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E' in arrivo una Errata di Xanathar's Guide to Everything

Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.
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Cinque componenti esotiche per creare oggetti magici e dove trovarle

Articolo di J.R.Zambrano del 23 Marzo
Arriva un momento in ogni campagna di D&D in cui i giocatori, inevitabilmente vogliono crearsi il proprio equipaggiamento. E' una tradizione di D&D, così come di moltissimi videogame, ma una delle principali ragioni per cui lo fanno è per l'influenza avuta da D&D sui giochi, in una sorta di Uroboro dell'ispirazione. Non importa da dove arrivi l'idea, ma come riusciate ad inserirla nelle vostre giocate.
Uno dei modi per farlo nella 5° edizione è con il tempo libero (downtime). Esiste un'attività sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar Guide to Everything) dedicata alla creazione di potenti poggetti. Non la analizzeremo con precisione (per ora), ma una delle cose richieste dall'attività sono delle componenti esotiche.

Creare un oggetto magico esige molto più di un po' di tempo, fatica e materiali. E' un processo complesso che potrebbe richiedere una o più avventure per cercare i rari materiali e le conoscenze necessarie alla creazione dell'oggetto. Un oggetto richiede necessariamente delle componenti esotiche per completarlo, dalla pelliccia di uno yeti ad una boccetta riempita con l'acqua di un vortice del Piano Elementale dell'Acqua. Trovare questi materiali dovrebbe essere parte di un'avventura.
E a me piace questo sistema. Vi permette di giocare e vi fornisce delle ragioni per intraprendere le vostre avventure (o per avere un PNG che invia il gruppo in cerca delle componenti utili a creare gli oggetti magici richiesti dai PG), ma garantisce solo delle brevi linee guida su cosa siano le componenti esotiche. Eccovi qui di seguito cinque componenti esotiche e la spiegazione di come potreste usarle.
Il Cuore di una Stella Caduta

Creare un potente oggetto collegato all'energia radiosa potrebbe richiedere il cuore di una stella caduta. I giocatori possono usare Natura o Storia per provare a capire quando ci sarà la prossima pioggia di meteoriti/stelle cadenti. Oppure potete far iniziare un'avventura descrivendo un enorme scia luminosa che solca il cielo.
Io preferisco usare un meteorite atterrato molto tempo fa, i cui effetti hanno trasformato l'area circostante nel corso di secoli, se non millenni. Il blocco di metallo alieno potrebbe trovarsi in un cratere circondato da una emanazione diretta del Reame Remoto. Potrebbe essere controllato da Progenie Stellari, e i giocatori potrebbero rischiare le proprie menti e i propri corpi per recuperarli. Soprattutto se esiste un gruppo di cultisti del Reame Remoto o qualunque altra cosa del genere che venera la stella caduta.
Ingredienti stagionali

Non si tratta di un componente specifico, ma più di una categoria da cui potete pescare liberamente degli oggetti a tema elementale. Le componenti esotiche dovrebbero essere una sfida, sia per via dei mostri da affrontare, che per la ricerca necessaria per trovarle. Quindi date ai vostri giocatori il compito di trovare cose come:
La prima goccia di una pioggia primaverile Il fulmine più violento da una tempesta estiva L'ultima foglia a cambiare colore in autunno Due fiocchi di neve identici Ci sono molte varianti sul tema, ma il segreto è quello di parlare sempre di un sentimento che sia strettamente legato ad una delle stagioni. Vi ho fatto alcuni esempi qui sopra, ma per ottenere dei risultati migliori vi consiglio di usare qualcosa che i vostri giocatori associano con una stagione. Se devono attendere del tempo (o viaggiare per raggiungere un luogo soggetto a quella stagione) proveranno un senso di soddisfazione e trionfo quando saranno finalmente in grado di creare quell'oggetto.
Ingredienti legati ad un Sentimento
Potreste anche chiedere ai giocatori di recuperare un sogno o un ricordo specifico da una creatura. Il componente potrebbe essere qualcosa come la Disperazione di un Unicorno: dovrebbero quindi trovare una di queste creature e convincerla a donargli il suo dolore, magari guarendo il trauma o il ricordo che lo hanno causato. O aiutare l'unicorno in qualche modo.
Il vostro compito è quello di decidere come sia la Disperazione dell'Unicorno. Ma se questo esempio non vi soddisfa non dovete far altro che scegliere un mostro ed una emozione forte. Possiamo trovare milioni di combinazioni.
La noia di un bugbear La paura di un drago L'orgoglio di un coboldo Il vero tesoro saranno gli amici che vi farete lungo la strada.
Punti Esperienza

Un oggetto magico potrebbe richiedere dell'esperienza: aspettate a scappare, voi con i flashback della terza edizione, non volevo rubarvi i vostri PE duramente guadagnati. Ma un oggetto magico potrebbe richiedere una specifica esperienza per essere creato. Potreste dover forgiare una potente arma e temperarla nel cuore di un vulcano o esporre una bacchetta magica ad un fulmine del piano elementale dell'aria. Ed è anche un ottimo modo per finire ricoverati e non potersi più avvicinare alle scuole elementari.
Ma il punto è che potreste decidere che la componente esotica non sia altro che una specifica azione che i giocatori dovranno portare a termine. Potrebbero dover sconfiggere un potente nemico e immergersi nel suo sangue (per un oggetto malvagio) o redimere un nemico giurato (per oggetti buoni). Pensate a quale sia lo scopo dell'oggetto e provate ad inventarvi un'attività leggendaria che potrebbe essere legata allo stesso.
Siate Personali

L'ultimo consiglio è quello di non scartare l'idea di scendere nel personale quando si tratta di componenti esotiche. Se volete che la creazione degli oggetti magici sia un'esperienza direttamente legata ai personaggi, chiedetegli qualcosa di estremamente intimo. E' un metodo elegante per mostrare che questa operazione non possa essere condotta da un qualunque mago di alto livello. Non intendo necessariamente qualcosa di meccanico, provate a cercare qualcosa che non indebolisca il personaggio ma a cui il giocatore potrebbe tenere.
Il colore dei suoi occhi Il suo calore Il suo ricordo più caro L'amore che pensava di aver abbandonato E' anche un ottimo metodo per creare tensione drammatica. Ovviamente siate certi che i giocatori siano d'accordo. Non tutti accettano l'idea che il proprio PG perda la capacità di annusare una pizza per creare una bacchetta di palla di fuoco, ma, se vi viene dato il permesso di farlo, potreste essere in grado di sfruttare delle grandi occasioni.
Tenete a mente questi componenti la prossima volta che i giocatori vogliono creare qualche oggetto magico.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-looking-to-do-some-crafting-five-exotic-components-and-where-to-find-them.html  
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Multiclassare in D&D 3a Edizione

Articolo di Jonathan Tweet  del 19 Marzo 2020
Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no?

Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna.
Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti.
Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato.
Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte.
Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia.
Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema.
A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole.
Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere.
Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5.
Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario.
La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/  
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Grossa crescita per i GdR nel 2019

Articolo di Morrus del 24 Marzo 2020
Il mercato dei giochi è salito del 5-10% ed è l'undicesimo anno consecutivo che questa tendenza viene confermata.
I giochi di carte collezionabili dominano con il 44% del contributo. Le miniature e i giochi da tavolo hanno circa la metà di questo valore e i GdR sono la categoria più piccola. Osserviamo i dati nello specifico. Tra parentesi trovate i dati in euro secondo il cambio attuale:
745M $ (675M) giochi collezionabili 355M $ (322M) giochi di miniature non collezionabili 356M $ (323M) giochi da tavolo 130M $ (118M) giochi di carte e dadi 80M $ (73M) giochi di ruolo 1675M $ (1518M) totale I giochi di ruolo, in particolare, sono saliti del 23% rispetto all'anno precedente, dove si erano fermati ai 65M $. Ecco l'andamento negli ultimi sei anni:
2014: 25M $ (23M) 2015: 35M $ (32M) 2016: 45M $ (41M) 2017: 55M $ (50M) 2018: 65M $ (59M) 2019: 80M $ (73M) ICv2 ha segnato poi un paio di fattori: Pathfinder 2E e Shadowrun 6E erano entrambi forti, mentre il ritmo lento delle uscite legate a D&D ha spinto il mercato secondario, come dadi e accessori. Inoltre Kickstarter è aumentato per il 5° anno consecutivo, sebbene la crescita sia rallentata (il 20% nel 2018, è sceso al 7% nel 2019).
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/icv2-reports-23-growth-in-rpgs-in-2019.671113/  
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By Psyco

Adepti e Gregari in Dungeons & Dragons

Articolo di Joseph Mohr del 14 Marzo 2020
Gli adepti (Henchmen) e i gregari (Hirelings) sono spesso citati nelle prime edizioni di Dungeon & Dragons, sia nella Guida del Dungeon Master che nel Manuale del giocatore. Ma quanti di voi li usano davvero nelle campagne che giocate? Ho il sospetto che molti di voi non usino spesso gli adepti, ma di tanto in tanto potrebbero ricorrere ai gregari. Questi personaggi non giocanti, tuttavia, possono essere parte integrante della trama. Possono anche offrire ai PG l'opportunità di costruire un gruppo di dimensioni notevoli anche se è presente un numero limitato di giocatori dal vivo.
Che cos’è un gregario?
Un gregario è un personaggio non giocante che fornisce un servizio ai personaggi tramite il pagamento di una somma in denaro. Potrebbe essere un esperto, come un saggio o un alchimista. Oppure potrebbe essere un contadino che lavora come stalliere. Alcuni potenziali gregari che possono emergere in un gioco potrebbero includere:
alchimista stalliere farmacista spia mercenario saggio scriba valletto chierico sarto fabbro Ovviamente ci sono molti altri potenziali gregari di cui potreste aver bisogno nel corso di un'avventura.

Alcuni gregari si sentono sovraccarichi di lavoro...
Che cos’è un Adepto?
Un adepto è un tipo migliore di gregario. Mentre il denaro può ancora essere un fattore motivante per gli adepti, questi sono servitori permanenti o alleati dei personaggi giocanti. Sono aiutanti, assistenti.
Quindi, in che modo adepti e gregari sono così diversi?
Un gregario è motivato solo dal denaro. Non resterà in giro se i soldi scarseggiano. Ed è molto più propenso a fuggire in combattimento se le cose vanno male. Non ha una vera lealtà verso gli avventurieri. La sua lealtà è soggetta alla sua sicurezza e alla sua busta paga. Se maltrattato, sparisce in un batter d'occhio.

Questi mercenari sono gregari
Gli adepti sono praticamente scomparsi nelle nuove edizioni di Dungeons and Dragons
L'idea degli adepti sembra essere un'idea di "vecchia scuola". Erano prevalenti nelle prime edizioni del gioco. Guardate da vicino l'immagine iconica sulla copertina del Manuale del giocatore 1e, quella con l'Idolo demone in copertina. Sono adepti o gregari quelli che stanno trascinando via il tesoro? Sebbene le recenti edizioni li menzionano a malapena, esistono ancora. Ma molti gruppi non li usano.
I gregari ovviamente esistono ancora. Uno ha ancora bisogno di un saggio di tanto in tanto. I cavalli hanno ancora bisogno di una stalla.
Gary Gygax scrisse una cosa interessante sugli adepti nella 1a edizione della Guida del Dungeon Master.
Ci sono alcune cose interessanti da notare in questa citazione.
In primo luogo, gli adepti sono fondamentali per i personaggi di alto livello che hanno una loro roccaforte. Questo dovrebbe sembrare in qualche modo ovvio. Quando un avventuriero di alto livello ha una roccaforte e continua a fare l'esploratore, qualcuno deve pur proteggere il forte. E deve essere qualcuno di leale.
In secondo luogo, non tutti i membri del gruppo sono affidabili. Un giocatore che ha i suoi adepti con sé è più sicuro di uno che non ne ha. Gli avventurieri non sono tutti "buoni" in Dungeons & Dragons. Alcuni hanno motivazioni diverse da quelle che andrebbero a beneficio dell'intero gruppo.

Quelli che portano via il tesoro e trascinano i corpi sono gregari? O sono adepti? Forse sono anche seguaci!
Seguaci in Dungeons and Dragons
Poi abbiamo questa altra categoria di persone che potrebbero aiutare gli avventurieri nei loro viaggi. Nella prima edizione le regole aggiunsero  questa nuova categoria di seguace (follower). Queste persone sono attratte dall'avventuriero quando raggiunge livelli più alti. Presumibilmente è la reputazione di questi avventurieri di alto livello che li attira al loro servizio. Sono più affidabili dei gregari, in quanto non sono motivati esclusivamente dal denaro. Per avere successo nell'attirare seguaci bisogna costruire una roccaforte in modo che questi seguaci abbiano un posto dove gravitare.
Ma quindi un seguace non è altri che un adepto?
Tirando le somme
I gregari vengono pagati per il loro servizio. Vengono pagati un importo fisso e concordato. Non si aspettano una partecipazione al tesoro trovato in un'avventura. Un adepto o un seguace, invece, si aspetta una condivisione. Stanno partecipando all'avventura per lealtà verso i loro amici e si sentono parte del gruppo.

Questi mercenari non si aspettano una parte del tesoro. Vengono pagati per il loro servizio.
Numero massimo di adepti
Le regole di Advanced Dungeons & Dragons hanno usato il carisma per determinare il numero massimo di adepti che un giocatore potrebbe avere. Ma supponiamo che alcuni di quei adepti muoiano nel corso di un'avventura. Possono essere sostituiti?
Supponiamo che il giocatore X abbia un numero massimo di 6 adepti e 3 di loro muoiano. Un'interpretazione rigorosa delle regole suggerirebbe che il giocatore X ormai possa avere solo 3 adepti. Il giocatore X non può quindi ottenerne altri 3 per tornare a 6. Il punteggio del carisma determina il numero massimo di adepti che il giocatore potrà mai ottenere.
Per rendere le cose ancora più confuse...
Alcune edizioni di Dungeons and Dragons lanciano un altro termine. Il servitore (retainer)… Che cos'è un servitore? È solo un altro nome per adepti o seguaci? Se si legge alcune delle avventure di D&D base, come B1 Alla ricerca dell'ignoto (In search of the Unknown), c'è una discussione su servitori e gregari. Il gregario è ancora solo un aiuto che viene pagato per questo. Il servitore sembra avere le caratteristiche di un adepto o di un seguace.
Gregari e Adepti in Dungeons and Dragons 5a edizione
Mentre gli adepti non ottengono attenzioni nel gioco della 5a edizione, i gregari sono ancora utilizzati. Nello specifico la 5a edizione della Guida del DM dice questo:
Quindi in sostanza un gregario è qualcuno che si potrebbe incontrare durante il giorno e dimenticare rapidamente poco dopo. Sono solo una persona minore che si potrebbe assumere per far brillare l'armatura o spazzolare il cavallo. Ma a volte si potrebbero rivelare qualcosa di più importante, come il capitano della nave a cui si fa riferimento nella citazione.

Il ragazzo che porta la torcia è un gregario o un adepto? Ci si potrà fare affidamento, e sarà ancora in giro, quando le cose si metteranno male?
Alcune importanti considerazioni sugli adepti
Mentre gli adepti sono generalmente fedeli all'avventuriero, ci sono alcune cose che dovrebbero essere considerate:
Che allineamento hanno? Non condividono necessariamente l'allineamento del giocatore; Un incantesimo potrebbe creare un adepto "temporaneo", che è leale fino a quando l'incantesimo non si esaurisce; Non tutti gli adepti sono in realtà avventurieri! Quegli adepti che sono avventurieri si aspettano una parte del tesoro! Non tutti gli adepti sopravvivranno al combattimento. I giocatori che “sprecano” la vita dei loro adepti scopriranno rapidamente che altri non saranno troppo interessati a diventare loro nuovi adepti; Le aspettative di vita degli adepti potrebbe precludere l’arrivo di nuovi, se i vecchi dovessero morire; Il giocatore “gioca” gli adepti o lo fa il DM? È probabile che un adepto rinunci all'arma magica che ha portato con sé solo perché un personaggio giocatore lo richiede? Probabilmente no. Ma può usare i suoi oggetti magici per aiutare l'avventuriero nel momento del bisogno; Gli adepti potrebbero ammutinarsi se maltrattati. O potrebbero semplicemente andarsene. Ad ogni modo... contano ancora per quel numero massimo di adepti ammessi. Adepti, gregari, seguaci e servitori: cosa significa tutto ciò?
In definitiva, i gregari sono solo persone che vengono pagate per fare un servizio o per un periodo di tempo limitato. Adepti, seguaci, e servitori sono fedeli amici e alleati dei personaggi. Questi personaggi non giocanti consentono alla squadra di ampliare il proprio gruppo di alcuni membri e fornire ulteriore sicurezza.

E alcuni adepti non hanno altra scelta se non essere leali!
Articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/henchmen-and-hirelings-in-dungeons-and-dragons/  
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KlunK

Dubbi del Neofita (9)

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Ragazzi, le faq specificano chiaramente: cambiare impugnatura è azione gratuita.

Scusate, pensavo intendesse lasciar cadere un'arma e volesse raccoglierla con estrazione rapida -_-'

Sì, io infatti concordo che cambiare impugnatura da 1 a 2 mani e viceversa è un'azione gratuita, sempre trattato la cosa così.

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Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...

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Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...
La FAQ citata da Blackstorm probabilmente me l'ero persa per strada e non l'ho mai letta :D, quindi a riguardo non posso parlare (andrò a leggermela più tardi).

Ma quanto ho postato io nel mio precedente post dice proprio che togliere e rimettere una mano da un'arma a due mani (passando quindi dall'impugnarla al "trasportarla" senza poterla usare e viceversa) è un'azione gratuita.

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Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...

Dimostra che trasportare con una mano e impugnare con una mano sono due cose diverse. Con un'arma a due mani è possibile passare alla presa a una mano per lanciare un incantesimo come azione gratuita, e un'arma a due mani tenuta in una difficilmente è considerata impugnata.

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No no, non parlavo di lasciarla cadere.

Dicevo proprio di impugnare momentaneamente un'arma a due mani con una, per castare, per poi impugnare nuovamente con due.

mi sembrava di ricordare una discussione qui sul forum secondo la quale di norma questo sarebbe azione di movimento.

e mi pareva che con estrazione rapida questo ostacolo fosse ragionevolmente aggirabile...

Scusate, non riesco ad accedere al ph2 e non ricordo bene come funziona la decadenza del cavaliere.

Viene specificato cosa perde? Cosa deve fare per tornare a salire come cavaliere?

Perchè pare che ieri sia decaduto questo potente png che ci era avversario e volevo capire un po' le ripercussioni sulla campagna, ma al momento non riesco a controllare i manuali, quindi sono impaziente! (^_^)

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Dato che non è specificato nulla, se decadi nel senso che non sei più legale, non puoi più avanzare come cavaliere finché non torni ad essere legale, proprio come un monaco (quindi mantenendo tutte le capacità).

Se invece infrangi il codice di condotta, come specificato nella descrizione dello stesso:

If you violate any part of this code, you lose one use of your knight’s challenge ability for the day. If your knight’s challenge ability is not available when you violate the code (for example, if you have exhausted your uses for the day), you take a –2 penalty on attack rolls and saves for the rest of that day. Your betrayal of your code of conduct undermines the foundation of confi dence and honor that drives you forward.

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Dimostra che trasportare con una mano e impugnare con una mano sono due cose diverse. Con un'arma a due mani è possibile passare alla presa a una mano per lanciare un incantesimo come azione gratuita, e un'arma a due mani tenuta in una difficilmente è considerata impugnata.

Se ne era già parlato in un topic apposta... Un'arma impugnata è pronta all'uso, mentre una trasportata no... Renderla pronta all'uso è più complesso che cambiare postura con qualcosa che si sta già usando: va afferrata, sollevata e messa in posizione, laddove, se è già sollevata e in posizione in quanto già in uso, basta afferrarla...

Da notare che nel caso del cambio di presa in combattimento l'azione gratuita è parte di qualsiasi altra azione si stia compiendo per usare l'arma e non un'azione a se...

Per quanto riguarda il lanciare un incantesimo, lasciare la presa con una mano, senza badare a dove finisce l'arma, è piuttosto immediato, da cui la gratuità per liberare una mano (in pratica la si lascia cadere con quella mano e non si fa nulla con l'altra mano, salvo mantenere la presa)...

Considera anche che anche passare un'oggetto da una mano all'altra è un'azione di movimento (per le FAQ), quindi la gratuità del caso del cambio di presa durante l'uso è un'eccezione alla norma in questi casi, in cui prevale l'azione generica per manipolare oggetti...

No no, non parlavo di lasciarla cadere.

Dicevo proprio di impugnare momentaneamente un'arma a due mani con una, per castare, per poi impugnare nuovamente con due.

mi sembrava di ricordare una discussione qui sul forum secondo la quale di norma questo sarebbe azione di movimento.

e mi pareva che con estrazione rapida questo ostacolo fosse ragionevolmente aggirabile...

La discussione c'è, ma non ricordo il titolo... Da regole, mollare la presa su un'arma a due mani con una mano è un'azione gratuita, come ho scritto qui sopra, mentre riprenderla è un po' come estrarla di nuovo e quindi a logica, dato che non è un caso specifico regolamentato, sarebbe un'azione di movimento che non causa AdO eseguibile gratuitamente come parte di un'azione di movimento, se si ha BAB +1 o superiore...

E' sicuramente meglio che lasciarla cadere per terra, dato che riprenderla in quel caso causerebbe AdO e non sarebbe gratuita in nessun caso...

Considerandola equivalente all'estrazione, io, come DM, permetterei di usare Estrazione Rapida per riafferrare a due mani l'arma solamente retta con una, però, poichè mancano regole specifiche per il caso e si ha solo la generica azione per manipolare oggetti, con gli altri casi specifici, devi chiedere al tuo DM...

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l talento incantesimi potenziati dice che vanno moltiplicati per 1,5 tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo.

Ora in caso di incantesimi come Cura Ferite Leggere e superiori vanno moltiplicati per 1,5 solo i dadi che si tirano o anche il +X aggiuntivo in base al livello dell'incantatore?? Nel caso il chierico avesse anche il talento Aumentare Guarigione, descritto a pagina 79 del Perfetto Sacerdote, anche questo bonus concesso dal talento va moltiplicato per 1,5??

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Salve a tutti sono nuovo del forum:bye::bye:, ho un problema atroce che non riesco ad risolvere:-(: devo preparare un chierico, che fra poco incontrerà un negromante basato sull'impiantare le cisti.

sono mesi che cerco talenti e soluzioni come contrastare questo incantesimo, ma non trovo niente perché non capisco come venga classificata la ciste:confused:, se è una malattia o non lo è non riesco a capiro; ho bisogno estremamente del vostro aiuto datemi una mano a preparare il chierico :pray::pray:

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Ma c'è già scritto sul manuale, basta leggerlo:

Victims who possess necrotic cysts may elect to have some well-meaning chirurgeon remove them surgically.

The procedure is a bloody, painful process that incapacitates the subject for 1 hour on a successful DC 20 Heal check, and kills the subject with an unsuccessful Heal check.

The procedure takes 1 hour, and the chirurgeon can't take 20 on the check.

Protection from evil or a similar spell prevents the necrotic cyst from forming.

Once a necrotic cyst is implanted, spells that manipulate the cyst and its bearer are no longer thwarted by protection from evil

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ciao ragazzi, vado subito al punto, ho un dubbio: i modificatori di caratteristica si devono sommare/sottrarre ai modificatori di razza? esempio: ho il punteggio costituzione a 12, per regolamento la modifica dovrebbe essere +1 , la modifica razziale è -2. cosa dovrò scrivere?

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Ciao, i modificatori razziali vanno a modificare il punteggio di caratteristica base, non il modificatore di caratteristica.

Ti faccio un esempio pratico:

Un nano ha modificatori razziali di +2 alla Costituzione e -2 al Carisma.

Le mie caratteristiche base e i loro rispettivi modificatori sono:

Forza 16 --- modificatore +3

Destrezza 12 --- modificatore +1

Costituzione 14 --- modificatore +2

Intelligenza 12 --- modificatore +1

Saggezza 14 --- modificatore +2

Carisma 10 --- modificatore +0

Aggiungendo i due modificatori razziali del nano diventano quindi:

Costituzione 16 (14+2) --- modificatore +3

Carisma 8 (10-2) --- modificatore -1

Le altre ovviamente restano uguali.

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quindi per ricavare il valore base della caratteristica che ho determinato lanciando il d6 4 volte e sommando i tre punteggi più alti e aggiunto il modificatore devo aggiungere la modifica di razza? se ho capito bene

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quindi per ricavare il valore base della ratteristica che ho determinato lanciando il d6 4 volte e sommando i tre punteggi più e aggiunto il modificatore devo aggiungere la modifica di razza? se ho capito bene
Lanci i tuoi 4d6 e sommi i 3 punteggi più alti (scartando quindi il più basso) e aggiungi se necessario il modificatore di razza.

Il modificatore di caratteristica (e mi sembra che sia questo che ti fa fare confusione)

è un valore a parte che si basa sul punteggio di caratteristica ma ne resta separato, non va ad aggiungersi.

In genere il modificatore di caratteristica si scrive a lato del punteggio cui fa riferimento.

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l talento incantesimi potenziati dice che vanno moltiplicati per 1,5 tutti gli effetti numerici variabili di un incantesimo.

Ora in caso di incantesimi come cura ferite leggere e superiori vanno moltiplicati per 1,5 solo i dadi che si tirano o anche il +x aggiuntivo in base al livello dell'incantatore?? Nel caso il chierico avesse anche il talento aumentare guarigione, descritto a pagina 79 del perfetto sacerdote, anche questo bonus concesso dal talento va moltiplicato per 1,5??

sì.

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vorrei un chiarimento sul potenziamento dell'armatura Fuoco dell'Anima (Libro delle Imprese Eroiche)

1) sono immune ai danni e ai risucchi di caratteristica?

2) sono immune al Vorpal?

3) essere "immuni ... a qualsiasi effetto di energia" significa essere immuni a Ferire?

essere immuni a Cura Ferite (dato che dice Infliggere)?

essere immuni alla Freccia Assassina? Intendo ai danni extra non all'effetto di morte, dato che è specificato precedentemente!

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno) da energia positiva?

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno, nel caso di non morti) da energia negativa?

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni da energia in generale?

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La capacità Divine Impetuos del Ruby Knight vindicator permette di usare un tentativo di scacciare per ottenere un azione swift aggiuntiva.

Ma questo procedimento quante volte può essere fatto a round? Massimo una volta o massimo il numero degli scacciare disponibili?

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La capacità Divine Impetuos del Ruby Knight vindicator permette di usare un tentativo di scacciare per ottenere un azione swift aggiuntiva.

Ma questo procedimento quante volte può essere fatto a round? Massimo una volta o massimo il numero degli scacciare disponibili?

Quante volte vuoi.

vorrei un chiarimento sul potenziamento dell'armatura Fuoco dell'Anima (Libro delle Imprese Eroiche)

1) sono immune ai danni e ai risucchi di caratteristica?

2) sono immune al Vorpal?

3) essere "immuni ... a qualsiasi effetto di energia" significa essere immuni a Ferire?

essere immuni a Cura Ferite (dato che dice Infliggere)?

essere immuni alla Freccia Assassina? Intendo ai danni extra non all'effetto di morte, dato che è specificato precedentemente!

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno) da energia positiva?

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni(curati o meno, nel caso di non morti) da energia negativa?

essere immuni agli incantesimi che parlano di danni da energia in generale?

1. Solo ai risucchi.

2. No.

3. Immune agli effetti di energia negativa, non tutti gli effetti di energia. Quindi sei immune a ferire, non capisco a che danni extra fai riferimento riguardo alla freccia, non sei immune all'energia positiva, sei immune anche all'energia negativa dei non morti, ma non all'energia in generale.

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1. Solo ai risucchi.

2. No.

3. Immune agli effetti di energia negativa, non tutti gli effetti di energia. Quindi sei immune a ferire, non capisco a che danni extra fai riferimento riguardo alla freccia, non sei immune all'energia positiva, sei immune anche all'energia negativa dei non morti, ma non all'energia in generale.

Vorrei capire perché non sarei immune al Vorpal, se nella descrizione dice immuni a incantesimi ed effetti magici di morte, risucchio di energia e "qualsiasi effetto di energia". Effetti magici di morte! O sono io che mi sbaglio? dopo tutto il Vorpal è magico ed è un effetto di morte!

Invece, per quanto riguarda la Freccia Assassina io faccio riferimento ai danni extra che fa in caso di TS superato (anche perché sei immune ai colpi di morte magici). Ovvero i canonici 50 danni, lo chiedo perché l'incantesimo utilizzato per la creazione dell'arma è Dito della Morte.

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Gli effetti di morte sono tipo gli incantesimi con descrittore morte. Anche implosione, ad esempio, non è un effetto di morte, a differenza di dito della morte che ha il descrittore morte. E ripeto, non sei immune all'energia in generale, solo a quella negativa.

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    • By Erlhoir
      Buongiorno a tutti, io sono un druido di 6 livello, e vorrei capire come calcolare il tiro per colpire di un mio compagno animale, perché mi pare sia un po' bassino, io se ora prendessi un gorilla come compagno animale, io suo tiro per colpire sarebbe 3(dato che lui ha 5 dadi vita che rispetto al druido significa attacco base +3)+ la sua forza(+talenti se ne ha) giusto? 
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      Vorrei sottolineare che ho (abbiamo tutti in realtà) un ottimo rapporto con il Master in questione, e che il gioco non è mai stato sul piano noiVSlui, almeno fino all'ultima sessione (ma forse è stata solo una mia impressione) e che penso i problemi dell'ultimo scontro siano riconducibili ad una ingenuità (in senso buono) nel confronto delle regole più che ad una volontà di complicare il gioco.
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    • By Casa
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      Altre cose?
    • By Maxwell Monster
      sarei tentato a creare qualche variante ;
       
      riposo breve :
      ogni DV và tirato , e necessita di 1 ora ciascuno .
       
      riposo lungo :
      ogni ora fà recuperare 1 DV pieno ,
      se il PG arriva al massimo PF ,
      ogni ora d 'avanzo , ricarica DV per riposi brevi .
       
      che ne dite ?
    • By Calabar
      Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.
      Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
      Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
      Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
      Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.
      Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.
      La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?
      Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
      Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.
      Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
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