanato, e avere fatto brutte esperienze sotterranee, dovute anche alla bastardaggine del "mostro guida" improvvisata, il gruppetto raggiunge il posto in cui risiede la scorta del capo dei mostri, che li accoglierà calorosamente. Dopo averle ingaggiate, e proseguendo per la loro strada, dovrebbero trovare anche il capo, che cercherà strenuamente di difendere il suo bottino, ovvero i bambini. Nella stanza del capo, stavo pensando di mettere anche qualche oggettino tipo, qualche pietra preziosa o monete d'oro, per rappresentare qualche razzia precedente.

Tornando al Villaggio alla fine, otterranno i riconoscimenti e ricompense del caso!

A parte, chiaramente, tutti i dettagli che devo ancora decidere; questo è il succo. Forse è farcita anche troppo, ma mi sembra di averci messo tutti gli elementi utili. Inoltre, vorrei che queste sessioni durassero circa 2-3 orette al massimo, considerando la disponibilità dei miei amici.

Consigliate qualche modifica o dettaglio interessante?

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